Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 7 sur 9 PremièrePremière 123456789 DernièreDernière
Affichage des résultats 181 à 210 sur 255
  1. #181
    Citation Envoyé par Kakahuete Voir le message
    Ah wait, je viens de voir et y a bien de section concernant les dialogues ou le scénario ? Parce que ouais j'aimerai bien changer l'histoire, faire les dialogues etc.. Et j'aimerai bien modifier les maps aussi, genre rajouter des trucs, abaisser des endroits, augmenter le relief, créer des trucs, poser des bâtiments etc...
    Oui, alors là bon courage.

    Il faut que tu installe le X-Ray SDK 0.5, le patcher en 0.6, puis tester le Level Editor sur un level mp pour voir dans un premier temps si il fonctionne, chez moi il plante sur Windows 7 x64.

  2. #182
    Un petit retour après une vingtaine d'heures passées sur Clear Sky avec ton mod (pas de lumière dynamique cause PC un peu limite, difficulté maximale) :

    du bon boulot, j'apprécie beaucoup tes efforts pour rendre le jeu encore plus immersif et difficile. Je suis en ce moment à Agroprom avant de descendre dans les souterrains et je constate que l'économie du jeu est très bien équilibrée. Je n'avais pratiquement jamais acheté de nourritures ou de munitions dans toutes les parties de mes STALKER, ici, j'en chie pour économiser quelques roubles et m'acheter une meilleure armure. C'est un énorme point positif à mon avis, même si j'aurais bien aimé avoir en chier davantage Pareil pour le loot, il est plus réaliste. J'ai récupéré pas mal de bonnes choses au bout de 20 heures parce que je traîne et que je ramasse tout, mais je ne me trimballe pas avec un arsenal de Terminator dans la Décharge. Je suis obligé de faire des choix dans mon inventaire, prévoir ma prochaine destination etc
    Les combats, c'est 2 balles (ou 2 coups de crocs) t'es mort . C'est tout à fait comme ça que je conçois un STALKER.
    Le HUD est vraiment excellent, l'immersion parfaite avec les casques et la respiration. Tous les bruitages me semblent bien choisis.
    Pour le moment, pas de bug notable (quelques uns mais inhérents au moteur de STALKER et tu ne peux rien y faire).

    Voilà, quelques remarques rapides pour te remercier d'avoir mis à disposition ce gamedata aux petits oignons.

  3. #183
    Je me suis remis à le modder tranquillou, pour corriger des broutilles qui ne me plaisent pas trop :

    La texture du scope pour la lunette Susat que je remplace par celle-ci:


    Un nouveau son pour la boite de conserve + nouvelles animations de sprint pour le LR 300, Far15 et Dragunov SVD, plus agréables.

    Je pense m'y remettre sérieusement dans quelques mois, comme je l'ai déjà fini plusieurs fois histoire de ne pas en être écœuré.

  4. #184
    Citation Envoyé par Faucon Voir le message
    Un petit retour après une vingtaine d'heures passées sur Clear Sky avec ton mod (pas de lumière dynamique cause PC un peu limite, difficulté maximale) :

    du bon boulot, j'apprécie beaucoup tes efforts pour rendre le jeu encore plus immersif et difficile. Je suis en ce moment à Agroprom avant de descendre dans les souterrains et je constate que l'économie du jeu est très bien équilibrée. Je n'avais pratiquement jamais acheté de nourritures ou de munitions dans toutes les parties de mes STALKER, ici, j'en chie pour économiser quelques roubles et m'acheter une meilleure armure. C'est un énorme point positif à mon avis, même si j'aurais bien aimé avoir en chier davantage Pareil pour le loot, il est plus réaliste.
    Merci Faucon pour ton retour.

    D'ailleurs tant que j'y pense pour en faire un truc vraiment survival, c'est de supprimer l'auto regen mais je n'ai pas le script qui peut le permettre. Je ne vois pas trop l'intérêt de diminuer encore le loot, ça ne changera rien puisque l'A-Life est faiblarde, ne ramasse pas les armes au sol et ne loot pas les maccab.

  5. #185
    Hum, virer l'autoregen? C'est pas dans le actor.ltx, en mettant une des valeurs à zéro? un truc tout simple?
    Il me semble que Redux le faisait, non?

  6. #186
    Nope, fonctionne pas.

