Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 5 sur 9 PremièrePremière 123456789 DernièreDernière
Affichage des résultats 121 à 150 sur 255
  1. #121
    Yep, tu peux en partie ouvrir les levels de Cs sur CoP, mais tu n'auras que des emmerdes. Le moteur a légèrement évolué avec le DX11, donc ça sera la poisse sur les shaders.
    Et comme les gamedata sont différents, tu te retrouveras avec un paquet de problème entre le spawn, les scripts, la distribution de l'alife sur les smart terrains etc. Laisse tomber.

    Seul la géométrie est commune.

    As tu essayer d'ouvrir les levels mp qui doivent être en démo dans le sdk? (je dis peut être une connerie, si ça se trouve, y'en a pas...)

  2. #122
    Oui, avec le sdk cs v0.5, mais lors de l'ouverture d'un level mp, le level editor ne répond pas.

  3. #123
    Hum, dans les trucs à savoir, si tu as plus de 3000 textures dans le dossier gamedata/textures/lod, ça plante. le level editor ne démarre même pas ou plante très vite.

    Tu es sur quelle OS? Tu as mis les patchs de compatibilité win XP SP2?

    Quand tu lances le level_editor, appuie sur la bouton log en bas à droite. ça ouvrira la fenêtre d'erreur. Bizarre qu'il ne se passe rien. Normalement, ça devrait charger sur la barre de progression en bas.

    Ok, je suis sur mon DD, je vois un X-Ray_SDK_0.6_upgrade, il te manque peut être ça.
    Voilà un lien de dl: http://cs13.userfiles.me/f/0/1421101...-spaces.ru.rar

    Edit: non plus, j'ai testé l'installation SDK0.5 + upgrade to 0.6 et comme toi, le LE plante quand je fais file>open ou save... et rien dans le log.
    Je vais me renseigner.

    Edit: des liens pas trop vieux pour l'install du SDK CS en début de post:
    In that case, can you tell me if I went wrong at any step below?

    (1) Installed the CS SDK to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\.

    (2) Downloaded X-Ray SDK 0.5 Additional Tools a.k.a. the v0.6 update (http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=374) and extracted to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\, overwriting everything as prompted.

    (3) Extracted the CS marsh map and pasted its folder to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\levels\.

    (4) Pasted its 'terrain' folder into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\textures\.

    (5) Downloaded X-Ray Engine Tools (http://xray.codeplex.com/releases/view/59306) and pasted fsconverter_cs.ltx, converter.ini, and converter.exe into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\.

    (6) Renamed 'fsconverter_cs.ltx' to 'fsconverter.ltx' and set the $sdk_root$ directory path to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\.

    (7) Opened converter.ini and set the paths of $game_data$ and $game_levels$ under [3456_config] to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\ and C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\levels\, respectively.

    (8) Opened the command prompt and typed:

    cd C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors
    converter -level cs:marsh -mode le -with_lods


    (9) Edited LevelEditor.bat in C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\ to read:

    @start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor


    (10) Extracted gamedata\textures\trees_fuflo.dds from SoC's databases and saved as a TGA file to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\import\.

    (11) Pasted the entire CS extracted gamedata folder to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\ (but did not overwrite any files when prompted) to prevent missing texture & mesh messages on attempting to open the map with the LE.

    (12) Also copied the contents of the extracted CS 'configs' folder into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\config\ without overwriting anything, just to be sure that no relevant files were missing.

    (13) Opened the Level Editor and went Images > Check New Textures. Pressed OK as many times as necessary without making any adjustments. THM was generated.

    (14) Opened the marsh map in the Level Editor; pressed 'Try Again' to the following error message to get the map to load:

    [error]Expression : 0
    [error]Function : CObjectFactory::add
    [error]File : e:\priquel\sources\engine\xrserverentities\object_ factory_inline.h
    [error]Line : 88
    [error]Description : clsid is duplicated : LVL_CHNG


    (15) Maneuvered the camera so that no textures were visible, so as to prevent any textures from being loaded upon re-loading the map.

    (16) Saved the marsh map without making any changes to it. Closed the CS LE.

    (17) Set up the CoP LE according to steps 1, 3-7, 11-13, adjusting any relevant commands and directory paths to reflect the CoP SDK instead of the CS one.

    (18) Downloaded the fixxxed Level Compilers (http://stalkerin.gameru.net/modules....heoned&lid=391) and extracted into C:\Program Files (x86)\X-Ray COP SDK\editors\.

