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  1. #151
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Si tu peux poster un ptit screen de ton réseau une fois fini je t'en serais reconnaissant, je suis en manque d'inspiration pour former quelque chose de fonctionnel et optimisé vers la Mün
    Pour l'instant ça ne ressemble à rien.

    J'ai 3 générations de satellite, construites et mises en orbite avec les avancés technologiques disponibles au moment T (j'ai recommencé une campagne science pour tester les mods que j'ai enfin décidé à installer).

    Voilà pour l'instant le réseau tout moche (fait à l'arrache).


    Alors les différentes générations sont organisés comme suit :


    La génération 1, c'était des tests pour comprendre le fonctionnement de RemoteTech.

    Vous pouvez constater que les satellites de la génération 2 n'ont pas des orbites parfaites (du coup le satellite A se rapproche du B en fur et à mesure que le temps passe, etc...). Je compte corriger tout ça plus tard quand j'aurais plus de parts débloqués.



    Je vous présente les satellites :

    Génération 1 à 150km


    Génération 2 à 1000km


    Génération 3 à 6000km

    (c'est déjà un peu plus abouti )
    Je dis souvent de la merde...

  2. #152
    Hello Kerbaunautes!

    "Petits" mods auquel je suis devenue accro et que je n'ai pas vu citer et que je conseil de tester:
    Universal Storage et Kerbin Shuttle Orbiter System.
    Au point de trouver tout les moyens possible pour les faire tourner avec pas mal de mes indispensables qui occupe déjà pas mal de place et j'ai découvert que KSP propose un mod opengl!
    Et là, joie!! Que de place mémoire gagnée! C'est simple, sur une installation de base, je gagnais déjà 600 mo, avec mes mods c'est de l'ordre du giga donc plus de mod!

    Petite manipulation simple sur steam car il suffit de rajouter, via les propriétés, la ligne de commande "-force-opengl" au lancement.

  3. #153
    Citation Envoyé par [dT] Moustik Voir le message
    Pour l'instant ça ne ressemble à rien.

    J'ai 3 générations de satellite, construites et mises en orbite avec les avancés technologiques disponibles au moment T (j'ai recommencé une campagne science pour tester les mods que j'ai enfin décidé à installer).

    Voilà pour l'instant le réseau tout moche (fait à l'arrache).
    http://tof.canardpc.com/preview2/a01...eb9f827de2.jpg

    Alors les différentes générations sont organisés comme suit :
    http://tof.canardpc.com/preview2/323...f76f4902d2.jpg

    La génération 1, c'était des tests pour comprendre le fonctionnement de RemoteTech.

    Vous pouvez constater que les satellites de la génération 2 n'ont pas des orbites parfaites (du coup le satellite A se rapproche du B en fur et à mesure que le temps passe, etc...). Je compte corriger tout ça plus tard quand j'aurais plus de parts débloqués.



    Je vous présente les satellites :

    Génération 1 à 150km
    http://tof.canardpc.com/preview2/994...361411ce57.jpg

    Génération 2 à 1000km
    http://tof.canardpc.com/preview2/3ee...32dc025ecc.jpg

    Génération 3 à 6000km
    http://tof.canardpc.com/preview2/3ef...5aedf52233.jpg
    (c'est déjà un peu plus abouti )
    Ca en fait des grosses paraboles uniquement pour rester dans la SoI de Kerbin

    Les DTS-M1 (les plus petites, pliables) ont une portée suffisante pour aller jusqu'au delà de Minmus (50 000 km de portée, contre 46 000 pour la lune), ça fait un peu plus de la moitié de la SoI de Kerbin, donc pour viser des sat' à 6 000 km ça fait gros je trouve. Pourtant tu ne semble pas avoir surchargé tes satellites de batteries, tu n'as jamais de coupure dans ton réseau quand tes sat' passent dans le cône d'ombre de Kerbin ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  4. #154
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Ca en fait des grosses paraboles uniquement pour rester dans la SoI de Kerbin

    Les DTS-M1 (les plus petites, pliables) ont une portée suffisante pour aller jusqu'au delà de Minmus (50 000 km de portée, contre 46 000 pour la lune), ça fait un peu plus de la moitié de la SoI de Kerbin, donc pour viser des sat' à 6 000 km ça fait gros je trouve.
    Oui c'est vrai. Mais j'avais vu qu'elles avaient une perte de performance dans une zone atmosphérique.
    Et puis je voulais essayer les nouvelles paraboles.

