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  1. #2821
    Graphiquement, le combo E.V.E + Distant Objects + SVE + Planet Shine + Scatterrer fonctionne toujours aussi bien (j'ai l'impression que c'est même devenu un peu standard ^^ ) EDIT : voir quelques posts plus haut, tiens )

    Surtout les mods, ça dépend, il y en a tellement... Tu veux t'orienter vers quoi ? De la colonisation, des missions habitées, des nouvelles planètes à explorer, etc..., il y en a pour tous les goûts Et après il y a encore la question des mods "pratiques" qui ne modifient pas le gameplay, là aussi le choix est vaste, j'en suis à quasiment 100 mods perso ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #2822
    Oui je rejoins Cassin, ça dépend ce que tu veux. Peux être une partie orientée plus ingénierie et construction, colonisation de planètes, extension du système original pour étendre la partie, redéfinir sa taille pour plus de challenge, virer le système de carrière de vanilla pour ne jouer qu'avec l'exploration (et gagner de la tune par la science)...

    Avec le combo SVE/Scatterer/EVE je rajoueterais la skybox (faites à partir du Space Engine) uniquement disponible sur une vieille version de RVE, juste magnifique et ultra réaliste.

  3. #2823
    Oh, oui, j'oubliais Texture Replacer ! Perso ma skybox attitrée c'est celle-ci

    Il existe aussi plein de packs de suits, dernièrement je suis passé sur celles de Kolonization, qui ajoute maintenant plein de classes de Kerbals, même sans jouer avec MKS/OKS j'ai gardé les suits de base pour pilote / ingé / scientifique / touriste, j'aime bien
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  4. #2824
    Super merci pour vos réponses. Je vais donc partir sur une base E.V.E + Distant Objects + SVE + Planet Shine + Scatterrer

    En revanche je ne suis pas certain d'avoir compris l'utilité de la skybox. C'est l'image ou la texture en arrière plan qui remplace le fond galactique ?

    En ce qui concerne les mods de gameplay, j'irai donc étape par étape. Lorsque j'y jouais, j'aimais beaucoup les phases de construction. Je n'étais et je ne suis pas un expert du tout pour les colonies et autres missions de grande envergure.

    Du reste, j'avais aussi installé un mod à l'époque qui automatisait certaines manœuvres redondantes ou facilitait les rdv orbitaux. Je présume que ça existe toujours ?

  5. #2825
    MechJeb, sûrement Pour la Skybox, oui ça remplace la texture des étoiles (celle par défaut est un peu floue je trouve).

    Sinon pour les mods de construction, TweakScale, KIS, KAS, Universal Storage, DMagic Orbital Science, éventuellement Infernal Robotics s'il est toujours à jour, tu as déjà de quoi faire
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  6. #2826
    Bonjour à tous,

    Vous trouvez une liste de mods que j'utilisais et que j'ai mis à jours pour Ksp1.3 pour me refaire une petite partie.
    Vu que je me suis un peu pris la tête à tout tester, autant en faire profiter en espérant que cela sert à certain.
    Tout fonctionne bien pour moi. Par contre désolé si mon post fait un peu pavé et si il reste des fautes d'orthographes.

    J’utilise KSPModAdmin pour installer mes mods.
    Sur les confits, faite un clic droit le mod du fichier qui est dans les indispansables et ‘solves all conflits with this mod)

    Mods vitals
    [1.3] TweakScale v2.3.6 : permet de retaille les pièces en différentes tailles par un clic droit sur les pièces (bien en mid-end game)
    [1.3] Kerbal Attachment System (KAS) 0.6.3 : Pour déplacer et attacher des pieces avec vos kerbal, transférer des ressources, assembler dans l'espace, …
    [1.3] Kerbal Inventory System (KIS) 1.5.0 Pour déplacer des pièces avec vos kerbals
    [1.3] USI Kolonization Systems (MKS/OKS) [0.52.2] : plein de pièce pour base en orbite et planétaire, la doc est conseillé surtout l’image
    [1.3] USI Life Support [0.6.2] : gestion de la vie de nos kerbals (minage, construction, air, nourriture). J’aime beaucoup car compatable avec la suite USI, permet un gestion de la vie sans trop de prise de tête (sinon Kerbalism est très prometteur ou TAC)
    [1.3] Extraplanetary Launchpads v5.8.2 : permet de construire des vx, engins pour déployer des fuses ou véhicules (nécessite : Kerbal Inventory System). J’ai pu tester le USI Launch Pad, la construction nécessite du MaterialKits ou SpecializerPart avec USI Kolonization
    [1.3] OSE Workshop v1.2.0 : permet de construit des items dans l'espace ou sur d'autres planetes