    (19) Opened the CoP LE. Loaded the marsh map I saved in step 16, by pressing 'Try Again' as many times as required to bypass the following error:

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CInifile::r_section
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
    [error]Line : 475
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : Can't open section 'graph_points_draw_color_palette'.
    Please attach [*.ini_log] file to your bug report


    (20) Got a lovely gray screen with no textures loaded. Went Compile > Build > OK. Took a while but the map was successfully built without crashing thanks to Bangalore's 'magic map saving' technique detailed in step 15.

    (21) Exited the CoP LE and edited each of the fixxxed xrLC batch files to be appropriate for the marsh map. Tried running each one in turn and got the version error detailed earlier. (Same thing happens if I don't do the map building with the CoP LE but use the CS one instead and use the fixxxed compilers with the CS LE.)
    Dernière modification par Borovos ; 12/01/2015 à 23h29.

  4. #124
    Je suis sur Windows 7 x64.

    J'ai mis le patch 0.6, sans succès...

    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Edit: des liens pas trop vieux pour l'install du SDK CS en début de post:
    Merci, j'essaierai de voir ça quand j'aurai le temps, mais quel merdier...

    Je me demande si je vais pas laisser tomber le sdk, pour le peu de modifs que j'ai à faire, je sais pas si ça vaut la peine de s'arracher les cheveux juste pour supprimer une AK, une lunette PSO-1, un détécteur Veles et un gravi sur marsh et escape... A moins qu'il existe une autre méthode...

  5. #125
    Si c'est pour supprimer, y'a plus simple:

    un tool qui s'appelle acdc.pl
    Tu installes le logiciel Perl
    Tu dézippes l'acdc.pl dans le dossier de Perl, tu balances ton all.spawn, tu lances le .bat qui décompiles le all.spawn, ça te pond plein de .ltx, tu fais tes modifs, tu recompiles et zou.

    ça marche aussi si tu veux faire des ajouts, mais il te faudra un script pour avoir les coordonnées ingame. L'intérêt du SDK est de positionner directement l'objet dans la géométrie, alors qu'avec juste des coordonnées, c'est un peu à la louche parfois.

  6. #126
    Je vais faire comme ça merci !

    Je voulais me mettre au sdk pour commencer à supprimer des trucs dans un premier temps, pour commencer à me faire la main dessus, mais comme il ne fonctionne pas c'est grillé. Dommage.

  7. #127
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Si c'est pour supprimer, y'a plus simple:

    un tool qui s'appelle acdc.pl
    Tu installes le logiciel Perl
    Tu dézippes l'acdc.pl dans le dossier de Perl, tu balances ton all.spawn, tu lances le .bat qui décompiles le all.spawn.
    j'ai décompilé le all.spawn.

    Je suis sur le fichier alife_l01_marsh.ltx

    J'ai trouvé la lunette pso-1 qui se trouve dans la tour de guet au marais, cela donne :
    ----------------------------------------------------------------------------------
    [875]
    ; cse_abstract properties
    section_name = wpn_addon_scope
    name = mar_wpn_addon_scope
    position = -133.228790283203,3.81352806091309,-306.783782958984
    direction = -0.247406005859375,-1.52297294139862,1.5589200258255

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0
    distance = 0
    level_vertex_id = 171487
    object_flags = 0xffffff3f

    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope

    ; cse_alife_item properties
    condition = 1

    upd:num_items = 0
    ------------------------------------------------------------------------------------


    Question: puis-je supprimer entièrement cette section, tout en sachant que l'object en question sera toujours présent dans le level. Y a t'il risque de plantage lorsque j'aurai recompilé le all.spawn lors du chargement du level, en commençant une nouvelle partie ?



    Edit: C'est bon, j'ai supprimé la lunette PSO, recompilé, je viens de recommencer une nouvelle partie, elle a disparue de la tour de guet. Je vais pouvoir continuer à faire mes modifs.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 14/01/2015 à 16h15.

  8. #128
    Cool, par contre, si tu veux tout de même laisser les lignes dans les fichiers (pour qu'un autre moddeur puisse les restaurer par exemple), plutôt que de supprimer le bloc, tu peux mettre un ; devant chaque ligne. Comme ça le moteur ne prendra pas en compte le spawn.
    C'est plus long, mais ça conserve les données pour le futur.