    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Pourtant tu ne semble pas avoir surchargé tes satellites de batteries, tu n'as jamais de coupure dans ton réseau quand tes sat' passent dans le cône d'ombre de Kerbin ?
    Il y a quelques grosses batteries non visibles sur le screen (Génération 3).
    Cependant j'avoue que je n'ai pas testé la zone de nuit en activant toutes les paraboles en même temps. Il faudra que j'essaye pour voir.
    Je pense que la génération 2 pourrait bien être à court d'énergie dans ce cas...
    Je dis souvent de la merde...

  5. #155
    Il ne me semble pas avoir déjà lu des trucs à propos de pertes en atmosphère, par contre la plupart des paraboles et antennes cassent si on les active lors d'un déplacement en atmosphère (comme les panneaux solaires quoi), pour les décollages il faut penser à en mettre une qui tient le choc (en général je met les petites Reflectron DP-10, elles ne cassent pas en atmo et ont une portée de 500 km

    Pour l'énergie il en faut un max ouais, sur mes sat' pour la Mûn (3 DMS et 1 Communotron 32) j'en suis quitte pour environ 7000 d'énergie pour une orbite à 2000 km Minmus le même sat' à 1000 km il monte à 9000 de batteries Et les gros sat' que j'ai mis en test hier à la lisière de la SoI de Kerbin, avec des grosses paraboles pour atteindre toutes les autres planètes, il lui en faut tellement que j'ai préféré mettre des générateurs ^^ (17 quand même, pour faire fonctionner le bousin )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  6. #156
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Il ne me semble pas avoir déjà lu des trucs à propos de pertes en atmosphère, par contre la plupart des paraboles et antennes cassent si on les active lors d'un déplacement en atmosphère (comme les panneaux solaires quoi), pour les décollages il faut penser à en mettre une qui tient le choc (en général je met les petites Reflectron DP-10, elles ne cassent pas en atmo et ont une portée de 500 km

    Pour l'énergie il en faut un max ouais, sur mes sat' pour la Mûn (3 DMS et 1 Communotron 32) j'en suis quitte pour environ 7000 d'énergie pour une orbite à 2000 km Minmus le même sat' à 1000 km il monte à 9000 de batteries Et les gros sat' que j'ai mis en test hier à la lisière de la SoI de Kerbin, avec des grosses paraboles pour atteindre toutes les autres planètes, il lui en faut tellement que j'ai préféré mettre des générateurs ^^ (17 quand même, pour faire fonctionner le bousin )
    C'est la que Tweakscale devient super intéressant

  7. #157
    Oui ça aide bien. Des batteries en 5m

    ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  8. #158
    ça fait longtemps que je n'étais pas passé dans le coin.
    J'en profile pour mentionner un de mes mod : Research Them All
    C'est un mod super simple qui permet de rechercher tout les pieces disponible dans l'écran de recherche en une seule fois. C'est bien pratique quand on rajoute un mod en cours de carrière.

    Et dans les trucs visuel sympa il y a HotRockets! qui remplace les effets des moteurs. (c'est un autre shameless plug vu que le plugin utilisé est de moi)

    Un autre qui manque dans le laist et que je classe dans les indispensable c'est Editor Tools
    Il permet de régler les angles et le nombre de symétrie plus finement.

  9. #159
    Salut!
    J'ai repéré 3 petits mod: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...lanet-products
    Une fusée saturne V? à tester: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...rn-HBI-Edition
    Empêcher ses fusée de se tordre:http://forum.kerbalspaceprogram.com/...t-v2-3-4-14-14

    Voilà, sinon pour de la colonisation et co. y a des mods dispo?
    Et dernière question ^^ quel est le best of pour les station spatiales?

  10. #160
    Pour la colonisation, regarde le 1er post : USI Kolonization Systems

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  11. #161
    WHA

    Bon, hum hum, je vais déjà aller poser ma première sonde sur Duna ^^

  12. #162
    Citation Envoyé par Helldog Voir le message
    Hello Kerbaunautes!