    Même en changeant la ligne:
    health_restore_v = 0.0

  7. #187

  8. #188
    J'viens enfin de tester ton mod, Luc Cul, et franchement félicitations: Clear Sky enfin dé-pourri "juste comme il faut", sans 20 millions d'objets et 20 millions d'armes rajoutées, j'adore

    J'en profite pour faire deux-trois suggestions, si ça t'intéresse:

    - Pour rendre ton mod encore plus survival, tu devrais virer le loot de munitions sur les cadavres
    Là, entre les boîtes de munes qu'on ramasse sur les corps + les armes qu'on récupère et qu'on décharge, comme en vanilla on arrive très vite à se trimballer 200 cartouches de 9x18 et 100 cartouches de chevrotine... du coup, on achète rien... en touchant aux .LTX habituels (death_items_by_communities.ltx et death_items_by_levels.ltx, dans gamedata/configs/misc, pour ceux qui voudraient tenter) pour virer le loot de munitions, on arrive à atténuer le problème

    Bon, c'est pas encore merveilleux (8 cartouches de 9x18 par Makarov, multiplié par la dizaine de Makarov qu'on récupère en quelques heures de jeu/en une sortie et qu'on décharge, ça fait 80 cartouches au final...), mais c'est déjà ça. Avis à ceux qui sauraient: ce serait possible de virer le fait que les armes ennemies qu'on ramasse sont (souvent) toutes chargées, ou alors c'est du pur hasard et/ou codé bien profond dans le jeu ?


    - y'a un truc assez dommage, c'est que comme le Makarov PB n'est pas trouvable dans le Marais (que ça soit dans une planque ou vendu chez un marchand), et qu'il n'y a aucun silencieux de vendu non plus, on peut pas faire dans le furtif... ça pourrait être bien d'avoir la possibilité de se taper l'infiltration, tu devrais l'ajouter dans les .XML des vendeurs


    - Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais



    Sinon, au cas où ça intéresserait du monde, j'ai amené mes p'tites bidouilles habituelles pour les armes, issues d'un mod que j'ai toujours pas terminé, au moins ça servira:


    - si vous voulez avoir aucun zoom en iron sight, mettez "90" pour "scope_zoom_factor =" ("scope_zoom_factor = 90", ça se trouve dans Gamedata/Config/Weapons). Curieusement, pour Call of Prypiat, c'est 73.3, mais pour Clear Sky, c'est 90... bon...
    ATTENTION: ces réglages, c'est avec le FOV par défaut, j'ai pas remplacé quoi que ce soit de ce côté-là.


    - si vous voulez avoir des pistolets avec un comportement plus réaliste (comprendre, "ça descend plus vite"): mettez "0.0001" à "cam_relax_speed" dans le .LTX du PA que vous voulez (tous, a priori). Bref, "cam_relax_speed = 0.0001". Ne confondez surtout pas avec "cam_relax_speed_AI": ça c'est pour l'IA.


    Y'a encore d'autres réglages à trifouiller pour avoir un comportement réaliste avec toutes les armes, mais j'ai tellement de gamedata bidouillés (des miens, ou mes bidouilles sur d'autre mods) que j'ai oublié la plupart des autres changements à faire... 'faut que je prenne le temps de les retrouver, si y'a des gens intéressés, faites signes, ça me motivera
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  9. #189
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    - Pour rendre ton mod encore plus survival, tu devrais virer le loot de munitions sur les cadavres.
    Là, entre les boîtes de munes qu'on ramasse sur les corps + les armes qu'on récupère et qu'on décharge, comme en
    vanilla on arrive très vite à se trimballer 200 cartouches de 9x18 et 100 cartouches de chevrotine... du coup, on
    achète rien... en touchant aux .LTX habituels (death_items_by_communities.ltx et death_items_by_levels.ltx, dans
    gamedata/configs/misc, pour ceux qui voudraient tenter) pour virer le loot de munitions, on arrive à atténuer le
    problème.
    Je pense que je diminuerai encore le loot sur les cadavres

    Comme j'ai augmenté la puissance des armes ça compensera. De toute manière pour les coins-coins qui moddent, ils sont libres de modifier le gamedata comme ils le veulent c'est fait pour.

    Le truc essentiel pour faire du survival c'est de supprimer définitivement l'auto regen pour acheter des medkits, et là je vous avoue que je sèche. A mon avis il faut scripter, vu que les modifs dans le actor.ltx ne changent rien.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Bon, c'est pas encore merveilleux (8 cartouches de 9x18 par Makarov, multiplié par la dizaine
    de Makarov qu'on récupère en quelques heures de jeu/en une sortie et qu'on décharge, ça fait 80 cartouches au
    final...), mais c'est déjà ça. Avis à ceux qui sauraient: ce serait possible de virer le fait que les armes ennemies
    qu'on ramasse sont (souvent) toutes chargées, ou alors c'est du pur hasard et/ou codé bien profond dans le jeu ?
    Je ne sais pas, peut être que Borovos aurait une idée.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    - y'a un truc assez dommage, c'est que comme le Makarov PB n'est pas trouvable dans le Marais
    (que ça soit dans une planque ou vendu chez un marchand), et qu'il n'y a aucun silencieux de vendu non plus, on peut
    pas faire dans le furtif... ça pourrait être bien d'avoir la possibilité de se taper l'infiltration, tu devrais
    l'ajouter dans les .XML des vendeurs
    Si, le Makarov PB est dans 2 stashes dans le marais, ainsi qu'un silencieux dans une stashe. Mais ça oblige à rester des plombes dans le marais et à liquider maintes et maintes fois le point de respawn des rebelles au nord ouest pour avoir les planques.

    Mais c'est intéressant, le mettre à la vente chez le firmament tout en étant neutre avec eux.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    - Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition
    manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais.
    Ouais pourquoi pas, mais c'est plus intéressant de démarrer la partie comme un noob

  10. #190
    Bon, j'ai pas eu la réponse de Beacon à mon mp même si je pense qu'il l'a lu.
    Dommage. Pour le no régén, regarde dans les fichiers de Redux CS.

    Pour les ammos dans les armes, ça ne me dit strictement rien dans les fichiers de loot. Je pense que c'est encodé.
    Mais en mettant le loot des munitions à zéro, tu réduis le tout à ce qui reste dans les armes, ce qui fait peu pour quelqu'un qui défouraille, je ne me rappel de rien de plus drastique.
    Associé à un prix de revente au ras des pâquerettes et un prix d'achat exorbitant, tu t'assures un couple économie/loot très hard pour le joueur.

    Franchement, tapes dans les fichiers de Redux CS. Ton mod reste un truc fr entre copains, personne ne viendra te chercher des noises pour les droits d'auteurs... (je sais de quoi je parle, j'ai du retrouver un des auteurs de Redux Soc pour pouvoir utiliser le mod. Beacon, aussi sympa qu'il est, m'avait refuser le droit de les utiliser).

  11. #191
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Comme j'ai augmenté la puissance des armes ça compensera. De toute manière pour les coins-coins qui moddent, ils sont libres de modifier le gamedata comme ils le veulent c'est fait pour.
    Ouaip, du coup chacun fait sa petite tambouille et poste les résultats de ses tests ici, ou lance des idées, pour que tout le monde puisse piocher dans les suggestions pour se faire son propre mod à ses goûts



    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Le truc essentiel pour faire du survival c'est de supprimer définitivement l'auto regen pour acheter des medkits, et là je vous avoue que je sèche. A mon avis il faut scripter, vu que les modifs dans le actor.ltx ne changent rien.
    Ouaip, sans l'autoregen ça sera 100 fois mieux... d'ailleurs j'ai remarqué un genre de bug avec l'autoregen: je me prends une balle, je saigne beaucoup, et... ma santé remonte progressivement, toute seule. J'ai aucun artefact d'attaché pourtant. Et je ne fais strictement rien pour soigner (ni medkits, ni manger). Idem quand les hémorragies sévères me font perdre absolument pas de vie, autre genre de bug étrange...


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Si, le Makarov PB est dans 2 stashes dans le marais, ainsi qu'un silencieux dans une stashe. Mais ça oblige à rester des plombes dans le marais et à liquider maintes et maintes fois le point de respawn des rebelles au nord ouest pour avoir les planques.
    Ah j'avais pas vu... et je savais pas, du coup j'ai pas passé énormément de temps au Marais, surtout avec les troupes d'assaut de Firmament qui finissent par prendre assez rapidement les endroits-clés toutes seules

    Je pense que je vais me refaire une nouvelle partie, mais en diminuant l'armement de Firmament: en gros, dans tout le Marais, y'aura plus que les gardes statiques de la base de Firmament qui auront des AK-74/AKSU, le reste, càd les troupes d'assaut qu'on trouve sur le terrain dans le Marais, auront que des MP5 (ou peut-être même encore moins: juste des Toz-34 ?). Idem pour les rebelles "experienced" ou "master".
    Comme ça au moins, les longues fusillades au Makarov qui durent des heures autour de vieux bâtiments rouillés plongés dans la brume devraient être plus fréquentes (oui, bon, "fusillade" au pistolet... on s'comprend !)