    Voilà le script de CoP pour récupérer les coordonnées ingame : tu joues, tu fais échappes, tu presses la touche F10, tu retournes ingame et les coordonnées s'affichent à l'écran, tu fais un screen
    ça va dans le fichier gamedata/scripts/ui_main_menu.script, la version CS ne doit pas être très différente, c'est du script facile à merger.

    http://pastebin.com/Uy9zx7HP

    Tu trouveras la partie intéressante à la fin du fichier, xStream a laissé une balise avec son nom.

    Comme ça, plutôt que de supprimer un objet, tu peux aussi le déplacer (changement sur la map ou de map), en dupliquer certains (change le nom par contre, surtout pas de doublon, sinon tu auras un bug "duplicate section").

    C'est la vieille méthode. J'ai commencé par là, avant le sdk.

  9. #129
    Je me suis remis à cheval sur mon mod, pour une nouvelle partie de test en Maître


    J'ai revu pas mal de modifs:

    -Comme je trouvais que les améliorations des combis et des armes étaient trop peu onéreuses en vanilla, j'ai décidé d'y aller franco de port en multipliant les prix des upgrades par 2. (Je suis à Dark valley, si je constate par la suite que c'est trop cher, je baisserai les prix des upgrades de 25 %)

    -J'ai également augmenté les dégats de toutes les armes et leurs précision de 50 %, ainsi que leurs distances d'engagements et la vitesse des projectiles. C'est un alignement sur les armes du Misery 1 de CoP. Résultat, on tue plus rapidement, les armes sont efficaces à longue et moyenne distance, les combats sont plus intéressants (on ne tire plus dans le vide) et plus balèzes (L'IA fait de même) et les pistolets deviennent enfin agréables à utiliser sur les PNJ.

    -J'ai revu les paramètres de piercing des munitions en m'alignant sur les modifs de Misery 1 pour CoP. Cela me semble plus équilibré.

    -Ajout d'un nouveau pistolet automatique Oc 33 en 9x19 :
    ,

    -Changement de l'UMP 9 en UMP 45, utilisant des munitions 45 ACP.

    -J'ai remis les textures pour les HUD dynamiques de Misery 1 à la place de celles de la v.2 :


    -J'ai revu le système de soins en supprimant les délais de blocage des armes, désormais les soins sont instantanés car je trouvais que ce système rendait les combats mous et lents, voire carrément chiants.
    Néanmoins, les sons lors de l'utilisation des Items, Medikits, bandages ont été conservés pour l'immersion.

    -Remplacement des musiques des factions par d'autres:

    Firmament au Marais : Inchangée
    Bandits à la Décharge : Metro Sax, Metro 2033/Last Light OST.
    Liberté à Dark Valley : Firelake - Dirge for the Planet , S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST.
    Stalkers à Agroprom : Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST.
    Devoir à Agroprom : Je sais pas encore..., mais certainement 2 morceaux de Metro 2033/Last Light OST.


    - Modification du all.spawn :
    La lunette Pso-1 dans la tour de guet, le gravi et le détecteur Véles dans le marais ont été supprimés.
    Supression également d'une Ak-74U et d'un surplus de munitions 5x45 à la ferme où sont les militaires au Cordon.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Le truc qui m'emmerde vraiment le plus, c'est que le level editor du SDK ne fonctionne pas chez moi (je suis sur Windows 7 x64), il aurait été intéressant de rajouter quelques anomalies Hachoir à viande sur les maps, ainsi que du spawn de mutants dans le marais et à Yantar, ainsi qu'un Pseudogiant à Yantar devant l'anomalie au nord ouest.

    ---------------------------------------------------------------------------------

    Voilà, c'est tout pour l'instant les Stalkers, la zone m'appelle. To be continued...
    Dernière modification par Anonyme947 ; 31/01/2015 à 21h39.

  10. #130
    Ça m'a l'air d'être bien cool tout ça.

  11. #131
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Ça m'a l'air d'être bien cool tout ça.
    Tu m'étonnes, ça commence à devenir Hardcore cerveau.

    Bon, pour la zik du barman du devoir ce sera sûrement ceci d'Alexey Omelchuk, en toute discrétion bien entendu, pour rester dans le cool jazzy irradié.

