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  1. #8611
    Shift-clic avec l'outil Priorités

    Ça place les priorités (duh !), enlève les passages piétons, et limite les changements de voie dans le rond-point. En gros pour la logique derrière, cédez-le-passage pour toutes les routes entrantes, autoriser les véhicules à entrer dans l'intersection même si bloquée DANS le rond et interdit sur les routes entrantes, et changements de voie seulement aux nodes de routes entrantes, ça a peu près ce qu'il fait

    Si tu n'as pas de soucis avec l'anglais je te conseille les vidéos de Biffa, en plus de ses villes à lui il "répare" le trafic sur des villes que lui envoient ses spectateurs, donc gros usage de Traffic Manager, c'est très instructif
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #8612
    Oui voilà, tout ça.

    Et j'ajouterai que dans le cas de routes à plusieurs voies il peut être intéressant d'utiliser l'outil de routage. Ça te permet de diriger correctement le traffic de chaque voie à une intersection. C'est très simple à utiliser, t'as un petit cercle par voie et tu relie à la voie que tu veux.

  3. #8613
    J'adore cet outil, tu affines voie par voie et cela impacte la fluidité dans les ronds points, intersections et embranchement de voies rapides.
    Bref cela fonctionne réellement.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  4. #8614
    Bonjour

    J'ai une petite question à propos de la création de carte. Je suis en train de refaire, avec des libertés, la carte de Besançon, mais en suivant quand même quelques règles. Après m'être renseigné sur les ressources naturelles de la région, j'ai vu sans surprise qu'il n'y avait pas de pétrole dans le coin. Bon, je m'y attendais remarquez
    Ceci dit, je me demandais si l'absence d'une ressource avait un impact sur une partie. Je débute sur le jeu, je précise, et j'ai encore du mal à comprendre les flux de marchandises et les imports/exports, du coup est-ce que ça augmenterait le trafic de marchandises pétrolières et plomberait les finances de la ville, ou alors ça marche autrement ?

  5. #8615
    Si tu ne fais pas de zone industrielle spécialisée pétrole ça ne posera pas de soucis.

    Dans le cas contraire ta zone pétrole n'aura que des raffineries (et pas de puits) et importera du pétrole brut en masse. Ca n'aura aucun interet, ça va te couter une blinde en transport pour pas grand chose. Je sais parce qu'au début je n'avais pas le mode infini pour les ressources, et ma première zone spécialisée pétrole a vu ses puits s'assécher (et c'est très très rapide a l'échelle du développement d'une ville entière), je n'avais plus que des raffineries, c'était la cata. (j'ai viré la zone...)
    (Sinon c'est bien si t'as la ressources, ça te rapporte pas mal de pognon en Export)

    Mais sinon je ne sais même pas s'il y a des "commerces" (les commerces bouffent les "goods" fait par l'industrie, génériques dans le cas de l'industrie générique) qui veulent spécifiquement des produits pétroliers raffinés. Au pire tu importeras.

  6. #8616
    Si il te manque une ressource, les entreprises qui en ont besoin en importeront. Au lieu de flux de camions entre ton industrie pétrolifère et tes autres industries, des camions viendront de l'extérieur de la carte. Ça n'empêche pas le jeu, même si je crois qu'à un moment, les importations finissent par être limitées par le moteur du jeu (notamment si c'est uniquement par camion et non bateau / train).

    Après en terme de jouabilité, moi je me mets toujours toutes les ressources en illimitées, le jeu est plus sympa quand on a plusieurs types de zones, vu que le jeu n'est clairement pas très profond sur le côté économique . Ça force aussi à réfléchir au trafic routier entre les zones.

  7. #8617
    Merci pour les retours.
    Alors j'ai effectivement suivi vos conseils et ajouté un tout petit morceau de pétrole dans un coin de la carte, juste histoire de profiter des fonctionnalités du dlc Industries. Hormis ça, on va faire sans. D'ailleurs, à ce propos j'ai découvert hier, confirmez-moi si c'est ça ou pas svp, que classer un quartier en zone agricole (jeu de base) et délimiter un quartier industriel avec spécialisation agricole (Industries) sont deux choses différentes ; du coup, c'est quoi le plus intéressant, parce que là tout de suite, je vois surtout bcp de choses à faire en plus avec Industries qui coûtent cher pour des résultats qui me paraissent incertains ? Ou alors les revenus tirés de l'agriculture sont bien plus élevés avec le DLC ?
    Je suis un peu perdu avec ces nouvelles fonctionnalités, et qui plus est je me demande si je dois penser à tel ou tel détail des DLC durant la conception de la carte. Ça fait bien + de choses à prendre en compte que prévu en fait.

