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  1. #181
    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Sinon pour les mod graphiques, quelle est la différence entre eage of oblivion et la v3 beta (pour le pack astronomer) d'ailleurs chez moi je trouve plus laid leur nuage que ce de base de EVE.


    Petit exemple de ce que donne Astronomer version Edge of Oblivion. La texture au sol provient du pack Endraxials Planets and Moons.

    Par contre chier cet antialiasing foireux sorti du fond des ages avec l'OpenGL, mais bon toute une journée de jeu sans aucun crash je suis franchement heureux

  2. #182
    Bonjour

    J'ai une question à propos du Module Manager.
    Malgré mon anglais approximatif, je pense avoir à peu près cerné à quoi il sert. Corrigez moi si je me trompe : Il permet de modifier les fichiers Squad et d'autres Mod à la volée au moment du chargement de KSP, mais sans écraser en "dur" les fichiers dans le dossier Steam. C'est bien ça ?

    Mais comment doit on le maintenir à jours ? je vois que la dernière version est la 2.2.1, mais certain mods pourtant récent contiennent parfois des versions de M.M. plus anciennes.
    Est ce qu'on ne doit pas s'en préoccuper et ne garder que notre dernière version de M.M. dans le dossier GameData ?
    Où peut-on laisser cohabiter plusieurs version de M.M dans le GameData ?

    Autre question. A quoi servent les 2 options (que je n'ai plus sous les yeux pour cause de désintall/réinstall) qui s'ouvrent dans la fenêtre quand on est au KSC ?

    Et pour finir. Lors du chargement de KSP, doit-on s'inquiéter si Module Manager trouve des "Hidden" ?

    Ca fait beaucoup je sais

  3. #183
    Citation Envoyé par Manu III Voir le message
    Bonjour

    1- J'ai une question à propos du Module Manager.
    Malgré mon anglais approximatif, je pense avoir à peu près cerné à quoi il sert. Corrigez moi si je me trompe : Il permet de modifier les fichiers Squad et d'autres Mod à la volée au moment du chargement de KSP, mais sans écraser en "dur" les fichiers dans le dossier Steam. C'est bien ça ?

    2- Mais comment doit on le maintenir à jours ? je vois que la dernière version est la 2.2.1, mais certain mods pourtant récent contiennent parfois des versions de M.M. plus anciennes.
    Est ce qu'on ne doit pas s'en préoccuper et ne garder que notre dernière version de M.M. dans le dossier GameData ?
    Où peut-on laisser cohabiter plusieurs version de M.M dans le GameData ?

    3- Autre question. A quoi servent les 2 options (que je n'ai plus sous les yeux pour cause de désintall/réinstall) qui s'ouvrent dans la fenêtre quand on est au KSC ?

    4- Et pour finir. Lors du chargement de KSP, doit-on s'inquiéter si Module Manager trouve des "Hidden" ?

    5- Ca fait beaucoup je sais
    Coucou

    1- Oui et adapter les mods entre eux, pour ceux qui utilisent MM.

    2- Non la dernière maj n'est pas la 2.2.1 mais la 2.2.2. Effectivement certains mods fournissent un MM et souvent plus ancien, je vois mal les moddeurs mettre à jour à chaque fois leur pack parce que MM à changé de version et non il n'est pas cumulable, gardes toujours la plus récente.

    3- La première sert à recharger tous les mods en cas de bug et peut être même l'ajout de mods en cours de jeu, pas essayer cette dernière quand à la deuxième option, il me semble qu'elle sert à générer un fichier log de ce qu'il fait mais je ne m'en suis jamais servi je me trompe peut être.

    4- Ça ne m'a jamais posé aucun problèmes. Surement des fichiers qui ne sont pas gérés par MM.

    5- Bof pas tant que ça

  4. #184
    Re les canards!

    Alors grand merci pour toutes ces réponses

    Pour les pack graphiques c'est vraie que adge of oblivion envoie du lourd ! Surtout à fond et sans ralentissement ... ou presque lol

    Je suis à la recherche d'un bon mod pour de belles stations, pour ça j'ai trouvé Fus Tek: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...5-June-2014%29

    Il m'a l'air de marcher mais je n'ai pas installer une des dépendance (Firespitter) donc à suivre!

    Sinon j'ai enfin réussie à lancer en opengl, peux être que j'avais déjà réussi mais je devais mal regarder la conso de ram Donc pour cela j'ai tout simplement mis grâce à steam dans les options de lancement "-force-opengl" puis j'ai lancé en dehors de steam. Et la c'est le choc je consomme max 1600-1700 Mo au lancement au lieu de plus de 3500 Mo qui faisaient cracher le jeu et c'est la qu'il faut s'accrocher, une fois le jeu lancé dans le menu principale je suis à 1000Mo BREF longue vie au 32bit et à opengl!!

  5. #185
    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Je suis à la recherche d'un bon mod pour de belles stations, pour ça j'ai trouvé Fus Tek: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...5-June-2014%29

    Il m'a l'air de marcher mais je n'ai pas installer une des dépendance (Firespitter) donc à suivre!
    Je cherche aussi un mod qui irait bien avec Station Science et celui que tu propose ma l'air tout désigné! Je vais tester ça Il ne me manquera plus qu'un mod qui ajoute des éléments au sol pour une colonisation...

  6. #186
    Ok super ^^

    Tient nous au courant! Sinon tu veux d'autres éléments en plus de USI Kolonization Systems? Je ne l'ai pas encore installé, il est bien?

    A part ça le must serais d'avoir un mod qui permettrait de se mettre en 1er personne et de se balader dans sa station, ça serais juste énorme!


    Je vais peut être me pencher un peu sur la création de mod... un peu de 3d ça je sais faire et puis du C, c'est pas gagné mais bon ça peux être sympa qui sait

  7. #187
    Merci pour ta réponse Seloune !

    Effectivement, j'avais vu que la 2.2.2 était sortie sur le 1er post, mais je ne la trouvait pas en DL. Merci pour le lien.

    Si si, juste pour une Mod, et en plus qui n'ajoute pas de Gameplay... ça fait beaucoup de questions quand même ^^

  8. #188
    Si, on peut commuer plusieurs versions. Ca pose juste un probleme d affichage dans le menu de chargement (ligne qui se superposent)

    Les "Hidden" se sont des patch qui ne sont pas executé car ils sont marqué comme demandant la presence d'un mod particulier. C est generalement utilisé pour qu'un mod rajoute un support optionel pour un autre. Et donc oui ce n'est pas grave.

    Quand au menu la version 2.2.2 le cache et il faut faire alt F11 pour le reouvrir si vous en avez besoin.

  9. #189
    Je posais justement la question à cause de cette phrase ;
    "As mentioned earlier you can have multiple version of it. But you can clean up too"

    En gros, on peut avoir plusieurs versions mais ça ne sert a rien (?). La meilleur option reste d'avoir juste le dernier MM.

    Merci pour les précisions en tout cas Sarbian.

  10. #190
    Citation Envoyé par micm Voir le message
    Ok super ^^

    Tient nous au courant! Sinon tu veux d'autres éléments en plus de USI Kolonization Systems? Je ne l'ai pas encore installé, il est bien?

    A part ça le must serais d'avoir un mod qui permettrait de se mettre en 1er personne et de se balader dans sa station, ça serais juste énorme!
    Kolonization je ne l'ai pas installé, de visu comme ça il ne m'attire pas, j'aime pas trop les trucs préfabriqués. Sinon il me semble avoir vu un mod pour la première personne faudrait que je le retrouve. Par contre dans le genre il y'a RasterPropMonitor qui devrait te plaire à coupler avec KerQuake pour une immersion la plus totale

  11. #191
    Merci! Pas mal du tout je connaissais pas KerQuake!

  12. #192
    Je viens de succomber aux mods. Et, en parlant de succomber, Jebbediah vient de suffoquer au retour de son voyage inaugural vers la mune

    Et dire que j'avais fait le plein de science sur ce voyage...

  13. #193
    Citation Envoyé par Phibrizo Voir le message
    Je viens de succomber aux mods. Et, en parlant de succomber, Jebbediah vient de suffoquer au retour de son voyage inaugural vers la mune

    Et dire que j'avais fait le plein de science sur ce voyage...

    Bienvenu alors
    Dommage pour ta mission!

    -------------

    Alors je viens viens de découvrir deux mods presque par hasard alors qu'ils m'ont l'air top!! (attention je ne les ai pas encore testés)

    Vous trouvez les skins de TAC life support moyen? Ben les voici en mieux: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...R-Dynamics-Inc

    Et par ici un tas de pièces qui semblent toutes aussi bonnes les unes que les autres: http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ange-things%29

    Les journées sont décidément trop courtes

  14. #194
    Est ce que le Hook Bay dont il est question dans le wiki de KAS à été retiré des dernières versions ?
    Je ne le trouve ni dans mes Parts, ni dans un fichier qui puisse correspondre dans les dossiers du Mod.

  15. #195
    Pour ma part jamais vu ce type de part. Il y'a bien un hook mais qui ne peux pas être "storage" de mémoire mais complètement indépendant que tu peux mettre au bout d'un câble et finalement l'attacher à quelque chose pour le transporter par exemple.

  16. #196
    Ce n'était pas sur les anciennes versions ça ? (avant qu'ils n'ajoutent les coffres de rangement) J'ai déjà vu ça sur des vidéo, et en général c'était sur des versions pas récentes (0.18 par exemple)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  17. #197
    Oui, ça doit surement dater d'avant les coffres, mais je n'ai pas trouvé mention de son retrait dans le changeLog.

  18. #198
    Concernant Deadly Reentry cette fois ci (oui je suis un moulin à question ^^).
    Pour rendre la ré-entrée atmosphérique plus difficile, je me réfère au point 2 de la page officielle :

    2. Playing on Stock Kerbin, want "harder" / hotter reentry (i.e. faking an 8km/sec reentry): set the shockwave exponent and multiplier to taste; I suggest exponent 1.12 to start. You will need heat shields built for RSS. Place this file in your DeadlyReentry folder.

    Donc si je ne me trompe pas, c'est bien ces 2 valeurs qu'il faut modifier (?) :


    Par contre, pour le .cfg a télécharger. Je comprends pas, on dirait que ça concerne uniquement ceux qui ont Realism Overhaul. perso je joue sans RO et RSS.

    S'il faut bien installer ce fichier malgré tout, le lien est mort Est ce que quelqu'un qui l'a sur son PC aurait la gentillesse de me le prêter

    Merci, d'avance !

    EDIT -------------------------

    Après vérification ICI, il faut bien installer le petit fichier .cfg
    Apparement le nom du fichier est "RO_DRE.cfg", si quelqu'un a ça dans son fichier du mod, je suis preneur
    Dernière modification par Manu III ; 22/08/2014 à 14h28.

  19. #199
    Citation Envoyé par Manu III Voir le message
    Apparement le nom du fichier est "RO_DRE.cfg", si quelqu'un a ça dans son fichier du mod, je suis preneur
    Tiens c'est le fichier originel du mod RO que j'ai sur mon second KSP. Par contre il est pas configuré.

  20. #200
    Merci Seloune,
    Dans le doute, j'ai posté un message sur le forum officiel du mod pour demander à ce que le lien soit réparé.
    Effectivement, le fichier n'est pas exactement le même.

    Merci tout de même

  21. #201
    Dites les gens, suite à une de mes Xeme réinstallation du jeu suite à des mélanges graphiques mal digérés j'ai perdu un ch'ti mode bete qui me plaisait bien.

    L'effet était d'afficher par un texte vert sur l'écran de vol principal les infos générales du vol (alt / périgée / apogée /vitesse / biodome en cours de survol etc etc etc).

    Et pas moyen de remettre la main dessus. Ce n'est pas ingeneer redux/mechjeb2 ni aucun de ceux indiqués en page 1.

    Z'avez pas une idée ?

  22. #202
    Kerbal Engineer Redux ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  23. #203
    @Cassin : heureusement qu'il a dit que ce n'était pas Kerbal Engineer Redux

    @ Coyotitos : est-ce que ça n'était pas RasterPropMonitor ? http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57603
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  24. #204
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Kerbal Engineer Redux ?
    uh ? KIR me colle tout un paquet de fenêtres customisables, déplaçables avec plein d'infos alors que là on a juste les infos de base en caractères verts directement sur l'écran, en haut à gauche et à droite de l’altimètre pas dans des fenêtres dédiées.
    Ou alors il y a une option que je n'ai pas vue ?

    ---------- Post added at 15h38 ---------- Previous post was at 15h33 ----------

    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    @ Coyotitos : est-ce que ça n'était pas RasterPropMonitor ? http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57603
    c'est pas ça mais en tout cas il me plait bien, une occasion supplémentaire pour tenter de rendre plus instable mon KSP !

  25. #205
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    @Cassin : heureusement qu'il a dit que ce n'était pas Kerbal Engineer Redux
    Oups, j'étais passé à côté
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  26. #206
    Bonsoir à tous, j'ai besoin de l'aide des canards pour un problème (majeur) suite à un ajout conséquent de mods. C'est pour ça que je poste ici et non sur l'autre forum. En gros je suis parti de zero, j'ai refait un dossier gamedata et ajouté les mods suivant:


    Aucun soucis au lancement, tout marche sauf que lorsque j'entre dans le hangar, les seules pièces disponibles sont les pièces de AIES (et encore, pas toutes apparemment) . Même les vanilla ont disparu. Quelqu'un à une idée?

    Voici le message du module manager au chargement

    EDIT: J'ai réglé ce soucis là. Mais maintenant, impossible de sauvegarder/ouvir/lancer mes créations
    Dernière modification par Alixray ; 25/08/2014 à 18h55.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  27. #207
    Le nouveau batiment d'admin de la 0.25 :



    Ca ressemble pas a l'observatoire, en tout cas.

    L'helipad au dessus fait penser a un hopital, mais ça manque de croix rouge, donc je vois pas trop..
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  28. #208
    Un nouveau spot pour aller se poser

    ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #209
    Citation Envoyé par Coyotitos Voir le message
    Dites les gens, suite à une de mes Xeme réinstallation du jeu suite à des mélanges graphiques mal digérés j'ai perdu un ch'ti mode bete qui me plaisait bien.
    L'effet était d'afficher par un texte vert sur l'écran de vol principal les infos générales du vol (alt / périgée / apogée /vitesse / biodome en cours de survol etc etc etc).
    Le mod en question est KDATA
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal...t1:description

  30. #210
    Citation Envoyé par Alixray Voir le message
    Bonsoir à tous, j'ai besoin de l'aide des canards pour un problème (majeur) suite à un ajout conséquent de mods. C'est pour ça que je poste ici et non sur l'autre forum. En gros je suis parti de zero, j'ai refait un dossier gamedata et ajouté les mods suivant:

    Aucun soucis au lancement, tout marche sauf que lorsque j'entre dans le hangar, les seules pièces disponibles sont les pièces de AIES (et encore, pas toutes apparemment) . Même les vanilla ont disparu. Quelqu'un à une idée?

    Voici le message du module manager au chargement

    EDIT: J'ai réglé ce soucis là. Mais maintenant, impossible de sauvegarder/ouvir/lancer mes créations
    Coucou

    Déjà je ne vois pas le dossier NASAMission dans ton dossier, alors qu'il fait parti intégrante des dernières versions de KSP. Tu utilise Universal Storage et KAS mais tu n'as pas installé US_KAS. AIES n'a pas été mis à jour depuis la 0.23, je te déconseil fortement de l'utiliser, de part des nombreux problèmes recensées de compatibilité et d'autre part parce qu'une version 0.24.2 est prévue pour très bientôt. Rien ne t'empêcheras de l'intégrer dans ta partie par la suite.

    Si ton soucis persiste, alt+f12, debug menu peut t'aider à déceler en jeu les erreurs et te donner des pistes sur ce qui ne va pas. La dernière solution étant de tout réinstaller et de tester à chaque fois qu'un mod est mis en place. C'est long et laborieux quand tu as plein de mods mais très payant.

    @Darkath: Il me semble que c'est la refonte du bâtiment d'administration (la ou on recrute les nouveaux Kerbals), j'avais vu un dev en parler et dire qu'il y'aurait de gros changements à ce niveau la mais pas moyen de retrouver le message...

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