    Amélioration graphique
    [1.3] Fuel Tanks Plus 1.12.1: réservoir avec couleur customisable
    nécessite [1.1.3] Interstellar Fuel Switch (IFS) 2.1.0
    [1.3] Interstellar Fuel Switch (IFS) 2.7.1: permet texture sur tank
    [1.3] Surface Lights (SurfaceLights_v1.4.zip) for Self-Illumination (v1.3) : Ajoute des lampes et améliore l’éclairage, pas mal pour vos stations dans la nuit
    [1.3] Lights Out 0.2.1 : permet de couper la lumière dans le hangar (dsl pour le lien sur un zip, j’ai trouvé en plein dans un forum, j’ai testé il marche impec) et sert pour surface lighs

    Utilitaires incontournable (ajout des modules donc difficilement supprimable le lancement d’une partie)
    [1.3] MechJeb - Autopilot - [2.6.1] : Assistance vraiment génial, qui permet de faire des mise en orbite en auto, atterrissage précis, à savoir qu’il faut monter son niveau techno pour accéder au différentes fonctionnalités, donc cela vous oblige toute de même à decouvrir le jeu sans au début, mais après une 30aine de missions je suis bien content de ne plus avoir à faire la mise en orbite.
    Pour l’activer, il faut mettre un boitier MechJeb 2’ sur le Vx qui est dans ‘Command & control’.

    Pièces et missions supplémentaires
    [1.3] SpaceY Heavy Lifters Parts Pack (SpaceY-Lifters-1.16.zip) : réservoir et moteur de taille supérieur, vraiment pas mal en milieu – fin de game
    [1.3] Magic Smoke Industries Infernal Robotics : permet de mettre un peu de robotique dans ses fusées et aide énormément dans ses missions, pas très compliqué une fois qu’on a compris, mais le tuto de la vidéo est obligatoire
    (IR-Sequencer 1.0.3 : pour séquencer plusieurs éléments et faire des trucs plus compliqués, je ne m'en sers pas)
    Note install Kps 1.3 : installer IR-2.0.12-Final-Core.zip (c’est juste le moteur du composant mais sans les objets du jeu) puis installer les objets ou Legacy Parts (ou encore récupérer une ancienne version full genre IR-2.0.5-Final-Full.zip et juste récupérer son dossier \MagicSmokeIndustries\Parts\Legacy
    Vous avez d’autres composants IR Rework Parts et mettre à jour la dll Active-Struts dans MagicSmokeIndustries\IRActiveStruts\Plugins ou supprimer le dossier IRActiveStruts (incompatible ksp 1.3) et MagicSmokeIndustries\Parts\Rework_Utility\Probe\St ruts
    On peut aussi éventuellement mettre à jour la dll IRSurfaceSampler.dll dans MagicSmokeIndustries\Parts\Rework_Utility\Plugins

    [1.3] USI Karbonite : une source d’énergie à miner : la Karbonite
    [1.3] USI Malemute Rover [0.3.2] : un vehicule
    [1.3] USI Exploration Pack [v 0.8.2]: vehicules d’explo facile à trimbaler, moteur a helice
    [1.3] USI Freight Transport Technologies [v0.7.2] : des pieces pour le transports
    [1.3] SCANsat [v18.0] : Permet de scanner la surface des planètes avec mes missions dans le mode carrière (il est conseillé d’ouvrir la doc)
    [1.3] Planetary Base Systems v1.5.1 : Pièces pour faire une base planétaire (pour moi plus beau que celle USI)
    [1.3] Station Science (v2.3) (StationScience-2.0.zip) : Une station spatial de recherche
    [1.3] DMagic Orbital Science v1.3.10 (DMagic_Orbital_Science-1.3.2.zip) : Rajoute plein de missions
    [1.3] Lithobrake Exploration Technologies 0.4 (Lithobrake_Exploration_Technologies-0.3.6) rajoute des pieds et échelles (pas sur que ce mod servent encore, les autres mods ont enrichies ces points là)
    [1.3] Contract Pack: Anomaly Surveyor [v1.7.0] : ajoute des missions pour découvrir les anomalies des planètes de kerbals (bien sympa, certain sont vraiment pas évident à atteindre)
    Nécessite :
    [1.3] Contract Configurator [v1.23.2], conseillé avec :
    [1.3] Waypoint Manager [v2.7] (obligatoire, cliquez sur l'icone en forme de PO sur le pad de lancement pour sélectionner le PO à afficher et suivre) et SCANsat

    [1.3] Contract Pack: Bases and Stations [3.7.0.1] missions de construction de base et station en rapport avec USI Life Support, NearFutureElectric , StationScienceContinued, Contract Pack: Tourism Plus
    [1.3.x] Contract Pack: Tourism Plus [v1.5.2] : missions pour les touristes, avec des attractions touristiques à mettre en orbites ��
    Voir aussi : (pas essayé)
    [1.3.x] Contract Pack: RemoteTech [v2.1.3] [2016-08-08] (je ne l'utilise pas)
    [1.3.x] Contract Pack: Field Research [v1.2.1] [2017-06-04] (je ne l'utilise pas)
    [1.2.2 / 1.3] Career Evolution Contract Pack v1.0: missions supplémentaires, je le trouve pas mal celui-la.

