Crunchez vos adresses URL
|
Calculez la conso électrique de votre PC
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 9 123456789 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 254
  1. #1
    Vous aimez Clear Sky ?
    Vous avez envie d'y jouer ou d'y rejouer avec une atmosphère différente ?
    Vous voulez tester de nouveaux mods ?






    J'ai réalisé un mod que j'ai nommé "Gamedata Clear Sky", pour que vous puissiez vous l'approprier et le modifier à votre guise, si le coeur vous en dit. L'ambiance générale du mod est particulièrement glauque et ravagée (adieu le ciel bleu), et visuellement inspiré de Misery 1, mais sans le gameplay de ce dernier bien évidemment (pour des raisons de structures intrinsèques au jeu de base, d'A-Life, d'absence de gros HUB etc...), et du travail d'autres moddeurs (Cromm Cruac et Vandrerer, les auteurs du fantastique Autumn Aurora 2.04 pour SoC). Le tout en essayant de respecter au mieux le jeu original.



    Liste des modifications pour la v1.06

    Visuel:

    - AtmosFear 3 conversion.
    - Position correcte du soleil.
    - Nouvelles textures pour les scopes (Absolute).
    - Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
    - Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
    - Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
    - Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les Items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
    - HUD dynamiques pour les combinaisons de type Heavy, avec les textures en overlay de Misery 1 (CS-1 body armor, CS-2 body armor, Bulat, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette...), avec un effet sonore de type Gasmask.
    (Si l'effet sonore Gasmask vous gave au bout d'un moment, vous pouvez le désactiver dans le fichier gamedata\scripts\snd_breath.script en changeant en "false" les locals outfits qui sont en "true")


    HUD/Interface :

    - HUD d'Autumn Aurora 2, sans indicateur de munitions, avec minimap.
    - les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu, acide sur le HUD ont été supprimés.
    - indicateurs de grenades supprimés.
    - Nouvel inventaire réalisé par TehGlitch.
    - Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
    - Couleur marron pour le HUD, l'inventaire et les menus.
    - Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
    - Nom réel des armes.


    Sonore:

    - Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery).
    - Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
    - Full Russian Audio.
    - Sons lors de l'utilisation des Items.
    - Nouvelles musiques pour les factions:

    Firmament : inchangée.
    Bandits : Metro Sax, Metro 2033/Last Light OST
    Liberté: Firelake, Dirge For The Planet, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST
    Stalkers: Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST
    Devoir : Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST



    Gameplay:

    - Début de partie sans AK-74.
    - Sac de couchage ATM (avec barre d'indication de danger : si la barre est rouge, si vous faites le choix de dormir, vous serez automatiquement attaqués par des mutants).
    - Minimod Enabling Weapons in camps.
    - Combinaison CS-2 medium armor.
    - Intégration de la combinaison scientifique SSP-99, plus efficace contre les anomalies que la SEVA mais également plus chère.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74, AK-74U.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour les Grenade Launchers.
    - Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
    - Les silencieux peuvent être montés sur tous les pistolets.
    - Augmentation du prix de tous les upgrades de 100%.
    - Augmentation des dégats des armes de 25 à 50 %, précision augmentée de 50 %.
    - Distances d'engagements pour les armes augmentées.
    - Vitesse des projectiles augmentée.
    - Niveau de Piercing des munitions revus (Alignement sur Misery 1).
    - Economie sur certains types de munitions revue.
    - Deux nouveaux Items : Flasque de vodka et d'eau minérale. (anti radiations léger, faible regain d'endurance)
    - Certains objets sur certaines maps ont été supprimés.
    - Les combinaisons d'assauts de type lourdes (upgradables jusqu'à 60 minimum en armure) ont été déplacées en vente à Yantar pour un meilleur équilibre dans la progression du jeu. (hormis les combinaisons uniques de la liberté et du devoir)
    - Ajout du Sprint pour le Dragunov SVD.
    - Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
    - Real Cordon flash drive fix v.2.0.
    - Mod Freeplay avec level changers permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk.
    - Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
    - Le contenu des Stashes a été revu à la baisse.
    - Les PNJ spamment moins de grenades.
    - la vitesse et la hauteur du saut ont été augmentées.
    - Ajout de paquets de cigarettes chez les barmens des factions, avec un effet positif sur les anomalies de type Psy, négatif sur l'endurance.
    - La régénération de santé est très lente.
    - Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénèrent la santé plus lentement.
    - L'utilisation des Antirads font perdre de la santé. (15%)
    - Gestion de la faim avec perte de santé (toutes les 7-8 heures), non indiquée sur le HUD. Pensez à manger régulièrement (un morceau de pain + une saucisse = une boite de conserve pour faire baisser l'insatiété).

    Si vous n'appréciez pas la gestion de la faim ou si vous la trouvez trop contraignante, modifiez le fichier suivant:
    gamedata\configs\creatures\actor.ltx
    Code:
    satiety_v				= 0.000015
    devient
    Code:
    satiety_v				= 0.000012
    réduire la valeur à = 0.0 désactive complètement la faim.


