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  1. #1
    La Foire aux Mods



    MAJ le 11/03/2018



    Configurations pré-faites

    Spoiler Alert!
    Une configuration pré-faites est une sorte de pack de plusieurs mods rassemblés et déjà équilibrés pour fonctionner ensemble.

    [1.3]SETI Unmanned Before Manned: SETI à pour objectif de proposer un jeu plus équilibré, stimulant et plus de challenge tout particulièrement pour le mode carrière. Il est basé sur le Community Tech Tree (CTT), la progression est ce qui se rapproche le plus d'un vrai programme spatial avec des choix à faire et une difficulté croissante étape par étape grâce aux contrats bien mieux foutus. Vous pouvez rajouter aussi tous les mods en rapport avec le CTT même s'ils ne sont pas couvert par SETI. Facilitez vous la vie, installez le via CKAN en choissisant le meta modpack

    [1.2.2]Real Solar System et Realism Overhaul:. Prévue que pour une version de KSP en 1.2.2. Ici c'est question de réalisme et toute la difficulté qui va avec. Le système de Kerbol est remplacé par notre Système Solaire et les ordres de grandeurs ne sont plus du tout les mêmes. Vous avez à votre disposition tout un panel de pièces et de configurations vous permettant de recréer de vraies mission, de vrais lanceurs et le challenge est bien la, je peux vous le garantir



    Indispensables!

    Spoiler Alert!
    [1.4]Module Manager: A installer d'office et dans sa dernière version. 99,9% des mods vous le demanderont.
    [1.3]Toolbar:Rajoute une toolbar et permet l'accès aux fonctions d'un grand nombre de mods.
    [1.3]Kerbal Engineer Redux: Outil indispensable depuis que KSP existe! Il vous donne des informations indispensables sur la fusée (poids, TWR, temps de combustion... et surtout le Delta V).
    [1.3]StageRecovery: Mod qui vous permet de récupérer vos étages en y plaçant des parachutes. Pour moi, indispensable pour le mode carrière pour éviter un grind aussi chiant qu'inutile et une grosse perte d'argent.
    [1.4][x] Science!: Ajoute une cheklist complète des expériences de science à faire et leur progression.
    [1.3]RCS Build Aid: Ce petit plugin vous aidera à placer et régler vos RCS avec une plus grande précision.


    Gameplay:

    Spoiler Alert!
    [1.3]Ferram Aerospace Research (FAR): Modifie l'aérodynamisme pour le rendre bien plus réaliste, vous obligeant à créer des fusées offrant le moins de résistance à l'air possible. Vous serez récompensé par un gain de Delta V ou puni par une destruction pure et simple de votre joujou.
    [1.3]Deadly Reentry Continued: Ré-entrée atmosphérique plus réaliste que celle implémentée en 1.0.
    [1.3]RealChute Parachute Systems: Système réaliste de chutes et parachutes.
    [1.3]TAC Life support: Ajout des besoins pour les kerbals (Oxygène, eau, nourriture, déchets, qualité de l'air). Vous force à bien faire attention à votre logistique. Ne partez pas dans l'espace sans électricité ou c'est la mort assurée!
    [1.3]RemoteTech: Système de communication satellite réaliste. Vos vessels non habités auront besoin d'un lien direct avec le KSC et donc d'un réseau de satellites relais efficace.
    [1.3]Raster Prop Monitor: Mod qui rend l'intérieur des cockpits entièrement fonctionnel et ajoute différents MFD configurables.
    [1.3]DangIt! Continued: Ce petit mod va simuler aléatoirement des pannes liées à l'usure de votre vessel. Ça sera à votre Kerbal de s'équiper d'outils (ressource ajoutée aux pods) et de réparer la déconvenue. Fails hilarants garantis!
    [1.3]G-Effects: Mod ajoutant tous les effets des G. Fini les manœuvres brutales en vitesse supersonique car vos Kerbals y seront sensibles. Voile noire, inconscience...