    Les mods supprimable en cours de jeu (si prob, crash, trop de chargement, baisse de perf) mais pas mal

    Mods Utilitaires
    [1.3] Filter Extensions 3.0.4: permet le trier les pieces par mod, … (pas mal)
    [1.3] Docking Port Alignment Indicator (Version 6.7.0) Outil permettant d’aligner facilement sa navette pour un docking à la station
    [1.3] [x] Science! (V5.10) : permet de checker les sciences à faire
    [1.3] StageRecovery - v1.7.2 : permet de recuperer de l’argent sur les pièces avec un parachute. Cela évite de faires des missions à répétition pour avoir l’argent suffisant
    [1.3] HyperEdit [v1.5.4] permet de téléporter des pièces, déplacer des montagnes, tricher, mais super utile pour tester les mods ou débloquer des situations/bugs (à garder de coté)
    [1.3] Toolbar 1.7.14 (blizzy78's Toolbar) : permet de et déplacer les différents boutons dans le jeu liés au mod
    [1.3] Kerbal Joint Reinforcement v3.3.3: renforce les joins entre pieces pour éviter 15000 studs
    [1.3.0] Kerbal Engineer Redux 1.1.3 : info durant le vol, et conception du vx
    [1.3] Science - Full reward! : un peit scrip de configuration qui permet de recuperer 100% de la science du premier coup et d’envoyer les info, peut être considéré comme de la triche mais moi je prefere gagner du temp plutôt que faire 15.000 voyages identiques
    [1.3] Precise Node 1.2.5 : permet de faire des manœuvres très précise, vraiment utile
    [1.3] Kerbal Alarm Clock v3.8.5.0 : déclenche des alarmes comme pour la fin d’une construction …
    [1.2] KSP Player : reseau social ksp fr KO ?
    Mod graphique incontournable
    [1.3] TextureReplacer v0.4 remplace les texture
    Diverse Kerbal Heads 1.0 : remplace le visage des kerbals (Note : les images doivent maintenant être répartie dans un dossier Female et Male dans le dossier Heads)
    BioSuit : de jolie combinaison à nos kerbals et selon leur classe

    [1.3] [1.2.5] Stock Visual Enhancements (+ Stock_Visual_Enhancements_Medium_Resolution) : C’est un package assez gourmand de mod qui rajoute des nuages, de l’effet sur l’eau, un brouillard, des lumières de villes … assez beau
    Pour résumer il faut installer SVE.v1.2.5.0.zip, EnvironmentalVisualEnhancements-1.2.2.1.zip et EnvironmentalVisualEnhancements_MedResTextures.zip

    [1.3.0] Distant Object Enhancement v1.9.1 (le pack a le 1.7.1) (DistantObject_1.7.2.zip) : voir les objets (planetes, station de loin)
    [1.3] PlanetShine (PlanetShine-0.2.5.2.zip) - v0.2.5 stable
    [1.1] Skybox (chgn texture univers : lien texture ou Eve Skybox Revamped) mettre dans GameData\TextureReplacer\Default .Par contre dans le jeu ouvrir le menu Distant Object Enhancement (quand on est dans l’espace) et désactivez la case Dynamic Sky Dimming
    [1.3] Scatterer (v0.0246- 08/05/2016) : effet de l’eau (bof et tres gourmand au final)
    [1.3] Reentry Particle Effect 1.1 : rajoute des effets lors des rentrée en atmosphère
    Après quelques heures de partie, ça prend trop de temps à chaque lancement d’une fusé du coup (ma machine a du mal ) du coup j’ai juste gardé EnvironmentalVisualEnhancement. Surtout Scatterer qui bouffe pas mal de ressources graphiques
    [1.3] RealPlume v0.11.4: Très bien mais j’ai eu du mal à trouver le bon j’ai pris celui-là, les effets sur les réacteurs et le bruit … une tuerie

    Mods/ pieces techno (ajoutable en end games, dans l’ordre)
    [1.3] DeepFreeze (v0.23.6) : permet hibernation, pas mal quand on veut mettre en station en standby, aller hop tout le monde dans le frigo 
    [1.3] USI Project Orion - Nuclear Pulse Engines [v0.4.2.0]
    [1.3] USI Asteroid Recycling Technologies [v0.10.3]: permet le minage des astéroïdes
    [1.3] USI Alcubierre Warp [v0.6.2]: un techno de warp à la star trek
    [1.3] USI Konstruction! [0.2.2] : grue de construction
    [1.3] Near Future Technologies : plein de pièces du futur
    [1.3] Near Future Propulsion v0.9.4
    [1.3] Near Future Electrical v0.9.5
    [1.3] Near Future Solar v0.8.6
    [1.3] Near Future Construction v0.8.3
    [1.3] Near Future Spacecraft v0.7.3
    [1.3] Near Future Launch Vehicles [1.1.1]