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Mais c'est intéressant, le mettre à la vente chez le firmament tout en étant neutre avec eux.
    Perso, j'suis pas tellement pour la solution de limiter l'armement dispo pour le joueur, plutôt pour la solution "les marchands ont de tout, mais tout est tellement cher que c'est prohibitif": j'trouve que c'est mieux vu que ça rend pas inaccessibles des trucs qu'on aimerait avoir (les munitions de 9x39 par exemple, ou même les balles "dart" pour fusil) et que ça pousse ceux qui veulent vraiment les avoir à passer du temps à économiser. Avec un prix tellement élevé qu'il faut bosser/looter/fouiller des caches pendant longtemps pour pouvoir s'offrir juste un chargeur de cartouches, ça équilibre bien je trouve

    Peut-être que ça serait intéressant de mettre ça dans le Marais, d'ailleurs: ça pousserait à rester plus longtemps dans le Marais juste pour se faire de l'argent... à toi de voir, en tous cas perso je vais tester ça


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour les ammos dans les armes, ça ne me dit strictement rien dans les fichiers de loot. Je pense que c'est encodé.
    Ah c'est bien ce que je craignais... j'étais sûr que c'était un truc encodé et qu'il n'y aurait rien à faire

    Le problème c'est que même en mettant le loot des munitions à zéro partout (càd dans toutes les zones et dans toutes les factions), ça suffit jamais à augmenter le côté survival: même avec ça, entre les cadavres suite à des scènes scriptées (5 mecs avec leurs 5 fusils d'assaut à décharger, 30 cartouches par fusil, ça fait déjà 150 cartouches de récupérées sans rien faire... je vais vider les .XML concernés, en espérant que ça suffise) et d'autre part les armes ennemies récupérées après un gros affrontement, on est toujours "trop bien" niveau munitions...

    Tiens par exemple: assaut de la Liberté contre les Mercos: je commence avec 400 cartouches de 5,45x39 & 150 de 5,45x39 AP (juste accumulées à force de les récupérer ici ou là, sans jamais acheter), je finis avec à peu prés 300 cartouches et toujours mes 150 d'AP, et à peu prés 250 cartouches de 5,56x45 et 100 de 5,56x45 AP... c'est quand même con, pour un FPS typé survival, que après une grosse fusillade le joueur se retrouve mieux qu'avant niveau munitions


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Associé à un prix de revente au ras des pâquerettes et un prix d'achat exorbitant, tu t'assures un couple économie/loot très hard pour le joueur.
    Tiens justement, ça me rappelle un truc qui pourrait intéresser Luc: vu sa présence dans tout le jeu, donc son très grand nombre, le prix du Makarov neuf/quasi neuf à la revente devrait pas dépasser les 5-10 roubles, 2 roubles pour un Makarov usé et 1 rouble symbolique pour un Makarov pourri... offre bien supérieure à la demande, logique. Du coup, ça démultiplie d'autant le temps passé dans le Marais pour pouvoir s'offrir un truc potable/améliorer ses armes/acheter des munitions plus performantes


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Franchement, tapes dans les fichiers de Redux CS. Ton mod reste un truc fr entre copains, personne ne viendra te chercher des noises pour les droits d'auteurs... (je sais de quoi je parle, j'ai du retrouver un des auteurs de Redux Soc pour pouvoir utiliser le mod. Beacon, aussi sympa qu'il est, m'avait refuser le droit de les utiliser).
    Borovos a raison, c'est encore la meilleure solution, Luc*: tant que tu laisses ton gamedata en accès ici uniquement et que tu ne crées pas de page ModDB, y'a rien à "craindre", tu peux piocher où tu veux (et d'abord, y'a rien à craindre tout court: la protection de la propriété intellectuelle ne s'applique pas ici, pas pour des mods, pas pour toute une "zone grise" qui fait que les détenteurs de la propriété intellectuelle, GSC, laisse volontairement les locataires de l'usage de leur oeuvre bidouiller quelques trucs ici ou là.)


    *vu que toi et Borovos vous avez l'air de vous y connaître à un niveau relativement équivalent pour le modding, est-ce que Borovos ne pourrait pas dire "Luc, je suis ton pair" ?
    Oui, désolé, fallait que je la fasse.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  12. #192

  13. #193
    Je me permet d'intervenir dans la discussion (que je suis depuis le début), bien que je n'y connaisse strictement rien en modding... juste pour dire que dans le mod auquel je joue actuellement, quand on loote les flingues, la plupart du temps ils sont vides, pas une bastos dedans... peut être que vous auriez moyen de jeter un œil pour voir comment ils ont arrangés la chose.
    C'est un (excellent) mod pour SOC, "fotograf".

    Fin de l'intervention, je retourne à mon anonymat

  14. #194
    Je n'ai jamais su ce que signifiait le death_item_count.ltx, mais si on regarde, il y a deux valeurs qui ont l'air de correspondre au loot mini et maxi en nombre de balles avec un ordre de grandeur proche de celui des chargeurs (sauf dans le [item_count_0] où elles sont supérieures).

    A voir si remplacer les valeurs de type
    ammo_9x18_fmj = 3, 12 par 0,0
    revient à supprimer les munitions lootées, chargeur de l'arme inclus.

  15. #195
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Luc, je suis ton pair.


    You made my day, bro' ! ("-vos" ?)


    Citation Envoyé par madinina21 Voir le message
    Je me permet d'intervenir dans la discussion (que je suis depuis le début), bien que je n'y connaisse strictement rien en modding... juste pour dire que dans le mod auquel je joue actuellement, quand on loote les flingues, la plupart du temps ils sont vides, pas une bastos dedans... peut être que vous auriez moyen de jeter un œil pour voir comment ils ont arrangés la chose.
    C'est un (excellent) mod pour SOC, "fotograf".

    Fin de l'intervention, je retourne à mon anonymat
    Bah t'excuses pas d'intervenir, y'a pas d'raison: j'étais au même niveau que toi avant de m'y mettre, quand j'ai atterri ici

    Surtout que ton info est super intéressante: je vais aller télécharger c'te mod dont j'avais jamais entendu parler avant, et je vais comparer les .LTX entre son gamedata et la foultitude d'autres que j'ai (Redux, OGSM, celui de Luc Cul, etc.). Merci beaucoup, ne s'rais-ce que pour avoir confirmé que c'était effectivement faisable !


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Je n'ai jamais su ce que signifiait le death_item_count.ltx, mais si on regarde, il y a deux valeurs qui ont l'air de correspondre au loot mini et maxi en nombre de balles avec un ordre de grandeur proche de celui des chargeurs (sauf dans le [item_count_0] où elles sont supérieures).

    A voir si remplacer les valeurs de type
    ammo_9x18_fmj = 3, 12 par 0,0
    revient à supprimer les munitions lootées, chargeur de l'arme inclus.
    J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
    J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
    Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée"
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  16. #196
    Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).

    Du coup, est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux appliquer des changements comme :
    - Usure plus rapide des armes
    - Prix très élevés des armes chez les marchands
    - Réparations chères, et possibles seulement sur des armes peu abîmées
    - Augmenter légèrement le poids des munitions, diminuer le poids max avant que le personnage ne s'essouffle, diminuer le poids max avant que le perso ne puisse plus marcher

  17. #197
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Luc, je suis ton pair.


    J'ai trouvé le moyen de désactiver l'auto regen en me basant sur Redux tout en conservant la gestion de la faim. Je suis heureux.

    actor.ltx
    Code:
    satiety_v				= 0.00003	
    radiation_v				= 0.0001	
    satiety_power_v				= 0.000001	
    satiety_health_v			= 0.00001	
    satiety_critical			= 90.0		
    radiation_health_v			= 0.004		
    morale_v				= 0.0001							
    psy_health_v				= 0.0005	
    alcohol_v				= -0.0003	
    health_hit_part				= 1.0		
    power_hit_part				= 0.1		
    max_power_leak_speed			= 0.0	
    max_walk_weight				= 60
    
    bleeding_v				= 0.0008				
    wound_incarnation_v			= 0.0001		 		
    min_wound_size				= 0.0256				
    
    ;--when actor in sleep
    satiety_v_sleep				= 0.000025
    radiation_v_sleep			= 0.0003
    satiety_power_v_sleep			= 0.00001
    satiety_health_v_sleep			= -0.00005
    radiation_health_v_sleep		= 0.001
    morale_v_sleep				= 0.0
    psy_health_v_sleep			= 0.0
    alcohol_v_sleep				= 0.0005
    bleeding_v_sleep			= -0.0005
    wound_incarnation_v_sleep		= -0.0003
    max_power_leak_speed_sleep		= 0.00001
    health_restore_v			= -0.00001
    Avec ces réglages, au revoir l'auto régénération bionique. J'ai pas encore testé avec les artefacts.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
    J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
    Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée"
    Ouais, en fait ça ne change pas grand chose à priori, mais je suis quand même pour le 0, 0

    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).