    Outils/Utiles:

    Spoiler Alert!
    [1.4]TweakScale: Permet de redimensionner un grand nombre d'élément de la fusée. Le prix et le poids sera modifié en conséquence.
    [1.3]MechJeb: Pilote automatique + informations sur la fusée.
    [1.3]Kerbal Alarm Clock: Ajoute une horloge en jeu afin de se rappeler d'un moment important.
    [1.3]Kronal Vessel Viewer (KVV): Un outil qui vous permet d'avoir une vue schématique de votre fusée, de ce qui la compose et d'en faire un screen.
    [1.3]Docking Port Alignement Indicator: Pour se docker avec plus de facilité et de précision.
    [1.3]Ship Manifest: Outil de gestion de construction. Avec vous pouvez transférer d'un part à un autre ou d'une construction à une autre crew, ressources et science. Il gère aussi tout ce qui est antenne, panneaux solaires ect sous une même interface.
    [1.3]Flight Manager for Reusable Stages (FMRS): Pour récupérer vos étages à la SpaceX
    [1.3]Throttle Controlled Avionics Continued: Permet un contrôle ultime du vol stationnaire.
    [1.4]Surface Mounted Light: Permet l'installation de lampes tamisées sur votre ship, bien moins puissantes que les massifs projecteurs stock.


    Mécanique Orbitale:

    Spoiler Alert!
    [1.3]Precise Node: Planifiez vos manœuvres plus facilement et avec une précision bien meilleure qu'avec le système stock.



    Sons:

    Spoiler Alert!
    [1.3]Chaterrer: Échanges radio entre Kerbals.
    [1.3]Rover Wheel Sounds: Les roues des rovers sont sonorisées, très immersif.
    [1.3]Soundtrack Editor: Vous permet de personnaliser les musiques de KSP selon les étapes (construction, espace ect...). Guide ici.
    [1.3]Audio Muffler: Son plus réaliste selon la densité atmosphérique. Très immersif!


    Mode Carrière/Arbre de technologies:

    Spoiler Alert!
    [1.3]Final Frontier: Ajoute un système de décorations à un Kerbal pour chacune des actions qu'il entreprend.
    [1.3]Kerbal Construction Time (version beta stable): Ce mod rajoute le temps dans toute vos entreprises (construction d'un lanceur et le temps de recherche). Cela ajoute une dimension "RPG" au gameplay et un grand sentiment d'accomplissement. A tester absolument, vous vous en passerez plus
    [1.3]Community Tech Tree (CTT): Nouvel arbre technologique restant fidèle à l'arbre stock mais permettant une extension de ce dernier pour les mods.
    [1.3]Engineering Tech Tree (ETT): Nouvel arbre technologique très complet à des années lumières de l'arbre vanilla. Vous commencez dans cet arbre à un emplacement qui vous laissera le choix de vous spécialiser dans ce que vous voulez. Nécessite quelques mods de bases pour étoffer l'arbre et avoir un bon début de noeuds. Un must have selon moi.
    [1.3]Play Your Way: Mod qui permet de jouer sa carrière comme on l'entends, en gagnant des Funds selon les points de sciences gagnés. Entièrement configurable, un must have sur un système planétaire moddé et déconseillé aux nouveaux joueurs qui découvrent KSP.


    Contrats:

    Spoiler Alert!
    [1.3]Contracts Window +: Remplace la fenêtre de vue des contrats en jeu pour quelque chose de bien plus lisible et détaillé.
    [1.3]Contract Configurator: Plugin permettant de faire fonctionner les packs de contrats suivants.
    [1.3]RemoteTech: Contrats qui vous demanderont de placer des satellites de communications. Excellent pour apprendre à utiliser ce mod tout en étant rémunéré.
    [1.3]Bases and Stations Continued: 15 missions ajoutées pour la construction de station et base en orbite. Stop le spam vanilla de construire plusieurs bases autour d'un même corps céleste.


    Lanceurs

    Spoiler Alert!