    [1.3] OPT Space Plane 2.0.1 : un super vx, pas mal de pieces, j’adore
    [1.3] Procedural Dynamics - Procedural Wing permet de faire des ailes d’avions, pas mal aussi si on s’axe sur la construction d’avions surtout avec OPT_Spaceplane, moi je ne peux plus m’en passer.
    On pose la piece, puis mettre la souris dessus (surbrillance de la pièce) et touche B, T, ou G maintenu appuyé, puis déplacer la souris pour changer les dimensions l’aile.
    Pieces : les pièces Pwing Bidule…, PControlSurface Bidule…
    Root scale : Mouseover + B
    Tip scale : Mouseover + T
    Tip position : Mouseover + G

    Moyen (pas sur que je l’utilise, dans l’ordre si j’ai de la place)
    [1.3] B9 Aerospace | Release 6.3.2 pas mal de pièces simpa
    [1.3] B9 Aerospace Legacy Pack 6.3.2 : mk1 et mk2 et des ailes améliorées
    [1.3] B9 Aerospace HX Pack 6.3.2 : des gros pièces futuristes (bof, je ne l’utilise pas)
    [1.3] Mark IV Spaceplane System v2.3.6 : une mega navete sympa
    • Necessite Cryogenic Engines (et ModuleManager.2.8.1.dll)
    • Necessite aussi B9PartSwitch and DeployableEngines, Near Future Spacecraft et NearFutureProps, USI Exploration Pack (déja fait)

    [1.3] Landing Height v2.1 : altimètre sol et non du niveau de la mer
    [1.3] BetterBurnTime v1.5.1 : plus d’info lors de vos manœuvres (carburants nécessaire, durée, …)


    J'avais fait un rapide tuto sur USI Kolonization Systems (mais je l'ai retiré, ce faisait un peu beaucoup pour ce post) mais si ca interesse certain...

    Amusez-vous bien

  7. #2827

  8. #2828
    Bravo! Il faut mettre à jour la page 1 avec le boulot qu'il a abattu !

  9. #2829
    Ben je viens d'installer eve + Distant Objects + SVE + Planet Shine + Scatterrer + RealPlume. Je suis en train de refaire les tutoriaux de manière à redevenir le pilote aguerri que j'étais autrefois mais aussi un astronaute de premier ordre prêt à n'importe quelle manœuvre de dernière minute si un des mes instruments de pilotage tombait en panne. (à l'avenir cela dit j'installerai sans doute un mod qui automatise les orbites pour perdre moins de temps et avoir de beaux cercles).

    En revanche, cette liste de mods consomme énormément niveau ressources (10 à 15 fps en orbite basse ou sur Kerbin en début de partie). Cependant, les océans sont magnifiques c'est un peu mieux en terme d'ips (une trentaine). J'ai pourtant une gtx 1080, un r5 1600 et 16bg de mémoire.

    Du reste, je ne suis pas vraiment convaincu par les effets atmosphériques du E.V.E. Certes c'est "plus" jolie mais je trouve ça très aliasé (avec un AA au max dans les options graphiques, x8). Je trouve aussi que c'est trop contrasté visuellement ou bien que les couleurs sont éventuellement trop saturées.

    Quelles seraient vos suggestions pour rendre tout ça plus smooth (genre diminuer encore plus l'aliasing et uniformiser les particules) ? Pour les couleurs / luminosité / contraste etc. Possibilité d'éditer les mods ? Par contre lequel?

    Je vous remercie tous par avance !

  10. #2830
    Coin !
    Quand on prends une compil toute faîtes je suppose que l'on ne peut pas ajouter de mods derrière ?

  11. #2831
    Pourquoi on ne pourrait pas ?

    (je ne savais même pas qu'il y avait des compils de mods ^^ )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #2832
    Refonte totale de l'OP avec maj des liens morts et suppression de mods obsolètes.

  13. #2833
    Pile quand je réinstalle KSP, merci Seloune

  14. #2834
    A ton service

    Je réinstalle aussi donc bon, il y'a peut être des équivalences plus performantes selon le point de vue de chacun. Je pourrais rajouter sur l'OP si vous avez des suggestions, il me tarde de tester toutes les nouveautés de mod que j'ai aperçu sur le fofo officiel

  15. #2835

  16. #2836
    Tiens, en parlant de mods, perso j'ai fini par retirer Strategia. Un peu à regrets certes parce qu'il est vraiment sympa, mais je trouve que ça "m'enferme" trop dans le truc que j'ai choisi à ce moment-là. Genre je prépare un lander Mûnaire mais il me manque un poil de science, je ne peux pas vraiment aller farmer un coup Minmus parce que ça va niquer tous les milestones pour cet astre.

    Idem en utilisant un pack de contrats historique : Luna-1 qui doit slingshoter la Mûn pour entrer en orbite solaire, bah du coup t'es coincer, tu flingues un de tes milestones.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #2837
    J'adore dans le descriptif du mod

    "We choose to go to <insert celestial body here>, not because it is easy, but because it is hard."



    Bref, oui c'est ce qui m'avais poussé à utiliser finalement Play your Way lors de ma dernière carrière, comme ça plus de contraintes nul part. D'ailleurs je viens de remarquer qu'il n'est pas dans l'OP...