    - Usure plus rapide des armes
    Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.

    ---------- Post added at 19h42 ---------- Previous post was at 19h28 ----------

    J'ai encore trouvé 2 armes à merger: le Famas et le IMI Galil de Misery The Armed Zone. Je pense m'arrêter à 15 armes supplémentaires.

  18. #198
    Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).
    De toute façon, les pnj sont en illimités, le loot est arbitraire et n'a rien à voir avec ce qu'ils portent sur eux. C'est un choix de gameplay d'après moi.

    Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.
    Pour retrouver la ligne, il faudrait jeter un oeil à un vieux mod sur Soc, celui qui permet la dégradation du couteau. Il doit uniquement changer une ligne sur le wpn_knife.ltx et ajouter le couteau chez les traders.

  19. #199
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    De toute façon, les pnj sont en illimités, le loot est arbitraire et n'a rien à voir avec ce qu'ils portent sur eux. C'est un choix de gameplay d'après moi.
    Oui mais ça nuit enormement a l'immersion, les PNJs qui se trimballent dans la zone les poches vides

  20. #200
    Tout comme looter 300 ammos pour chaque gun, avoir 6 guns sur le dos avec 15 medikits de chaque couleur... tout est question de balance.

    Luc, j'ai retrouvé ça sur mon dd:
    misfire_probability – Chance que l’arme s’enraye. (0= l’arme ne s’enraye pas)

    condition_shot_dec – usure de l’arme, point d’usure perdu par l’arme par balle tirée.
    Et aussi ça pour changer les matos reçu en début de partie à la base de firmament (script de fin de tutoriel):
    allez dans gamedata\script\ dialogs_marsh et ouvrez le

    La vous aurez :

    function tutorial_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_bm16")
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_pm")
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_knife")
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "detector_simple")
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "bandage", 5)
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "medkit", 2)
    dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "antirad", 1)
    end

    rajouter une ligne:” dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "nom de votre arme")”

    nom que vous avez mis entre crochet dans unique_items
    Donc tu peux éditer, ajouter, supprimer à ton bon plaisir.

  21. #201
    Merci.

    Un start un peu plus serré est nickel, 1 boite de 9x18, et 1 boite également de 12x70 pour démarrer.

    Sinon un fix pour les Ironsights du bm16 et bm16_full:

    w_bm16_full.ltx : http://tof.canardpc.com/view/00b7f07...c6d66d5bff.jpg

    aim_hud_offset_pos = -0.085500,0.054000,-0.052500
    aim_hud_offset_rot = 0.018500,-0.009500,0.007500
    aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.084500,0.050000,0.043000
    aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,0.003000,-0.030000


    w_bm16.ltx : http://tof.canardpc.com/view/953a882...30142f4c55.jpg

    aim_hud_offset_pos = -0.084000,0.054500,0.075000
    aim_hud_offset_rot = 0.009000,-0.010000,-0.003500
    aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.079000,0.060000,0.075000
    aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002000,-0.003000,-0.050000
    Dernière modification par Anonyme947 ; 06/06/2015 à 20h56.

  22. #202
    Salut.

    J'ai testé ton mod, ça marche au poil pour l'instant.
    Sauf que j'ai un problème au niveau de l'interface :



    Aucun problème avec l'interface de commerce.
    L'installation est clean, elle est toute neuve.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  23. #203

  24. #204
    En 1366x768.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  25. #205

  26. #206
    Citation Envoyé par Hippolyte Voir le message
    En 1366x768.
    Etrange, je viens de me mettre en 1366x768 et je n'ai pas de bugs sur un 24 pouces.

    J'ai testé toutes les résolutions 4:3 16:10 et 16:9, pas de bugs.

  27. #207
    Dans le doute d'une petite corruption d'archive, j'ai même retéléchargé le gamedata, mais ça me fait toujours ça.
    Je réessaierai avec une autre résolution pour voir.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  28. #208
    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).
    Citation Envoyé par FAYFAY Voir le message
    Oui mais ça nuit enormement a l'immersion, les PNJs qui se trimballent dans la zone les poches vides
    Bah y'a qu'à se dire qu'ils ont grillé leurs toutes dernières cartouches juste avant de se faire descendre
    En plus, ça reste cohérent avec l'univers... survie avec sa bite et son couteau, tout ça... c'est mieux qu'on retrouve les corps avec pratiquement rien dessus, autrement c'est la fête (je re-joue en ce moment à CoP en vanilla pour tester des trucs: sur presque chaque cadavre, y'a 1 détecteur, de la bouffe jusqu'à deux types différents, de la vodka ou une boisson énergétique, des médocs, des bandages, 1 boite de munitions, et celles de l'arme une fois déchargée... dingue...)

    Pour surenchérir sur l'explication de Borovos, en fait précisément y'a deux fichiers pour tout ce qui concerne l'emport de munitions par les PNJ: les XML chiants comme la mort avec leurs saletés de balises de merde que j'arrive toujours à faire sauter sans m'en rendre compte et qu’après c'est CTD direct sans arrêt et systématique et du coup il faut tout passer au peigne fin ligne par ligne pour retrouver l'erreur (ça se sent, que c'est arrivé encore récemment ? ), et les LTX.

    Les XML gèrent l'équipement alloué aux PNJ, donc si on veut leur filer des grenades, certaines armes plutôt que d'autres, des munitions particulières etc, on l'ajoute là (avec les \n qui vont bien ): exemple si on veut que les stalkers novices soient bardés de munitions perforantes, c'est: ammo_5.45x39_ap = 50 (ouais, carrément), et \n. \n ! \n !!! \n !!!!!

    Mais ça veut pas dire qu'une fois mort, le PNJ aura 50 boites de cartouches sur lui à looter: ça, le contenu du corps une fois mort, c'est géré par les LTX "death_items" (un LTX "death items" by communities qui gère ça pour chaque faction, un LTX "death items" by level qui gère ça pour chaque map du jeu, etc.).

    Donc si on met pas précisément "ammo_5.45x39_ap = 50" (sans balise) dans un des LTX, même si dans les XML un PNJ a une boîte de 50 cartouches sur lui, elles apparaîtront jamais dans son cadavre pour être lootées.


    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    Du coup, est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux appliquer des changements comme :
    - Usure plus rapide des armes
    - Prix très élevés des armes chez les marchands
    - Réparations chères, et possibles seulement sur des armes peu abîmées
    - Augmenter légèrement le poids des munitions, diminuer le poids max avant que le personnage ne s'essouffle, diminuer le poids max avant que le perso ne puisse plus marcher
    L'usure plus rapide des armes, ça pose toujours un gros problème qui vient de la manière dont ils ont codé l'enrayement et l'usure chez GSC: ils ont mélangé les deux... dans leur principe de jeu, plus l'arme est usée, 1) moins elle est précise et 2) plus elle s'enraye souvent.
    Le truc, c'est que c'était pas une bonne idée du tout: pas moyen de régler ça finement, du coup. Si on exagère l'usure pour qu'il y ait + d'enrayements, on se retrouve avec des armes qui deviennent beaucoup trop vite des arrosoirs... mais du genre à avoir une dispersion hallucinante entre chaque balle tirée: des écarts de l'ordre du mètre, carrément. Et niveau gameplay, ça foire tout. Y'a plus aucun plaisir de jeu...

    Et dans le sens inverse: si on règle l'usure des armes pour avoir une précision qui se dégrade de façon réaliste (la durée de vie maximale d'un canon, d’après les gros fabricants et selon les techniques qu'ils utilisent pour la fabrication ou pour la finition, c'est entre 10,000 et 15,000 coups avant d'avoir une précision désastreuse), on se retrouve à avoir jamais aucun enrayement, vu que les enrayements commencent à apparaître quand l'arme passe au niveau "vert".

    Bref, Far Cry 2, c'était mieux


    Pour le reste des suggestions, mouais, mais en fait ça tape toujours à côté du problème: l'idée c'était de faire qu'il n'y ait pratiquement plus de loot de munitions pour forcer à en acheter, là si on joue sur les prix sans toucher à la rareté des munitions, on revient au même point: tout l'argent passera dans la réparation des armes, et on achètera jamais de munitions...