  12. #132
    C'est pas mal d'avoir doublé le prix des upgrades, ça oblige à rester neutre pendant longtemps, à faire des choix drastiques sur les améliorations d'armes et armures, chopper toutes les clés USB, acheter des medikits et des bandages.
    Par contre pour se faire une Bullat et une SEVA c'est très long, ça oblige à looter comme un ouf à Agroprom et à tout revendre pour se faire un maximum de pognon, à faire les mini jeux, ou bien choisir le moment opportun pour rentrer en guerre de factions.

    Mais de toute manière après la mission du pont avant Limansk on obtient une récompense de 50000 RU... donc c'est pas si Hardcore que ça en à l'air, même si je m'attends à me faire éclater en fin de partie après Limansk.

    Pour ceux que ça intéresse et qui veulent voir à quoi ressemble ce mod, et je sais qu'ils sont peu nombreux, j'ai uploadé toute une série de screenshots jusqu'à Dark Valley : https://1fichier.com/?6wn18dl8st, en DX10.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 02/02/2015 à 18h32.

  13. #133
    Le truc qui m'emmerde vraiment le plus, c'est que le level editor du SDK ne fonctionne pas chez moi (je suis sur Windows 7 x64), il aurait été intéressant de rajouter quelques anomalies Hachoir à viande sur les maps, ainsi que du spawn de mutants dans le marais et à Yantar, ainsi qu'un Pseudogiant à Yantar devant l'anomalie au nord ouest.
    Pour les anomalies, ça devrait être simple mais fastidieux.
    Avec le script que je t'ai donné, tu récupères des jeux de coordonnées (sous la forme de screenshot), il faut ensuite prendre une section spawn de hachoir dans le all.spawn que tu recopies en modifiant les coordonnées selon ton plaisir.
    La technique n'est pas compliqué, il suffit de changer le nom du spawn et de modifier les coordonnées, mais c'est consommateur en tant car tu devras retranscrire les coordonnées à la main (tu peux faire un arrondi à deux chiffres, les coordonnées sont données en mètre par le script, donc les 8 chiffres ne sont pas significatifs pour les anomalies).

    Pour les mutants, tu devrais pouvoir modifier le respawn et les mutants qui occupent chaque smart terrain via le all.spawn aussi. Sur SoC, c'était simple, mais comme l'alife a un peu changé avec CS, je ne pourrai pas t'en dire beaucoup sur le sujet.
    De mémoire ce sont des pseudodogs à Yantar, donc si tu les remplaces par un seul Pseudogéant, ça ne devrait pas être dur...

    Pour les combis, ma préféré reste la bullat, j'avais ajouter des poches à artefacts à un prix astronomique pour en avoir 5 comme sur la seva, mais avec deux antisaignement et deux régén.., les médikits ne servent plus à rien...

  14. #134
    Le script que tu m'as donné je le merge avec le bind_stalker.script ?

    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour les combis, ma préféré reste la bullat, j'avais ajouter des poches à artefacts à un prix astronomique pour en avoir 5 comme sur la seva, mais avec deux antisaignement et deux régén.., les médikits ne servent plus à rien...
    De même, ma combi préférée reste la bullat pour les combats, et la SEVA pour la chasse aux artefacts. Pour les medikits, comme j'ai diminué l'auto regen (je n'ai pas encore trouvé le moyen pour la supprimer) et modifié les artefacts Coeur, Kolobok et Luciole pour qu'ils régénèrent la santé plus lentement je compte bien me faire un stock de medikits scientifiques pour la fin de partie, et puis après c'est le freeplay pour prolonger le plaisir.

  15. #135
    Pour l'instant le fait d'augmenter le prix des upgrades ne rend pas forcement le jeu plus hardcore, mais plus long.

    Je viens de me faire la combi CS-1 upgradée à fond en armure sans les améliorations pour les artefacts, en chopant quelques clés USB et en faisant les missions annexes du cordon (hormis celle du medikit NPR), marais, et quelques unes de Dark Valley. Je n'ai aucune amélioration d'armes et seulement deux artefacts méduse, j'ai vendu un artefact de protection contre le feu à +1.

    Maintenant je vais pouvoir aller me faire dépouiller par les bandits à la décharge avant d'aller à Agroprom puisqu'il me reste zero kopek.

    ---------- Post added at 04h15 ---------- Previous post was at 03h19 ----------

    En fait c'est même très con, puisque je me retrouve avec une armure d'une valeur de 93500 RU, si je la revends je récupère 37201 RU.