  18. #2838
    Certains mods comme MM, EVE, la collection USI sont passés en 1.4. Maj de l'OP

  19. #2839
    Dites,

    Je tente d'installer des mods en passant par l'application de bureau twitch mais ça n'a pas l'air de marcher, les mods sont "installés" mais ils n'ont pas l'air de marcher.

    Quelque'un a réussi à l'utiliser ?
    Les vaccins ARN messager seront récompensés par un prix Nobel.
    J'ai dit

  20. #2840
    Citation Envoyé par Phibrizo Voir le message
    Dites,

    Je tente d'installer des mods en passant par l'application de bureau twitch mais ça n'a pas l'air de marcher, les mods sont "installés" mais ils n'ont pas l'air de marcher.

    Quelque'un a réussi à l'utiliser ?
    Non, installes les mods pour KSP avec CKAN ou à la main

  21. #2841
    Scatterer a été mis à jour en 1.4, c'est encore en développement mais ça marche chez moi

    https://forum.kerbalspaceprogram.com...0326-11032018/

  22. #2842
    Bonjour à tous. Je rencontre de petits soucis techniques et peut être que certains d’entre vous auront la solution. J’utilise un Hotas warthog et un palonnier Saitek pro flight.
    Lorsque je passe par le jeu pour mapper mes touches, les axes (tangage, roulis, lacet) sont bien reconnus mais beaucoup de boutons ne le sont pas (ex : les chapeaux chinois, bouton 3 positions)..). J’ai donc essayé de passer par le logiciel T.A.R.G.E.T, et là pas de soucis pour les touches mais ce sont les axes qui ne sont plus reconnus par le jeu. Est-ce que l’un d’entre vous a rencontré ce genre de problème ou aurait une piste ? Merci par avance.

  23. #2843
    Je tente d'installer E.V.E (avec ckan), l'installation se passe sans problème, mais le module me donne des messages d'erreur du genre

    "No config! Please add a config with the content of "EVE_TEXTURE_CONFIG{}" to populate."

    La page web du module indique que ckan est censé me proposer une config, mais je ne vois rien. Je pourrais probablement le faire manuellement, mais alors je ne vois pas l'intérêt d'utiliser ckan...
    Dernière modification par Phibrizo ; 18/03/2018 à 16h56.
    Les vaccins ARN messager seront récompensés par un prix Nobel.
    J'ai dit

  24. #2844
    Citation Envoyé par brujer3 Voir le message
    Bonjour à tous. Je rencontre de petits soucis techniques et peut être que certains d’entre vous auront la solution. J’utilise un Hotas warthog et un palonnier Saitek pro flight.
    Lorsque je passe par le jeu pour mapper mes touches, les axes (tangage, roulis, lacet) sont bien reconnus mais beaucoup de boutons ne le sont pas (ex : les chapeaux chinois, bouton 3 positions)..). J’ai donc essayé de passer par le logiciel T.A.R.G.E.T, et là pas de soucis pour les touches mais ce sont les axes qui ne sont plus reconnus par le jeu. Est-ce que l’un d’entre vous a rencontré ce genre de problème ou aurait une piste ? Merci par avance.
    Je pense que cela doit venir du fait que quand tu lances un profil TARGET, le hotas est reconnu comme un nouveau périphérique (qui fusionne le manche et la manette des gaz), essaie de réassigner les axes dans Kerbal avec le module lancé.
    D'une manière générale, il me semble que les axes sont toujours à configurer dans les jeux.

  25. #2845
    Merci pour ta réponse mais j'ai déjà essayé. Le soucis c'est que lorsque TARGET est lancé (il fusionne effectivement les deux contrôleurs), le jeux ne retient pas les axes. J'ai beau lui réassigner, il ne prend rien en compte et je reste avec le symbole "<" indiquant qu'il n'a rien reconnu. Alors que lorsque que TARGET n'est pas en route il arrive sans problème à assigner les axes du joystick et de la manette des gaz...

  26. #2846
    Salut les canards!

    Je me remet à KSP après une longue pause, et je voulais booster un peu les graphismes du jeu de base pour profiter de ma nouvelle config. J'ai vu que le combo E.V.E/Distant Objects/SVE/Planet Shine/Scatterrer semblait être ce que je recherche, mais à vrai dire je comprend pas grand chose
    Niveau compatibilité par exemple, y'a rien de ce que je veux en 1.6, et j'ai pas non plus envie de repasser sur une vieille version. Ca fonctionne quand même ou je dois forcément rétrograder ma version?
    Niveau options du jeu de base, j'ai mis un peu tout au pif dans les curseurs des graphismes, en essayant de mettre à fond, y'a un juste milieu? (d'autant plus si on y rajoute des mods graphiques)
    En bref, si quelqu'un saurait m'expliquer un peu comment installer tout ça si possible, ça m'aiderai bien

  27. #2847
    Ca marche quand même malgré les anciennes versions

    D'ailleurs y'a plein de mods restés en 1.4 et 1.5 qui fonctionnent avec la 1.6, faut permettre à CKAN de les installer. Perso je vérifie pour chaque mod "pas à jour" sur la page du forum ce qui se dit dans les dernières pages, si les retours sont bons je prend ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  28. #2848
    Citation Envoyé par tyrann92 Voir le message
    Bonjour à tous,

    Vous trouvez une liste de mods que j'utilisais et que j'ai mis à jours pour Ksp1.3 pour me refaire une petite partie.
    Vu que je me suis un peu pris la tête à tout tester, autant en faire profiter en espérant que cela sert à certain.
    Tout fonctionne bien pour moi. Par contre désolé si mon post fait un peu pavé et si il reste des fautes d'orthographes.