  8. #8618
    Oui on peut mixer les deux. La spécialisation pour le DLC Industries permet juste de poser les bâtiments de ce DLC, et on peut superposer un district agricole "normal" par dessus pour les industries zonées, qui du coup seront agricoles aussi. A noter que les industries zonées agricoles ET les bâtiments de ressources primaires du DLC fournissent les mêmes "matériaux" agricoles nécessaires pour l'industrie standard

    Après, les industries d'Industries sont très profitables, du moins les usines uniques ; ça rapporte très gros, par contre ça fait faire le yo-yo aux revenus qui fluctuent énormément (mais restent très positifs, pas de soucis ^^ ) Ça demande un peu plus d'attention que de juste zoner, mais ça a l'autre avantage d'utiliser des travailleurs sans tenir compte de leur niveau d'éducation, du coup c'est pas mal pour "éponger" les vagues d'abandons des entreprises pour cause de manque de main d'oeuvre qualifiée
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  9. #8619
    Et les bâtiments industriels sont plus gros, que le classique 4x4... ce qui peut donner de l'allure à une zone entière...

  10. #8620
    Quelqu'un à un lien vers un mod qui donnerait des échelles correcte aux bâtiments ? (par exemple ne pas avoir besoin de 120 hopitaux pour une ville)
    Grand maître du lien affilié

  11. #8621
    Tu n'as pas vraiment besoin d'hôpitaux, les gens sont quand même rarement malade. Déjà pour remplir une simple clinique il faut vraiment y aller bourrin genre brancher l'arrivée d'eau sur les égouts en plein milieu du trafic industriel à côté du stade de foot et de l'autoroute.

    En plus les services interviennent dans toute la ville, la zone verte quand on pose un bâtiment n'indique que la zone d'influence où le bâtiment va augmenter le bonheur des habitants (et donc les pousser à évoluer). J'avais testé un mod qui multiplie la zone d'influence des services (Service Range Jesaisplusquoi, un truc du genre), ça marche en effet bien car on a beaucoup moins besoin de poser un hosto tous les 3 pâtés de maisons (j'avais dû multiplier la portée par 10 je crois), mais le deuxième effet Kiss Kool c'est que du coup quasiment tous les bâtiments profitent du bonheur de chaque service ; sur le papier c'est bien mais en pratique tu te retrouves rapidement avec des buildings level 5 (ou 3 pour les commerces) partout et ça nuit à la diversité visuelle.

    Bref, c'est un choix à faire ^^ C'est à tester néanmoins, et tester plusieurs multiplicateurs pour voir celui qui nous correspond le mieux.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #8622
    Intèressant, mais pour les pompiers par exemple ça les limite vraiment en camions. Et je parle pas des morgues
    Grand maître du lien affilié

  13. #8623
    Oui pareil je pensais aux pompiers, dans ce cas ça ne marche pas, le temps d'intervention étant primordial. Mais je suis quand même du même avis que Cassin. La multiplication des services n'a in-fine d’intérêt principal que pour monter la valeur foncière.
    D'ailleurs pour les morgues je pense que ça ne pose pas de soucis, hormis transitoire lors des "vagues de morts", fameuses dans CS.... (au pire on construit des incinérateurs qu'on détruit à la fin...).

  14. #8624
    Ça fait un bail qu'il y a des bons mods pour que ces vagues de mortalité disparaissent

    Sinon pour les pompiers je n'ai jamais eu trop de problème, après pour les morgues, contrairement aux décharges que je vire dès que possible (enfin... que je n'installe même plus depuis que j'ai acheté Green Cities en fait ^^ ), je garde des cimetières pour faire tampon, ils ont bien plus de corbillards que les funérariums, ça aide
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #8625
    Citation Envoyé par Peyo de Mancha Voir le message
    Bonjour

    J'ai une petite question à propos de la création de carte. Je suis en train de refaire, avec des libertés, la carte de Besançon, mais en suivant quand même quelques règles. Après m'être renseigné sur les ressources naturelles de la région, j'ai vu sans surprise qu'il n'y avait pas de pétrole dans le coin.
    Je te confirme qu'il n'y a pas de pétrole dans le coin.

    Si jamais tu voulais mettre la carte à dispo, je ne dirais pas non.

    (Bon, ceci étant dit, je pourrais aussi ne pas faire mon feignant et en créer une )

  16. #8626
    Merci pour les infos.

    Alors effectivement, après avoir testé Industries, j'ai pu constater que les revenus, s'ils sont faméliques au début, le temps que tout se mettent en place, vont très vite vers le haut Et de ce que j'en comprends, il y a en effet une différence de "couche" entre un quartier que l'on classe comme agricole et une zone industrielle définie par le bâtiment principal que l'on y implante. Enfin, quand je dis différence, c'est juste pour souligner que les deux peuvent coexister au même endroit, sinon vous avez tous raison sur le comment ça marche, hein ^^ J'imagine que c'est exactement la même mécanique pour le minerai et le pétrole.


    Pour ce qui est de la carte, donc, voici une vue aérienne :
    https://photos.app.goo.gl/w1ASiASnmGn4SztX7

    Comme vous pouvez constater, le relief est très accidenté et il n'y a qu'une seule entrée d'autoroute (20). Les ressources sont d'abord la sylviculture, puis l'agriculture, et derrière l'exploitation minière et enfin un tout petit peu de pétrole (1), histoire de profiter du dlc. Il y a une seule voie d'eau et j'ai rajouté un bassin pour améliorer le courant et ajouter un peu de diversité, avec la possibilité de faire un parc naturel en utilisant Parklife.

    J'insiste sur le fait que j'ai pris pas mal de libertés avec la réalité.


    Là, c'est l'entrée de Besançon.

    https://photos.app.goo.gl/57ExsNxWsckNfx5fA

    Et le premier souci de la carte (si l'on peut dire). Dans la réalité, à cause du terrain, il n'y a qu'une deux voies qui serpente le long du Doubs (la rivière) en s'accrochant tant bien que mal aux pentes rocheuses. Alors outre le fait que c'est très pentu, sinueux et que ça verglace à la moindre goutte (50 km/h, voire 30 sur une grosse portion tellement c'est dangereux), c'est aussi et surtout la principale voie d'accès à la ville depuis l'est. Comme je voulais refléter ce pt précis, j'ai bataillé à tracer une route depuis la tuile 20.
    Sauf que j'ai découvert que la tuile de départ DOIT avoir des accès autoroutiers, ce qui n'était pas le cas dans les premières versions de ma carte. Et donc, j'avais des bâtiments qui se construisaient tout seuls mais 0 habitants Alors en terme de ville fantôme, c'est génial, mais sinon… Du coup, j'ai essayé plein de voies et la seule qui convient dans le cas présent provient du dlc Mass Transit, une voie d'autoroute en double sens. Donc, si vous voulez y jouer, vous serez obligés d'avoir le dlc. Sinon, je peux tenter de tracer les deux voies d'autoroute ou les deux bretelles d'accès jusqu'au centre, mais ça va être compliqué (et très moche).
    Navré pour ça, j'ai vraiment tenté de ne faire la carte qu'avec les éléments du jeu de base, mais là, si on veut respecter un tant soit peu la réalité, c'est mort de chez mort.

    Pour info, la Citadelle est ici vaguement représentée à l'aide de murs et de tours trouvés sur le workshop, mais je les enlèverai quand la carte sera en ligne, pour éviter tout problème de compatibilité.