    "Petits" mods auquel je suis devenue accro et que je n'ai pas vu citer et que je conseil de tester:
    Universal Storage et Kerbin Shuttle Orbiter System.
    Au point de trouver tout les moyens possible pour les faire tourner avec pas mal de mes indispensables qui occupe déjà pas mal de place et j'ai découvert que KSP propose un mod opengl!
    Et là, joie!! Que de place mémoire gagnée! C'est simple, sur une installation de base, je gagnais déjà 600 mo, avec mes mods c'est de l'ordre du giga donc plus de mod!

    Petite manipulation simple sur steam car il suffit de rajouter, via les propriétés, la ligne de commande "-force-opengl" au lancement.
    Je vais tester ça plus en détail, ça sera peut être la solution à ce foutu problème mémoire. Soit je suis obligé de jouer sur du 64bits et adieu les bons petit mods de gameplay. Soit je joue sur du 32bits et je me touche sur les mods graphiques.

    Merde quoi c'est injuste avec la bécane que j'ai. Bref si ça marche je t'épouse

    Edit: Oui bah c'est énorme quand même la différence.

    Avec les mods graphiques: EVE + Astronomer (full res) + Cool Rockets + TextureReplacer à coup de textures en 8k
    Les mods bouffeur de mémoire à gogo: Fasa + KWRocketry + Nova Punch

    KSP normal = 3300 Mo
    KSP en OpenGL = 2000 Mo

    Pour chipoter, les moins dans ce mod c'est l'impossibilité de Alt+Tab et l'Anti Aliasing de qualité moindre mais bordel c'est impressionnant ce gain.
    Dernière modification par Seloune ; 14/08/2014 à 15h34.

  13. #163
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Je vais tester ça plus en détail, ça sera peut être la solution à ce foutu problème mémoire. Soit je suis obligé de jouer sur du 64bits et adieu les bons petit mods de gameplay. Soit je joue sur du 32bits et je me touche sur les mods graphiques.

    Merde quoi c'est injuste avec la bécane que j'ai. Bref si ça marche je t'épouse

    Edit: Oui bah c'est énorme quand même la différence.

    Avec les mods graphiques: EVE + Astronomer (full res) + Cool Rockets + TextureReplacer à coup de textures en 8k
    Les mods bouffeur de mémoire à gogo: Fasa + KWRocketry + Nova Punch

    KSP normal = 3300 Mo
    KSP en OpenGL = 2000 Mo

    Pour chipoter, les moins dans ce mod c'est l'impossibilité de Alt+Tab et l'Anti Aliasing de qualité moindre mais bordel c'est impressionnant ce gain.
    Punaise moi que ce sois en 64bit/32bit avec ou sans openGl il me bouffe 5Go de ram ^^ et j'ai même pas d'addon en plus à EVE... Comment tu as fait pour forcer openGl? Pour ma part je suis allé dans steam-> propriétés-> définir les options de lancement

  14. #164
    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Punaise moi que ce sois en 64bit/32bit avec ou sans openGl il me bouffe 5Go de ram ^^ et j'ai même pas d'addon en plus à EVE... Comment tu as fait pour forcer openGl? Pour ma part je suis allé dans steam-> propriétés-> définir les options de lancement
    A mon avis car tu n'es pas en OpenGL.

    Dans Steam tu fais un clic droit sur KSP/Propriétés/Définir les options de lancement et tu case -force-opengl , fais un espace s'il y'a -x64.

    Autrement comme j'aime pas jouer avec Steam d'allumé, je me suis fais un raccourci et j'ai rajouté la même commande sur le raccourci après les guillemets avec un espace.

  15. #165
    Ok merci je test

    EDIT: J'ai installée Active Texture Management donc la conso de ram à baissée -+ 500mo par contre pour ce qui est de 64/32 et openGL bit alors la je sais plus ou donner de la tête... Je ne peux pas/ je ne sais pas vérifier si 32/64 bit ou encore si openGl est activé...

    Pour openGL normalement je crois que dans la fenêtre du jeu (en haut à gauche) on devrais voir "-force-opengl" un peu comme les modes pour arma 3 mais rien juste kerbal space program. Sur steam j'ai essayé d'écrire de différentes façons avec entre guillemets, en rajoutant -x64 après... Je vais refaire des test pour voir, car normalement ma conso de ram devrai baissée (dans le gestionnaire des taches crtl+maj+echap).

    Et pour la version 64-32 bit ben j'ai fait avec une méthode le changement du nom des fichier/dossiers, je teste tout à l'heure avec raccourcis non-steam et je refais un topo!

    Voilà en espérant que ça pourra aider d'autre joueur qui ont succombé aux mods ^^ car une fois que ça commence
    Dernière modification par micm ; 14/08/2014 à 20h22.

  16. #166
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Je vais tester ça plus en détail, ça sera peut être la solution à ce foutu problème mémoire. Soit je suis obligé de jouer sur du 64bits et adieu les bons petit mods de gameplay. Soit je joue sur du 32bits et je me touche sur les mods graphiques.

    Merde quoi c'est injuste avec la bécane que j'ai. Bref si ça marche je t'épouse

    Edit: Oui bah c'est énorme quand même la différence.

    Avec les mods graphiques: EVE + Astronomer (full res) + Cool Rockets + TextureReplacer à coup de textures en 8k
    Les mods bouffeur de mémoire à gogo: Fasa + KWRocketry + Nova Punch

    KSP normal = 3300 Mo
    KSP en OpenGL = 2000 Mo

    Pour chipoter, les moins dans ce mod c'est l'impossibilité de Alt+Tab et l'Anti Aliasing de qualité moindre mais bordel c'est impressionnant ce gain.
    De rien c'est cadeau, plus qu'à attendre une version stable en 64 bits et c'est parfait.


    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Ok merci je test

    EDIT: J'ai installée Active Texture Management donc la conso de ram à baissée -+ 500mo par contre pour ce qui est de 64/32 et openGL bit alors la je sais plus ou donner de la tête... Je ne peux pas/ je ne sais pas vérifier si 32/64 bit ou encore si openGl est activé...

    Pour openGL normalement je crois que dans la fenêtre du jeu (en haut à gauche) on devrais voir "-force-opengl" un peu comme les modes pour arma 3 mais rien juste kerbal space program. Sur steam j'ai essayé d'écrire de différentes façons avec entre guillemets, en rajoutant -x64 après... Je vais refaire des test pour voir, car normalement ma conso de ram devrai baissée (dans le gestionnaire des taches crtl+maj+echap).

    Et pour la version 64-32 bit ben j'ai fait avec une méthode le changement du nom des fichier/dossiers, je teste tout à l'heure avec raccourcis non-steam et je refais un topo!

    Voilà en espérant que ça pourra aider d'autre joueur qui ont succombé aux mods ^^ car une fois que ça commence
    De mon côté, le mode 64 bits, j'y ai accès en lancant directement le fichier Kerbal_x64.exe situé dans le répertoire du jeux mais il est trop instable actuellement sur ma machine.

  17. #167
    Attention, normalement il faut aussi renommer le dossier KSP_x64_Data en KSP_Data (et inversement) pour que ça fonctionne, ce n'est pas ça qui fait déconner ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  18. #168
    Citation Envoyé par Helldog Voir le message
    De rien c'est cadeau, plus qu'à attendre une version stable en 64 bits et c'est parfait.
    Non mais ça m'a changé la vie, trois heures de jeu archi moddé avec de la texture de fou et pas un seul plantage. J'hallucine, tu m'as retiré des heures et des heures de tests, de bidouillage et de parties recommencées juste avec ce tweak

    @micm

    Pour le 64 bits c'est pas dur, tu lance KSP et c'est écrit tout en bas à gauche de l'écran d'accueil (KSP v0.24.2.559 (x64)). Pour le 32 bits, tu lance le gestionnaire des tâches (alt+ctrl+suppr) et la tu vas voir d’écrit Kerbal Space Program (32bits). Pour l'OpenGL chez moi je ne peux pas faire alt+tab ou si j'y arrive, KSP passe en mode fenêtré et ça se met à ramer. De plus, l'antialiasing est inexistant (enfin si déjà tu l'utilisais avant ça).

    T'embête pas avec Steam, tu te créé un raccourci KSP et tu y ajoute la ligne de commande.

    Exemple avec le mien: "C:\ProgrameFiles (x86)\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\KSP.exe" -force-opengl

    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Attention, normalement il faut aussi renommer le dossier KSP_x64_Data en KSP_Data (et inversement) pour que ça fonctionne, ce n'est pas ça qui fait déconner ?
    Oula si absolument primordial.

  19. #169
    euh what ? Pourquoi vous renommez le répertoire ?
    Vous avez juste a lancer le jeux avec KSP_x64.exe au lieu de KSP.exe pour jouer en 64bit.

  20. #170
    Citation Envoyé par sarbian Voir le message
    euh what ? Pourquoi vous renommez le répertoire ?
    Vous avez juste a lancer le jeux avec KSP_x64.exe au lieu de KSP.exe pour jouer en 64bit.
    Parce que autrement KSP charge la librairie 32bits au lieu de la 64. Je viens de refaire le test crash direct, il ne trouve pas les bons fichiers

  21. #171
    Bonsoir les canards ! Dites, vous n'auriez pas sous la mains un mode qui calcule le lift total d'un engin (genre, à tout hasard, spaceplane) ? Autre que le (maudit) FAR.

  22. #172
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Attention, normalement il faut aussi renommer le dossier KSP_x64_Data en KSP_Data (et inversement) pour que ça fonctionne, ce n'est pas ça qui fait déconner ?
    Merci!! Je me penche là dessus dès que possible.

  23. #173
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Parce que autrement KSP charge la librairie 32bits au lieu de la 64. Je viens de refaire le test crash direct, il ne trouve pas les bons fichiers
    ca marche très bien ici en 64bit sans renommer quoi que ce soit.

  24. #174
    J'avoue ne pas avoir testé avec le dossier 32 bits, à la sortie de la 0.24 j'ai lu que ça plantait si on ne renommait pas donc j'ai renommé direct ^^ (et KSP_x64.exe en KSP.exe pour que Steam lance directement la bonne version)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  25. #175
    Il faut renommer si tu passes par steam. En exécutant directement ksp_64 il se débrouille (même avec la version steam).

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  26. #176
    En tout cas en ce qui me concerne ça plante si je ne le fait pas.

    Mais bon de toute manière le x64 fini toujours par planté quoi que tu fasses

  27. #177
    Je croise les doigts mais pour le moment chez moi ça va.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  28. #178
    Bon, pour la différence entre la version 32/64 bit pas/plus de problèmes, par contre comme beaucoup d'entre vous elle a tendance à planter (x64) pour l'instant impossible de lancer avec opengl mais puis que je ne dépasse pas les 2500 Mo y a pas à s'en soucier!

    Sinon pour les mod graphiques, quelle est la différence entre eage of oblivion et la v3 beta (pour le pack astronomer) d'ailleurs chez moi je trouve plus laid leur nuage que ce de base de EVE et je ne parle même pas de ceux de better atmospher qui sont flous (la c'est peut-être mon pilote graphique). Alors moi ce que je fais c'est que je prend les aurores boréales d'astronomer, le fond étoilé de better atmospher et le reste c'est EVE!

    A part ça quand je Kas en 0.4.7 il m'affihche un message d'erreur mais j'ai quand même des pièces (je l'ai installé pour Universal Stroage)

    Sinon sur le sujet principale j'ai demandé combien de temps ça prenait d'aller sur Duna, de se poser et repartir (jusque Kerbin) personne ne m'a répondu

  29. #179
    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Sinon pour les mod graphiques, quelle est la différence entre eage of oblivion et la v3 beta (pour le pack astronomer)
    Nouvelles couches de nuages et ajout d'une couche sombres sous ces derniers pour Kerbin, ajout de 4 couches de nuages volumétriques pour Eve, un City Light en HD bien moins grossier que sur EVE/Astronomer bêta et des aurores re-texturées et animées.

    Citation Envoyé par micm Voir le message
    A part ça quand je Kas en 0.4.7 il m'affihche un message d'erreur mais j'ai quand même des pièces (je l'ai installé pour Universal Stroage)
    A mon avis l'ordre d'installation n'est pas respectée. Essais d'abord d'installer KAS en 0.4.7, puis son fixe (en 32 ou 64 bits pour la 0.24.2) puis Universal Storage.

    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Sinon sur le sujet principale j'ai demandé combien de temps ça prenait d'aller sur Duna, de se poser et repartir (jusque Kerbin) personne ne m'a répondu
    Aucune idée désolé mais réitère ta question, ça arrive qu'un post soit très vite noyé dans une discussion endiablée vu la fréquentation du topic

  30. #180
    Pour kas si tu joue en 64 bits faut mettre un patch (dispo sur le topik officiel). Pour ta question, bin on sait pas forcément

    Fait un voyage de reconnaissance avec une sonde

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

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