    - La résistance de Strelok au fusil Gauss a été revue à la baisse. (J'ai décidé d'abréger le dernier niveau à la centrale pour passer rapidement au Freeplay, car ce niveau n'est vraiment pas fameux, parfois buggé et chronométré de surcroît.)

    Si vous voulez y passer plus de temps, il suffit d'aller dans Gamedata\scripts\stc_strelok_health_manager.script
    Code:
    local game_difficulty_multiplier = {
    									["0"] = 3,
    									["1"] = 3,
    									["2"] = 3,
    									["3"] = 3,
    devient

    Code:
    local game_difficulty_multiplier = {
    									["0"] = 1,
    									["1"] = 0.8,
    									["2"] = 0.6,
    									["3"] = 0.5


    - Augmentation de la difficulté: Vétéran équivaut à Maître, Maître à "Extrême prudence" , mais comme c'est modulable dans l'actor.ltx ça n'a pas une grande importance.

    Gamedata\configs\creatures\actor.ltx
    Code:
    [actor_immunities_gd_novice]
    burn_immunity           = 0.4 ;0.45                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 0.4 ;0.45
    shock_immunity          = 0.4 ;0.45
    wound_immunity          = 0.4 ;0.45
    radiation_immunity      = 0.4 ;0.45
    telepatic_immunity      = 0.4 ;0.45
    chemical_burn_immunity  = 0.4 ;0.45
    explosion_immunity      = 0.4 ;0.45
    fire_wound_immunity 	= 0.2
    
    
    [actor_immunities_gd_stalker]
    burn_immunity           = 0.8                                 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 0.8 
    shock_immunity          = 0.8 
    wound_immunity          = 0.8 
    radiation_immunity      = 0.8 
    telepatic_immunity      = 0.8 
    chemical_burn_immunity  = 0.8 
    explosion_immunity      = 0.8 
    fire_wound_immunity 	= 0.3 
    
    [actor_immunities_gd_veteran]
    burn_immunity           = 1.0                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 1.0
    shock_immunity          = 1.0
    wound_immunity          = 1.0
    radiation_immunity      = 1.0
    telepatic_immunity      = 1.0
    chemical_burn_immunity  = 1.0
    explosion_immunity      = 1.0
    fire_wound_immunity     = 0.6
    
    [actor_immunities_gd_master]
    burn_immunity           = 1.0                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 1.0
    shock_immunity          = 1.0
    wound_immunity          = 1.0
    radiation_immunity	= 1.0
    telepatic_immunity 	= 1.0
    chemical_burn_immunity 	= 1.0
    explosion_immunity 	= 1.0
    fire_wound_immunity 	= 0.8
    devient
    Code:
    [actor_immunities_gd_novice]
    burn_immunity           = 0.3 ;0.45                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 0.3 ;0.45
    shock_immunity          = 0.3 ;0.45
    wound_immunity          = 0.3 ;0.45
    radiation_immunity      = 0.3 ;0.45
    telepatic_immunity      = 0.3 ;0.45
    chemical_burn_immunity  = 0.3 ;0.45
    explosion_immunity      = 0.3 ;0.45
    fire_wound_immunity 	= 0.1
    
    
    [actor_immunities_gd_stalker]
    burn_immunity           = 0.6 ;0.65                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 0.6 ;0.65
    shock_immunity          = 0.6 ;0.65
    wound_immunity          = 0.6 ;0.65
    radiation_immunity      = 0.6 ;0.65
    telepatic_immunity      = 0.6 ;0.65
    chemical_burn_immunity  = 0.6 ;0.65
    explosion_immunity      = 0.6 ;0.3
    fire_wound_immunity 	= 0.2 ;0.65
    
    [actor_immunities_gd_veteran]
    burn_immunity           = 0.8                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 0.8
    shock_immunity          = 0.8
    wound_immunity          = 0.8
    radiation_immunity      = 0.8
    telepatic_immunity      = 0.8
    chemical_burn_immunity  = 0.8
    explosion_immunity      = 0.8
    fire_wound_immunity     = 0.4
    
    [actor_immunities_gd_master]
    burn_immunity           = 1.0                                ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
    strike_immunity         = 1.0
    shock_immunity          = 1.0
    wound_immunity          = 1.0
    radiation_immunity		= 1.0
    telepatic_immunity 		= 1.0
    chemical_burn_immunity 	= 1.0
    explosion_immunity 		= 1.0
    fire_wound_immunity 	= 0.6
    pour rétablir les immunités de l'actor (c'est-à-dire, vous) en vanilla.


    -13 armes supplémentaires upgradables, en vente chez les marchands, et dans quelques stashes:

    -Ots 33
    -Gsh-18.
    -HK UMP 45.
    -SIG 550 Sniper.
    -AK-108.
    -Far-15.
    -AK-74 Priklad.
    -AKM.
    -RPK.
    -FN FS-2000.
    -Saiga 12k.
    -TOZ BM-16.
    -AK-74U Snag.