    [1.3]Modular Rocket Systems: Ajoutes un nombre impressionnant de différentes pièces moteurs ou non en ayant pour objectif de combler les manques que peut avoir KSP (comme des tailles de SAS 0 et 3 ainsi que une taille 3 de réservoir de monoproprellant). Le tout en restant fidèle à KSP stock et avec un impact minimal sur les performances.
    [1.3]SpaceY Heavy-Lifter: Mod qui rajoute un immense choix de lanceurs tous inspirés (mais Kerbalisés) des lanceurs type NASA/ARM.
    [1.3]Color Coded Canisters: Ce plugin permettra de colorer les réservoirs tout en restant fidèle à KSP Stock et vous pourrez facilement identifier quel type de fuel ils intègrent.
    [1.3]Fuel Tanks Plus: Ce mod rajoutera différentes couleurs de réservoir pour styliser vos lanceurs. Qui a dit qu'une fusée devait être horrible visuellement?
    [1.3]KWRocketry Redux: Nouveaux moteurs, tanks, coiffes pour des fusées réalistes. Community patch 1.0.5
    [1.3]Procedural Fairings: Ajoute des coiffes modulaires compatibles avec FAR.


    Avion/Space Plane

    Spoiler Alert!
    [1.3]B9 Aerospace: Gros mod (attention à la ram) qui ajoute énormément d'éléments de cockpit, moteurs, fuselages... pour les avions/spaceplane mais aussi pour des structures orbitales.
    [1.3]Air Plane Plus: Pack d'éléments pour avions inspirés vanilla.
    [1.3]Aviation Lights: Ajoute des lumières réalistes pour les avions ou tout autre vessel. Pratique pour se rendre compte rapidement de l'orientation de son vaisseau dans l'espace.


    Logistique/Industrie

    Spoiler Alert!
    [1.3]Kerbal Attachment System (KAS): Ajoute des systèmes d'attaches pour les Kerbals ainsi que vos vessels pour différentes utilisation comme le transport de pièces (grue) ou le transfert de fuel.
    [1.3]Kerbal Inventory System (KIS): Par le créateur de KAS. Mod qui ajoute un système d'inventaire sous forme de conteneur ou l'on peux disposer des objets avec une certaine limite de taille, que ça soit en EVA ou directement à partir du VAB/SPH par le biai d'une interface de type glisser/déposer. Ces objets peuvent ensuite être utilisés par les Kerbals pour, par exemple, construire un rover sur Duna, réparer/ajouter des choses sur une construction existante.
    [1.3]KSP Interstellar Extended: Très gros mod qui permet l'accès a des technologies de propulsions réalistes futures ou qui ont été étudiées.
    [1.3]Universal Storage: Mod qui ajoute des modules de services pouvant contenir différentes choses, d'éviter de les coller sur la carlingues et donc les aspérités. Permet aussi au Kerbals de transporter des ressources. Fonctionne parfaitement avec KIS et DMagic Orbital Science.

    [1.4]Le catalogue de Umbra Space Industries pour tout ce qui concerne la colonisation (espace et surface), les bases sur astéroïdes, en bref ajouté un KSP une dimension industrieuse.

    Karbonite: Grosse alternative à Kethane en bien plus complet, qui rajoute le Karbonite une ressource inépuisable que l'on peux trouver en tant que minerai, gaz, dans l'eau et dans l'espace. Ce dernier peut être utilisé comme carburant ou être converti. Il s'intègre parfaitement à SCANSat et propose différent modules d'extractions, de stockage et pleins d'autres choses.
    Karbonite +: Nouvelle ressource à découvrir en plus du Karbonite. Vrai complément au précédent mod.
    USI Kolonization System: Tout un système de colonisation terrestre et orbital avec des modules inspirés des futurs missions de la NASA.
    Asteroid Recycling Technologies: Permet l'extraction de ressources sur les astéroïdes à l'aide de différent modules très inspirés.
    Exploration Pack: Tout un ensemble de modules d'exploration au sol.
    Freight Transport Technologies: Ensemble modulaire pour vos besoins en exploration, industriels et logistiques.