    J’utilise KSPModAdmin pour installer mes mods.
    Sur les confits, faite un clic droit le mod du fichier qui est dans les indispansables et ‘solves all conflits with this mod)

    Mods vitals
    [1.3] TweakScale v2.3.6 : permet de retaille les pièces en différentes tailles par un clic droit sur les pièces (bien en mid-end game)
    [1.3] Kerbal Attachment System (KAS) 0.6.3 : Pour déplacer et attacher des pieces avec vos kerbal, transférer des ressources, assembler dans l'espace, …
    [1.3] Kerbal Inventory System (KIS) 1.5.0 Pour déplacer des pièces avec vos kerbals
    [1.3] USI Kolonization Systems (MKS/OKS) [0.52.2] : plein de pièce pour base en orbite et planétaire, la doc est conseillé surtout l’image
    [1.3] USI Life Support [0.6.2] : gestion de la vie de nos kerbals (minage, construction, air, nourriture). J’aime beaucoup car compatable avec la suite USI, permet un gestion de la vie sans trop de prise de tête (sinon Kerbalism est très prometteur ou TAC)
    [1.3] Extraplanetary Launchpads v5.8.2 : permet de construire des vx, engins pour déployer des fuses ou véhicules (nécessite : Kerbal Inventory System). J’ai pu tester le USI Launch Pad, la construction nécessite du MaterialKits ou SpecializerPart avec USI Kolonization
    [1.3] OSE Workshop v1.2.0 : permet de construit des items dans l'espace ou sur d'autres planetes

    Amélioration graphique
    [1.3] Fuel Tanks Plus 1.12.1: réservoir avec couleur customisable
    nécessite [1.1.3] Interstellar Fuel Switch (IFS) 2.1.0
    [1.3] Interstellar Fuel Switch (IFS) 2.7.1: permet texture sur tank
    [1.3] Surface Lights (SurfaceLights_v1.4.zip) for Self-Illumination (v1.3) : Ajoute des lampes et améliore l’éclairage, pas mal pour vos stations dans la nuit
    [1.3] Lights Out 0.2.1 : permet de couper la lumière dans le hangar (dsl pour le lien sur un zip, j’ai trouvé en plein dans un forum, j’ai testé il marche impec) et sert pour surface lighs

    Utilitaires incontournable (ajout des modules donc difficilement supprimable le lancement d’une partie)
    [1.3] MechJeb - Autopilot - [2.6.1] : Assistance vraiment génial, qui permet de faire des mise en orbite en auto, atterrissage précis, à savoir qu’il faut monter son niveau techno pour accéder au différentes fonctionnalités, donc cela vous oblige toute de même à decouvrir le jeu sans au début, mais après une 30aine de missions je suis bien content de ne plus avoir à faire la mise en orbite.
    Pour l’activer, il faut mettre un boitier MechJeb 2’ sur le Vx qui est dans ‘Command & control’.

    Pièces et missions supplémentaires
    [1.3] SpaceY Heavy Lifters Parts Pack (SpaceY-Lifters-1.16.zip) : réservoir et moteur de taille supérieur, vraiment pas mal en milieu – fin de game
    [1.3] Magic Smoke Industries Infernal Robotics : permet de mettre un peu de robotique dans ses fusées et aide énormément dans ses missions, pas très compliqué une fois qu’on a compris, mais le tuto de la vidéo est obligatoire
    (IR-Sequencer 1.0.3 : pour séquencer plusieurs éléments et faire des trucs plus compliqués, je ne m'en sers pas)
    Note install Kps 1.3 : installer IR-2.0.12-Final-Core.zip (c’est juste le moteur du composant mais sans les objets du jeu) puis installer les objets ou Legacy Parts (ou encore récupérer une ancienne version full genre IR-2.0.5-Final-Full.zip et juste récupérer son dossier \MagicSmokeIndustries\Parts\Legacy
    Vous avez d’autres composants IR Rework Parts et mettre à jour la dll Active-Struts dans MagicSmokeIndustries\IRActiveStruts\Plugins ou supprimer le dossier IRActiveStruts (incompatible ksp 1.3) et MagicSmokeIndustries\Parts\Rework_Utility\Probe\St ruts
    On peut aussi éventuellement mettre à jour la dll IRSurfaceSampler.dll dans MagicSmokeIndustries\Parts\Rework_Utility\Plugins

    [1.3] USI Karbonite : une source d’énergie à miner : la Karbonite
    [1.3] USI Malemute Rover [0.3.2] : un vehicule
    [1.3] USI Exploration Pack [v 0.8.2]: vehicules d’explo facile à trimbaler, moteur a helice
    [1.3] USI Freight Transport Technologies [v0.7.2] : des pieces pour le transports
    [1.3] SCANsat [v18.0] : Permet de scanner la surface des planètes avec mes missions dans le mode carrière (il est conseillé d’ouvrir la doc)
    [1.3] Planetary Base Systems v1.5.1 : Pièces pour faire une base planétaire (pour moi plus beau que celle USI)
    [1.3] Station Science (v2.3) (StationScience-2.0.zip) : Une station spatial de recherche
    [1.3] DMagic Orbital Science v1.3.10 (DMagic_Orbital_Science-1.3.2.zip) : Rajoute plein de missions
    [1.3] Lithobrake Exploration Technologies 0.4 (Lithobrake_Exploration_Technologies-0.3.6) rajoute des pieds et échelles (pas sur que ce mod servent encore, les autres mods ont enrichies ces points là)
    [1.3] Contract Pack: Anomaly Surveyor [v1.7.0] : ajoute des missions pour découvrir les anomalies des planètes de kerbals (bien sympa, certain sont vraiment pas évident à atteindre)
    Nécessite :
    [1.3] Contract Configurator [v1.23.2], conseillé avec :
    [1.3] Waypoint Manager [v2.7] (obligatoire, cliquez sur l'icone en forme de PO sur le pad de lancement pour sélectionner le PO à afficher et suivre) et SCANsat

    [1.3] Contract Pack: Bases and Stations [3.7.0.1] missions de construction de base et station en rapport avec USI Life Support, NearFutureElectric , StationScienceContinued, Contract Pack: Tourism Plus
    [1.3.x] Contract Pack: Tourism Plus [v1.5.2] : missions pour les touristes, avec des attractions touristiques à mettre en orbites ��
    Voir aussi : (pas essayé)
    [1.3.x] Contract Pack: RemoteTech [v2.1.3] [2016-08-08] (je ne l'utilise pas)
    [1.3.x] Contract Pack: Field Research [v1.2.1] [2017-06-04] (je ne l'utilise pas)
    [1.2.2 / 1.3] Career Evolution Contract Pack v1.0: missions supplémentaires, je le trouve pas mal celui-la.

    Les mods supprimable en cours de jeu (si prob, crash, trop de chargement, baisse de perf) mais pas mal

    Mods Utilitaires
    [1.3] Filter Extensions 3.0.4: permet le trier les pieces par mod, … (pas mal)
    [1.3] Docking Port Alignment Indicator (Version 6.7.0) Outil permettant d’aligner facilement sa navette pour un docking à la station
    [1.3] [x] Science! (V5.10) : permet de checker les sciences à faire
    [1.3] StageRecovery - v1.7.2 : permet de recuperer de l’argent sur les pièces avec un parachute. Cela évite de faires des missions à répétition pour avoir l’argent suffisant
    [1.3] HyperEdit [v1.5.4] permet de téléporter des pièces, déplacer des montagnes, tricher, mais super utile pour tester les mods ou débloquer des situations/bugs (à garder de coté)
    [1.3] Toolbar 1.7.14 (blizzy78's Toolbar) : permet de et déplacer les différents boutons dans le jeu liés au mod
    [1.3] Kerbal Joint Reinforcement v3.3.3: renforce les joins entre pieces pour éviter 15000 studs
    [1.3.0] Kerbal Engineer Redux 1.1.3 : info durant le vol, et conception du vx
    [1.3] Science - Full reward! : un peit scrip de configuration qui permet de recuperer 100% de la science du premier coup et d’envoyer les info, peut être considéré comme de la triche mais moi je prefere gagner du temp plutôt que faire 15.000 voyages identiques
    [1.3] Precise Node 1.2.5 : permet de faire des manœuvres très précise, vraiment utile
    [1.3] Kerbal Alarm Clock v3.8.5.0 : déclenche des alarmes comme pour la fin d’une construction …
    [1.2] KSP Player : reseau social ksp fr KO ?
    Mod graphique incontournable
    [1.3] TextureReplacer v0.4 remplace les texture
    Diverse Kerbal Heads 1.0 : remplace le visage des kerbals (Note : les images doivent maintenant être répartie dans un dossier Female et Male dans le dossier Heads)
    BioSuit : de jolie combinaison à nos kerbals et selon leur classe

    [1.3] [1.2.5] Stock Visual Enhancements (+ Stock_Visual_Enhancements_Medium_Resolution) : C’est un package assez gourmand de mod qui rajoute des nuages, de l’effet sur l’eau, un brouillard, des lumières de villes … assez beau
    Pour résumer il faut installer SVE.v1.2.5.0.zip, EnvironmentalVisualEnhancements-1.2.2.1.zip et EnvironmentalVisualEnhancements_MedResTextures.zip

    [1.3.0] Distant Object Enhancement v1.9.1 (le pack a le 1.7.1) (DistantObject_1.7.2.zip) : voir les objets (planetes, station de loin)
    [1.3] PlanetShine (PlanetShine-0.2.5.2.zip) - v0.2.5 stable
    [1.1] Skybox (chgn texture univers : lien texture ou Eve Skybox Revamped) mettre dans GameData\TextureReplacer\Default .Par contre dans le jeu ouvrir le menu Distant Object Enhancement (quand on est dans l’espace) et désactivez la case Dynamic Sky Dimming
    [1.3] Scatterer (v0.0246- 08/05/2016) : effet de l’eau (bof et tres gourmand au final)
    [1.3] Reentry Particle Effect 1.1 : rajoute des effets lors des rentrée en atmosphère
    Après quelques heures de partie, ça prend trop de temps à chaque lancement d’une fusé du coup (ma machine a du mal ) du coup j’ai juste gardé EnvironmentalVisualEnhancement. Surtout Scatterer qui bouffe pas mal de ressources graphiques
    [1.3] RealPlume v0.11.4: Très bien mais j’ai eu du mal à trouver le bon j’ai pris celui-là, les effets sur les réacteurs et le bruit … une tuerie

    Mods/ pieces techno (ajoutable en end games, dans l’ordre)
    [1.3] DeepFreeze (v0.23.6) : permet hibernation, pas mal quand on veut mettre en station en standby, aller hop tout le monde dans le frigo 
    [1.3] USI Project Orion - Nuclear Pulse Engines [v0.4.2.0]
    [1.3] USI Asteroid Recycling Technologies [v0.10.3]: permet le minage des astéroïdes
    [1.3] USI Alcubierre Warp [v0.6.2]: un techno de warp à la star trek
    [1.3] USI Konstruction! [0.2.2] : grue de construction
    [1.3] Near Future Technologies : plein de pièces du futur
    [1.3] Near Future Propulsion v0.9.4
    [1.3] Near Future Electrical v0.9.5
    [1.3] Near Future Solar v0.8.6
    [1.3] Near Future Construction v0.8.3
    [1.3] Near Future Spacecraft v0.7.3
    [1.3] Near Future Launch Vehicles [1.1.1]

    [1.3] OPT Space Plane 2.0.1 : un super vx, pas mal de pieces, j’adore
    [1.3] Procedural Dynamics - Procedural Wing permet de faire des ailes d’avions, pas mal aussi si on s’axe sur la construction d’avions surtout avec OPT_Spaceplane, moi je ne peux plus m’en passer.
    On pose la piece, puis mettre la souris dessus (surbrillance de la pièce) et touche B, T, ou G maintenu appuyé, puis déplacer la souris pour changer les dimensions l’aile.
    Pieces : les pièces Pwing Bidule…, PControlSurface Bidule…
    Root scale : Mouseover + B
    Tip scale : Mouseover + T
    Tip position : Mouseover + G

    Moyen (pas sur que je l’utilise, dans l’ordre si j’ai de la place)
    [1.3] B9 Aerospace | Release 6.3.2 pas mal de pièces simpa
    [1.3] B9 Aerospace Legacy Pack 6.3.2 : mk1 et mk2 et des ailes améliorées
    [1.3] B9 Aerospace HX Pack 6.3.2 : des gros pièces futuristes (bof, je ne l’utilise pas)
    [1.3] Mark IV Spaceplane System v2.3.6 : une mega navete sympa
    • Necessite Cryogenic Engines (et ModuleManager.2.8.1.dll)
    • Necessite aussi B9PartSwitch and DeployableEngines, Near Future Spacecraft et NearFutureProps, USI Exploration Pack (déja fait)

    [1.3] Landing Height v2.1 : altimètre sol et non du niveau de la mer
    [1.3] BetterBurnTime v1.5.1 : plus d’info lors de vos manœuvres (carburants nécessaire, durée, …)


    J'avais fait un rapide tuto sur USI Kolonization Systems (mais je l'ai retiré, ce faisait un peu beaucoup pour ce post) mais si ca interesse certain...

    Amusez-vous bien
    Merci Beaucoup

  29. #2849
    Merci pour les précisions! J'ai essayé Ckan, mais pas tout compris. Comment on active un mod? Il me semble que si le mod n'est pas en 1.6, je ne peux pas le "cocher" pour l'inclure tout de même?

  30. #2850
    Il faut aller dans Settings / Compatible KSP Versions et cocher les cases des versions précédentes pour "forcer" CKAN a accepter les mods Tu peux même remonter jusqu'en 0.23 (pas pas conseillé ^^) Jusqu'en 1.4 il ne devrait pas y avoir eu de différence majeure entre les versions (ils font pas mal de bugfix surtout), mais comme je disais, vaut mieux vérifier sur le forum pour être sûr

    Sinon pour activer un mod oui il suffit de le cocher, et le décocher pour le virer (ça reste en cache donc si tu veux le remettre tu n'as pas à refaire le téléchargement). Pour les MàJ des mods, il suffit de cliquer sur le bouton Add Available Updates quand il est allumé et ça coche automatiquement tous les mods à mettre à jour
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

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