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  1. #2671
    Héhé, je viens de le voir et j'allais partir pour le tester.
    J'en profite pour mettre à jour ici mon post des mods que j'utilise vu que je test tout ça pour la 1.2.1 actuellement.


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Tout d'abord, ma config :
    Duke Nukem moderne CPC. Et je précise que KSP tourne, mais lag parfois. Donnnnnnnnnnnc .... si vous avez une config modeste, certains trucs vont devoir être sacrifiés...
    Mon conseil est de jouer sous Windows en mode X64 (bouton droit sur l’icône dans steam ou executable x64 dans le dossier ksp) ET en directX1 forcé pour ceux qui ont une carte qui l'accepte .
    Pour ce faire je recommande donc de faire un raccourci sur l’exécutable x64 avec la commande "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe" -force-d3d11

    Ensuite, on est parti ! ------------------------------------------------->>>>

    Plusieurs mods incluent d'autres mods car ils en sont dépendant : IL EST PRÉFÉRABLE D'UTILISER UNE VERSION TOUTE FRAICHE A JOUR ET DE LES INSTALLER MANUELLEMENT ! Ils faut donc bien vérifier les contenus des dossiers gamedata lors d'une installation manuelle. (je n'utilise pas CKAN, mais c'est permis ^^)

    Pour le reste, l'ensemble de ces mods, hormis les packs de contrats (pas de soucis de compatibilité) et le mod engine light existent quelque part sur le net en version 1.2
    Cela ne veut pas dire que c'est sur leur page officielle ! . Certain oui, d'autres sont camouflés généralement en fin de topic sur les threads associés au mod. Une recherche "<Nom_Du_Mod> ksp 1.2" sur google permet généralement de pointer vers le bon endroit, sinon il faut un peu fouiller. Si tu ne trouve pas demande moi, mais fouille quand même un peu, j'ai la flemme d'aller chercher tout les liens XD.

    ATTENTION : L'un de ces mods propose de modifier "Scatterer" (un mod majeur hautement expérimental), je ne sais plus lequel, via un .config. NE PAS LE FAIRE. ça m'avais bousillé tout le système de contrat.

    En rouge la MaJ 1 de mon post
    En Bleu la MaJ 2.
    En Vert la MaJ : Les mods OFFICIELLEMENT fonctionnel avec la 1.2.1 ! ! ! (ceux en texte normal et rouge sont très souvent fonctionnel quand meme)

    Indispensable : structure pour autres mods
    - Module Manager : porte bien son nom
    - Blizzy Toolbar -> Une toolbar generique utilisé par les autres mods. Bien vérifier de ne pas écraser ta version par celle (souvent obsolète) fournie dans certains package de mods
    Contract Configurator -> permet à des packs de contrats de se plugger dessus (voir section tout en bas)
    - Community ressource kit (et pack) -> pack de ressource communautaire utilisé par les mods.
    - Kopernicus ->Permet à divers mods de modder facilement les planètes
    - KSP-AVC -> Gestionnaire de Versions des mods, marche avec presque 100% des mods. Permet de checker automatiquement au démarrage si les mods sont à jours.
    - ModularFlightIntegrator -> Permet de moder tout ce qui touche à la chaleur etc...
    - Texture Replacer -> Exceptions à l’inclusion de mods : utiliser celui fournit par WindowsShine
    - YongeTech Techtree -> Permet de proposer le choix des arbres technologique au départ.
    - Interstellar fuel switch -> permet d'editer les types de fuel par container

    Mods Majeur part et gameplay imbriqués (et contrats)

    - KAS : voir net
    - KIS : voir net
    - PlanetaryBaseInc : voir net
    - ScanSat : voir net
    - StationScience : voir net
    - TAC LIFE : Système de management des ressources pour les kerbals (eau, nourriture etc...) il y a d'autres mods du même acabit, il faut en choisir un, celui là est plutot cool et activement supporté par quasiment tout les mods touchant à cet aspect.
    - KSPI Extended : compil de mods à trier, les seuls à prendre sont le dossier Warp Plugin et InterstellarFuelSwitch tout le reste peut aller à la poubelle car ce sont des sous mods qui sont déjà inclut dans ma liste ou en doublon par rapport à d'autre (community tech tree au lieu de ETT par exemple). Je n'aime pas non plus le filtre supplémentaire de contenu lors des constructions de vaisseaux (Filter extension) mais c'est du gout perso. Ha et RCSSound ne sert à rien, il y a déjà du bruit sur les RCS dans la 1.2 il parait.

    Utilitaire :
    - Contract Windows + : Gestion des contrats plus intelligente dans une nouvelle fenêtre.
    - Engeneering Tech Tree : Un arbre technologique bien bien mieux foutu que le stock ou que Community tech tree ET intègre quasiment tout les mods de part dans un ordre logique (!!!)
    - Kerbal Engineer : Donne des infos sur les vaisseaux en vols
    - Precise Node : Permet de placer des nœuds de manœuvres précis.
    - RCS Build Aid : Une aide pour bien construire ses propulseurs RCS
    - Tweak Scale : Permet de redimensionner n'importe quelle part en multipliant logiquement ses carac. Peu être vu comme du cheat en mode carrière, je me restreint à ne pas trop l'utiliser mais parfois il reste indispensable.
    - Waypoint Manager : marche pas pour tout les types de contrat mais utile
    - Easy vessel switch : permet de switcher facilement d'un kerbal à un vaisseaux ou d'un vaisseau à un autre, pratique !

    - Science! : inventaire de toute la science dispo un peu partout (vehicules, bases etc...)

    Graphisme :
    Majeurs
    - DistantObject : rendu des objets distants de façon tricksé par le moddeur, mais efficace.
    - EnvironmentalVisualEnhancement : Bien choisir la version pour Stock Visual Enhancement (elle est proposé sur la page de dl) elle ne doit PAS contenir le dossier BoulderCo
    - PlanetShine : Rendu de l’éclairage indirect par les planètes.
    - Scatterer

    Mineurs
    - Stock Visual Enhancements : Modification de Environemental Visual Enhancement avec des textures retravaillées.
    - Stock Visual Terrain : Retravaille les terrains. ATTENTION BUGGÉE SOUS DIRECTX11 : IL FAUT CONVERTIR TOUT LE DOSSIER TERRAIN CONTENANT LES DDS EN FICHIER PNG, c'est bien plus lourd en mémoire mais ça supprime certains bugs moche.
    - Engine Light : seul mods en 1.1.3 non recompilé. Mais fonctionne : les moteurs sont maintenant une source de lumière.
    - Reentry Particule effect : porte bien son nom
    - SmokeScreen : permet l’amélioration des particules de fumée
    - RealPlume V10.5.1 : Permet l'adaptation des trainée des réacteurs en fonction de l'atmosphere, indispensable ! La base n'est pas officiellement compatible avec la 1.2 mais en fait si car elle dépends de SmokeScreen dont une version 1.2 est dispo
    - RealPlume Stock Continued : Nécessaire pour utiliser RealPlume. Dispo en 1.2
    - HotRocket : Effet de fumée, vient se plugger sur SmokeScreen, pas officiellement en 1.2 mais fonctionne car smokescreen l'est lui.
    - LightFixer : Rehausse l'illumination des rayon du soleil, permet ENFIN d'avoir à peu prés l'impression que le KSC est bien sur l'équateur ... ATTENTION : il faut renommer le dossier en 0lightfixer! si on veut etre sur qu'il est bien chargé en dernier, après les autres mods touchant au soleil.

    Musique et sons
    - Chatterer : indispensable
    - Water Sound : le plock plock des vagues
    - Audio Muffler Redux : diminue le son des roquettes en fonction de l’atmosphère (indispensable ! )

    Part (Google est ton ami pour chacun de ces mods, juste des parts)
    - Tarsier space technologies
    - ColorCodedCans
    - DMagicOrbitalScience
    - FireSpitter
    - FuelTankPlus
    - KWRocketry
    - L'ensemble des mods Necrobones: indispensables
    - Surface Light
    - Universal Storage

    [SUPPRIMÉ CAR MAL INTEGREE AVEC ETT]- Probe Plus : Attention, il inclut Firespitter, pas nécessaire de copier ce dossier, mieux vaut avoir un firespitter propre



    Ajout Gameplay majeurs
    - Persistent Rotation : ajoute la conservation du moment cinétique. Rends le début du jeu plus chaud en mode carrière et intéressant même après la découverte du SAS.
    - Remote Tech : Indispensable, rend nécessaire la connexion au KSP center pour controler des sondes et cie... en partie introduit aussi via la 1.2 mais RemoteTech étends désormais la 1.2 sans soucis.

    Ajout Gameplay mineurs
    - RasterPropMonitor : Permet le fonctionnement de certains instrument en mode cockpit
    - Final Frontiers : Ajout d'une progression et de décorations pour les kerbals
    - RealChute : Mécanisme plus realiste pour les parachutes
    - Realistic Atmospheres : Couche atmo plus realistes.
    - AmpYear : Gestion de l'electricité plus sympa avec un systeme de secours. voir la vidéo d'explication youtube
    - Stage Recovery : Permet la simulation background aproximative des étages de fusées qui retombe vers le sol et la simulation de leur descente si ils ont un parachute. Permet ainsi leur récupération (!!!) et donc la création de fusée réutilisable (!!!)

    Pack de Contrats pour contract configurator :

    - Space Tux
    - Additionnal Progression
    - Anomaly Surveyor
    - Antenna Range Relay
    - FieldResearch
    - Remote Tech
    - RoverContractByWhyren

    Et mille autre mais je ne test que ceux là.

    Après ceci il est bon de choisir une joli skybox, comme la Rareden's Real 8k Skybox (voir google) qu'il conviens de placer dans le dossier ad-hoc de TextureReplacer. On trouve également des versions hautes qualités de Kerbin sur le net. C'est pas trop mal mais ça reste au niveau du reste : joli de loin, crade de prés.

    Mods indispensable mais NON COMPATIBLE avec les autres et avec ksp 1.2

    - Ferram Aerospace Research (FAR) : qui simule l'aerodynamisme des vaisseaux. Encore un truc de base ultra important non présent en version stock -_- . Ceci grâce à une modélisation voxel des parties de chaque vaisseaux et un calcul de leur valeur de trainées dans la situation du vaisseaux à un instant t. Une machine de guerre, pas si complexe mais qui fut indispensable en son temps.
    Il existe une version dev 1.2 sur le github mais elle interagit négativement avec d'autres mods (remote tech, lui même indispensable et parfaitement compatible 1.2, il gagne donc ...) , bousillant au passage des fonctionnalités essentielles de KSP (des surfaces de contrôles sur la plupart des ailes stock) et le rendant non jouable.

    - Background processing : Qui simule le comportement des objets distants, par exemple l'essentiel simulation de la consommation électrique des satellites déjà lancé. Sans ce mods (et donc toujours aujourd'hui sous ksp 1.2) un satellite avec une pile aaa peut relayer des infos jusqu’à la Lune, à partir du moment ou tu ne le pilote pas -_-.... rendant bien peu utile tout un pan de KSP ...

    - Deadly Reentry : en cours de conversion vers la 1.2

    - Research bodies : en cours de conversion vers la 1.2

    - Real Heat : Pas de news depuis un bout de temps, je tente de me renseigner

    Ces 4 mods ne semblent pas en voie de sortir une Version 1.2 correcte à court terme, ou même à moyens terme. Je pense qu'il faut en faire son deuil ...

    BUG ATTENDU AVEC CETTE CONFIG :
    - Scintillement chiant dans le menu de construction : confirmé par un dev comme étant un bug de ksp stock, a été corrigé et sortira corrigé sur ksp 1.2.1
    - Terrain "bandillé" si on ne remplace pas les DDS par des PNG convertis avec Stock Visual Enhancement.
    - Parfois lors d'un retour de mission le centre spatial se retrouve "sous l'eau". C'est due à Stock Visual Enhancement et c'est notifié sur le forum, je pense que ça sera corrigé. La façon simple de résoudre le soucis est tout simplement de rentrer et ressortir d'une installation.
    - Ligne noir aliaisé qui fait le contour de l'horizon : semble due à Scatterer mais est en partie du à KSP stock, notemment pour l'aliaising.
    [RESOLU : il suffit de ne pas toucher au .cfg de base de scatterer] - Montagne non rendue (blanches) sous certains angles proches du sols : semblent due à KSP Stock, en cours de confirmation sur un forum.
    - Son du plock plock des vagues lors des transitions d'écran, pas très grave, j'ai posté sur les fofo pour corriger ceci
    - L'écran d'acceuil n'affiche pas correctement les nuages d'EVE, c'est due à Kopernicus et ce n'est rien de grave (aucun effet ingame). C'est un bug connu et qui n'est pas prévu pour être corrigé.


    Les trucs chiant qu'aucun boulot de moddeurs n'a jamais corrigé :
    - La terrain proche est une atrocité et le rendu du space center, l'un des écrans principaux est donc juste AFFREUX. L'un des nombreux points paradoxal quand on sait que d'autres textures (skybox etc...) sont disponibles dans des résolutions et avec des précisions de ouf. Il semblerait que ce soit chaud car le fait que le terrain ne contienne qu'un type de texture par biome et la façon dont ce type est répartie est contrôlé d'une façon trop interne au jeu pour être moddé. En clair on peut faire un ensemble de pâté bleu ultra haute qualité, mais ce sera quand même un damier. Ou une texture de Kerbin vu du ciel en UHD, ou celle des nuages etc... mais rien à faire pour un pauvre sol acceptable avec un poil de procédural. Tristesse infinie ....
    Dernière modification par Nilsou ; 05/11/2016 à 05h45.

  2. #2672
    c'est beau, Seloune serait fière de toi

  3. #2673
    Merci beau travail, je m'en suis servi pour ajouter des mods et en supprimer d'autres, ça marche nickel.

  4. #2674
    Le Mod Scatterer sublime les rendus de surface de Kerbin uniquement ?
    Sinon quel serait le mod graphique conseillé pour améliorer les planètes (genre la mûn une fois en orbite autour de celle-ci) ?

  5. #2675
    Scatterer rajoute des effets pour tous les corps dotés d'atmosphère, pas seulement Kerbin.
    Y a aussi un soleil qui a d'la gueule.
    Signature Merde !

  6. #2676
    Citation Envoyé par nazedaq Voir le message
    le mod scatterer sublime les rendus de surface de kerbin uniquement ?
    Sinon quel serait le mod graphique conseillé pour améliorer les planètes (genre la mûn une fois en orbite autour de celle-ci) ?
    sve
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #2677
    Kay merci à vous, les deux sont compatibles ?

    Si oui je prends les deux.

  8. #2678
    SVE est fourni avec scatterer (c'est basé sur ce mod + une version modifiée de EVE).
    Signature Merde !

  9. #2679
    Oui SVE contient ses propres versions de Scatterer, de EVE, et apparemment maintenant de Texture Replacer



    Perso j'attends encore la MàJ de certains mods que je considère comme "majeurs" pour enfin me lancer sur la 1.2
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  10. #2680
    Re merci

    Ah et aussi, je me demandais à quoi servaient les Radiators Panels, c'est une sorte de radiateurs de refroidissements mais peuvent-ils servir à l'entrée dans l'atmosphère de Kerbin ? J'ai des doutes....Ou servent-ils à s'approcher du soleil ?

  11. #2681
    C'est plus pour évacuer la chaleur générée par les moteurs, foreuses et réacteurs nucléaires : y a quelques pièces qui ne peuvent fonctionner que sous un seuil critique de température.
    Par contre j'ai jamais testé pour une approche du soleil...
    Signature Merde !

  12. #2682
    Citation Envoyé par Skalou Voir le message
    Je vous présente mon nouveau mod:

    Quand y'en a marre des chaises musicales pour envoyer son scientifique en EVA...

    Il rajoute une porte sur cette foutue cabine de passager, bien évidement l'option n'est activable à souhait que pour les nouveaux vaisseaux ( ou alors en bidouillant le .cfg du mod), vous pouvez vous en débarrasser sans corrompre votre partie ou détruire vos créations ( garantie nulle si vous avez lu ceci)

    hatch= trappe, la porte quoi.

    plus d'infos ( en anglais...ou presque):
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...november-2016/

    pour le télécharger:
    https://kerbal.curseforge.com/projects/mk1-cabin-hatch

    Bravo c'est une bonne idée, je vais l'adopter

  13. #2683
    Merci skalou terminer de trimballer une place vide pourpouvoir jouer aux chaise musicales

  14. #2684
    Chaises musicales ? On pouvait switcher les petits kerbaliens ?
    Hier je voulais emmener 3 gars sur la Mûn, un scientifique (pour voir si je gagnais plus de science), un ingénieur (juste pour le fun) et bien-sûr le pilote. Le pilote est dans le pod de base et j'ai ajouté cette fameuses cabine.
    Quand j'arrive à la surface de la Mûn je n'ai pu sortir que le pilote en balade, il me fallait une sorte de 'crew cabin" ou un truc du genre...je n'ai pas cherché plus loin étant donné que je n'ai pas encore débloqué beaucoup d'éléments.

    Par contre on peut allumer les lumières de la cabine qui ne sert à rien, c'est rigolo

  15. #2685
    Citation Envoyé par Nazedaq Voir le message
    On pouvait switcher les petits kerbaliens ?
    Tu cliques sur la porte d'un module ou le bouton "XFR" sur le portrait. Et pas besoin de garder une place libre, tu sors un kerbal en EVA, tu l'as ta place libre.

  16. #2686
    Je me disais bien que j'avais raté un truc, merci.
    Donc si je sors mon pilote du pod je peux envoyer un autre kerbal dans le pod et le faire sortir aussi.

  17. #2687
    c'est ca,un petit bemol quand meme , si tu fais ca sur la mun pas de pb , par contre si tu fait ca en eva le kerbal lache l'echelle donc prend pas 3 plombe sinon tu risque d'avoir le pauvre jeb en mode gravity

  18. #2688
    pourquoi ne pas prévoir un petit siège dehors pour éviter que Jeb ou un autre parte à la dérive.

  19. #2689
    Bah en orbite autant faire les chaises musicales pour être sûr de ne pas en perdre un
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  20. #2690
    Nous sommes bien d'accord qu'avec 1180m/s il n'y a aucun moyen de rentrer de la Mûn hein

  21. #2691
    Bah si, pourquoi ? Y'a largement plus qu'assez

    Selon la carte des Dv : si tu es posé, 580 m/s pour se remettre en orbite basse. On s'en fout d'une orbite basse, 'suffit de redécoller prograde quand tu es sur l'axe Kerbin-vaisseau-Mûn. 310 pour intercepter Kerbin, un peu plus si on couple avec le décollage précédent pour faire 2 en 1, tu abaisses ton PE Kerbinien à 40 km, tu rentres direct. Aerobraking, en plusieurs passes si tu veux, AMHA tu as de quoi recirculariser à 80 km pour faire une réentrée propre, ou si tu es trop court, tu continues à faire des passes dans l'atmo jusqu'à rentrer
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #2692
    J'avais suivi ton excellent tuto sur l'aérofreinage, il m'a sauvé la mise plus d'une fois.

    Bon je vais retenter avec une meilleure trajectoire de sortie de la mûn alors.

  23. #2693
    C'est large 1180 m/sur t'inquiète

    Cassin, je ne dirais pas qu'on s'en fout de l'orbite basse, c'est simplement un passage obligé ^^ un burn direct au décollage donne l'illusion de faire autrement mais il n'en est rien ou alors se trouve être moins efficace avec des Gravity losses analogue à un décollage depuis Kerbin droit vers la Mun : moins optimal que l'établissement d'une orbite de garage.

    Bonne chance Nazedaq pour ton retour ! Si tu peines encore un peu, hésite pas à demander j'ai quelques compléments

  24. #2694
    @nazedac:
    Protip si t'es short tu sors et tu pousse avec un kerbal , faut bien repérer ou est le centre de gravité du vaisseau (sinon il tourne) et ou est le prograde, mais ça se fais pour baissé un periapsis de quelque 10 aine de kilomètre.
    Protip 2: si t'as pas de Rcs le monoprop de la capsule ne sert a rien il faut le vider (mais je crois que c'est mod obligatoire dans ce cas)
    Cheater Tip: si tu pousse avec jeb et que t'as plus de RCS sur Jeb tu rentres et tu sors du pod et tada t'as le plein.

    Sinon Daki je suis pas sur de ton truc , moi je me dis que si je dois aller sur la mun si je pars d'une orbite circulaire a 70 km ca me coute moins que de la faire d'une orbite circulaire de 120km (la différence étant que circulariser à 120km ca coute plus cher qu'a 70km). Donc en extrapolant ne pas circularisé du tout ca peut couté moins cher, en revanche il faut super bien visé au decollage pour en le faisant toujours pousser prograde et tombé au bon endroit.

  25. #2695
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Par contre j'ai jamais testé pour une approche du soleil...
    Ah ben ça marche pas bien du tout!

  26. #2696
    Ha tout à fait, une orbite de garage à 70km coute effectivement moins cher que le même voyage avec un découpage à 120km, mais pas pour la raison évoquée : s'il est plus cher de boucler à 120km, on peut aussi penser que c'est une partie de chemin en plus vers la Mun, avec donc moins de DV dans la seconde partie, pour un résultat équilibré. Il n'en est rien, et c'est Oberth qui l'a théorisé, avec pour application qu'une injection est d'autant plus efficace qu'elle est menée à vitesse élevée C'est assez cool à comprendre donc si certains ne connaissent pas et veulent en savoir plus qu'ils n'hésitent pas à demander ^^

    En revanche, l'extrapolation reste bonne tant qu'on parle d'orbite, si l'on parle d'une injection sans orbite intermédiaire, il faut prendre en compte l'efficacité de l'ascension, et là le Gravity Turn s'illustre comme méthode optimale, à quelques exception près bien sur. La principale perte quand on ne le fait pas, c'est les fameux Gravity Losses qui font que chaque second passées à pousser "contre le vecteur pesanteur", fournissent un travail moindre à la même poussée orientée sur le côté : naturellement, comme il faut monter, notamment en présence d'atmosphère, il faut en passer par un peu de composante verticale, mais il faut autant que possible réduire ce temps.

    Sur mun où les modules ont généralement un TWR très élevé du fait de la faible gravité, un GT à proprement parlé n'est pas bien évident, mais on essai de rejoindre plus ou moins les mêmes objectifs en couchant très vite le module sur l'horizon après s'être élevé.

    Un simple test permet de se rendre compte de l'importance de boucler une orbite basse avant toute manœuvre (ou presque) : un lander sur Mun, avec peu de carburant, juste de quoi boucler l'orbite justement, avec un peu de marge. Faite un essai avec une poussée verticale et rien d'autre, puis un autre essai avec la circularisation à basse altitude (10km) et enfin l'augmentation de l'apogée en un point précis. Dans les deux cas allez au bout du fuel et constaté la vitesse maximale atteinte en mode "surface" c'est votre énergie acquise par rapport à un référentiel plus ou moins fixe et commun.

    Vous aurez gagné bien plus de vitesse à l'extinction des moteurs lors de la mise en orbite intermédiaire, que lors du décollage purement vertical. Il est même probable que vous finissiez par avoir un AP supérieur via l'orbite intermédiaire, alors même que le décollage vertical n'a amené de l'énergie que dans ce sens ! Une partie du travail s'est perdue pendant qu'une autre s'est conservée.

    Une autre façon de voir les choses ? Un fusée avec un TWR de 1.05 peine à se sustenter dans les airs, a la verticale elle ne monte que très TRES péniblement et finira ses cuves de fuel avec une altitude A pas bien glorieuse. Et retombera au sol... La même fusée avec le même TWR, mais inclinée de 5° d'un côté, ne va pas grimper (ou moins) mais va parcourir une distance assez conséquente, avec une vitesse qui ne cesse d'augmenter : rien ne s'oppose à l'accumulation de son travail effectif (en dehors des frottement, bien sur, si atmo il y a). A terme, elle s'écrasera également, mais... A plusieurs dizaines de kilomètre de distance de son point de départ. Bilan des courses : la première à tout dépensé selon un vecteur a perte importante et continue, celui de la gravité. L'autre s'est simplement maintenue dans les airs et à parcouru une distance non négligeable. L'une a explosé à son point de départ, l'autre à fait quelque chose de son énergie.

    C'est de la que vient la nécessité du Gravity Turn ou plus généralement de la nécessité d'écourter au maximum le temps passé à pousser dans la composante verticale, en basculant progressivement.

    Edit : l'autre test "facile" c'est d'atteindre Mun et d'y atterrir, une fois en décollant à la verticale au bon moment depuis le KSC (Mun juste au dessus du VAB !) puis une autre fois en menant à bien une orbite intermédiaire basse, classique, puis un Hohmann, une décélération de mise en orbite autour de mun et un atterrissage

  27. #2697
    Citation Envoyé par Korb Voir le message
    Ah ben ça marche pas bien du tout!
    Va falloir la jouer "Sunshine"!
    Signature Merde !

  28. #2698
    Sauf que le gravity turn est optimal si ton but est d’être en orbite circulaire de l'astre duquel tu decolles pas forcement si ton but est d'etre en orbite d'un autre truc

  29. #2699
    Le GT est optimal pour se mettre en orbite, l'orbite optimale est l'orbite basse, et l'orbite basse est optimale pour tout départ vers l'espace lointain, ou presque :D

    Comme j'ai dit tu peux faire l'essai en décollant de Kerbin pour la Mun ou l'inverse

  30. #2700
    Merci pour vos lumières, j'avais tenté 3/4 fois hier soir mais je cramais tout mon fuel beaucoup trop vite.

    Je retente ce soir avec vos techniques.

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