    Modules Science/Sondes

    Spoiler Alert!
    [1.3]DMagic Orbital Science: Un must have qui ajoute 13 nouveaux parts scientifiques réalistes (avec intégration dans l'arbre de technologies) et un très grand nombre de nouvelles expériences. Universal Storage compatible.
    [1.3]Station Science: Ce mod ajoute plusieurs grandes pièces qui seront destinées à une station orbitale permanente. Les Kerbals pourront y mener des expériences scientifiques sur le long termes et ramener ces dernières au sol via des contrats inclus ou pour collecter de la science.
    [1.3]SCANSat: Mod donnant une utilité aux sondes et aux satellites en leur permettant, en installant les modules adéquats, de scanner les objets célestes pour en faire différentes cartes exploitables.


    Visuel

    Attention, lisez bien les informations d'installation pour chacun des mods visuels

    Spoiler Alert!

    [1.4]Scatterer: Un indispensable! Rendu visuel de notre atmosphère.
    [1.4]EnvironmentalVisualEnhancements (EVE): Mod qui rajoute des nuages 2d et volumétriques aux planètes ayant une atmosphère ainsi que les lumières des villes la nuit (pour Kerbin). Peut être utilisé seul et il est nécessaire aux mods suivants.
    [1.3]Stock Visual Enhancements (SVE): Améliore le visuel des planètes atmosphériques en le rendant bien plus réaliste et immersif.
    [1.3]KSPRC: Compilation graphique qui ajoute un nouveau skybox, des nuages aux planètes atmosphériques (Jool, Kerbin, Eve, Laythe et Duna), de nouvelles textures pour toutes les planètes et satellites, un nouveau rayonnement Kerbolien, nouvelles tronches pour les Kerbals et plein d'autres petites choses. Entièrement personnalisable. Attention à l'installation des dépendances dans leur dernière version pour la 1.3.
    [1.3]Texture Replacer: Système de gestion de textures qui permet de configurer plusieurs choses comme le remplacement d'un skybox, l'ajout de faces pour les Kerbals, ajouts de combinaisons et de les configurer via un simple menu ingame.
    [1.3]Distant Object Enhancement bis: Permet de voir les corps célestes visibles lointains.
    [1.3]Collision FX: Ajoute sons et effets du contact d'un objet au sol.
    [1.3]PlanetShine: Améliore les effets de réflexions des corps célestes sur un objet en orbite (fonctionne avec la 1.3).
    [1.3]KSP Alternate Resource Panel: Mods qui change le visuel de la fenêtre des ressources en quelque chose de plus "sexy".


    Liens utiles

    Guide pour installer un Linux Mint 64 bits en dual boot avec Windows.
    Topic général/Ancien topic général
    Forum officiel des mods
    Spacedock: Catalogue de mods.
    Dernière modification par Seloune ; 11/03/2018 à 19h08. Motif: Maj 1.4 Scatterer, x science

  2. #2
    Merci Seloune pour ce bon départ!

    Tu veux peut être te garder le second post au kazoo?

  3. #3
    J'ajoute ici un lien vers le sujet sur le fofo officiel d'un mod méconnu par ici mais super utile : RCS Build Aid

    Il s'agit plus exactement d'un petit plugin qui rajoute dans le VAB et le SPH un outil qui aide à positionner correctement les propulseurs RCS et éviter ainsi de se retrouver avec un engin incontrôlable, car le bon positionnement des RCS est plus délicat qu'on ne l'imagine.

    Et voici pour finir le lien du plugin sur Curse : http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal...-rcs-build-aid
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  4. #4
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Merci Seloune pour ce bon départ!

    Tu veux peut être te garder le second post au kazoo?
    Merci à toi d'avoir soumis l'idée sur le topic général. Non merci je te laisse le second post, je me débrouillerais avec des liens si il y'a besoin

    J'ai rajouté ton plugin dans le post, merci beaucoup Volcano
    En plus je cherchai quelque chose de similaire pour ma consommation personnelle...