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    J'ai trouvé le moyen de désactiver l'auto regen en me basant sur Redux tout en conservant la gestion de la faim. Je suis heureux.
    Hallélujia

    Au fait, j'ai un bug récurrent avec ton mod: à Limansk, au passage de la mitrailleuse... j'ai suivi les conseils que tu donnais, mais c'est un truc encore différent: dés que je meurs, la sauvegarde est corrompue et si je la recharge, je me prends un CTD.


    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.
    Je confirme les infos de Borovos, sinon tu peux aussi t'amuser avec le k_impair des munitions, dans le LTX des munitions, qui gère "combien d'usure 1 balle impose à l'arme". L'équivalent du fait que certaines munitions usent prématurément un canon plus que d'autres (quand je disais que GSC avait de l'or dans les mains ! ils ont même été jusqu'à programmer ça, mais sans vraiment s'en servir... )

    Exemple, pour coller à la réalité tu peux augmenter le k_impair des munitions perforantes (elles usent plus vite un canon, enfin ça dépend de la construction de l'ogive et du fait que la cartouche soit plus ou moins chargée, mais en termes de gameplay c'est intéressant à faire).
    Tu peux même t'amuser à créer deux types de munitions, si tu veux aller encore plus loin: doubles chaque munition, à l'une tu laisses tout tel quel, et à l'autre tu enlève la capacité "traçante" (tracer = off). Celles qui restent traçantes (tracer = on par défaut pour toutes les munitions sauf celles de shotgun), tu augmente leur k_impair
    (dans la réalité, les munitions traçantes abîment aussi prématurément les rayures d'un canon... enfin précisément, celles qui sont traçantes grâce à un mélange pyrotechnique / chimique: depuis quelques années on commence à voir apparaître des ogives traçantes par bioluminescence, qui ne risquent pas de foutre le feu à la cible ou à ce qu'il y a derrière, et accessoirement qui pourrissent pas les canons)

    Si tu as des questions sur les LTX des armes, hésites pas, c'est ce que j'ai le plus bossé en moddant


    Et parce que j'ai trouvé nulle part où poster ça mais qu'il faut le poster tellement c'est hilarant:
    https://www.youtube.com/watch?v=3cqDXlfASMM

    C'est du cheeki très très breeki.

    EDIT: et il y a aussi ça: https://www.youtube.com/watch?v=zh_p20lHqtA
    Dernière modification par SCoPmod ; 11/06/2015 à 20h47.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  29. #209
    J'ai testé d'autres résolutions, toujours le même problème.
    Une idée pour corriger ça ? Ton mod semble correspondre tout à fait à ce que je veux, ça m'embêterait de ne pas y jouer à cause de ce détail laid.
    J'ai bien réinstallé le mod avec une archive neuve, mais ça ne change rien.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  30. #210
    SCoPmod: le crash à Limansk est un problème récurrent, il suffit de taper "clear sky crash limansk" dans un moteur de recherche pour voir que beaucoup ont ce problème. Je l'ai rencontré sur la version Steam, j'ai réussi à le contourner en attaquant la mitrailleuse de l'extérieur et j'ai pu sauvegarder ensuite.

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
    J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
    Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée"
    Je viens de recommencer une nouvelle partie en mettant les valeurs à 0, 0 pour toutes les munitions dans le death_items_count.ltx et le ph_box_items_count.ltx, comme ça on ne trouve plus de munitions ni sur les cadavres ni dans les boites, seulement parfois de la bouffe, des bandages, des medkits et parfois des grenades. Sans l'auto regen c'est très serré, il faut faire hyper gaffe, c'est même pas la peine de penser à rentrer dans une guerre de faction tôt dans le jeu.
    Je décharge toutes les armes et une bonne partie du pognon amassé est passé dans l'achat de nourriture, de bandages/Medkits, et munitions 9x19 pour le MP5. Je suis au cordon avec seulement un upgrade d'armure à 15.
    J'en ai profité pour diminuer légèrement les immunités des PNJ au fire_wound pour compenser. C'est expérimental, je verrais bien comment ça se présente par la suite.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Hippolyte: Je viens de télécharger la version dans l'OP et je n'ai pas de problèmes liés aux textures de l'UI, je suis sur un 24" en 1920x1080.
    Ton problème est d'autant plus bizarre que toutes les textures de l'UI sont mélangées.



    Dernière modification par Anonyme947 ; 07/06/2015 à 20h18.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •