Héhé, je viens de le voir et j'allais partir pour le tester.
J'en profite pour mettre à jour ici mon post des mods que j'utilise vu que je test tout ça pour la 1.2.1 actuellement.
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Tout d'abord, ma config :
Duke Nukem moderne CPC. Et je précise que KSP tourne, mais lag parfois. Donnnnnnnnnnnc .... si vous avez une config modeste, certains trucs vont devoir être sacrifiés...
Mon conseil est de jouer sous Windows en mode X64 (bouton droit sur l’icône dans steam ou executable x64 dans le dossier ksp) ET en directX1 forcé pour ceux qui ont une carte qui l'accepte .
Pour ce faire je recommande donc de faire un raccourci sur l’exécutable x64 avec la commande "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe" -force-d3d11
Ensuite, on est parti ! ------------------------------------------------->>>>
Plusieurs mods incluent d'autres mods car ils en sont dépendant : IL EST PRÉFÉRABLE D'UTILISER UNE VERSION TOUTE FRAICHE A JOUR ET DE LES INSTALLER MANUELLEMENT ! Ils faut donc bien vérifier les contenus des dossiers gamedata lors d'une installation manuelle. (je n'utilise pas CKAN, mais c'est permis ^^)
Pour le reste, l'ensemble de ces mods, hormis les packs de contrats (pas de soucis de compatibilité) et le mod engine light existent quelque part sur le net en version 1.2
Cela ne veut pas dire que c'est sur leur page officielle ! . Certain oui, d'autres sont camouflés généralement en fin de topic sur les threads associés au mod. Une recherche "<Nom_Du_Mod> ksp 1.2" sur google permet généralement de pointer vers le bon endroit, sinon il faut un peu fouiller. Si tu ne trouve pas demande moi, mais fouille quand même un peu, j'ai la flemme d'aller chercher tout les liens XD.
ATTENTION : L'un de ces mods propose de modifier "Scatterer" (un mod majeur hautement expérimental), je ne sais plus lequel, via un .config. NE PAS LE FAIRE. ça m'avais bousillé tout le système de contrat.
En rouge la MaJ 1 de mon post
En Bleu la MaJ 2.
En Vert la MaJ : Les mods OFFICIELLEMENT fonctionnel avec la 1.2.1 ! ! ! (ceux en texte normal et rouge sont très souvent fonctionnel quand meme)
Indispensable : structure pour autres mods
- Module Manager : porte bien son nom
- Blizzy Toolbar -> Une toolbar generique utilisé par les autres mods. Bien vérifier de ne pas écraser ta version par celle (souvent obsolète) fournie dans certains package de mods
Contract Configurator -> permet à des packs de contrats de se plugger dessus (voir section tout en bas)
- Community ressource kit (et pack) -> pack de ressource communautaire utilisé par les mods.
- Kopernicus ->Permet à divers mods de modder facilement les planètes
- KSP-AVC -> Gestionnaire de Versions des mods, marche avec presque 100% des mods. Permet de checker automatiquement au démarrage si les mods sont à jours.
- ModularFlightIntegrator -> Permet de moder tout ce qui touche à la chaleur etc...
- Texture Replacer -> Exceptions à l’inclusion de mods : utiliser celui fournit par WindowsShine
- YongeTech Techtree -> Permet de proposer le choix des arbres technologique au départ.
- Interstellar fuel switch -> permet d'editer les types de fuel par container
Mods Majeur part et gameplay imbriqués (et contrats)
- KAS : voir net
- KIS : voir net
- PlanetaryBaseInc : voir net
- ScanSat : voir net
- StationScience : voir net
- TAC LIFE : Système de management des ressources pour les kerbals (eau, nourriture etc...) il y a d'autres mods du même acabit, il faut en choisir un, celui là est plutot cool et activement supporté par quasiment tout les mods touchant à cet aspect.
- KSPI Extended : compil de mods à trier, les seuls à prendre sont le dossier Warp Plugin et InterstellarFuelSwitch tout le reste peut aller à la poubelle car ce sont des sous mods qui sont déjà inclut dans ma liste ou en doublon par rapport à d'autre (community tech tree au lieu de ETT par exemple). Je n'aime pas non plus le filtre supplémentaire de contenu lors des constructions de vaisseaux (Filter extension) mais c'est du gout perso. Ha et RCSSound ne sert à rien, il y a déjà du bruit sur les RCS dans la 1.2 il parait.
Utilitaire :
- Contract Windows + : Gestion des contrats plus intelligente dans une nouvelle fenêtre.
- Engeneering Tech Tree : Un arbre technologique bien bien mieux foutu que le stock ou que Community tech tree ET intègre quasiment tout les mods de part dans un ordre logique (!!!)
- Kerbal Engineer : Donne des infos sur les vaisseaux en vols
- Precise Node : Permet de placer des nœuds de manœuvres précis.
- RCS Build Aid : Une aide pour bien construire ses propulseurs RCS
- Tweak Scale : Permet de redimensionner n'importe quelle part en multipliant logiquement ses carac. Peu être vu comme du cheat en mode carrière, je me restreint à ne pas trop l'utiliser mais parfois il reste indispensable.
- Waypoint Manager : marche pas pour tout les types de contrat mais utile
- Easy vessel switch : permet de switcher facilement d'un kerbal à un vaisseaux ou d'un vaisseau à un autre, pratique !
- Science! : inventaire de toute la science dispo un peu partout (vehicules, bases etc...)
Graphisme :
Majeurs
- DistantObject : rendu des objets distants de façon tricksé par le moddeur, mais efficace.
- EnvironmentalVisualEnhancement : Bien choisir la version pour Stock Visual Enhancement (elle est proposé sur la page de dl) elle ne doit PAS contenir le dossier BoulderCo
- PlanetShine : Rendu de l’éclairage indirect par les planètes.
- Scatterer
Mineurs
- Stock Visual Enhancements : Modification de Environemental Visual Enhancement avec des textures retravaillées.
- Stock Visual Terrain : Retravaille les terrains. ATTENTION BUGGÉE SOUS DIRECTX11 : IL FAUT CONVERTIR TOUT LE DOSSIER TERRAIN CONTENANT LES DDS EN FICHIER PNG, c'est bien plus lourd en mémoire mais ça supprime certains bugs moche.
- Engine Light : seul mods en 1.1.3 non recompilé. Mais fonctionne : les moteurs sont maintenant une source de lumière.
- Reentry Particule effect : porte bien son nom
- SmokeScreen : permet l’amélioration des particules de fumée
- RealPlume V10.5.1 : Permet l'adaptation des trainée des réacteurs en fonction de l'atmosphere, indispensable ! La base n'est pas officiellement compatible avec la 1.2 mais en fait si car elle dépends de SmokeScreen dont une version 1.2 est dispo
- RealPlume Stock Continued : Nécessaire pour utiliser RealPlume. Dispo en 1.2
- HotRocket : Effet de fumée, vient se plugger sur SmokeScreen, pas officiellement en 1.2 mais fonctionne car smokescreen l'est lui.
- LightFixer : Rehausse l'illumination des rayon du soleil, permet ENFIN d'avoir à peu prés l'impression que le KSC est bien sur l'équateur ... ATTENTION : il faut renommer le dossier en 0lightfixer! si on veut etre sur qu'il est bien chargé en dernier, après les autres mods touchant au soleil.
Musique et sons
- Chatterer : indispensable
- Water Sound : le plock plock des vagues
- Audio Muffler Redux : diminue le son des roquettes en fonction de l’atmosphère (indispensable ! )
Part (Google est ton ami pour chacun de ces mods, juste des parts)
- Tarsier space technologies
- ColorCodedCans
- DMagicOrbitalScience
- FireSpitter
- FuelTankPlus
- KWRocketry
- L'ensemble des mods Necrobones: indispensables
- Surface Light
- Universal Storage
[SUPPRIMÉ CAR MAL INTEGREE AVEC ETT]- Probe Plus : Attention, il inclut Firespitter, pas nécessaire de copier ce dossier, mieux vaut avoir un firespitter propre
Ajout Gameplay majeurs
- Persistent Rotation : ajoute la conservation du moment cinétique. Rends le début du jeu plus chaud en mode carrière et intéressant même après la découverte du SAS.
- Remote Tech : Indispensable, rend nécessaire la connexion au KSP center pour controler des sondes et cie... en partie introduit aussi via la 1.2 mais RemoteTech étends désormais la 1.2 sans soucis.
Ajout Gameplay mineurs
- RasterPropMonitor : Permet le fonctionnement de certains instrument en mode cockpit
- Final Frontiers : Ajout d'une progression et de décorations pour les kerbals
- RealChute : Mécanisme plus realiste pour les parachutes
- Realistic Atmospheres : Couche atmo plus realistes.
- AmpYear : Gestion de l'electricité plus sympa avec un systeme de secours. voir la vidéo d'explication youtube
- Stage Recovery : Permet la simulation background aproximative des étages de fusées qui retombe vers le sol et la simulation de leur descente si ils ont un parachute. Permet ainsi leur récupération (!!!) et donc la création de fusée réutilisable (!!!)
Pack de Contrats pour contract configurator :
- Space Tux
- Additionnal Progression
- Anomaly Surveyor
- Antenna Range Relay
- FieldResearch
- Remote Tech
- RoverContractByWhyren
Et mille autre mais je ne test que ceux là.
Après ceci il est bon de choisir une joli skybox, comme la Rareden's Real 8k Skybox (voir google) qu'il conviens de placer dans le dossier ad-hoc de TextureReplacer. On trouve également des versions hautes qualités de Kerbin sur le net. C'est pas trop mal mais ça reste au niveau du reste : joli de loin, crade de prés.
Mods indispensable mais NON COMPATIBLE avec les autres et avec ksp 1.2
- Ferram Aerospace Research (FAR) : qui simule l'aerodynamisme des vaisseaux. Encore un truc de base ultra important non présent en version stock -_- . Ceci grâce à une modélisation voxel des parties de chaque vaisseaux et un calcul de leur valeur de trainées dans la situation du vaisseaux à un instant t. Une machine de guerre, pas si complexe mais qui fut indispensable en son temps.
Il existe une version dev 1.2 sur le github mais elle interagit négativement avec d'autres mods (remote tech, lui même indispensable et parfaitement compatible 1.2, il gagne donc ...) , bousillant au passage des fonctionnalités essentielles de KSP (des surfaces de contrôles sur la plupart des ailes stock) et le rendant non jouable.
- Background processing : Qui simule le comportement des objets distants, par exemple l'essentiel simulation de la consommation électrique des satellites déjà lancé. Sans ce mods (et donc toujours aujourd'hui sous ksp 1.2) un satellite avec une pile aaa peut relayer des infos jusqu’à la Lune, à partir du moment ou tu ne le pilote pas -_-.... rendant bien peu utile tout un pan de KSP ...
- Deadly Reentry : en cours de conversion vers la 1.2
- Research bodies : en cours de conversion vers la 1.2
- Real Heat : Pas de news depuis un bout de temps, je tente de me renseigner
Ces 4 mods ne semblent pas en voie de sortir une Version 1.2 correcte à court terme, ou même à moyens terme. Je pense qu'il faut en faire son deuil ...
BUG ATTENDU AVEC CETTE CONFIG :
- Scintillement chiant dans le menu de construction : confirmé par un dev comme étant un bug de ksp stock, a été corrigé et sortira corrigé sur ksp 1.2.1
- Terrain "bandillé" si on ne remplace pas les DDS par des PNG convertis avec Stock Visual Enhancement.
- Parfois lors d'un retour de mission le centre spatial se retrouve "sous l'eau". C'est due à Stock Visual Enhancement et c'est notifié sur le forum, je pense que ça sera corrigé. La façon simple de résoudre le soucis est tout simplement de rentrer et ressortir d'une installation.
- Ligne noir aliaisé qui fait le contour de l'horizon : semble due à Scatterer mais est en partie du à KSP stock, notemment pour l'aliaising.
[RESOLU : il suffit de ne pas toucher au .cfg de base de scatterer] - Montagne non rendue (blanches) sous certains angles proches du sols : semblent due à KSP Stock, en cours de confirmation sur un forum.
- Son du plock plock des vagues lors des transitions d'écran, pas très grave, j'ai posté sur les fofo pour corriger ceci
- L'écran d'acceuil n'affiche pas correctement les nuages d'EVE, c'est due à Kopernicus et ce n'est rien de grave (aucun effet ingame). C'est un bug connu et qui n'est pas prévu pour être corrigé.
Les trucs chiant qu'aucun boulot de moddeurs n'a jamais corrigé :
- La terrain proche est une atrocité et le rendu du space center, l'un des écrans principaux est donc juste AFFREUX. L'un des nombreux points paradoxal quand on sait que d'autres textures (skybox etc...) sont disponibles dans des résolutions et avec des précisions de ouf. Il semblerait que ce soit chaud car le fait que le terrain ne contienne qu'un type de texture par biome et la façon dont ce type est répartie est contrôlé d'une façon trop interne au jeu pour être moddé. En clair on peut faire un ensemble de pâté bleu ultra haute qualité, mais ce sera quand même un damier. Ou une texture de Kerbin vu du ciel en UHD, ou celle des nuages etc... mais rien à faire pour un pauvre sol acceptable avec un poil de procédural. Tristesse infinie ....