  5. #5
    Cop/coll de mon journal sur le forum KSP. Je n'ai pas touché à KSP depuis un bail (KSP 0.22), mais je garde un oeil sur le jeu, en attendant de m'y remettre sérieusement.
    Certains mods sont caducs. Suffit de cliquer pour savoir^^
    Les liens Spaceport (ancien site d'hébergement) aiguillent vers la page d'accueil Curse.

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...l=1#post318211



    ***********************************


    WIN-KSP-Trajectory-Optimization-Tool
    Modular Kolonization System
    RasterPropMonitor-make-your-IVA-a-glass-pit
    Steamgauges
    RemoteTech
    RemoteTech-2 - RemoteTech-2-Lite-development thread
    IsaMapSat Original
    SCANsat-terrain-mapping
    IsaREPLACEMENT project CLOSED - 5.nov: 3 projects + NewIsa
    Kethane Pack - Energy mining
    Kerbal Engineer Redux - Piloting, building rocket
    Anatid Robotics / MechJeb Autopilot
    Bobcat thread (DEMV rover...) "Home2" files supposed to be updated to 0.22...
    -H.O.M.E. Start Kit base
    -DEMV Mk 5 ANT - Rover
    -DEMV Mk 4 RAT - Rover
    --Bobcat search results in Spaceport
    KAS – Kerbal Attachment System / Thread 1 - Thread 2 - Thread 3 ACTIVE
    Spherical-and-Toridal-Tank-Pack
    Hooligan-labs-airships - Thread
    Kerbal-Alarm-Clock
    Dock-align-indicator
    Protractor-Rendezvous-Plugin-v-2-4-3
    FScience Science Data Transfer
    kOS-Scriptable-Autopilot
    NovaPunch Remix Pack
    ->NovaPunch - additional rocket parts
    Lazor Docking Cam + Lazor-system
    1/Update?Damned-Robotics
    2/Magic Smoke Industries - Infernal Robotics
    ->compatible1 et 2?DROMOMAN-modular-arm
    Update?BobCat Ind. - Colonization, exploring and research vehicle
    Airships to Other Planets
    Wayland-Corp-Development
    Crew Manifest Spaceport
    Ordan Industries Telescope
    -Hullcam-vds/ - Thread
    Dernière modification par Brienne ; 25/07/2014 à 22h16.
    FIXE : Intel Core i5-4460 (3.2 GHz 4 coeurs) - 8 Go DDR3 1600 MHz - MSI Radeon RX 570 Armor 8G // ASUS TUF505DT-AL218T : AMD Ryzen 5 3550H Picasso (2.1 GHz 4 coeurs) - 16 Go DDR4 2666 MHz - GeForce GTX 1650 4 Go GDDR5


  6. #6
    Vous êtes tristes du manque d'instruments scientifiques, vous cherchez à découvrir les secrets cachés de l'univers ?

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...0-8-2-(7-17-14)

    Ce mod (DMagic orbital Science) répondra à vos exigences les plus simples, comme les plus esthétiques. Rajoutant de nombreux instruments, toujours plus de Science(TM) et de recherche, de quoi vous amusez pendant de longues heures dans l'espace. Et au pire, personne ne vous entendra crier là haut.

  7. #7
    Je rajouterai KerbalStuff qui est une alternative à Curse, qui a apparemment mauvaise presse. En tout cas de nombreux modders le boycotte.

    Le site est en béta, mais il est très épuré, bien organisé et est maintenu par un illustre anonyme (qui n'aime pas Curse).

  8. #8
    Citation Envoyé par DennoD Voir le message
    Vous êtes tristes du manque d'instruments scientifiques, vous cherchez à découvrir les secrets cachés de l'univers ?

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...0-8-2-(7-17-14)

    Ce mod (DMagic orbital Science) répondra à vos exigences les plus simples, comme les plus esthétiques. Rajoutant de nombreux instruments, toujours plus de Science(TM) et de recherche, de quoi vous amusez pendant de longues heures dans l'espace. Et au pire, personne ne vous entendra crier là haut.

  9. #9
    Drapal
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  10. #10
    Precise node
    Un mod qui permet de régler les nœuds de manœuvre finement avec une interface textuel.
    Patou pour les intimes

  11. #11
    Certains mods me scotchent complètement. Ils sont doués les types qui font ça.

  12. #12
    Une question aux utilisateurs de TAC Life Support: à quoi servent les modules ne transportant qu'une seule ressource ?

    Je veux dire, à envoyer une mission habitée je vais avoir besoin d'eau, de bouffe, et d'O2. Y'a des modules qui contiennent ces 3 ressources, si un ne suffit pour le trajet pas j'ai qu'à les empiler. Idem pour les déchets. A quoi servent les réservoirs d'eau seule par exemple, à part envahir ma liste de pièces ?

  13. #13
    Dans le doute je suis allé calculer le rendement durée/poid pour voir, mais c'est pas ça, y'a a peine 1kg/an de différence, sûrement du à mes approximations.
    Ca doit surement servir à rien du coup.

    Sans compter que le triple est étudié pour avoir une durée commune pour les 3 ressources, alors que les conteneurs 1 par 1, c'est trop compliqué pour les kerbingénieurs de trouver une durée commune.
    Dosage recommande viagrasansordonnancefr.com sante familiale

  14. #14
    J'ai une question sur FAR. Le tableau avec courbes et acronymes barbares, il est indispensable de savoir s'en servir ou le commun des mortels peu faire sans? J'ai essayé d'y jeter un oeil rapidement mais ça m'a vite découragé.

    @maxwell: tu pourrais mettre ton tuto spaceplane dans ta signature avant qu'il ne disparaisse sous des dizaines de pages? Un lien en OP serais pas mal non plus. Merci!

  15. #15
    En parlant de TAC quelqu'un sait si les taux de consomation sont juste ou s'il faut les corriger ?
    Une journée Kerbalienne durant 6h, ca ferait d'après mes calculs:

    223gr de nourriture, ca fait presque 1kg enterrien, ça parrait pas loin de la vérité
    45cl d'eau, ça fait presque 2 litre en terrien, ça me va

    par contre 111gr d'oxygène par jour, ça fait si je ne m'abuse 312 litres d'oxygène en terrien, on consomme grosso modo 15000L d'air / jour soit environ 3000 litre d'oxygène.
    donc soit le métabolisme des kerbaunautes n'est pas comparable à celui des humains, ce qui se conçoit, soit il faut ajuster la conso d'oxygène.
    Dosage recommande viagrasansordonnancefr.com sante familiale

  16. #16
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Une question aux utilisateurs de TAC Life Support: à quoi servent les modules ne transportant qu'une seule ressource ?

    Je veux dire, à envoyer une mission habitée je vais avoir besoin d'eau, de bouffe, et d'O2. Y'a des modules qui contiennent ces 3 ressources, si un ne suffit pour le trajet pas j'ai qu'à les empiler. Idem pour les déchets. A quoi servent les réservoirs d'eau seule par exemple, à part envahir ma liste de pièces ?
    C'est justement pour les long voyages que c'est intéressant.

    Un life support de 1.25m de diamètre c'est
    340 Krédits
    62.8 miam
    20440.7 O²
    120.8 Glouglou
    pour une masse de 0.282

    un Miam container de 1.25m c'est
    340 Krédits
    276 Miam
    pour une masse de 0.346

    Pour avoir autant de nourriture il te faut 4.4 Life support container (donc 5). C'est donc plus cher et plus lourd.

    Tu peux aussi y aller comme un brute en empilant du life support
    "MOAR BOOSTERS"

  17. #17
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Pour avoir autant de nourriture il te faut 4.4 Life support container (donc 5). C'est donc plus cher et plus lourd.
    Ouais mais tu te retrouves avec autant de bouffe, ~100 000 O², ~600 de flotte, la où t'as que de la bouffe dans un food container.

  18. #18
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Pour avoir autant de nourriture il te faut 4.4 Life support container (donc 5). C'est donc plus cher et plus lourd.