    - Installation de Clear Sky en français patchée en 1.5.10
    - Décompressez le gamedata de l'archive dans votre répertoire d'installation de S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.
    - Pour le FOV, décompressez le dossier bin de votre choix dans votre répertoire d'installation, et écrasez le fichier xrGame.dll
    - L'archive contient un user.ltx, à écraser dans le répertoire ou sont plaçées les sauvegardes.
    - Si vous souhaitez jouer avec les dialogues en full fr, supprimez le dossier characters_voice dans gamedata\sounds\

    Gamedata Clear Sky v1.06


    Crédits:

    GSC Game World.
    Dorian23Grey pour son mod Mystery.
    Cromm Cruac.
    Ceano.
    TehGlitch.
    Borovos pour son aide et ses conseils.
    La Team True Zone Projects.
    La Misery Development Team.
    La Team Autumnal Wanderers.
    La Team OGSM.
    Les moddeurs indépendants.
    Stalker France.
    La communauté Stalker CPC.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 06/12/2015 à 18h16.

  2. #2
    Hop je prend , merci
    Canard Frit Thaïlandais

  3. #3
    De rien,
    en espérant que ça fonctionne chez toi.

    Vu que je n'ai pas touché au xr_motivator.script, normalement ça devrait le faire.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 02/08/2014 à 23h09.

  4. #4
    J'ai réuploader une version stable de mon mod disponible ici, en v1.02.
    Sur ma partie avec cette version, je n'ai rencontré qu'un problème majeur de script bien connu à Limansk, mais facile à contourner : Une fois arrivé a Limansk, tuez les deux bandits, puis avancez jusqu'au prochain point de contrôle, tuez la mitrailleuse de l'extérieur, puis attendez l'escouade pour que le script se déclenche avant de rentrer dans le bâtiment.

    Cette version est stable c'est à dire qu'elle devrait fonctionner sans problèmes avec n'importe quelle version du jeu (boite, Steam, GOG) puisqu'elle a été testée sur les 3.


    Je remet à jour la liste des modifs :

    - AtmosFear 3 conversion, les packs absolute de Cromm Cruac, sauf pour les Scopes.
    - Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
    - Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
    - Nouvelle couleur taupe pour le HUD, l'inventaire et les menus.
    - les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu sur le HUD ont été supprimés.
    - La boussole sur la minimap a été supprimée.
    - Nouvel avatar pour le Balafré tel qu'on le voit dans la cinématique d'intro.
    - Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery)
    - Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
    - les sons pour les contacts des PDA des PNJ ont été supprimés.
    - Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
    - Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
    - Sac de couchage ATM.
    - Minimod Enabling Weapons in camps.
    - HUD dynamiques pour certaines combinaisons avec les overlays de Misery 2 (CS-1 body armor, Bulat military, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette).
    - Full Russian Audio.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour les grenade launchers.
    - Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
    - Nom réel des armes.
    - Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
    - Real Cordon flash drive fix v.2.0
    - Mod Freeplay avec points de passage permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk, indiqués sur la map.
    - Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
    - Début de partie sans AK-74 avec une veste de bandit et un sac de couchage.
    - Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
    - Les PNJ spamment moins de grenades.
    - Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
    - Les différents types de medikits restaurent moins de santé : Standard 25%, Militaire 50%, Scientifique 75%.
    - La régénération de santé est très lente.
    - Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénerent la santé plus lentement.
    - Gestion de la faim qui fait perdre de la santé (toutes les 7 heures), non indiquée sur le HUD.

    - Choix du FOV en option.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 07/08/2014 à 21h51.

  5. #5
    Au vu de tes screenshots ça donne envie. Par contre j'accède pas au téléchargement avec ton lien mais à ma page perso sur mega.

  6. #6
    Je l'ai mis sur un autre hébergeur.

  7. #7
    Merci
    Tu penses encore le faire évoluer ou tu en as fini ? Genre y'aurait pas un mod pour l'IA sur Clear Sky...

  8. #8
    Pour l'instant j'en ai fini. Mais je vais continuer à tester pour déceler d'éventuels bugs.

  9. #9
    Mise à jour

    J'ai réuploader une version stable de mon mod disponible ici, en v1.02.
    Sur ma partie avec cette version, je n'ai rencontré qu'un problème majeur de script bien connu à Limansk, mais facile à contourner : Une fois arrivé a Limansk, tuez les deux bandits, puis avancez jusqu'au prochain point de contrôle, tuez la mitrailleuse de l'extérieur, puis attendez l'escouade pour que le script se déclenche avant de rentrer dans le bâtiment.

    Cette version est stable c'est à dire qu'elle devrait fonctionner sans problèmes avec n'importe quelle version du jeu (boite, Steam, GOG) puisqu'elle a été testée sur les 3.


    Je remet à jour la liste des modifs :

    - AtmosFear 3 conversion, les packs absolute de Cromm Cruac, sauf pour les Scopes.
    - Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
    - Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
    - Nouvelle couleur taupe pour le HUD, l'inventaire et les menus.
    - les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu sur le HUD ont été supprimés.
    - La boussole sur la minimap a été supprimée.
    - Nouvel avatar pour le Balafré tel qu'on le voit dans la cinématique d'intro.
    - Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery)
    - Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
    - les sons pour les contacts des PDA des PNJ ont été supprimés.
    - Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
    - Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
    - Sac de couchage ATM.
    - Minimod Enabling Weapons in camps.
    - HUD dynamiques pour certaines combinaisons avec les overlays de Misery 2 (CS-1 body armor, Bulat military, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette).
    - Full Russian Audio.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74.
    - Corrections des Ironsights en 16/9 pour les grenade launchers.
    - Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
    - Nom réel des armes.
    - Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
    - Real Cordon flash drive fix v.2.0
    - Mod Freeplay avec points de passage permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk, indiqués sur la map.
    - Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
    - Début de partie sans AK-74 avec une veste de bandit et un sac de couchage.
    - Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
    - Les PNJ spamment moins de grenades.
    - Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
    - Les différents types de medikits restaurent moins de santé : Standard 25%, Militaire 50%, Scientifique 75%.
    - La régénération de santé est très lente.
    - Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénerent la santé plus lentement.
    - Gestion de la faim qui fait perdre de la santé (toutes les 7 heures), non indiquée sur le HUD.

    - Choix du FOV en option

    Je rajoute un patch corrigeant des sons pour certaines armes ( mp5, Sig 550, F2000, RG-6, grenades ).

    Et pour ceux qui jouent en vétéran ou en maître, qui en ont marre du pic de difficulté absurde du dernier niveau à NPP, et qui veulent en finir au plus vite pour passer au Freeplay je rajoute ceci en option.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 12/08/2014 à 23h06.

  10. #10
    As tu essayé le mod Mistery? C'est un mod russe inspiré par Misery et qui utilise aussi des ressources de Misery.
    Je sais qu'ici on est entre nous, mais si ton mod fini chez les anglophones, penses à bien prévenir la TZP et à avoir un readme avec tous les crédits requis (ils peuvent être très chiant quand on utilise leur boulot)

    Si tu veux la jouer à la sauce "Redux" pour l'économie, ils avaient simplement réduit toutes les récompenses par un facteur 10 (les "reward_money" du task_manager.ltx). Au niveau de l'économie, c'est drastique. Ils avaient aussi du revoir à la hausse le prix des soins et munitions, tout en réduisant le loot. Redux SoC était bien équilibré d'après moi (je ne me rappel pas avoir jouer à un redux sur CS), j'imagine que tu pourrais aussi augmenter le prix des améliorations chez les techs assez facilement.

    J'imagine que le SRP le prend en compte maintenant, mais dans le temps j'utilisais le mod clear_sky_faction_wars_respawn_fix_v1.01 pour éviter le respawn intempestif des squads ennemis dans les bases (le bug de la base des bandits par exemple).
    Je sais que le ZRP a beaucoup d'addons compatibles en standalone, c'est pareil pour le SRP?!
    As tu pu trouvé quelques mods AI? (les pnj qui lootent, se soignent les uns les autres, le changement d'arme selon la situation de combat, ce genre de choses) Je ne trouve pas grand chose sur CS.

    Peut être que je vais me refaire un petit CS avec ton mod quand j'aurai un moment. La liste est appétissante.

    Edit: j'avais chercher un dialogue "toubib, soigne moi contre qlq roubles" dans soc, je devrais pouvoir retrouver les scripts qui avaient été adapté de CoP à CS (soit pour le TFW de smoq ou alors un autre mod), si ça t'intéresse. ça doit être deux scripts à changer et un dialogue à ajouter dans les character_desc. Tu pourrais ajouter ce dialogue à quelques pnj importants facilement.

  11. #11
    Je ne pense pas pas le mettre sur moddb pour l'instant, et si l'envie me prends je mentionnerai les crédits aux moddeurs concernés (Dorian23Grey, la team TZP, Cromm Cruac, Ceano et les autres). C'est un mod pour les canards.

    Avec le SRP il n'y a plus de respawn intempestif des rebelles du marais au Nord.
    En ce qui concerne l'IA je n'ai rien trouvé de très probant sur Clear Sky. Si vous avez des pistes...

    J'aimerai bien rajouter des sons pour l'utilisation des items, mais comme je suis une quiche en scripts, ça peut attendre longtemps. Je fais ça sur mon temps libre.

    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Edit: j'avais chercher un dialogue "toubib, soigne moi contre qlq roubles" dans soc, je devrais pouvoir retrouver les scripts qui avaient été adapté de CoP à CS (soit pour le TFW de smoq ou alors un autre mod), si ça t'intéresse. ça doit être deux scripts à changer et un dialogue à ajouter dans les character_desc. Tu pourrais ajouter ce dialogue à quelques pnj importants facilement.
    Bof, je ne sais pas si ça serait vraiment utile sur Clear Sky, en diminuant la régénération de santé et en ajoutant la gestion de la faim ça rend l'utilisation de la bouffe nécessaire, ce qui n'était pas le cas en Vanilla.


    Edit : Si certains veulent tester j'ai oublié de mentionner qu'il faut supprimer le user.ltx dans le répertoire des sauvegardes avant de commencer une nouvelle partie, sinon le rendu ne sera pas comme sur les screenshots.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 09/08/2014 à 16h17.

  12. #12
    D'ac. Après, c'est vrai que CS est le vilain petit canard de la série. Il n'y a pas eu des masses de standalone et la plupart des liens sont mort. J'ai un peu cherché niveau IA et c'est cuit, ça oblige à aller taper dans des gros mods (OGSE, TFW etc). Et pour avoir déjà essayer l'extraction de features IA sur de gros mods, c'est l'horreur quand on ne connait rien au script...

    Et pour tout ce qui est gestion des paramètres faim/santé/fatigue sur stalker vanilla, ça va pas très loin. Et c'est une horreur à optimiser pour trouver la bonne balance.

  13. #13
    Le principal défaut que je lui trouve, c'est le manque de respawns de mutants dans le marais, à Yantar, et aux entrepôts militaires, et les mutants ne sont pas assez agressifs (Ils tournent en rond).

    Et puis cette fin... le dernier niveau est une horreur en maître, on se fait one shot, two shots par manque de couvertures avec une bulat upgradée a fond, c'est assez frustrant.

  14. #14
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    D'ac. Après, c'est vrai que CS est le vilain petit canard de la série. Il n'y a pas eu des masses de standalone et la plupart des liens sont mort. J'ai un peu cherché niveau IA et c'est cuit, ça oblige à aller taper dans des gros mods (OGSE, TFW etc). Et pour avoir déjà essayer l'extraction de features IA sur de gros mods, c'est l'horreur quand on ne connait rien au script...

    Et pour tout ce qui est gestion des paramètres faim/santé/fatigue sur stalker vanilla, ça va pas très loin. Et c'est une horreur à optimiser pour trouver la bonne balance.
    Pour l'I.A il y a une version d'AI Addition qui a été adaptée de Call of Pripyat vers Clear Sky. Je me suis justement remis sur le dev de mes mods il y a quelques mois et j'ai intégré ça en premier mais il y a encore du boulot, le rechargement intelligent et le tir sélectif ne fonctionnent absolument pas avec la manière dont est scripté cet épisode. Je travaille à retirer ces fonctions proprement, mais ça prends un peu de temps vu que ça veut dire que l'intégralité des scripts doivent être modifié pour prendre ça en compte et que je suis une quiche dans ce domaine. Mais une fois que ce sera fini j'isolerais les fichiers et je remettrais cette version propre en ligne si ça peut servir.

    Par contre plus j'avance dans le développement et plus je dois dire que Clear Sky, tout mésestimé qu'il soit, a un potentiel.
    Mais genre vraiment, un potentiel de fou, et il est loin d'être enterré profondément.

  15. #15
    Pour la bullat, j'avais fait ma propre version, je lui avais juste ajouter des poches à artefacts (améliorations très couteuses), avec des artefacts anti saignement et régénération de santé, le jeu passe bien. Mais c'est clair que le corridor de fin de CS est ridicule, GSC a bâclé la fin du jeu.

    Pour la distribution des squads de mutants, il faudrait que jette un oeil en profondeur sur le gamedata de CS, mais je sais que le système est un peu différent de celui de soc et je ne me suis jamais penché dessus.

    Tu peux commencer par jeter un oeil du côté des config/misc/general_lair.ltx et general_lager.ltx. ça contrôle les types de pnj/mutants qui peuvent occuper tous les smart terrains génériques (j'ignore si il y en a beaucoup dans CS, si ça se trouve il n'y a pour ainsi dire que ça, il faudrait que j'ouvre le all.spawn pour voir).

    Voilà comment procéder pour chaque level:
    tu remplaces par exemple ça
    [l01_escape]
    stalker = novice, experienced
    military = novice, experienced, veteran
    bandit = novice, experienced

    par ça
    [l01_escape]
    stalker = novice, experienced, veteran, master
    monolith = novice, experienced, veteran, master
    military = novice, experienced, veteran, master
    killer = novice, experienced, veteran, master
    ecolog = novice, experienced, veteran, master
    dolg = novice, experienced, veteran, master
    freedom = novice, experienced, veteran, master
    bandit = novice, experienced, veteran, master
    zombied = novice, experienced, veteran, master

    Comme ça, tu pourras déjà voir toutes les factions et tous les niveaux de pnj (ce qui rend le jeu plus dynamique tout en créant de la diversité voire de la difficulté si tu croises un Master en début de partie). Par contre, j'espère que ça ne mettra pas en péril la guerre des factions. A tester.

    Pour le general_lair, ça donne ça:
    [l01_escape]
    boar = weak, normal, strong
    bloodsucker = weak, normal, strong
    flesh = weak, normal, strong
    dog = weak, normal, strong
    pseudodog = weak, normal, strong
    giant = weak, normal, strong
    zombie = weak, normal, strong
    burer = weak, normal, strong
    controller = weak, normal, strong
    poltergeist = weak, normal, strong
    snork = weak, normal, strong
    tushkano = weak, normal, strong

    En faisant ça, tu devrais pouvoir voir tous types de mutants sur les différents levels et ça les fera un peu plus bougé.