    ---------- Post added at 05h12 ---------- Previous post was at 04h15 ----------

    Mais bon, vu que le dernier upgrade de la SEVA s'élève à 25000, et celui de la bullat à 17600 ça compense.
    Dernière modification par Anonyme947 ; 03/02/2015 à 03h33.

  16. #136
    ça change de se prendre du plomb de shotgun dans les fesses à longue distance, c'est même plutôt agréable.

    la vitesse des projectiles est au poil.

  17. #137
    Nope, ça va dans le UI_MAIN_MENU.SCRIPT. Dans le pastebin, la partie à merger dans la fonction suivante (à partir de la ligne 330) function main_menunKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function

  18. #138
    Merci, je te demandais ça parce que je ne savais pas justement....

    Sinon petit travail sur l'inventaire, un dénommé TehGlitch a mis en ligne un petit mod sur moddb pour avoir un inventaire propre, j'ai photoshopé le fichier texture par rester dans les tons marrons à la place du bleu, et voilà le résultat:


  19. #139
    ça y est, j'ai fini de merger le HUD d'Autumn Aurora 2



    Avec deux petites icônes pour les saignements et les radiations à coté de la barre de santé et un inventaire tout propre.

    ---------- Post added at 04h42 ---------- Previous post was at 04h22 ----------

    Dernière modification par Anonyme947 ; 05/02/2015 à 04h55.

  20. #140
    Bravo! Reste plus qu'à virer la minimap (goûts et couleurs etc.)

    Sinon tu postes de plus en plus tard (ou tôt devrais-je dire ?), tu serais pas insomniaque ? Ou alors tu es du Monolithe et dormir/te reposer ne fait plus partie de tes besoins vitaux...

  21. #141
    Insomniaque je suis, et aussi en vacances.

  22. #142
    Citation Envoyé par Luc Cul Voir le message
    en vacances.
    Veinard...connais pas ce mot là depuis plus de 10 ans...
    je suis le post,j'ai dl. une ancienne version de ton mod et je compte bien dl. celle que tu aura mitonné aux petits oignons, seulement pour l’instant je n'ai pas une minute à moi, débordé de boulot 7/7 et 12/24, je n'ai pas touché un Stalker depuis avant noël...
    mais j'ai hâte de m'y remettre.

  23. #143
    Vivement qu'on puisse tester toutes ces nouvelles choses!

  24. #144
    Bah, là je suis en train de bosser sur les textures de background, histoire d'avoir quelque chose de propre, c'est assez fastidieux.

    Avant: une texture en fond pas belle, à droite de l'inventaire


    Après: plus de texture bleue a droite. En la virant, on arrive à quelque chose de propre


    ---------- Post added at 02h21 ---------- Previous post was at 01h53 ----------

    Tant que j'y suis, je vous balance toute une série de screenshots de ce mod à l'atmosphère glauque.


  25. #145
    On continue sur les textures du Background:


    Le main menu, susceptible d'évoluer, il est un peu streched:



    L'écran des options avec le tracteur:



    L'écran de chargement emprunté sur Autumn Aurora 2, mod bien connu pour Shadow of Chernobyl:


    Souhaitez vous retourner à windows, oui :
    Dernière modification par Anonyme947 ; 07/02/2015 à 22h07.

  26. #146
    Pas évident de faire un main menu qui va bien:

  27. #147

  28. #148

  29. #149
    Finalement le main menu sera celui-ci:

    Honte à moi de prendre le wallpaper de Misery 1, mais c'est celui qui colle parfaitement à l'ambiance du mod, même si la difficulté n'y est pas encore.

    D'ailleurs, j'ai déplacé la combinaison CS-1 en vente à Yantar, car c'est trop facile de l'acheter et de l'upgrader dès le début du jeu à 60 en armure en faisant les missions annexes du Marais, Cordon et Dark Valley. A la place je l'ai remplaçé par une combinaison CS-2 en vente à firmament, upgradable à 30 en armure maximum. C'est l'équivalent d'une combi de Merc sur Shadow of Chernobyl par exemple.

    ---------- Post added at 07h15 ---------- Previous post was at 06h56 ----------

    la CS-2 :

  30. #150
    C'est marrant de merger des vieilles pétoires en munitions 7.62x39

    Une vieille AKM: http://tof.canardpc.com/view/b2d4e23...f2897a2ffe.jpg

    Un RPK des années 60: http://tof.canardpc.com/view/c571d3e...217d6da618.jpg

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •