Par défaut c'est la 32 bits qui est lancée. Les deux versions sont installées en même temps, en fait, il me semble, et on lance juste un autre exécutable pour passer en 64 bits.
Bref, touche à rien et tu seras en 32 bits.
Par défaut c'est la 32 bits qui est lancée. Les deux versions sont installées en même temps, en fait, il me semble, et on lance juste un autre exécutable pour passer en 64 bits.
Bref, touche à rien et tu seras en 32 bits.
Dites, je cherche un mod que j'avais à l’époque de la 0.22 et qui permettait de renforcer les jointures pour eviter que la fusée commence a faire "le serpent".
Si quelqu'un a un lien, je prend
Merci d'avance !
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...v3-1-1-1-15-15
Ca devrait faire ton bonheur.
Merci
Bon apparemment, la version stable est un peu bugué, je vais tacher de m'en passer en revoyant plutôt la conception.
Je ne vois pas trace dans le topic de K-OS :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...-15-5-2015-1-3
En train de le tester, ça à l'air très sympa et complet.
Ha, et au passage :
J'ai sauvegardé un vaisseau dans une partie sandbox.
Est ce normal que dans une autre partie sanbox, je ne le trouve pas ?
Les sauvegardes de vaisseau ne sont pas transverses ?
Dernière modification par Nykhola ; 27/01/2015 à 22h45.
C'est tout à fait normal, car chaque partie que tu crées a son propre répertoire de sauvegarde. Donc si tu veux utiliser un vaisseau créé dans une autre partie tu dois copier son fichier dans le répertoire de la partie où tu veux l'utiliser.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Les PID dedans, ça me rappelle quand je faisais mumuse avec les lego mindstorms et un gyroscope
Si je pige bien, Active Struts permet de faire des montages in flight sans avoir besoin de faire d'EVA ?
KAS nécessite lui l'eva.
Possible d'utiliser les pièces Active Struts dans le cadre de Kas (et les stocker dans les container d'Universal Storage)
Pfiouu, une fois qu'on commence à le modder, on pense différemment ses engins
Salut les canards !
Après installation de plusieurs mods recommandés ici, je ne peux plus faire de "Set as Target". Impossible de sélectionner la Mun ou tout autre cible. Avez vous déjà eu ça ?
Au niveau des mods
ModuleManager-2.5.9
Toolbar-1.7.8
Firespitter_635
EngineerRedux-0.6.2.12
StageRecovery_1.5.3
TacLifeSupport_0.10.2.15
MechJeb2-2.4.2.0
KerbalAlarmClock_3.2.3.0
PreciseNode-1.1.2
ScienceAlert-1.8.4
Docking_Port_Alignment_Indicator-5.1
Mission_Controller_2-1.11.0
FinalFrontier.PlanetPack.PFCE
Contract_Window-3.2
Mod-Oriented_Tech_Tree-0.3.1
ProcFairings_3.11
NovaPunch-2.08
KAS_0.4.10
Karbonite_0.5.2
MKS_0.22.4
FTT_0.3.1
ART_0.6.1
Comme je le disais sur l'autre topîc, j'ai découvert Fuse Box, qui est sensé calculer la conso électrique de l'engin, les charges de batteries, le taux de recharge, le temps passé dans les cônes d'ombre, etc... Bref, la plupart fonctionne... sauf le calcul de la conso, c'est con ^^ Si je construis un satellite, il me prend en compte la conso du pod, mais je rajoute des antennes, rien, ça reste à une conso de 0.06 :/
Quelqu'un l'utilise ? Ai-je loupé un truc quelque part ? (oui, les antennes sont cochées dans le menu de prise en compte du mod ^^ )
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Bof, perso je le garde juste parce que j'ai même le bruit de fond et le souffle de vent, mais les chats et les bips, plus ils sont espacés mieux c'est
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Quelqu'un a testé "better than starting manned" comme mod de tech/contrat?
Ne sachant pas le mettre entre ici et sur le topic officiel, je me suis dit que la surcharge de ram n'arrivant qu'au moddeur je viendrais vous passer le mot.
Je viens de tester ceci : http://www.maketecheasier.com/increa...ows-64-bit-os/
Un petit patch qui date de Mathusalem et qui permet de patcher un exécutable 32bit pour qu'il dispose de 4Go. Pour l'instant ça marche du feux de dieux ! Aucun crash alors que d'habitude je dois lancer le jeux 4 fois pour que ça passe, et que je crash une fois sur deux en changeant de vaisseau.
Mais ne me croyez pas sur parole :
Pour info je suis sur W7 64bit, avec 3.43Go dans GameData, sur Ksp 32bit et en DirectX.
En 32 bits aussi j'arrive à 3.6 Go ^^ En général ça plante vers 3.7
Je testerai aussi, parce que j'ai toujours des gros soucis de mémoire. En DirectX j'explose la limite allègrement, en OpenGL c'est la CG qui plante ("dépassé la mémoire disponible" J'ai 4 Go sur la CG, à peine plus de 2 Go en jeu ). Du coup je suis repassé en Dx et j'ai viré Astronomer Pack pour garder juste EVE. C'est moins joli mais ça bouffe moins Au moins le jeu tourne avec les autres mods de gameplay, mais ça monte quand même au fur et à mesure du temps passé. J'ai lancé le jeu avec 2 Go d'occupé, j'ai quitté à 3.6 Go, je crois qu'il était temps...
---------- Post added at 21h02 ---------- Previous post was at 20h37 ----------
Donc j'ai testé. J'ai fais une sauvegarde de mon dossier et installé Astronomer. Après que ATM ait bien passé tout ça à la moulinette, le jeu se lance, 3.7 Go au compteur sur l'écran titre. Y'a du mieux.
Je lance une partie. Planté Donc non, ce n'est pas encore le patch miracle ^^
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Ah merde. Pour ma part je dépassais jamais 2.6Go. Là je me suis même fait plaisir en rajoutant des mods et ça fonctionne toujours. Plus de tests sont nécessaire je pense. Si seulement, si seulement...
Oui, je l'ai utilisé pendant un moment, mais pas dans sa dernière version.
Sachez que dépasser les 2.5 Go sous un KSP en 32 bits se résultera par de vilains crashs aléatoires tôt ou tard, survenant le plus souvent en plein vol, avec la frustration qui va avec. Prévoyez une bonne réserve de 500Mo au moins au fur et à mesure que vous avancez pour éviter aussi les crashs en approchant d'une construction complexe, plus tard dans le programme.
Il y'a pas de solutions miracle, soit c'est du pack graphique bien gourmand et l'OpenGL obligatoire, soit faut s'en passer, ou se procurer une CG digne de ce nom. Il faut aussi, même si c'est extrêmement difficile, de se mettre des limite en terme de mods de parts (B9 et compagnie).
Attention aussi aux mods pervers (Texture Replacer) ou peuvent résider des textures "anodines" vachement lourdes. Essayez de baisser la résolution de ces dernières pour une chute drastique de la consommation mémoire.
Pensez à baisser aussi la résolution des textures dans les options si vous êtes chaud en RAM
'I am forever chasing light. Light turns the ordinary into the magical.'
' Si l' idée n'est pas à priori absurde, elle est sans espoir'
Je suis à 2.7 Go au lancement actuellement ^^ Mais ça me ferait chier de me passer des gros mods comme B9 ou Kolonization que je dois tester sur ma partie libre :/ Du coup je garde le Gestionnaire de tâche ouvert à côté pour surveiller la quantité de RAM
Je n'ai pas pensé à baisser la réso dans les options, je vais voir ce que ça donne
Elle est très bien la GTX 560 Ti
^^
Surtout que ça ne fait ça que depuis la 0.25 / 0.90, avant en 0.23 ça marchait bien OpenGL :/
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Ha...
Je me demandais pourquoi mon KSP plantait ces derniers jours.
Surement les 50 mods ...
En sachant que je n'ai même pas de packs graphique (y'a des trucs dispo pour la 0.90 ?)
KSPRC fonctionne presque entièrement pour la 0.90. Pas de bug mais faudra récupérer le sunflare (fichier sharedassets9 ou 10) depuis un autre mod (genre EVE). Ca ne te fera pas exactement le même sunflare mais ca aura pas mal de gueule.
Bon en effet ça marche bien de descendre la résolution des textures à la moitié ^^ Ca reste regardable (c'est un peu flou, à part les boutons du mod Toolbar qui sont TRES flous) et ça allège bien la RAM J'ai pu repasser en OpenGL, jusque-là, pas de plantage (il doit y avoir des moins gros bouts de fichiers à gérer), je vais essayer de voir si je peux remettre Astronomer du coup ^^
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