    Tu peux aussi y aller comme un brute en empilant du life support
    "MOAR BOOSTERS"
    En fait pas du tout, j'ai tout mis dans un tableur, que tu prenne un life support ou des conteneurs unitaires, le poid/an pour maintenir un kerbal est rigoureusement le même (447.68 kg).

    Par contre avec le recul, je crois avoir trouvé une raison qui va bien.
    Si tu à un système de recyclage de CO2, tu peux être amené à ne vouloir emmener que la nourriture et l'eau.
    Dosage recommande viagrasansordonnancefr.com sante familiale

  19. #19
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Precise node
    Un mod qui permet de régler les nœuds de manœuvre finement avec une interface textuel.
    C'est noté, merci!

    MAJ du topic

  20. #20
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Precise node
    Un mod qui permet de régler les nœuds de manœuvre finement avec une interface textuel.
    A noter que MechJeb le fait aussi (sans l'angle d’éjection par contre il me semble), entre autre fonctionnalités, pour ceux qui l'utiliseraient déjà et ne voudraient pas multiplier les mods.
    C'est d'ailleurs, avec les fonctions d'information supplémentaires, la fonction de MJ dont je me sers le plus, j'ai horreur de l'interface "vanilla" des nœuds de manœuvres.

  21. #21
    Encore un must have : TAC Fuel Balancer.

    Il permet de grandement améliorer le transfert de carburant entre les réservoirs et aussi de transférer de l'énergie entre des batteries. Il permet également d'équilibrer les quantités de carburant dans plusieurs réservoirs et aussi d'exclure certains réservoirs d'une opération de transfert ou d'équilibrage.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  22. #22
    Citation Envoyé par Karedas Voir le message
    En fait pas du tout, j'ai tout mis dans un tableur, que tu prenne un life support ou des conteneurs unitaires, le poid/an pour maintenir un kerbal est rigoureusement le même (447.68 kg).
    Tu fais exprès là?
    Citation Envoyé par Karedas Voir le message
    Par contre avec le recul, je crois avoir trouvé une raison qui va bien.
    Si tu à un système de recyclage de CO2, tu peux être amené à ne vouloir emmener que la nourriture et l'eau.
    tu as le recycleur d'eau aussi.
    Là où tout ca ca prend son intérêt c'est quand tu fais un gros vaisseau avec plusieurs landers. LEs kerbals peuvent rester 30 jours sans manger, 2 jours sans boire et 2 heure sans oxigène.
    Donc en gros, tu fais ton gros vaisseau avec plein de bouffe et des recycleurs. Dessus, tu greffes un ou plusieurs landers avec juste une ou deux Hexcan d'eau et d'air, histoire d'être sûr que les Kerbals reviennent des lunes de Jool au vaisseau-mère

    Après
    bon
    l'intérêt n'est pas super énorme en lui-même comparé au life support. ca tient un peu de ça:



    Le mod c'est surtout un conglomérat de divers mods de pièces. tout n'a pas un intéret super marqué. exemple: le filtre à air pour les air intakes. ca a un intérêt m'enfin... autant mettre un container d'O²

  23. #23
    Un tout con, qui permet de choisir pendant le chargement de KSP quelle sauvegarde on voudra charger et dans quel bâtiment se rendre, sans passer par le menu start game, load, etc...

  24. #24
    Arf, le forum de la communauté est en rade... je posterai d'autres mods, avec pleiiiiins pièces !

  25. #25
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    tu as le recycleur d'eau aussi.
    Là où tout ca ca prend son intérêt c'est quand tu fais un gros vaisseau avec plusieurs landers. LEs kerbals peuvent rester 30 jours sans manger, 2 jours sans boire et 2 heure sans oxigène.
    Donc en gros, tu fais ton gros vaisseau avec plein de bouffe et des recycleurs. Dessus, tu greffes un ou plusieurs landers avec juste une ou deux Hexcan d'eau et d'air, histoire d'être sûr que les Kerbals reviennent des lunes de Jool au vaisseau-mère
    Yes, j'avais pas pensé aux gros vaisseaux à plusieurs modules, et je savais pas qu'il y avait des recycleurs. Bien vu

  26. #26
    Citation Envoyé par DennoD Voir le message
    Arf, le forum de la communauté est en rade... je posterai d'autres mods, avec pleiiiiins pièces !
    Tu veux condamner ma soirée, avoues le...

  27. #27
    Après c'est bien de balancer plein de mod. Mais si on se retrouve avec 400 liens en OP on risque de perdre en lisibilité. Il faudrait se limiter vraiment aux mods vraiment populaires. Sinon autant allez sur curse et faire son choix. J'dis ça mais ce n'est que mon avis!


    Personne pour me guider sur ma question sur FAR un poil plus haut?

  28. #28
    Je rajoute ceux de ma liste :
    - Docking Port Alignement, qui permet de se docker avec plus de précision

    - Part Catalog, qui permet de trier / filtrer dans tous les sens le mont de pièces dans le VAB et SPH, indispensable quand on a des mods très prolixes genre B9, Infernal Robotics, etc...

    - Select Root qui était passé il y a quelques temps, pour changer la "pièce maîtresse" du vaisseau (pratique quand on monte des vaisseaux en kit depuis plein de SubAssembly)

    - ScanSAT, qui permet de cartographier les planètes et les lunes, très pratique, et donne une utilité aux satellites (compatible avec Raster Prop Monitor qui plus est)

    - Kethane, pour extraire des ressources et les convertir en fuel

    - KAS - Kerbal Attachment System, qui comprend des treuils, grappins, etc... (et des struts amovibles forts pratiques pour rigidifier un truc plein de docking ports). Attention il n'est pas encore compatible 0.24 par contre

    - Throttle Controled Avionics, qui permet de contrôler la poussée sur un vaisseau asymétrique

    - Automate Vertical Velocity, qui permet de gérer la poussée lors de la descente, voir de planer (projet perso : faire un hoverboard )

    ---------- Post added at 18h53 ---------- Previous post was at 18h52 ----------

    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Après c'est bien de balancer plein de mod. Mais si on se retrouve avec 400 liens en OP on risque de perdre en lisibilité. Il faudrait se limiter vraiment aux mods vraiment populaires. Sinon autant allez sur curse et faire son choix. J'dis ça mais ce n'est que mon avis!
    Il faut bien définir les catégories je pense, ça aidera beaucoup pour la clarté

    Et peut-être éviter de mettre les descriptions dans une quote ? Ca prend énormément de place je trouve
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #29
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    J'ai une question sur FAR. Le tableau avec courbes et acronymes barbares, il est indispensable de savoir s'en servir ou le commun des mortels peu faire sans? J'ai essayé d'y jeter un oeil rapidement mais ça m'a vite découragé.
    Je n'ai jamais jeté un seul coup d'oeil à ce tableau. Pour résumer, tu dois faire un gravity turn au décollage, ce qui signifie décoller à 2°, rester en dessous du mur du son tant que tu es dans l'atmosphère, arrivé à 10.000 tu dois être arrivé à environ 45° puis progressivement incliner la fusée à 90°. Ce n'est pas la recette parfaite, mais ça semble fonctionner.

    Sinon, il faudrait (peut-être) organiser la page de façon suivante : mods essentiels, mods esthétiques, mods pièces etc...

    Edit : KAS semble être compatible 0.24 64x mais de façon non officielle. A chercher sur le topic officiel.

  30. #30
    Je suis assez d'accord avec Malakit, si c'est pour faire la liste de tous les mods dispos, autant sur le forum officiel ou Curse. J'espérais plutôt que ce topic -enfin surtout l'OP- soit une "sélection Canard AOP".
    ?
    On pourrait ptet baser ça sur un système de cooptation ? Quelqu'un propose un mod à rajouter à la sélection, si au moins 2 personnes le soutiennent il va dans la liste. Après rien n'empèche de discuter de tous les mods sans disctinction dans les commentaires du topic.

    Pour FAR, moi non plus j'ai jamais rien compris à ces courbes et je m'en porte pas plus mal.

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