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  1. #211
    C'est bien gênant cette histoire.
    J'ai fait une partie du marais (comme d'habitude, le temps de rien faire, même pas de prendre la vieille église, qu'il faut déjà attaquer le dépôt. Ils auraient dû faire monter la sauce un peu plus longtemps), et ton mod est vraiment très bon. Dans la veine d'Autumn Aurora, et ça me plaît beaucoup.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  2. #212
    Oui mais ça doit être pénible de jouer avec ce bug d'interface.

    Sinon pour revenir au loot, le fait de ne plus trouver de munitions sur les corps ne change pas énormément la donne au final. Après la mission de Sidorovitch, en déchargeant toutes les AK74u des militaires, je me retrouve avec 400 grosso modo de munitions 5.45x39.

    Le fait de devoir décharger systématiquement toutes les armes rend le jeu lourd, et on y perd en dynamisme et en immersion. Donc finalement j'ai réduis le loot à 1, 3 au lieu de 2, 6 et c'est un peu mieux.

    Par contre supprimer les munitions dans les boites dans le fichier ph_box_items_count.ltx en mettant les valeurs à 0, 0 est une bonne chose, ça permet de ne pas crouler sous des tonnes de munitions.

  3. #213
    C'est la merde

    Je souhaiterai spawner via le all.spawn une arme que j'ai mergé, une akm:

    Code:
    [3383]
    ; cse_abstract properties
    section_name = wpn_akm
    name = esc_wpn_akm
    position = 112.164649963379,-1.74653995037079,8.83103179931641
    direction = 0,-0.436329990625381,1.57079601287842
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 472
    distance = 0
    level_vertex_id = 25
    object_flags = 0xffffff3f
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\weapons\wpn_akm\wpn_akm
    
    ; cse_alife_item properties
    condition = 1
    
    upd:num_items = 0
    
    ; cse_alife_item_weapon properties
    ammo_current = 90
    cse_alife_item_weapon:unk1 = 0
    
    upd:condition = 255
    upd:weapon_flags = 0
    upd:ammo_elapsed = 0
    upd:addon_flags = 0
    upd:ammo_type = 0
    upd:weapon_state = 0
    upd:weapon_zoom = 0
    
    upd:current_fire_mode = 0
    
    upd:grenade_mode = 0

    Lors de de la recompilation, dans la fenêtre du Compile.bat j'ai une ligne d'erreur: "wpn_akm invalid section". Pareil si j'essaie avec d'autres armes que j'ai mergé, avec les armes standards la recompilation s'éxécute normalement.

  4. #214
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais.
    J'ai fait un spawn d'une boite de 60 balles 9x39 Pab9 à coté du Vintorez dans le marais, ça permet de flinguer la mitrailleuse à la sortie du Marais, puis de passer tranquillou, mais je pense que je vais la déplacer dans la cave au Nord Ouest ou était le gravi, histoire de se prendre quelques radiations au passage. Et pourquoi pas, quelques mutants (des Snorks ? des chiens ?) vu qu'il n'y en a aucun au Nord et au Nord Ouest. Des fois, ça m'arrive de courir à poil dans le marais.

    ---------- Post added at 01h20 ---------- Previous post was at 01h00 ----------

    J'ai mis également le Makarov PB1s en vente au firmament et chez Sidorovitch, du coup je l'ai viré des stashes.

    ---------- Post added at 01h42 ---------- Previous post was at 01h20 ----------

    Si tu as d'autres suggestions, n'hésite pas ça m'inspire
    Dernière modification par Anonyme947 ; 10/06/2015 à 03h51.

  5. #215
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    C'est la merde

    Je souhaiterai spawner via le all.spawn une arme que j'ai mergé, une akm:

    Lors de de la recompilation, dans la fenêtre du Compile.bat j'ai une ligne d'erreur: "wpn_akm invalid section". Pareil si j'essaie avec d'autres armes que j'ai mergé, avec les armes standards la recompilation s'éxécute normalement.
    Dans le fichier acdc.pl, il y une section de ce type:
    Code:
    package alife_object;
    use strict;
    use stkutils::data_packet;
    use constant section_to_class => {
    	actor					=> 'cse_alife_creature_actor',
    
    	graph_point				=> 'cse_alife_graph_point',
    
    .........
    
    	turret_mgun				=> 'se_turret_mgun',
    };
    Elle répertorie tout ce que l'acdc peut compiler/décompiler.

    Si tu ajoutes de nouveaux type d'objets, il faut qu'il soit dans ce listing.
    Exemple:

    wpn_akm => 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl',

    Avec notepad, tu auras en surbrillance les balises (virgule, apostrophe...)

    Voilou, ça devrait résoudre ton problème.

  6. #216
    Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
    Ou Luc Cul, tu saurais me dire quels sont les fichiers à isoler et retirer pour retourner à l'interface vanilla ?
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  7. #217
    Citation Envoyé par Hippolyte Voir le message
    Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
    Ou Luc Cul, tu saurais me dire quels sont les fichiers à isoler et retirer pour retourner à l'interface vanilla ?
    Alors là, ça va me prendre du temps vu que ça fait 6 mois que je n'ai pas touché aux fichiers des textures ui et des xml qui vont avec

    Sinon j'aimerai bien savoir si tu joue sur un PC portable, la taille en pouces et la résolution max de ton écran STP. Ce problème me semble louche.


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Dans le fichier acdc.pl, il y une section de ce type:
    Code:
    package alife_object;
    use strict;
    use stkutils::data_packet;
    use constant section_to_class => {
    	actor					=> 'cse_alife_creature_actor',
    
    	graph_point				=> 'cse_alife_graph_point',
    
    .........
    
    	turret_mgun				=> 'se_turret_mgun',
    };
    Elle répertorie tout ce que l'acdc peut compiler/décompiler.

    Si tu ajoutes de nouveaux type d'objets, il faut qu'il soit dans ce listing.
    Exemple:

    wpn_akm => 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl',

    Avec notepad, tu auras en surbrillance les balises (virgule, apostrophe...)

    Voilou, ça devrait résoudre ton problème.

    Merci beaucoup, ça devrait le faire.

    Les munitions utilisées pour l'akm en question sont déjà présentes dans l'acdc.pl

    Code:
    'ammo_7.62x39_fmj'			=> 'cse_alife_item_ammo',
    'ammo_7.62x39_ap'			=> 'cse_alife_item_ammo',
    me reste plus qu'à ajouter les sections d'armes à spawner éventuellement.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 11/06/2015 à 05h59.

  8. #218
    Borovos, tu es un Dieu

    Le script de CoP à merger que tu m'as donné pour avoir les coordonnées, afin de créer du spawn avec le logiciel Perl et l'outil ACDC, fonctionne sur CS.


    Pour ceux que ça intéresse, voici le script pour CS. A renommer en ui_main_menu.script et à mettre dans gamedata\scripts.

    -Appuyez sur Echap, puis F10 et vous avez les coordonnées in game pour créer du spawn:

    http://tof.canardpc.com/view/a89f25f...ea83bd6d20.jpg
    http://tof.canardpc.com/view/6a0b521...5f8d6eb7a0.jpg


    Je ferai des essais dès demain pour des mutants (des chiens) avec des waypoints dans le marais au Nord, on verra bien ce que ça donne.

  9. #219
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    J'ai fait un spawn d'une boite de 60 balles 9x39 Pab9 à coté du Vintorez dans le marais, ça permet de flinguer la mitrailleuse à la sortie du Marais, puis de passer tranquillou, mais je pense que je vais la déplacer dans la cave au Nord Ouest ou était le gravi, histoire de se prendre quelques radiations au passage.
    Et pourquoi pas, quelques mutants (des Snorks ? des chiens ?) vu qu'il n'y en a aucun au Nord et au Nord Ouest.
    excellentes idées !

    Enfin on va avoir des mutants un peu plus sérieux dans le Marais, autre chose qu'un sanglier ici ou là et deux flesh de temps en temps... dans l'OGSM, ils avaient un peu trop insisté (il me semble que je me suis retrouvé avec un pseudogéant dans le Marais, un jour...), mais peut-être qu'en se limitant à des chiens + une ou deux "Sangsues des Marais" ici ou là, ça devrait relever le niveau sans être abusif.

    Pour les munitions du Vintorez(/VSS), variante: mettre juste 30 cartouches, bien planquées dans la "cave au gravi", comme tu proposes, mais des 9x39 perforantes.
    Et mettre aussi des PAB-9 dispo à la vente chez tous les marchands et n'importe quand/souvent, mais à prix prohibitif (je suis en train d'essayer de trouver un équilibre à ce niveau-là, mais "sur le papier" uniquement, pas encore testé in-game... dans quels fichiers on règle les prix, au fait ? Jusque là j'ai jamais eu l'occasion de trifouiller ça)


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Des fois, ça m'arrive de courir à poil dans le marais.
    Je ne juge pas, chacun ses petits plaisirs


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Si tu as d'autres suggestions, n'hésite pas ça m'inspire
    En ce moment, je me suis remis à modder sur CoP (ton mod m'a remis en selle, lol), je suis en train de tester un truc qui pourrait t'intéresser, pour CS: modifier la relation "immunities / protection" pour les armures.

    L'idée, c'est d'essayer de réussir à faire que les combis protègent à 100% des balles (càd sans perte de santé quand on en prend une), mais tant que la combi est intacte, en réglant l'immunities (fire wound) de l'armure pour qu'elle soit plus ou moins dévastée en, quoi, cinq ou six balles.
    J'avais déjà fait un truc similaire pour le masque à gaz (comprendre: protège complétement d'une anomalie gazeuse, mais se dégrade super-vite), le rendu était intéressant: t'es protégé à fond, mais tant que tu raques pour maintenir ta combi / ton équipement (gazmask) pratiquement neuf... et comme t'as pas beaucoup d'argent faute de loot suffisant, ça devient tout de suite assez fun...

    Je m'demande si je devrais pas chopper un mod qui permet le loot sur les mutants, et merger ça avec: histoire de faire qu'on soit pas obligé d'aller chasser de l'artefact dans les anomalies pour avoir assez d'argent pour rafistoler son armure qu'on abîme en allant chasser de l'artefact dans les anomalies... que ça puisse aussi être gérable en allant juste chasser du mutant pour récupérer un morceau de mutant, un truc pas revendable super cher mais juste suffisamment pour se maintenir la tête hors de l'eau financièrement.

    Dés qu'on touche au fonctionnement économique du jeu, ça devient casse-tête mais intéressant


    Sinon, j'vais aussi augmenter au maximum la résistance des stalkers zombifiés aux balles: si il faut vider trois chargeurs pour en descendre un et qu'en plus ils n'ont plus qu'un simple PA avec rien d'autre à looter, ça sera autre chose que des coffres à loot ambulants.
    Reste à voir si c'est adaptable pour toi: vu les évènements à Yantar, ce qui s'applique à CoP sera peut-être pas viable pour CS...


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Borovos, tu es un Dieu

    Le script de CoP à merger que tu m'as donné pour avoir les coordonnées, afin de créer du spawn avec le logiciel Perl et l'outil ACDC, fonctionne sur CS.
    je connaissais pas cet outil, merci beaucoup ! Maintenant j'vais pouvoir commencer à apprendre comment spawner des trucs



    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    SCoPmod: le crash à Limansk est un problème récurrent, il suffit de taper "clear sky crash limansk" dans un moteur de recherche pour voir que beaucoup ont ce problème. Je l'ai rencontré sur la version Steam, j'ai réussi à le contourner en attaquant la mitrailleuse de l'extérieur et j'ai pu sauvegarder ensuite.
    J'ai fait précisément ça, comme tu l'avais expliqué avant, mais ça n'a pas suffi
    Même quand le script qui active l'arrivée de la cavalerie s'active, il suffit de se prendre une balle entre temps pour que la sauvegarde soit corrompue... bah, la solution est simple: faut pas mourir, lol. Je vais m'y remettre, en insistant (et en restant prudent, bien planqué) ça devrait finir par passer.

    EDIT: c'est passé, finalement. En fait y'a même pas nécessairement besoin de
    Spoiler Alert!
    buter le mitrailleur
    : tout ce que j'ai fait c'est
    Spoiler Alert!
    sprinter vers les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer au couteau ('faut pas gaspiller de munes, lol) avant que l'équipe de Firmament ait le temps d'arriver vers eux
    , après ça j'ai eu aucun problème de corruption de sauvegarde, même sans avoir
    Spoiler Alert!
    tué le mitrailleur
    et même en me faisant tuer à l'intérieur de la maison.

    En tous cas, CS fini, c'est bien agréable de visiter tout seul l'immense centrale, et de se balader dans Limansk tranquillement... ton idée de mettre du freeplay, excellent !