    Enfin, là c'est un screen du courant. je le mets car pour le moment, c'est le principal problème auquel je suis confronté.

    https://photos.app.goo.gl/fwhN2qi8N5FsPqiz6

    Comme la carte est finalement assez plate, cad qu'elle a des élévations mais le Doubs a creusé son chemin, littéralement, j'ai suivi les conseils trouvé ici et ailleurs sur le net en créant plusieurs sources d'entrée pour l'eau et une seule très basse en sortie, pour former un système de siphon. Ça a très bien fonctionné au début mais après avoir ajouté deux stations de pompage, le courant s'est amoindri alors que dans le même temps, les sorties d'eaux usées ont fini par inverser le courant. J'ai donc eu une pollution des eaux qui remontait doucement mais sûrement le long de la rivière. Après 3 stations de pompage, le courant descendant était nul, et avec 2 sorties d'eaux usées + 2 stations d'épuration, le courant était totalement inversé. Renseignement pris sur le forum de Paradox, c'est un problème déjà vu et spécifique aux cartes plates avec peu de voies d'eau. Comme la mienne quoi.
    Je viens de terminer un élargissement de la rivière en aval, histoire d'éliminer tout goulet d'étranglement, tout en élargissant l'amont et avec une quatrième source pour augmenter la force du courant. On verra si ça tient; autrement, je ne sais pas.

    Voilà. Quand la carte n'aura plus de souci et sera jouable, je la mettrai en ligne sur le workshop de steam, mais pour le moment, je n'ai pas encore identifier tous les soucis possibles avec les dlc, alors je préfère prendre mon temps. Mais promis, je vous préviendrai, vous m'avez bien trop aidé pour que je fasse mon filou.

    edit : j'ai tenté d'utiliser les liens pour les images mais ça n'a pas fonctionné. Il y a des restrictions ?
    Dernière modification par Peyo de Mancha ; 04/12/2020 à 09h40. Motif: ajout de liens

  17. #8627
    Le jeu de base gratos sur EGS aujourd'hui, pour ceux qui n'auraient pas encore sauté le pas
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  18. #8628
    In before les "j'ai choppé le jeu gratuit, c'est quoi les meilleurs DLCs à prendre ?"


  19. #8629
    Citation Envoyé par pesos Voir le message
    In before les "j'ai choppé le jeu gratuit, c'est quoi les meilleurs DLCs à prendre ?"

    C'est tellement ça haha

  20. #8630
    Citation Envoyé par pesos Voir le message
    In before les "j'ai choppé le jeu gratuit, c'est quoi les meilleurs DLCs à prendre ?"

    Je reprends les suggestions de Dave quelques post plus bas:
    En DLC
    Must have : After dark, Natural disasters, Mass transit et Industries
    Should have : Parklife, Campus, Green Cities
    Nice have : SnowFall, Concert

    Les radios et les pack creator, c'est vraiment superflu, en général je les achètent quand ils vendent un pack où le DLC et les radios sont ensembles à prix réduit.

    Et il reste Sunset Harbor que j'ai pas encore acheté donc je saurais pas trop, mais je pense qu'il finira dans la catégorie : Should have
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  21. #8631
    Pas totalement dans cet ordre pour moi, après ça dépend de ce que l'on souhaite ajouter dans le jeu

    Je dirais, pour la diversité des bâtiments :
    - Green Cities et After Dark, qui permettent d'avoir de nouveaux districts et donc de types de bâtiments (spé tourisme, loisir, bâtiments autonomes, marchés bio...) (en plus Green Cities permet de se passer des décharges ainsi que d'éviter de transformer sa plage en mare à mazout avant d'avoir atteint x habitants pour débloquer les stations d'épurations )

    Pour les modes de transport :
    - Mass Transit, Snowfall (qui est très bof en lui-même mais ajoute le tramway, que je préfère largement aux bus perso)

    Pour les ajouts de zones à "micromanager" (un peu) :
    - Industries, Parklife, Campus, Sunset Harbor, (Concert) (parce que celui-là n'ajoute pas grand-chose)

    A prendre selon les envies quoi



    Le reste, c'est inutile je trouve. Natural Disasters, le truc qui va te raser la ville sur laquelle tu viens de passer 20h, non merci Les radios, je n'écoute jamais, j'ai ma playlist perso.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #8632
    C'est vrai que Snowfall, le seul vrai intérêt c'est le tramway.

    (Après, les cartes enneigées vont bien avec la période de noël )
    Je dis souvent de la merde...

  23. #8633
    Il est facile à prendre en main le jeu ?

  24. #8634
    Citation Envoyé par Kendran Voir le message
    Il est facile à prendre en main le jeu ?
    Oh oui. Et si jamais tu cherches sur Youtube : Biffa

  25. #8635
    @ Kendran

    Personnellement, je trouve que oui.

    Ceci étant dit, je le possède (et y joue) depuis plusieurs années, même si pas en continu non plus.
    Je suis certes habitués au city builders, mais l'interface est accessibles (même si un peu chargée).

    Et globalement le jeu n'est pas d'une difficulté phénoménale, si tu suis globalement l'indicateur RCI et que tu ne te lances pas dans des travaux délirants, ça se fait très bien (il faut en vouloir pour planter la gestion financière.

    Par contre, un point, tout de même qui peut être problématique si mal pensé : Les bouchons, il faut vraiment faire attention à bien penser son réseau de routes / transports, ce point est important quand la ville commence a atteindre les 40 000 habitants (de tête, cela fait quelques mois que je n'y ai pas joué).

    Ah, autre subtilité, si tu souhaites débloquer certains bâtiments uniques, il faudra prendre parfois des mesures qui peuvent être vite problématique, genre faire descendre la santé des habitants de manière durable sous un certain seuil.

  26. #8636
    Citation Envoyé par pesos Voir le message
    In before les "j'ai choppé le jeu gratuit, c'est quoi les meilleurs DLCs à prendre ?"

    En fait, le leitmotiv n'est pas celui que l'on pensait : "Je n'arrive pas à créer une nouvelle partie, le bouton est grisé". Il semble qu'il y ait un problème avec le DL du fichier chez Epic, plein de posts de ce type sur le fofo officiel et sur Reddit.

    MaJ : il semble que tous ceux qui ont des problèmes ont aussi des drivers nVidia pas à jour.

  27. #8637
    Citation Envoyé par Juju251 Voir le message
    Ah, autre subtilité, si tu souhaites débloquer certains bâtiments uniques, il faudra prendre parfois des mesures qui peuvent être vite problématique, genre faire descendre la santé des habitants de manière durable sous un certain seuil.
    Ce n'est pas problématique si tu sauvegardes avant et que tu reviens à cette save une fois le truc débloqué

    Mais certains ne sont pas évident à atteindre ouais Genre celui avec la criminalité élevée (en plus d'être d'un intérêt douteux)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  28. #8638
    Citation Envoyé par ToraToraTora Voir le message
    En fait, le leitmotiv n'est pas celui que l'on pensait : "Je n'arrive pas à créer une nouvelle partie, le bouton est grisé". Il semble qu'il y ait un problème avec le DL du fichier chez Epic, plein de posts de ce type sur le fofo officiel et sur Reddit.

    MaJ : il semble que tous ceux qui ont des problèmes ont aussi des drivers nVidia pas à jour.
    En effet, c'est le problème que j'ai eu. Le support a été vachement rapide à me répondre à chaque fois, et en effet, le driver de ma CG datait de 2017 (pourquoi, bon sang pourquoi mon installation toute fraiche de Windows datant de la semaine dernière et fraichement téléchargée sur le site de Microsoft n'avait pas de driver plus récent ? Aucune idée, mais je n'y avais pas pensé). Bon, par contre le message d'erreur était pas franchement explicite, puisque c'est le message qui apparemment survient en cas de problème de mods.

  29. #8639
    Il y a quand même plusieurs problèmes sur Cities Skyline. Je pense en autre au manque d'outil de planification de l'aménagement du territoire. Y aurait-il un mode qui permette de planifier ces villes ?

    Et si j'ai bien compris les DLC spécialisés. Soit on construit l’université toute bête, qui remplira son job, soit on créé une vraie cité universitaires qu'on micromanagera afin d'exploiter tout le potentiel des mécaniques c'est ça ? (année académique par ex.).

  30. #8640
    Citation Envoyé par plutarque Voir le message
    Il y a quand même plusieurs problèmes sur Cities Skyline. Je pense en autre au manque d'outil de planification de l'aménagement du territoire. Y aurait-il un mode qui permette de planifier ces villes ?

    Et si j'ai bien compris les DLC spécialisés. Soit on construit l’université toute bête, qui remplira son job, soit on créé une vraie cité universitaires qu'on micromanagera afin d'exploiter tout le potentiel des mécaniques c'est ça ? (année académique par ex.).
    C'est bien ça

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