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  1. #61
    Parfait tout ça, merci !
    J'ai le jeu dans Steam, j'ai pas vu passer de màj mais c'est vrai que j'ai pas joué depuis la semaine dernière.

  2. #62
    Du coup j'en profite pour montrer deux screens en wide screen(les miniatures sont carrées, mais c'est bien du widescreen ) du jeu et faire un petit rapport sur les derniers patchs.



    Changelog récent:
    • Le chargement des niveaux est plus rapide, surtout lors d'un changement d'environnement.
    • Les canons ne restent plus en tir continu après un chargement.
    • L'économiseur d'écran ne s'active plus lorsequ'on joue.
    • Les boutons de l'écran de configuration sont un peu plus larges.
    • Le code d'évitement des abordages des IA est désormais bien plus efficace
    • L'avion du joueur est maintenant stabilisé pendant un dialogue dont la camera est sur un autre avion.
    • Rajout d'un menu de confirmation lorsqu'on veut retourner au menu principal/quitter le jeu.
    • Rajout d'un visualisateur des valeurs d'axes dans l'écran de configuration des contrôles.


  3. #63
    HUD centré
    J'ai fait un petit skirmish pour voir, c'est excellent ! Parfait pour attendre l'apparition des checkpoints dans la campagne.

    Puisque ça a l'air de vous intéresser...
    En triple-écran, on joue généralement avec la "compensation de bordures": par exemple ma réso 3x1 de base est 5760x1200, mais par défaut je suis en 6060x1200 (2x 150 pixels de plus pour rattraper les bouts d'image à droite et à gauche de l'écran central, rognés par les bords des écrans latéraux). Tout ça pour avoir une image continue, alors que physiquement les cadres des moniteurs cassent l'affichage (et donc la perspective dans un jeu 3D).
    J'ai donc trois écrans 1920x1200, mais la réso totale se compose en fait de:
    - écran gauche 2070x1200 (dont 150x1200 "cachés" par les bordures à droite)
    - écran central 1920x1200
    - écrans droite 2070x1200 (dont 150x1200 "cachés" par les bordures à gauche).

    Le HUD de BOMB, lui, se contente apparemment de diviser la réso en 3 et d'occuper le tiers du milieu. Bonne idée mais avec ma réso "compensée", il occupe donc les 2020 px centraux, au lieu de 1920, et donc il est en partie tronqué, caché par le cadre du moniteur.

    La solution serait soit de détecter le vrai format de l'écran central, soit carrément de laisser l'utilisateur régler la largeur max du HUD (comme dans certains FPS).

    En espérant que cette petite prise de tête représente un défi à votre mesure je vous prie d'agréer l'assurance de ma loyauté indéfectible. La Stachemou rulez !

  4. #64
    Ah merci pour les tips !
    Actuellement on a considéré "naïvement" que les 3 écrans sont identiques, ce qui peut en plus poser des problèmes. Je n'étais pas au courant de cette compensation.

    Comment ça se règle dans les FPS dont tu parles? Une bête boite de texte ou tu tapes la résolution que tu veux ?

  5. #65
    Juste une question,

    Comment s'appelle le morceau qui fait la BO du trailer?

  6. #66
    Le dernier trailer (celui sur steam) ou le tout premier qui traîne sur Youtube ?

    Si c'est le dernier trailer, c'est une musique originale composée pour le jeu. Si c'est le tout premier trailer, c'est une musique de Shane Lamotte, intitulée "Disconnected", tu trouveras l'album complet ici : http://livingillusion.bandcamp.com/album/suffering

  7. #67
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Comment ça se règle dans les FPS dont tu parles? Une bête boite de texte ou tu tapes la résolution que tu veux ?
    Plutôt un curseur qu'on fait glisser pour ajuster la largeur d'un rectangle qui représente la zone max utilisée par le HUD... On trouve ça dans Crysis 3 ou les derniers Serious Sam (HD, BFE).

  8. #68
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Le dernier trailer (celui sur steam) ou le tout premier qui traîne sur Youtube ?

    Si c'est le dernier trailer, c'est une musique originale composée pour le jeu. Si c'est le tout premier trailer, c'est une musique de Shane Lamotte, intitulée "Disconnected", tu trouveras l'album complet ici : http://livingillusion.bandcamp.com/album/suffering
    Oui le trailer Steam. Il est super ce morceau

    Merci pour la réponse .

  9. #69
    De rien !
    Depuis le patch d'hier il ya des checkpoints, un par mission en general, dans certaines pas encore parce qu’on a pas encore décidé à quel moment on allait l’intégrer. Ce sont surtout des checkpoints qui évitent de se retaper les introductions de mission qui peuvent être parfois un peu longues et surtout méga lourdes quand on recommence plusieurs fois d'affilé une mission, comme par exemple les décollage puis les quelques minutes de vol avant l'action.


    @BigBisou: ok, je vais faire comme ça, ça me semble pas mal.

  10. #70

  11. #71
    Un jeu Tim Stone approved. Respect.
    Bizarre de ne jamais préciser qu'on est encore en Early Access, quand même. Serait-ce le signe d'une sortie imminente ?

    Edit: ça faisait longtemps que j'avais pas lancé le jeu, et maintenant je me rappelle pourquoi... les chargements sont trèèès longs. J'espère qu'il y aura moyen d'arranger ça.

  12. #72
    Un jeu Tim Stone approved. Respect.
    Je ne nierai pas que nous en sommes très fiers
    Bizarre de ne jamais préciser qu'on est encore en Early Access, quand même. Serait-ce le signe d'une sortie imminente ?
    Exact ! Il reste 3 choses à faire avant que nous ne sortions le jeu en version finale:
    -La version Mac.
    -Amélioration du contrôle à la souris.
    -Finalisation du mode course.

    C'est prévu pour mi décembre environ.

    Edit: ça faisait longtemps que j'avais pas lancé le jeu, et maintenant je me rappelle pourquoi... les chargements sont trèèès longs. J'espère qu'il y aura moyen d'arranger ça.
    Normalement les loadings durent entre 15 et 30 secondes sur un Core 2 Duo 6850.
    Toutefois la premiere fois qu'on charge un environnement les loadings sont plus longs car les shaders sont pas encore en cache. Après ça va plus vite.
    Si tu as des loadings plus longs il y a un soucis. Je sais qu'au moins une personne a déjà eu ce problème alors qu'il avait une config musclée (à base de core i7).
    Du coup ça nous intéresse de savoir ta config, on aimerait bien trouver la source de ce problème.

  13. #73
    CPU: i7 4930K (3,6 GHz, o/c du pauvre)
    RAM: 16 Go DDR3
    GPU: Nvidia 780 Ti SLI
    OS: Win7 x64 SP1

    Au lancement du jeu ça met presque 2 minutes avant que le menu principal apparaisse. Par la suite oui, c'est 10 secondes entre les différentes parties du jeu.
    (Au passage, comme y'a pas de barre de chargement, on sait pas où on en est, ça paraît d'autant plus long. Même de simples écrans décoratifs enlèveraient l'aspect "corvée" des chargements...)

    Le cache des shaders n'est pas conservé entre deux sessions ? Il me semble que c'est le cas dans la plupart des jeux, et c'est quand même bien agréable.
    Apparemment le jeu n'est pas du tout multi-threadé non plus. J'ai un thread sur 12 à 100%, les autres à plat. C'est pas courant.

    À part ça, un énorme MERCI pour les améliorations du HUD et des dialogues, le jeu est parfait sur triple-écran maintenant !

  14. #74
    Au lancement du jeu ça met presque 2 minutes avant que le menu principal apparaisse. Par la suite oui, c'est 10 secondes entre les différentes parties du jeu.
    (Au passage, comme y'a pas de barre de chargement, on sait pas où on en est, ça paraît d'autant plus long. Même de simples écrans décoratifs enlèveraient l'aspect "corvée" des chargements...)
    Ok, le loading initial est assez long c'est vrai (on pré-cache certaines données communes à tout le jeu pour rendre les loadings des niveaux plus rapides).
    Je vais voir pour améliorer encore ça et éventuellement rajouter une barre de loading.

    Le cache des shaders n'est pas conservé entre deux sessions ? Il me semble que c'est le cas dans la plupart des jeux, et c'est quand même bien agréable.
    Apparemment le jeu n'est pas du tout multi-threadé non plus. J'ai un thread sur 12 à 100%, les autres à plat. C'est pas courant.
    Sisi le cache des shaders est conservé d'une partie à l'autre.
    Le coup des threads c'est assez simple, je vais expliquer les différents cas.
    Lorsqu'on charge une map pour la première fois dans la session, le terrain qui est la plus grosse donnée est chargé, tout le loading se fait depuis un thread séparé.
    Ensuite, au changement de niveau, plusieurs cas sont possibles:
    -La map est la même et le soleil a la même orientation: on garde tout ce qui était déjà en mémoire, donc loading très rapide.
    -La map est la même mais le soleil a bougé: recaclul de la lightmap sur un thread séparé.
    -La map change: on recharge le nouveau terrain depuis le disque.

    Par défaut la lightmap cachée est celle qu'on utilise dans le plus de missions.

    Globalement c'est pour ça qu'on a souvent un thread qui bosse plus que l'autre lors de certains chargements.

    À part ça, un énorme MERCI pour les améliorations du HUD et des dialogues, le jeu est parfait sur triple-écran maintenant !
    Ravi que ça fonctionne, on a fait ça à l'aveugle vu qu'on a eu une config triple écran sous la main qu'une petite demi journée !
    Dernière modification par Crashy ; 24/11/2014 à 08h58.

  15. #75
    Et ça continue de bouger !
    Update MkIIIq

    Hi,

    here is the changelog of the last patch, which is mainly fixing little things here and there:

    • Added a loading bar on the initial loading screen
    • The initial loading is now faster, up to 30 seconds depending of the computer
    • Better mouse control
    • Changed the "shoot to thrill" message to "press shoot to start"
    •Changed the "free" input binding to "Free camera"
    •There is no player input needed anymore after loadings in skirmish mode.

    We will soon release a tutorial describing how to make your own paint schemes !
    Le temps de chargement initial est nettement réduit chez moi, c'est un régal

    Par contre que ça s'appelle "Shoot to thrill" ou "Press shoot", le problème c'est qu'il faut toujours faire un tir *secondaire* pour passer à la suite, c'est bizarre... (au clavier "Press shoot to start" = Entrée, au lieu de Espace; mais c'est pareil au joy, intuitivement on shoote avec le bouton Internal Weapon, alors qu'il faut utiliser External Weapon. Ou alors je suis juste un gros blaireau, ma foi c'est possible.)

    Autre petit truc: le réglage Largeur HUD n'est dispo qu'en résolutions triple-écran, ça serait bien si tout le monde y avait accès quelle que soit la résolution. Par exemple on peut aimer jouer sur écran 16/9 pour profiter d'un FOV élargi, tout en voulant garder ses instruments près du centre.

    C'est vraiment cool d'avoir sorti un petit patch utile au lieu d'attendre d'avoir un changelog long comme le bras. Ce jeu commence à m'exciter sérieusement.
    Si en plus y'a moyen de faire des skins persos, alors là...

  16. #76
    Salut, j'ai pas répondu tout de suite, on est pas mal occupés comme vous pouvez vous en douter.

    Le temps de chargement initial est nettement réduit chez moi, c'est un régal
    Cool !
    Par contre que ça s'appelle "Shoot to thrill" ou "Press shoot", le problème c'est qu'il faut toujours faire un tir *secondaire* pour passer à la suite, c'est bizarre... (au clavier "Press shoot to start" = Entrée, au lieu de Espace; mais c'est pareil au joy, intuitivement on shoote avec le bouton Internal Weapon, alors qu'il faut utiliser External Weapon. Ou alors je suis juste un gros blaireau, ma foi c'est possible.)
    Ah ?
    Je vais jeter un coup d’œil normalement les actions qui valident sont:
    -Entrée
    -Tir primaire
    -Tir secondaire
    -Largage de munitions.
    On va fixer ça si ça ne marche pas bien.

    Autre petit truc: le réglage Largeur HUD n'est dispo qu'en résolutions triple-écran, ça serait bien si tout le monde y avait accès quelle que soit la résolution. Par exemple on peut aimer jouer sur écran 16/9 pour profiter d'un FOV élargi, tout en voulant garder ses instruments près du centre.
    Ok, c'est vrai que comme au début cela concernait uniquement les triple screens j'ai bêtement fait ça uniquement pour eux, mais ça peut profiter à tout le mode

    C'est vraiment cool d'avoir sorti un petit patch utile au lieu d'attendre d'avoir un changelog long comme le bras. Ce jeu commence à m'exciter sérieusement.
    Disons que quand on a assez de choses pour améliorer la qualité du jeu, ne serait-ce que sur les temps de loading comme dans ce patch, on essaye de mettre en ligne.
    Comme on joue pas mal notre réput' pendant la période d'early access, on ne voudrait pas qu'un joueur fasse une review trop négative parcequ'il a trouvé tel ou tel détail pénible.

    Et puis avec ce patch vient aussi une version améliorée du contrôle à la souris, chose qu'on ne voulait pas initialement faire mais comme pas mal de joueurs n'ont ni pad ni joystick, cela s'avérait nécessaire.
    On a pas mal été aidé par un gros joueur de War Thunder qui nous a filé des conseils sur Steam pour faire un système équivalent mais différent (et selon lui, en mieux), c'était vraiment cool, au final le résultat est plutôt bon je dois dire, je suis étonné moi même d'avoir pu conserver de bonnes sensations tout en jouant avec une souris.

    Si en plus y'a moyen de faire des skins persos, alors là...
    En fait on peut tout modder, mais il faut qu'on explique comment. Alors on va commencer par expliquer les skins, qui est le type de mod le plus facile à faire.

  17. #77
    Le tuto est très bien ! Clair et complet, même pour un béotien sous Paint.net. Le plus dur ça va être d'apprendre à quel bout d'avion correspond chaque bout de skin... pour savoir où mettre mes croix gammées

    Y'a juste un moment où internals.tga est appelé externals.tga, c'est troublant

    Dommage pour la sortie du jeu, mais une année qui commence avec BOMB sera une bonne année !
    Citation Envoyé par Crashy Voir le message
    Salut, j'ai pas répondu tout de suite, on est pas mal occupés comme vous pouvez vous en douter.
    C'est très sympa de répondre à chaque fois. Et pas obligatoire.

  18. #78
    Pour info, j'ai fait une petite mise à jour du premier post du topic. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas.
    Machin

  19. #79
    Le jeu sort toujours ce mois-ci ? Le changelog du patch de mardi laisse penser qu'il y en aura d'autres avant la release... ou pas.
    Update MkIIIs
    20 janvier - Major Impossible

    There is no time to explain

    Here's the BOMB Mk IIIs changelog:

    Oculus support added (see details below)

    Improvements
    • It's now easier to map the thrust axis in the options menu.
    • Overall performance improvements, more to come.

    Fixes
    • Fixed some graphic bugs related to the fog.
    • Fixed a graphic bug on the ocean in the Tuscany map.
    • Fixed some translation typos.
    • Fixed the camera behavior on selection team menu in TDM.

    Added
    • Added a new jet-aircraft, fast but as maneuverable as a brick.
    • W.I.P Oculus (DK1) support To enable it just add --oculus to the launch command (Windows only). The GUI is not working nicely for the moment.

  20. #80
    Ça ne sera pas pour janvier, on attend la fin de la version Mac + quelques autres fixs, donc ça sera plutôt début février.

    La version Mac est enfin fonctionnelle, mais il faut qu'on la teste intensivement et qu'on la package pour steam.

  21. #81
    OK, merci pour la précision.

    Y'a un problème avec la Largeur HUD que j'avais pas relevé... Quand on réduit le HUD, les marqueurs de cibles et d'objectifs ne sont plus alignés avec ce qu'ils devraient indiquer: on s'oriente sur des flèches qui mènent à rien, et y'a plus les cercles autour des ennemis. On dirait que plus le HUD est réduit, plus les marqueurs sont décalés sur la gauche des objets à marquer. En skirmish on fait avec, mais dans la campagne c'est plutôt gênant...

  22. #82
    Merci pour le retour, je vais vérifier tout ça, c'est peut être un bug introduit récemment à cause du port Oculus.


    //Edit: en effet, c'est bien un bug introduit à cause du support de l'oculus, je viens de fixer le problème, ça sera dans le prochain patch
    Dernière modification par Crashy ; 26/01/2015 à 13h21.

  23. #83
    Parfait ! Comme d'hab.
    (Vivement que le Rift sorte enfin pour de vrai. Comme ça tout le monde va enfin comprendre que c'est pas du tout adapté au jeu, et qu'il faut arrêter de tanner les devs avec ça...)

  24. #84
    Debout les morts... BOMB aurait dû sortir aujourd'hui "with a decent round of communication", il est finalement annoncé pour le 1/08 (samedi). On va y arriver !

  25. #85

  26. #86
    Il est sorti d'EA surtout ! C'était pas le cas tout à l'heure.
    Here is the changelog of the Mk IVa:

    General

    • Added a cockpit for the VB-42 Calamari.
    • Added a Survival mission: fight waves of 1 to 32 aircraft !
    • Fixed a bad behavior after restarting from the checkpoint in mission "Storm"
    • Slightly better smoke effects


    Windows

    • Fixed a crash at first launch


    MacOS

    • The Mac OS version is now fully functional and officially available



    Now everything is OK, we'll release the Mission Editor later this week, along with the (big) tutorials.
    Ben alors, c'est fini ou c'est pas fini ?

  27. #87
    On était 4 à jouer en 2v2 ce soir. C'était sympathique. Très peu de kills, les morts sont essentiellement liées aux crashs des avions (avec les autres ou avec le sol)... D'ailleurs, les joueurs n'ont pas l'air bien triés dans le classement.

    Jusqu'à présent, je jouais uniquement au clavier, ce qui était assez ardu (je n'ai fait que quelques missions solo). J'ai essayé le contrôle à la souris et c'est mieux, même si on dirait que ça part en sucette de temps en temps. Je vais me remettre à la campagne pour voir ce que ça donne
    Machin

  28. #88
    C'te trailer magique sur steam
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  29. #89
    Ravi que le trailer plaise (ou en tout cas fasse réagir )

    Sur le status du jeu, normalement on n'est plus en EA, mais avec Steam on est jamais sur de rien.

    Petit patch bientot pour fixer deux trois trucs génants rapidement, et d'autres trucs à venir prochainement

    J'ai regardé d'un oeuil attentif les logs parties multi se dérouler hier (le serveur dédié n'est autre que mon pc perso à la maison...) en croisant les doigts pour que rien ne plante.

  30. #90
    au fait question bête :
    -Track ir : check
    -Triple écran : on dirais bien au vu des screens en haut de page
    -ffb ? il y a du retour de force ou pas?
    Tout ce que je mets est trop gros

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