    A propos, j'ai retrouvé deux mini-mods pour CS qui pourrait t'intéresser: l'un ajoute des "bulles informatives" sur le PDA marquant tout les "lieux-dits" (comme dans CoP), l'autre solutionne deux-trois problèmes connus (ça m'échappe, je sais plus lesquels...). Enfin bref, c'est juste un ou deux fichiers XML par mini-mod, ça doit être facilement mergeable pour ton mod, si ça t'intéresse fais-moi signe par MP, je peux te les envoyer par mail en pièce jointe.



    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Je viens de recommencer une nouvelle partie en mettant les valeurs à 0, 0 pour toutes les munitions dans le death_items_count.ltx et le ph_box_items_count.ltx, comme ça on ne trouve plus de munitions ni sur les cadavres ni dans les boites, seulement parfois de la bouffe, des bandages, des medkits et parfois des grenades.
    Sans l'auto regen c'est très serré, il faut faire hyper gaffe, c'est même pas la peine de penser à rentrer dans une guerre de faction tôt dans le jeu.
    ça change la vie, hein ?
    Perso j'ai pas bidouillé l'autoregen depuis le temps que j'avais fait cette modif, mais je sens bien que je vais retenter une nouvelle partie sans l'autoregen, ça doit être quelquechose Surtout que j'étais allé encore plus loin avec les LTX death item: ni grenades, ni bandages, ni bouffe, ni medikits.


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    J'en ai profité pour diminuer légèrement les immunités des PNJ au fire_wound pour compenser. C'est expérimental, je verrais bien comment ça se présente par la suite.
    C'est une bonne idée: dans tous les endroits du Marais où on doit affronter les Rebelles, y'en a pas mal qui ont des anomalies "à flammes", c'est pas un mal si un ou deux bandits sur la dizaine de la Ferme Brûlée ne survivent pas en se viandant dans une anomalie "feu" (la valeur de fire_immunity par défaut est trop permissive pour les PNJ...)
    Dernière modification par SCoPmod ; 13/06/2015 à 16h44.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  10. #220
    Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
    Hum, j'ai eu ce type de bugs sur le mode Firmament à sa sortie. Je ne me rappel plus comment ça s'était fini. Désolé, j'ai jamais mis le nez dans l'aspect interface, ça ne me botte pas comme sujet.

    Borovos, tu es un Dieu
    Oh voui, appel moi Muad'Dib.
    Plus sérieusement, cette technique est vieille comme stalker. Tout moddeur qui s'attaque au spawn passe par là à un moment. Je touchais à ça sur SoC il y a quelques années.
    Donc je ne suis qu'un humble messager qui transfert le savoir enseigné par d'autres.

    Dans les trucs et astuces, pas besoin de se retaper les 10 chiffres après la virgule pour les positions. L'échelle est en mètre. Donc bon... à partir du mm, ça devrait le faire.
    Je te conseils de rester sur du copier-coller de spawn avec des changements de nom+coordonnées au début.

    Tu verras que l'on sature vite de reporter les coordonnées à la main. D'où l'étape suivante, le SDK. Mais je m'égare.

    Après, si tu veux pousser le truc au niveau des waypoints, il faut étudier la logic (spawn de pnj/mutants), étudier les smart terrains (spawn+script+config)
    Je ne connais que les smarties de SoC, ça a évolué à partir de CS. Là, il faudrait les explications de quelques d'autres (forum team Epic = Alundaio)
    Tout est là pour la logic: http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic

    Et quand tu es balaise, tu passes au space restrictor. Mais là, je suis paumé, c'est du script... avec des préconditions, des machins bizarres...
    Mais j'avais bien aimé quand j'avais réussi à reproduire par moi même le coup du barback qui fonce dans l'anomalie (scène au début de soc). Un bon souvenir.

    Le plus simple à spawner, ce sont les items, les zones (anomalies, radioac...) et de la vie sans restrictions (en gros, des pnj/mutants qui sont en mode "free" et ne suivent pas les smart terrains, donc sans respawn, ça se balade, ça attaque si ça doit et finalement, ça meurt).

  11. #221
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    EDIT: c'est passé, finalement. En fait y'a même pas nécessairement besoin de
    Spoiler Alert!
    buter le mitrailleur
    : tout ce que j'ai fait c'est
    Spoiler Alert!
    sprinter vers les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer au couteau ('faut pas gaspiller de munes, lol) avant que l'équipe de Firmament ait le temps d'arriver vers eux
    , après ça j'ai eu aucun problème de corruption de sauvegarde, même sans avoir
    Spoiler Alert!
    tué le mitrailleur
    et même en me faisant tuer à l'intérieur de la maison.
    Je suis bien heureux que ça c'est bien terminé pour toi. Parce que pour d'autres, ce n'est pas le cas avec des crashs aléatoires dans Limansk.

    Je vais quand même jeter un oeil dans le fichier character_desc_limansk.xml, pour voir si il n'y a pas une couille dans le potage.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Perso j'ai pas bidouillé l'autoregen depuis le temps que j'avais fait cette modif, mais je sens bien que je vais retenter une nouvelle partie sans l'autoregen, ça doit être quelquechose Surtout que j'étais allé encore plus loin avec les LTX death item: ni grenades, ni bandages, ni bouffe, ni medikits.
    Sans l'auto-regen c'est au poil, mais il me reste encore pas mal de choses à modifier dans ce gamedata:

    -- Les sons des silencieux des pistolets qui font Prout Prout et ont un mauvais feeling.
    -- L'économie: Je vais me baser sur Redux sans trop de prise de tête, et voir ce que ça donne.
    -- Augmentation du prix de tous les upgrades de 75% au lieu de 100% parce que c'est trop cher.
    -- Le Loot : Je passe de 2, 6 à 1, 3 pour les munitions dans le death_items_count.ltx, et 0, 0 dans le ph_box_items_count.ltx
    -- Suppression des munitions 5.45x39 au dépôt de véhicule dans le marais, avec une petite surprise au Nord Ouest.
    -- Spawn d'anomalies hachoirs à viandes sur les maps.
    -- Spawn de mutants sans restrictions donc sans respawn, pour le moment pour commencer, avec énormément de tests en perspective.

    je rajoute un mod qui permet de courir dans l'eau, je trouve absurde le fait de diriger un perso qui patauge comme une loque dans 10 cm de flotte.

    Et puis peut-être une diminution des immunités des PNJ en me basant sur les réglages d'Autumn Aurora 2:

    immunities.ltx (AA2)
    Code:
    [no_resistance]
    burn_immunity 				= 1.0
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 1.0
    wound_immunity				= 1.0
    radiation_immunity 			= 1.0
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 1.0
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 1.0
    
    [low_resistance]
    burn_immunity 				= 0.8
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 0.8
    wound_immunity				= 1.0
    radiation_immunity 			= 0.0
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 0.8
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 1.0
    
    [medium_resistance]
    burn_immunity 				= 0.5
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 0.5
    wound_immunity				= 1.0
    radiation_immunity 			= 0.0
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 0.5
    explosion_immunity 			= 0.5
    fire_wound_immunity  		= 1.0
    
    [high_resistance]
    burn_immunity 				= 0.0
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 0.0
    wound_immunity				= 1.0
    radiation_immunity 			= 0.0
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 0.0
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 1.0
    
    
    
    
    ;*******************************************************
    ;  OLD RESISTANCE, WILL BE REMOVED SOON
    ;*******************************************************
    
    
    [novice_resist]
    ;green_stalker_1...7, green_stalker_1(DEFAULT)
    burn_immunity 				= 1.0
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 1.0
    wound_immunity				= 0.8
    radiation_immunity 			= 1.0
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 1.0
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 1.0
    
    [bandit_resist]
    ;\bandit: stalker_bandit_1...9, stalker_bandit_3 (DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.9
    strike_immunity 			= 1.0
    shock_immunity 				= 1.0
    wound_immunity				= 0.8
    radiation_immunity 			= 0.9
    telepatic_immunity 			= 1.0
    chemical_burn_immunity 		= 1.0
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 0.9
    
    [soldier_resist]
    ;\soldier: soldier_bandana, soldier_bandana_1...6, soldier_beret, soldier_beret_1...4, soldier_obichniy (DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.9
    strike_immunity 			= 1
    shock_immunity 				= 1
    wound_immunity				= 0.9
    radiation_immunity 			= 1
    telepatic_immunity 			= 1
    chemical_burn_immunity 		= 1
    explosion_immunity 			= 1
    fire_wound_immunity  		= 0.8
    
    [stalker_resist]
    ;\dolg: stalker_do_antigas ,stalker_do_balon_2,3,5,8,80, stalker_do_mask(DEFAULT), \monolit: stalker_mo_hood_9(DEFAULT),
    ;\neytral: stalker_neytral_rukzak_1..7, stalker_neytral_hood_1..9, stalker_neytral_ballon_1...8 stalker_neytral_hood_9(DEFAULT)
    ;\svoboda: stalker_sv_rukzak_1..3, stalker_sv_hood_9,91  stalker_sv_ballon_1,10 , stalker_sv_rukzak_2 (DEFAULT)
    ;\ecolog: stalker_ecolog (DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.8
    strike_immunity 			= 0.9
    shock_immunity 				= 0.9
    wound_immunity				= 0.9
    radiation_immunity 			= 0.5
    telepatic_immunity 			= 0.9
    chemical_burn_immunity 		= 0.9
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 0.8
    
    [killer_resist]
    ;\killer: stalker_ki_antigas(DEFAULT), stalker_ki_head_1..6, stalker_ki_mask
    burn_immunity 				= 0.8
    strike_immunity 			= 0.9
    shock_immunity 				= 0.9
    wound_immunity				= 0.9
    radiation_immunity 			= 0.6
    telepatic_immunity 			= 1
    chemical_burn_immunity 		= 0.9
    explosion_immunity 			= 1.0
    fire_wound_immunity  		= 0.8
    
    [specnaz_resist]
    ;\soldier: soldier_antigas, soldier_mask, soldier_specnaz(DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.8
    strike_immunity 			= 0.9
    shock_immunity 				= 0.9
    wound_immunity				= 0.9
    radiation_immunity 			= 0.6
    telepatic_immunity 			= 0.8
    chemical_burn_immunity 		= 0.9
    explosion_immunity 			= 0.9
    fire_wound_immunity  		= 0.8
    
    [exo_resist]
    ;\dolg: stalker_do_exoskeleton(DEFAULT), \killer: stalker_ki_exoskeleton(DEFAULT), \monolit: stalker_mo_exo(DEFAULT),
    ; \neytral: stalker_neytral_exosceleton (DEFAULT), \svoboda: stalker_sv_exoskeleton (DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.5
    strike_immunity 			= 0.5
    shock_immunity 				= 0.5
    wound_immunity				= 0.5
    radiation_immunity 			= 0.6
    telepatic_immunity 			= 0.8
    chemical_burn_immunity 		= 0.5
    explosion_immunity 			= 0.6
    fire_wound_immunity  		= 0.5
    
    [protect_resist]
    ;\protect: protect_suit1,2  protect_suit1 (DEFAULT)
    burn_immunity 				= 0.3
    strike_immunity 			= 0.6
    shock_immunity 				= 0.6
    wound_immunity				= 0.6
    radiation_immunity 			= 0.1
    telepatic_immunity 			= 0.3
    chemical_burn_immunity 		= 0.6
    explosion_immunity 			= 0.8
    fire_wound_immunity  		= 0.8
    
    [military_resist]
    ;stalker_militari_1..2, stalker_military_antigas_1..2 (stalker_militari_1 - default)
    burn_immunity 				= 0.5
    strike_immunity 			= 0.5
    shock_immunity 				= 0.5
    wound_immunity				= 0.5
    radiation_immunity 			= 0.5
    telepatic_immunity 			= 0.5
    chemical_burn_immunity 		= 0.5
    explosion_immunity 			= 0.7
    fire_wound_immunity  		= 0.75
    
    
    [scientific_resist]
    ;stalker_dolg_nauchniy, stalker_ki_nauchniy, stalker_mo_nauchniy, stalker_neytral_nauchniy, stalker_sv_naychniy
    burn_immunity 				= 0.3
    strike_immunity 			= 0.6
    shock_immunity 				= 0.6
    wound_immunity				= 0.6
    radiation_immunity 			= 0.1
    telepatic_immunity 			= 0.3
    chemical_burn_immunity 		= 0.5
    explosion_immunity 			= 0.8
    fire_wound_immunity  		= 0.7


    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    j'ai retrouvé deux mini-mods pour CS qui pourrait t'intéresser: l'un ajoute des "bulles informatives" sur le PDA marquant tout les "lieux-dits" (comme dans CoP), l'autre solutionne deux-trois problèmes connus (ça m'échappe, je sais plus lesquels...). Enfin bref, c'est juste un ou deux fichiers XML par mini-mod, ça doit être facilement mergeable pour ton mod, si ça t'intéresse fais-moi signe par MP
    Vas-y envoie ! ça peut être intéressant.


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Le plus simple à spawner, ce sont les items, les zones (anomalies, radioac...) et de la vie sans restrictions (en gros, des pnj/mutants qui sont en mode "free" et ne suivent pas les smart terrains, donc sans respawn, ça se balade, ça attaque si ça doit et finalement, ça meurt).
    Une petite question: pour le spawn de mutants sans restrictions dans le marais par exemple, je fais des copier-coller de sections avec nouvelles coordonnées dans le fichier alife_l01_marsh.ltx c'est bien ça ou me trompe-je ?

    Dans le way_l01_marsh.ltx on ne trouve que les waypoints, les smart_terrains et les smart_covers.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 15/06/2015 à 21h52.

  12. #222
    Non mais laisse tomber, j'entrave que pouic au spawn de mutants.

    Code:
    [1144]
    ; cse_abstract properties
    section_name = boar_strong
    name = mar_boar_strong
    position = -284.212738037109,1.50543403625488,23.1587047576904
    direction = 0,0,0
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 153
    distance = 2.79999995231628
    level_vertex_id = 5819
    object_flags = 0xffffffbf
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 0
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    upd:health = 0
    upd:timestamp = 0
    upd:creature_flags = 0
    upd:position = -284.212738037109,1.50543403625488,23.1587047576904
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 0,0,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    
    upd:next_game_vertex_id = 65535
    upd:prev_game_vertex_id = 65535
    upd:distance_from_point = 0
    upd:distance_to_point = 0
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    ; cse_alife_monster_base properties
    
    ; se_monster properties
    Par exemple pour un Boar, avec de nouvelles coordonnées, si je modifie les lignes:
    Code:
    health = 1
    et
    Code:
    upd:health = 1
    le boar n'apparaît pas sur le level.

    Si je laisse les lignes à = 0, le boar apparaît mais il est mort, normal.


    Et puis il y a les lignes :
    Code:
    distance = 2.79999995231628
    Code:
    upd:o_torso = 0,0,0

    A quoi correspondent-elles exactement ?


    ô saint Muad'Dib pourrait-tu me fournir des informations complémentaires, parce que là je me fatigue pour rien.

    ---------- Post added at 08h25 ---------- Previous post was at 06h39 ----------

    Sinon, pour le spawn d'anomalies gravitationnelles ça fonctionne et c'est très simple. Juste un copier coller d'une section + changement de coordonnées et ça roule.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 17/06/2015 à 11h37.

  13. #223
    Pareil pour les anomalies électriques.

    Tant pis pour les mutants, je verrai ça plus tard.

    ça m'emmerde un peu beaucoup mais bon, à défaut d'en avoir plus, je vais pouvoir commencer à faire du joli test de spawn d'anomalies sur les maps. De bien belles soirées en perspective.

  14. #224
    yop. Pour les anom, je te conseils le sadisme pur et simple. Un hachoir ou un vortex sur les endroits qu'empreinte régulièrement le joueur, au détour d'un décor, ça marche à coup sur.
    Sur le marais, tu peux t'amuser.

    Pour les électriques, je les utilises surtout à des fins "décoratives", sur poteau, ligne, transfo etc.

    Donc, revenons à nos moutons, euh nos cochons mutants. Le plus simple pour savoir si le spawn fonctionne, c'est de spawner le mutant en plein milieu de la base de firmament.
    Comme ça, au spawn, ça se fight direct et tu peux retrouver la carcasse vu que le tout est "online".

    Si tu décides d'en balancer un à l'autre bout de la map, il peut se faire démonter pour x raison ou partir en vadrouille (non lié aux smarties) et tu ne le trouveras jamais.

    Pour ton code, t'es partie sur un mutant mort si je comprends bien, que tu as copié-collé?
    Pars plutôt sur un mutant vivant pour lequel tu vires la ligne qui le lie au smart terrain. ça sera plus simple. de mémoire, ça doit être du style
    Code:
    smart_terrain = nom_du_smart_terrain
    Le torso est lié au squelette du mesh.
    Le distance, je ne sais pas/plus.
    Le upd:health, j'ai jamais touché à ça. Si tu veux modifier la santé de départ, le health suffit.

    Vraiment, ne t'embête pas. Tu prends, tu copies-colles. Tu changes ces lignes là:
    Code:
    [1144] => je ne me souviens plus si le acdc tolère deux num identiques dans le même alife_xxxxxx.ltx
    name = mar_boar_strong => tu rajoutes ce que tu veux, un préfix comme luc_ par exemple, soit luc_mar_boar_strong_01 puis 02 etc
    
    position = -284.212,1.505,23.158 => obtenu via le script ingame
    
    game_vertex_id = 153 => obtenu via le script ingame
    level_vertex_id = 5819 => obtenu via le script ingame
    Et oui, les way_xxx.ltx contiennent uniquement les waypoint/paths. Donc rien qui t'intéresse pour le moment.

  15. #225
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Je suis bien heureux que ça c'est bien terminé pour toi. Parce que pour d'autres, ce n'est pas le cas avec des crashs aléatoires dans Limansk.

    Je vais quand même jeter un oeil dans le fichier character_desc_limansk.xml, pour voir si il n'y a pas une couille dans le potage.
    Si ça peut te servir: j'ai eu l'occasion de regarder plusieurs fois le character_desc_limansk, j'ai rien trouvé de bizarre, aucune balise ne manque... ça doit pas être lié à ça, peut-être un bug en rapport avec les scripts ?


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Sans l'auto-regen c'est au poil, mais il me reste encore pas mal de choses à modifier dans ce gamedata:

    -- Les sons des silencieux des pistolets qui font Prout Prout et ont un mauvais feeling.
    Je t'ai préparé un fichier compressé avec un peu plus d'une vingtaine (y'a beaucoup de doublons, je les ais laissés au cas où) de sons de silencieux "bien réalistes qui font pas plop-plop", récupérés sur cinq ou six mods différents, si tu me files une adresse email par mp j'peux t'envoyer ça


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    -- L'économie: Je vais me baser sur Redux sans trop de prise de tête, et voir ce que ça donne.
    -- Suppression des munitions 5.45x39 au dépôt de véhicule dans le marais, avec une petite surprise au Nord Ouest.
    En parlant d'économie et de trucs à retirer: je suis en train de toucher aux attributions des traders, j'ai ajouté en "supplies generic" tout ce que le marchand du Marais n'a qu'en "supplies exp 3", càd les armures CS3a de Firmament, etc... tu devrais peut-être en faire autant: d'une part ça incite à rester dans le Marais un moment pour économiser (quand on voit une belle armure de la mort qui tue de dispo, on a envie de farmer dans le coin pour pouvoir se la payer), et d'autre part autrement on ne peut plus avoir accès à ces armures, vu que dés qu'on quitte le Marais la relation avec Firmament retombe à 0 à cause de ce foutu bug connu, ce qui fait que les armures ne sont plus dispo à l'achat...

    Grande idée au fait, le mod qui permet de courir dans l'eau !


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    -- Spawn de mutants sans restrictions donc sans respawn, pour le moment pour commencer, avec énormément de tests en perspective.
    Pour les spawns de mutants, y'a un truc curieux qui m'est arrivé en freeplay: des sangsues et des meutes de chiens dans le Marais... donc visiblement ils sont déjà prévus pour spawner par un fichier quelquepart, reste à trouver lequel et à faire qu'ils soient activés dés le début de partie...


    Sinon, j'ai adapté sur ton mod le système de dotation des armes que j'ai créé pour mon ancien-futur-abandonné-pas abandonné finalement mod pour CoP, les résultats peuvent peut-être t'intéresser: en gros, désormais la plupart des PNJs "de base" ("Novice" et "Expirienced") n'ont que des pistolets, au-dessus ("Expirienced 2") ils ont des shotguns mais pas d'arme de poing, encore au-dessus ("Veteran") ils ont des pistolet-mitrailleurs et des grenades RDG-6, et enfin les Master ont des AK/fusils d'assaut en calibre OTAN/de l'armement sérieux genre SVD ou PKM + des armes de poing "de haut niveau" (tout ce qui a plus de 10 coups au chargeur) + des grenades F1.

    Résultat, quand tu commences une partie au Marais, tu as le temps: les PNJ de Firmament essaient de reprendre plusieurs endroits comme d'habitude (la Ferme du Sud, l'Eglise, le Dépôt, etc.), mais avec l'armement que je leur ais mis ils galèrent suffisamment pour qu'on puisse prendre son temps, souvent ils se prennent des branlées.
    Le seul truc chiant, c'est que comme disait Hippolyte dans son post plus haut, l'ordre d'attaquer le dépôt se déclenche quand même assez vite... j'ai compris d'où ça vient, d'ailleurs: en fait, c'est codé pour se déclencher dés que les PNJs Renégats ont subi un certain pourcentage de pertes. Résultat, même si les PNJs de Firmament galèrent pour prendre des zones tout seuls, au bout d'un moment, même si ils n'ont rien conquis à force de se prendre des branlées, ils ont quand même tué assez de PNJs Renégats pour déclencher l'ordre de prendre le Dépôt.

    Peut-être qu'en donnant des munitions perforantes aux Renégats, on pourrait ralentir encore le processus... ou alors y'a bien la solution de diminuer la résistance aux balles des PNJs de Firmament en touchant aux immunities_fire wound, mais là comme c'est "général" on risque de se retrouver avec un final à Limansk et dans l'hosto qui se transforme en boucherie pour les PNJs alliés...

    Au passage, avec mon système, les combats entre militaires et stalkers neutres au Cordon sont beaucoup plus "faisables" (les stalkers ne se font plus massacrer aussi souvent), sans être trop faciles non plus

    Bref, en tous cas si mon système d'attribution des armes t'intéresse, fais-moi signe, je t'enverrais le .XML modifié


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Vas-y envoie ! ça peut être intéressant.
    Tu vas rire... je les retrouve plus
    Je suis prêt à jurer pourtant que je les ais vus dans un sous-dossier quelquepart sur un disque dur, j'avais même lu les readme (l'un c'était pour un mod, et l'autre c'était un mod qui faisait réapparaître les artefacts dans les anomalies une fois qu'elles avaient été "vidées"), mais depuis le week-end dernier ça fait cinq fois que je cherche après et pas moyen de remettre la main dessus.
    Putain... ça m'apprendra à modder quand j'ai des insomnies, j'étais trop crevé pour faire gaffe aux dossiers que j'ouvrais.
    Je vais continuer à chercher, si je les retrouve je te fais signe.

    Par contre en cherchant après tout ça j'ai retrouvé tout à l'heure une archive .zip avec le Bizon (le pistolet-mitrailleur) pour Stalker CS. Si ça t'intéresse je peux te l'envoyer, perso j'ai essayé de l'ajouter mais j'ai encore dû couiller quelquepart, il est dans mon slot avec une icône bizarre et dés que j'essaie de le prendre en main j'ai un CTD.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  16. #226
    Pour les spawns de mutants, y'a un truc curieux qui m'est arrivé en freeplay: des sangsues et des meutes de chiens dans le Marais... donc visiblement ils sont déjà prévus pour spawner par un fichier quelquepart, reste à trouver lequel et à faire qu'ils soient activés dés le début de partie...
    Ah oui, j'avais pas pensé à ça. Comme dans SoC, le spawn peut être soumis à des préconditions. Comme prendre la base des rebelles au marais...

    Tu n'as qu'à jeter un oeil au alife ltx du marais, repérer toutes les respawn/smart-terrains/spawn de mutants et voir si il y a des préconditions.
    Si oui, un simple ; devant le "cond = {blablabla} " va l'inhiber.

    Après, il faut espérer que ça ne flingue pas certaines parties scriptés du jeu. Il y avait un ancien mod alife sur SoC qui virait les préconditions, les limitations etc.L'alife était très belle, très dynamique. Tellement que les mutants pouvait butter un perso clé et bloquer la progression ou l'accès à certaines quêtes. Mais sur CS, je suis plus confiant.

  17. #227
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Si ça peut te servir: j'ai eu l'occasion de regarder plusieurs fois le character_desc_limansk, j'ai rien trouvé de bizarre, aucune balise ne manque... ça doit pas être lié à ça, peut-être un bug en rapport avec les scripts ?
    Oui sans doute, d'ailleurs c'est un peu le problème de CS, tout est scripté dans cet opus. Y compris les squads de mutants.


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Ah oui, j'avais pas pensé à ça. Comme dans SoC, le spawn peut être soumis à des préconditions. Comme prendre la base des rebelles au marais...

    Tu n'as qu'à jeter un oeil au alife ltx du marais, repérer toutes les respawn/smart-terrains/spawn de mutants et voir si il y a des préconditions.
    Si oui, un simple ; devant le "cond = {blablabla} " va l'inhiber.

    Après, il faut espérer que ça ne flingue pas certaines parties scriptés du jeu. Il y avait un ancien mod alife sur SoC qui virait les préconditions, les limitations etc.L'alife était très belle, très dynamique. Tellement que les mutants pouvait butter un perso clé et bloquer la progression ou l'accès à certaines quêtes. Mais sur CS, je suis plus confiant.
    Par exemple dans alife_l07_yantar.ltx, il n'y a qu'un snork

    Code:
    [8191]
    ; cse_abstract properties
    section_name = snork_strong
    name = yan_snork_strong
    position = -6.12108182907104,0.263307988643646,-139.37451171875
    direction = 0,-3.05434393882751,0
    
    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1285
    distance = 65.0999984741211
    level_vertex_id = 58464
    object_flags = 0xffffffbf
    custom_data = <<END
    [logic]
    cfg = scripts\yantar\yan_scene_6_snork.ltx
    END
    
    ; cse_visual properties
    visual_name = monsters\snork\snork
    
    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 1
    dynamic_out_restrictions = 
    dynamic_in_restrictions = 
    
    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0
    upd:creature_flags = 0
    upd:position = -6.12108182907104,0.263307988643646,-139.37451171875
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = -3.05434393882751,0,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0
    
    ; cse_alife_monster_abstract properties
    
    upd:next_game_vertex_id = 65535
    upd:prev_game_vertex_id = 65535
    upd:distance_from_point = 0
    upd:distance_to_point = 0
    
    ; cse_ph_skeleton properties
    
    ; cse_alife_monster_base properties
    
    ; se_monster properties
    et il est lié au script yan_scene_6_snork.ltx. Pareil pour les mutants dans le marais, il n'y a pas de sections de mutants liées à un smart terrain, enfin si, mais tout est séparé.

    Donc pour éviter de s'arracher les cheveux je peux juste ajouter des sections de mutants là où il y a du script.


    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Je t'ai préparé un fichier compressé avec un peu plus d'une vingtaine (y'a beaucoup de doublons, je les ais laissés au cas où) de sons de silencieux "bien réalistes qui font pas plop-plop", récupérés sur cinq ou six mods différents, si tu me files une adresse email par mp j'peux t'envoyer ça
    Déjà fait, j'ai remplacé les sons des silencieux par d'autres, trouvés dans des mods.



    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Sinon, j'ai adapté sur ton mod le système de dotation des armes que j'ai créé pour mon ancien-futur-abandonné-pas abandonné finalement mod pour CoP, les résultats peuvent peut-être t'intéresser: en gros, désormais la plupart des PNJs "de base" ("Novice" et "Expirienced") n'ont que des pistolets, au-dessus ("Expirienced 2") ils ont des shotguns mais pas d'arme de poing, encore au-dessus ("Veteran") ils ont des pistolet-mitrailleurs et des grenades RDG-6, et enfin les Master ont des AK/fusils d'assaut en calibre OTAN/de l'armement sérieux genre SVD ou PKM + des armes de poing "de haut niveau" (tout ce qui a plus de 10 coups au chargeur) + des grenades F1.

    Résultat, quand tu commences une partie au Marais, tu as le temps: les PNJ de Firmament essaient de reprendre plusieurs endroits comme d'habitude (la Ferme du Sud, l'Eglise, le Dépôt, etc.), mais avec l'armement que je leur ais mis ils galèrent suffisamment pour qu'on puisse prendre son temps, souvent ils se prennent des branlées.
    Le seul truc chiant, c'est que comme disait Hippolyte dans son post plus haut, l'ordre d'attaquer le dépôt se déclenche quand même assez vite... j'ai compris d'où ça vient, d'ailleurs: en fait, c'est codé pour se déclencher dés que les PNJs Renégats ont subi un certain pourcentage de pertes. Résultat, même si les PNJs de Firmament galèrent pour prendre des zones tout seuls, au bout d'un moment, même si ils n'ont rien conquis à force de se prendre des branlées, ils ont quand même tué assez de PNJs Renégats pour déclencher l'ordre de prendre le Dépôt.

    Peut-être qu'en donnant des munitions perforantes aux Renégats, on pourrait ralentir encore le processus... ou alors y'a bien la solution de diminuer la résistance aux balles des PNJs de Firmament en touchant aux immunities_fire wound, mais là comme c'est "général" on risque de se retrouver avec un final à Limansk et dans l'hosto qui se transforme en boucherie pour les PNJs alliés...

    Au passage, avec mon système, les combats entre militaires et stalkers neutres au Cordon sont beaucoup plus "faisables" (les stalkers ne se font plus massacrer aussi souvent), sans être trop faciles non plus

    Bref, en tous cas si mon système d'attribution des armes t'intéresse, fais-moi signe, je t'enverrais le .XML modifié

    Je suis en train de réfléchir à ça en ce moment. Remplacer tous les PNJ qui ont des AK74 par des AKM (je kiffe cette arme) sauf les militaires, et du coup modifier le death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx et le death_items_count.ltx, pour le loot de munitions 7.62x39.

    Mais je ne suis pas encore à cette étape, en ce moment je suis en train de me débattre avec l'économie restrictive de Redux qui me semble bien équilibrée. Les marchands rachètent les artefacts, les armes et les munitions moins chères. Ils vendent beaucoup moins de munitions de medkits et de bandages. Pareil pour les barmens, ils rachètent moins cher et ont moins de fournitures. C'est laborieux de modifier chaque fichier de trade je prends mon temps.


    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    j'ai retrouvé tout à l'heure une archive .zip avec le Bizon (le pistolet-mitrailleur) pour Stalker CS. Si ça t'intéresse je peux te l'envoyer, perso j'ai essayé de l'ajouter mais j'ai encore dû couiller quelquepart, il est dans mon slot avec une icône bizarre et dés que j'essaie de le prendre en main j'ai un CTD.
    C'est la première arme que j'ai essayé de merger, et je n'ai jamais réussi à le faire avec comme toi des Crash logs liés au HUD. Si tu y arrive je serais le premier à te demander de mettre un lien sur le topic.

  18. #228
    Mouais, ce script, c'est le snork qui attaque le joueur par dessus le mur quand on prend la mission avec les neutres pour désactiver l'émetteur psi.

    En fait, ce n'est pas à ça que je pensais. Je pensais à l'activation de certains smart terrains en fonction des infoportions.
    Il faudrait que je réinstaller perl et l'acdc pour jeter un oeil au spawn de CS...

  19. #229
    C'est pareil pour les dogs et les psy_dogs autour de l'anomalie à Yantar, ils sont dépendants du script yan_dogs_quest.ltx

  20. #230
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Oui sans doute, d'ailleurs c'est un peu le problème de CS, tout est scripté dans cet opus. Y compris les squads de mutants.

    Alors même ça c'est scripté... ils ont vraiment fait un travail dégueulasse, sur CS. C''est à l'époque qu'une grosse partie de l'équipe de GSC s'est barrée pour développer Metro 2033, on voit le résultat.


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Je suis en train de réfléchir à ça en ce moment. Remplacer tous les PNJ qui ont des AK74 par des AKM (je kiffe cette arme) sauf les militaires, et du coup modifier le death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx et le death_items_count.ltx, pour le loot de munitions 7.62x39.


    Ben tu as exactement l'idée sur laquelle je bosse depuis deux mois sur mon mod pour CoP: j'ai décidé de remplacer toutes les armes en 5,45x39 par des armes en 7,62x39, histoire qu'il y ait une vraie différence entre les deux calibres, vu que entre le 5,45x39 et le 5,56x45 les différences sont vraiment infimes en réalité.

    Sauf que j'ai fait ça en modifiant les strings des noms des calibres dans les XML de texte: <string_id>5,45x39</string_id/> devient <string_id>7,62x39</string_id/>. Comme ça pas besoin de créer des icônes de boites de munitions exprès pour le 7,62x39: je réutilise celles du 5,45x39. :legrosmalin:


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    C'est la première arme que j'ai essayé de merger, et je n'ai jamais réussi à le faire avec comme toi des Crash logs liés au HUD. Si tu y arrive je serais le premier à te demander de mettre un lien sur le topic.
    Ben bonne nouvelle: j'ai choppé un mod pour CS sorti y'a pas longtemps, qui inclus un Bizon a priori fonctionnel et un Mosin, entre autres.

    Là j'ai pas encore eu le temps de tenter un merging, mais je vais voir ça dans le courant de la semaine prochaine, je te tiens au courant.

    Ah et aussi: j'suis tombé sur trois mini-mods intéressants, que j'ai gardé bien à l'abri pour ne pas les paumer, juste des skins différentes: un ajoute une veste de stalker sous le long manteau des bandits histoire de montrer qu'ils portent une armure, l'autre est une skin complète du Balafré en veste de novice (donc on voit le vrai visage du Balafré quand on meurt, pas le skin générique) sauf qu'il y a un petit bug de, heu... "bumping" si je me souviens bien (j'ai jamais fait de skin, je sais pas de quoi je parle), et le dernier c'est des skins de Monolithes modifiés pour être un peu plus flippants: les SEVA Monolithe sont rouillées et usées, idem pour l'exosquelette, les tenues camo sont sales et sombres (plus de camouflage "neige urbaine"), et avec ça les yeux sont modifiés pour avoir l'air taré/malade en se basant sur une partie des tronches des zombies, et sur les tenues il y a des colliers d'oreilles.
    Bref les Monolithes comme ils auraient dû être.

    J'aurais pas le temps de t'envoyer ça avant mi-semaine prochaine, si t'es intéressé.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  21. #231
    J'ai trouvé de chouettes textures pour les dynamics HUD dans le pack de rongeurdos. Au moins elles sont discrètes et ne prennent pas 1/3 de l'écran.

  22. #232
    Dites les canards, vous auriez pas des conseils de mod pour quelqu'un qui voudrait lancer ce jeu et en profiter dans les meilleures conditions ? (fix de quetes, packs/mods textures etc...) ?
    Merci d'avance

  23. #233
    Pour une expérience "vanilla" j'utilise les mods suivants en ce moment, et le résultat est vraiment sympa :

    Améliorations graphiques :

    atmosfear_cs_1.3_complete
    absolute_structures_v1.0
    Absolute_Nature_2_CS
    FOV Switcher v17 (modification du FOV, optionnel)

    tout cela est dispo ici :

    https://mega.nz/#F!zEtSxC4J!eRsovn-n...mr5_w!zNcmCJoQ

    Bug fix :

    SRP 1.05 (dernière version) : http://dfiles.eu/files/fh2ocfj4t

    lien posté par l'auteur dans les commentaires de cette page :
    http://www.moddb.com/mods/the-road-t...loads/csrp-104

  24. #234
    Merci beaucoup AgentMat
    je vais tester tout ça sachant que je ne suis pas du genre à faire des New game+ sur ce genre de titres.

  25. #235

  26. #236
    merci aussi ; je l'avais vu en parcourant les sujets mais il n'a pas l'air terminé, et je me posais des questions sur sa compatibilité avec la dernière version (steam)

  27. #237
    Sinon je viens de tomber sur ce post qui regroupe des repository de mods à jour :

    https://www.reddit.com/r/stalker/com..._for_soc_only/

    tous les mods dont je parlais ci dessus sont là.

  28. #238
    C'est mieux rangé chez toi
    un grand merci

  29. #239
    Citation Envoyé par salutcestbooby Voir le message
    Sinon le clear sky reloaded proposé par clear strelok http://forum.canardpc.com/threads/43...on-en-approche
    Il a marché chez moi il y a quelques années, maintenant il plante systématiquement. C'est dommage j'aimais bien son mod mais c'est devenu totalement injouable.

  30. #240
    J'ai la version GoG de CS et comme config : nvidia gtx 980 / phenom II x4 975 / 16go ram

    Ca faisait déjà un bon moment que j'essayai de faire tourner CS avec ton mod, mais le jeu plantait systématiquement au bout de quelques minutes.
    Aucun log d'erreur, un jeu freeze, obligé de tuer le processus.

    Après un bon moment à chercher dans les options du jeu, rien n'y faisait.

    En définitive, il semblerai que c'était du à mon overlay, en l'occurence MSI Afterburner que j'utilise tout le temps car c'est très pratique..
    Quand je le désactive, je peux jouer plusieures heures sur clear sky, sans aucun problème.


    Si jamais ça peut aider d'autres personnes à explorer la zone et profiter des radiations.

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