    Il y a une autre possibilité pour éviter que les mutants soient autant bloqués par la barrière invisible autour du smart terrain. Il faut ouvrir le all.spawn avec l'acdc.pl et aller voir dans les fichiers qui contiennent les way_path.

    Dans la logique des smart terrains pour mutants, il doit y avoir les lignes du style
    [mob_home]
    path_home = path1
    home_min_radius = 10
    home_max_radius = 30
    http://sdk.stalker-game.com/en/index...Logic#Mob_home

    Si tu augmentes les valeurs, ça élargit le périmètre d'attaque des mutants. Le home_min_radius correspond au coeur du territoire des mutants, si tu es dans cette zone, les mutants te foncent dessus.
    Si tu es entre le home_min et le home_max, ils t'attaquent uniquement si tu te fais repérer. Au delà du home_max, ils sont bloqués et font demi tour ce qui donnent souvent un résultat ridicule ingame.
    Les distances sont en mètres, donc tu vois facilement ce que ça donne. Personnellement, j'augmente le home_max_radius et je laisse plutôt le min tel quel.

    Mais ça oblige à revoir un bon paquet de valeurs vu le nombre de levels et de smart terrain. Sans parler de l'impact potentiel sur la storyline si les mutants tuent des pnj importants (un des défauts des mods "alife" sur SoC).
    Après, il faudrait jeter un oeil du côté des scripts et .ltx qui contrôle les "gulag".


    Pour l'agressivité des mutants, tu peux réduire le paramètre panic_threshold dans chaque ltx du config/creatures/
    Après, tu pourrais jouer avec la vision (eye_fov, eye_range...) ou alors le Morale. Mais je n'ai jamais essayé de jouer avec ces valeurs. Tout comme le EffectDistance.

    ---------- Post added at 16h20 ---------- Previous post was at 16h17 ----------

    Edit: Salutation Stalker!

    Yep, CS a toujours eu du potentiel. Graphiquement c'est pour moi le plus beau. Après, je ne pourrai pas juger vis à vis de l'IA, de l'alife etc. Je ne connais que le système alife de SoC.
    Et pour ce qui est du SDK, je n'ai jamais vraiment prie la peine de passer sur celui de CS.

    Mais ça fait plaisir de voir que aussi bien les français que les russes se mettent sérieusement dessus.

  16. #16
    Ok merci je vais jeter un coup d'oeil sur ça et faire des tests.

    Le problème c'est que l'IA des mutants est pensée pour la guerre des factions (nettoyer des points de contrôles), à voir si ça n'altère pas cet aspect du jeu.


    Sinon j'avais intégré ces fichiers d'un mod trouvé sur GSC:

    gamedata\configs\misc\

    squad_descr_agroprom.ltx
    squad_descr_dark_valley.ltx
    squad_descr_escape.ltx
    squad_descr_garbage.ltx
    squad_descr_marsh.ltx
    squad_descr_military.ltx
    squad_descr_redforest.ltx
    squad_descr_yantar.ltx

    le périmètre d'aggressivité des mutants était censé être plus important mais je n'y ai vu qu'une différence négligeable et en plus ça faisait planter le jeu avec des erreurs de pathfinding sur certaines maps.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 09/08/2014 à 17h17.

  17. #17
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Edit: Salutation Stalker!

    Yep, CS a toujours eu du potentiel. Graphiquement c'est pour moi le plus beau. Après, je ne pourrai pas juger vis à vis de l'IA, de l'alife etc. Je ne connais que le système alife de SoC.
    Et pour ce qui est du SDK, je n'ai jamais vraiment prie la peine de passer sur celui de CS.

    Mais ça fait plaisir de voir que aussi bien les français que les russes se mettent sérieusement dessus.
    Lost Alpha a relancé la passion à mort. C'est pas tant le déroulement très imparfait du bouzin qui m'a convaincu que l'ambiance et l'équilibre entre la densité et la taille des niveaux. J'avais oublié qu'on pouvait faire ce genre de choses avec Xray. (D'ailleurs si t'as envie de travailler sur les niveaux de Clear Sky j'ai pas mal d'idées qui bouillonnent et un vif besoin d'avoir quelqu'un qui maitrise le SDK aussi bien que toi, même si ces idées sont assez simples. )

    Sinon pour l'I.A et l'A-Life de Clear sky disons que ce sont tous simplement les pires de la série. L'I.A est de base conne comme un balais en plus d'être incohérente et l'A-Life est quasiment mort parce que GSC a cru bon de le plier en fonction de la guerre des factions. En gros il y a pas de vrais entités indépendante qui peuvent éventuellement se rencontrer lors de leurs longs trajets et former un groupe comme dans SOC, le monde est constitué uniquement d'escouades comme dans Call of Pripyat, sauf que là leur train de vie est uniquement dicté par le système de guerre des factions. Il doit y avoir une ou deux meutes de chiens qui réagissent vraiment de manière aléatoire dans l'ensemble du jeu.

    C'est vraiment ça qui tue le jeu, et j'ai du mal à me débarrasser de ce système même après avoir effacé la guerre des factions.

  18. #18
    Yep, LA a remis du monde sur les rails et c'est le point positif à l'histoire. Mais je suis en période creuse en ce moment.
    Pour ce qui est du sdk, je n'ai pas touché un fichier depuis un moment et j'ai encore pas mal de taf sur le CoC, il faudra que je m'y remette. Après, je pourrai modifier quelques scènes pour toi à l'occas, mais mon pc n'est pas assez puissant pour les compilations (je fais les modif et les renvoie à Bangalore pour la compil final en HQ).

    Pour l'IA, je sais que Alundaio a réussi à faire une alife de squad qui se comporte à la sauce Soc, mais ça lui a pris du temps sur CoP.
    Mais c'est clair qu'en fouillant un peu, ça a l'air le bordel, les mouvements des squads sont bloqués par tout un tas de paramètres et d'objectifs, tout comme le respawn qui est mal contrôlé.
    Et ça m'a toujours perturbé de savoir que pnj et mutant utilisent le même smart terrain.

    @Luc cul: j'ai regarder les fichiers que tu cites, pour ce que j'en sais, ça ne contrôle pas la distribution/le mouvement des pnj/mutants quand ils occupent un smart terrain.
    ça contrôle le type de pnj attribué à une squad.

    Par exemple, dans le squad_descr_escape.ltx:
    [esc_boars_lair_guard_8_10]
    faction = monster
    npc = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal
    target_smart = {+esc_wolf_brother_fail} nil, {+esc_wolf_brother_3} nil, {+esc_wolf_brother_2} esc_smart_terrain_9_10, esc_smart_terrain_8_10

    Cela signifie qu'il fera apparaitre de manière proportionnel dans la squad 1 à 5 mutants de type "boar_normal" qui choisiront comme emplacement les smart terrains décrit dans le target, et cela en fonction des préconditions entre {}.
    Si tu veux créer de la diversité, à la ligne "npc =", tu peux remplacer des boar_normal par des boar_weak, des boar_strong ou encore d'autres mutants qui sont neutres avec cette espèce comme par exemple des flesh_weak, flesh_normal et flesh_strong. (je te déconseilles de mélanger des factions dans les squads de pnj, ça risque de foutre la merde, mais j'ose espérer que ça va passer pour les mutants)

    Par exemple:
    npc = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal
    devient
    npc = boar_normal, boar_weak, boar_strongl, flesh_normal, flesh_strong

    Autre exemple, pour une squad de chien, tu peux choisir de mettre les 3 niveaux de résistance _weak, _normal et _strong et ajouter des compagnons comme des pseudodogs.

    Par rapport aux erreurs de pathfinding que tu as rencontré, je pense que c'est lié au nombre d'animaux par squads.
    En fait, chaque smart terrain peut être occuper par un nombre limité de pnj/mutant, ce nombre est fonction de la quantité de "logic" présent (voir le lien que j'ai mis avant) et donc de way point/pathway.

    Par exemple, si tu prends un smart terrain avec juste deux emplacement disponible (un "sleeper" et un mec qui regarde au loin avec ses jumelles) mais qu'une squad arrive avec 3 pnj, le jeu va planter car un des pnj ne sera pas quoi faire.
    C'est pareil pour les mutants, si un smart terrain n'a que 5 "mob_home" mais que 6 mutants arrivent, ça va merder.
    J'imagine donc que le moddeur qui a édité les fichiers squad_descr n'a pas pris en compte le nombre max d'entité par smart terrain sur certains levels et donc a dépasser le nombre max par squads.

    Pour savoir combien tu as de logic par smarties, il faut regarder dans le all.spawn.
    Et pour créer du dynamisme dans CS (tout en prenant le risque que les mutants mettent en péril la guerre des factions), j'aurai tendance à virer les préconditions pour toutes les squads de mutants, ça devrait booster le respawn.

    [esc_dogs_lair_guard_2_14]
    faction = monster
    npc = dog_normal, dog_normal, dog_normal, dog_normal, dog_normal
    target_smart = {+esc_wolf_novice_2} esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:esc_ smart_terrain_5_12:loop, esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:loop

    devient
    [esc_dogs_lair_guard_2_14]
    faction = monster
    npc = dog_normal, dog_weakl, dog_strong, pseudodog_normal, pseudodog_strong
    target_smart = esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:esc_ smart_terrain_5_12:loop, esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:loop

    Après, j'ai un doute sur la nomenclature, est ce qu'il est possible de mettre le nom des smart terrains les uns à la suite des autres séparés par une virgule (dans quel cas, j'imagine que la squad apparaitra de manière aléatoire sur l'un d'eux), soit les séparer par des : et finir par :loop (dans quel cas, il pourrait apparaitre sur l'un de puis choisir de se déplacer en boucle dans l'ordre donné). Mes connaissances sur cette alife sont plutôt limité malheureusement.

    Il faudrait voir le mod Presky qui est un freeplay pour se faire une idée.

  19. #19
    Merci pour ces précieuses infos, c'est parti pour des heures de tests.

  20. #20
    Je suis en train de dl ton mod, je vais faire qlq tests pour le fun également.
    ça me changera les idées

  21. #21
    Hello Luc Cul. Ton mod à l'air alléchant. J'attends que tu le peaufine avant d'y jeter un coup d'oeil (en plus, si tu as un Clear_Strelok et un Borovos qui te poussent.. Ca risque de trop bien donner). Peut-être que ton mod me fera aimer définitivement Clear Sky

  22. #22
    J'avais bien fantasmé sur la qualité graphique quand j'avais joué avec le reloaded de Clear_Strelok à l'époque.

    Bonne continuation à vous tous dans vos entreprises, vous offre mon soutien à défaut d'autre chose.

  23. #23
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Le principal défaut que je lui trouve, c'est le manque de respawns de mutants dans le marais, à Yantar, et aux entrepôts militaires, et les mutants ne sont pas assez agressifs (Ils tournent en rond).
    Je suis sur le fichier de yantar (le squad_descr), pas étonnant, il n'y a que des squads de npc qui sont décrites. Il y a une unique squad de mutants, donc il doit y a voir un respawn sur un seul smart terrain...

    Chose étonnante, je ne trouve aucun home_min_radius/home_max_radius dans le all.spawn, tout est dans le config/script, ça fait une 40aine de fichier à modifier.... au lieu d'une dizaine...

    Bon, j'ai réduit d'un facteur 10 les récompenses, ça va faire mal de bosser pour à peine 50 à 250 roubles. J'ai augmenter les home_max_radius de quelques dizaines de mètres, ça passe en gros de 30m à 60m ou alors de 50 à 100m.
    J'ai fait quelques modifs dans les squad_descr pour amener de la diversité et de la difficulté dans le spawn des mutants, j'ai supprimer les conditions pour l'occupation des smart par les mutants et j'ai bidouiller deux trois bricoles (ça va planter, je crois que j'ai viré une infoportion qu'il ne fallait pas...et j'ai déjà oublier le nom du fichier...)
    J'ai réduit d'un facteur 10 le panic_threshold des mutants. Ils devraient tous se comporter comme des kamikazes maintenant. (si ils sont encore trop peu agressif, je mettrais les home_min_radius à la même taille que les max, comme ça ils attaqueront d'office le joueur).

    Sinon, il n'y a pas le moindre smart terrain de type general_lager ou general_lair dans le all.spawn, donc la modif des .ltx correspondant ne serviront à rien en théorie.

    C'est partie pour un test ingame.

    edit: on dirait un noob. Première erreur "insérer le dvd dans le lecteur", ah oui, pas con comme idée... je persiste "insérer le dvd..." pas réveillé, je venais retirer celui de CoP et de le remettre en place... ce coup ci c'est le bon dvd "trouve pas le fsgame.ltx"... bon ok, une vieille installation pour un mod russe avec un bin modifié, j'ai compris, on repart de zéro avec une installation fraiche.
    Dernière modification par Borovos ; 10/08/2014 à 14h22.

  24. #24
    J'ai intégré le son de la respiration aux combinaisons de type Heavy, je sais pas si c'est une bonne idée mais j'aime bien et le son reste assez discret :



    Par contre quand on dort avec la combi le son du ronflement se mélange avec celui de la respiration.

  25. #25
    Sympa, mais dommage pour le sleeping bag. Par contre, ça donne quoi quand le joueur est essoufflé à force de courir ou en cas de surcharge?

    Au final, je n'ai pas pu tester ton gamedata ni mes modifs. Je pense que mon dvd est foutu et l'installation avec.
    Même le jeu vanilla est out, en gros j'ai accès au menu mais quand je lance une partie, je ne peux pas bouger, le jeu ne répond pas aux touches, seul le mouvement de la souris a un effet ingame sur la caméra. Et même le ctrl+alt+suppr a du mal, je suis obligé de faire un bon vieux reset sur la tour... ça craint.
    Donc je me suis lancé sur Survarium (pas mal même si ça reste du multi... par contre j'ai du arrêté parce que j'ai fini à 24fps avec un ping à 500).

  26. #26
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Sympa, mais dommage pour le sleeping bag. Par contre, ça donne quoi quand le joueur est essoufflé à force de courir ou en cas de surcharge?
    Pareil. On entend le son de la respiration en arrière plan du son de l'essoufflement.


    Edit : Après je peux remplacer le son de l'essoufflement par un son muet. En tout cas, ce sera soit l'un soit l'autre.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 11/08/2014 à 21h37.

  27. #27
    Hello !

    Très intéressant mais y t-il moyen de désactiver la faim ? C est pas trop mon truc lol. Mais super bon mod !! .

  28. #28
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Hello !

    Très intéressant mais y t-il moyen de désactiver la faim ?
    Je te met le fichier : http://kix0zvxe4f.1fichier.com/

    ---------------------------------------------------------------

    Et pour ceux qui aiment suffoquer en plein air avec leurs combinaisons comme sur la vidéo plus haut: http://gtrguremyy.1fichier.com/ (compatible uniquement avec le mod)

  29. #29
    Merci beaucoup !! Je vais tester ca aussi vite que possible !

  30. #30
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Merci beaucoup !! Je vais tester ca aussi vite que possible !
    télécharge la v1.02 la 1.01 plante.




Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •