Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 53 sur 97 PremièrePremière ... 343454647484950515253545556575859606163 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 561 à 1 590 sur 2882
  1. #1561
    Pleins de petits plugins sympas sur cette page avec notamment un FPS Limiter (plus il y'en à, plus la CG chauffe et plus le risque que ça rame est grand). Un autre vous permettant de connaître le ratio du temps physique et du temps réel pour les grosses constructions (le fait que vous avez l'impression que le temps est ralenti) et pleins d'autres pouvant être très pratiques:

    Small Utilities KerboKatz

  2. #1562
    Bon c'est décidé, je passe ksp sous linux. Windows 64 bits c'est pas ça. DRE ne fonctionne pas , kct perd des points d upgrade, kspie ne gère plus la chaleur correctement.... bref viva linux.

  3. #1563
    Bah après la seule chose qui n'est pas encore dispo pour Linux et qui me poussais sur le 64 bits Windows c'est Scatterer. Ceci dit il fonctionne en partie et l'auteur à en projet une version OpenGL. Par contre les ENB c'est nada, je ne pense pas qu'on est un jour ça de dispo mais bon pour ma part ça reste un détail.

    Ce que tu gagne à côté (stabilité et fonctionnement) vaut largement ce petit sacrifice.

  4. #1564
    Seloune:
    Ah il remonte enfin celui là On en avais parlé avec Skalou y a quelques semaines de ça, personne n'en avais fait cas

    Flefounet:

    Je te comprend ça fait beaucoup. Pour utiliser le 64 bit en fin de compte il ne faut pas utiliser de mods qui modifient lourdement le jeu...
    Hier je me suis dis "tiens je vais tester KCT pour voir ça à l'air fun " et ben que dalle il ma direct corrompu la save (merci S.A.V.E)
    Par contre qu'est ce que tu as remarqué comme mauvaise gestion de la chaleur ? (A part le bug du pole sud j'ai rien vu de spécial lié à cela chez moi, et encore ce bug est présent partout)
    Vous saviez que open gl ça faisais ramer ? Je viens de passer le jeu en d3d9 puis en d3d11 et les temps e chargement entre les scènes sont drastiquement réduits, tout le clics sur les menus tout ça..... Moi qui pestais contre la lenteur, vivement unity 5 encore une fois, l'UI à intérêt à déboiter ça fait 4 mois qu'ils bossent dessus xD

  5. #1565
    Kerma:

    Si si j'avais suivi votre conversation mais je ne rajoute plus rien à l'OP tant que je ne suis pas décidé de son sort. Je suis encore en réflexion de comment l'organiser et faut que je voille avec un modo voir si mon idée peut tenir.

  6. #1566
    Chouette une surprise :D

  7. #1567
    Perso j'en suis revenu de Linux... Perfs moins bonnes que sur Windows, et surtout, SURTOUT, pas d'antialiasing avec une carte AMD, c'est juste pas supportable xD
    Après c'est sûr niveau RAM c'était plaisant, mais à part ça...

  8. #1568
    Kerma: kspie est un mod qui ajoute une production de chaleur à toute part produisant de l'énergie. Le calcul de la chaleur ne renvoie pas les valeurs correctes. La tout de suite , mon sat en low Kerbol orbit il est à 5 kelvin.

  9. #1569
    Citation Envoyé par ToyToy Voir le message
    Perso j'en suis revenu de Linux... Perfs moins bonnes que sur Windows, et surtout, SURTOUT, pas d'antialiasing avec une carte AMD, c'est juste pas supportable xD
    Après c'est sûr niveau RAM c'était plaisant, mais à part ça...
    Ha bon en quoi elles sont moins bonnes les performances?

    Pour l'antialisaing ça ne m'étonne pas, OpenGL malheureusement. Par contre sur Nvidia pas de soucis, ça marche à la perfection avec un petit script de lancement.

  10. #1570
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Ha bon en quoi elles sont moins bonnes les performances?

    Pour l'antialisaing ça ne m'étonne pas, OpenGL malheureusement. Par contre sur Nvidia pas de soucis, ça marche à la perfection avec un petit script de lancement.
    Ben franchement, c'est moins fluide. Je ne sais pas si c'est AMD qui pose soucis, mais ça rame plus.

  11. #1571
    Ha oui c'est sur c'est ça car Nvidia aucun problème...

    Bon j'ai réduis ma liste de mods c'est cool mais... elle est plus grosse qu'avant

  12. #1572
    Flefounet:

    Ah je pensais que "kspie" était une faute de frappe
    Bon comme ton satellite a un petit peu froid ,je vais rajouter ça à la liste des bugs

    Skalou:

    Antenna range est super y a pas à dire, j'ai mis toutes les options j'adore !
    Bon c'est tout de suite plus facile quand on as déjà un satellite en polaire autour de chaque astres et lunes (que c’était long jusqu'à Eloo).....

    Le mod est simple et rajoute un bon coté immersif, point négatif, le mod officiel asteroid day n'est pas encore pris en compte, l' High gain antenna non plus, du coup ça m'embête pas mal. A part ça tip top, ça permet d'appréhender le changement des communications avec la 1.1 !





    Par contre saurais tu m'expliquer le fludge machin tout en bas ?

  13. #1573
    j'ais testé open-gl et D3D11 en 0.90, j'ai une carte amd (7770) et pareil impossible de mettre L'AA avec le logiciel d'amd, du coup retour au classique car les graphismes style minecraft, bof bof!
    du coup, ce serait la même sur linux?

    Kermadaire, je comprend pas ce que tu veux dire par fludge...

    sinon pour l'antenne du mod asteroid, tu peux te faire un fichier module-manager qui copie l'une des antennes basique.

  14. #1574
    Je me rappel m'être cassé les dents avec une personne et sa CG AMD pour faire fonctionner l'OpenGL sous Windows et KSP en 0.25. Impossible. Donc cherchez pas c'est AMD. Sous Nvidia c'est clean que ça soit sur Windows ou Linux.

  15. #1575
    Skalou:
    Dans le menu principal, line of sight fludge factor qui de base est sur 5%.

    Sur Nvidia, en Opengl, D9 ou D11, le forçage des effets est toujours passé sans encombre sur windaube.
    Après Amd ou Nvidia ça va dépendre, y a quelques années de ça j'étais partis de chez Nvidia à cause des drivers de merdes (seule marque du monde à fournir un driver qui TUE littéralement ta CG), et j'y suis revenus car c’était au tour d'Amd de déconner à nouveau.
    Pour le moment la palme reviens à Nvidia, mais qui sais ce que nous réserve Amd qui s'ouvre de plus en plus vers l'open source (ou comment microsoft peu tuer la poule dans l'oeuf en rachetant Amd....)

    Seloune:

    Ah mais j'avais carrément raté tout tes posts précédents !
    Mon dieu que ça pète tes screens avec RSS!
    Pour prendre les screens avec l'enb, c'est printscreen par défaut
    Ksp ça commence à envoyer du lourd, alors imaginons quand les dev se sortirons les doigts pour faire des vrais planètes.....

  16. #1576
    yep,

    tiens si tu veux mon .cfg pour antenna range et asteroid day:
    créer un fichier texte que tu peux renommer en MM_AntennaRange_AsteroidDay.cfg et mettre dans un dossier patch_perso dans le GameData, et copier ce qui est ci dessous dedans:
    Code:
    //MM_AntennaRange_AsteroidDay
    //config Antenna-Range for the Asteroid-Day HighGainAntenna, by Skalou.
    
    @PART[HighGainAntenna]:FOR[AntennaRange]:NEEDS[!RemoteTech2]
    {
    	@MODULE[ModuleDataTransmitter]
    	{
    		@name = ModuleLimitedDataTransmitter
    		nominalRange = 19250000000
    		simpleRange = 156250000000
    		maxPowerFactor = 16
    		maxDataFactor = 4
    	}
    
    	MODULE
    	{
    		name = ModuleScienceContainer
    
    		dataIsCollectable = true
    		dataIsStorable = false
    
    		storageRange = 2
    	}
    bien sur il faut le mod module manager!

    tu peux voir les spécifications attribuées dans le VAB.

    EDIT:
    j'ai pas de fudge factor moi, tu peux me faire un screen de la ou tu le voit?
    Dernière modification par Skalou ; 14/08/2015 à 20h01.

  17. #1577
    Kermadaire:

    Oui c'est clair, j'étais en admiration totale devant. Malheureusement ce n'est pas fonctionnel, obligation de retourner dans l'UI de EVE pour appliquer le patch des nuages avant chaque vols sinon ça glitch sévère et les bugs de KSP 64bits Windows en plus. Du coup la plupart des dépendances de RO sont foireuses ce qui rend injouable le tout.

    Skalou:

    C'est toi qui a écris ce patch?

  18. #1578
    Il diffère en quoi de Remote Tech, Antenna Range ? J'ai du mal à faire la distinction entre les deux ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  19. #1579
    Si j'ai bien compris, Antenna Range ne gère que les antennes stock (sans en rajouter), la distance et le fait si quelque chose obstrue ou non la ligne de connexion. Il est moins pénalisant que Remote Tech dans le sens ou même avec une connexion trop courte, tu peux quand même te connecter sauf quelle consommera plus d'électricité. De plus le système de distance/temps de réponse n'est pas pris en charge.

    En gros c'est bon pour les faibles

  20. #1580
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Il diffère en quoi de Remote Tech, Antenna Range ? J'ai du mal à faire la distinction entre les deux ^^
    Je remet ce que j'ai dir dans l'autre post:
    antenna range est trés permissif, enfin tu peux le regler comme tu veux, au début faudra juste utiliser les grosses antennes pour transmettre la science de plus loin ou à moindre frais en EC ou tu peux choisir que ça coute pareil en EC/s mais c'est plus long à transmettre, aprés tu peux cocher d'avoir besoin d'une connexion pour piloter les probes et enfin faire que la connexion se coupe quand cachée derrière les astres et là faut un réseau de communication pour les probes, sinon des pilotes.
    avec une limite de distance absolue quand même pour tout ça suivant tes antennes el le niveau du KSC.
    il est également possible de le mettre et l'enlever à tout moment de la carrière sans impact (pas de part).

    + les probes ne consomment pas d’électricité pour les connexions.
    donc je dirais que c'est plus simple et moins punitif que RT.

    Citation Envoyé par Seloune
    Skalou:
    C'est toi qui a écris ce patch?
    oui je suis aller farfouiller dans le dossier du jeu voir comment le mod ajoutait les propriétés aux parts, j'ai copié celui de la plus grosse antenne, puis rajouté 1 devant les portées pour voir, constaté que ça avait doublé la portée:Nickel, hop on touche plus à rien! puis j'ai rajouté un peu plus de vitesse pour transmettre la science. et voilà!

  21. #1581
    Ok bon j'étais pas loin pour Antenna Range

  22. #1582
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Ok bon j'étais pas loin pour Antenna Range
    mince on s'est croisé, effectivement t'as vu juste.
    Il y à quand meme une limite absolue de connexion au delà de laquelle ça marche plus du tout et avant ça coute un bras en Ec ou prend une plombe pour transmettre: genre la petite: jusqu'à mun, la moyenne: kerbin SOI et la grosse je sais plus trop quelle planète, avec la tracking station à fond sinon c'est moins.

    J'allais oublier:
    En gros c'est bon pour les faibles
    Exactement, pour ceux qui sortent de Kerbin!
    (je sent que ça va durer jusqu'à temps que tu nous mettes des screens, mais c'est pour ton bien )
    Dernière modification par Skalou ; 14/08/2015 à 22h32.

  23. #1583
    Pour ceux qui utilisent KoS ou qui hésitent à s'y mettre.
    Je vous propose deux valeurs sur lesquelles j'ai réglé mon profil de mise en orbite. Toutes propositions sont les bienvenues:

    Throttle:
    Code:
    1.5*(SHIP:MASS * SHIP:SENSORS:GRAV:MAG)/SHIP:MAXTHRUST
    Pitch:
    Code:
    max( 3, 90 * (1 - (SHIP:ALTITUDE-12000) / (50000-12000) ))
    En fait je limite la throttle à 1.5 de TWR ce qui évite de passer le mur du son, et je pitch de la verticale à l'horizontale de manière progressive entre 12 et 50km d'altitude. Je tiens à dispo mon script (http://pastebin.com/R7b0t2sF) qui prend toutes les architectures de lanceurs, pas seulement le mien.
    Si vous avez des recommendations sur le profil de vol que vous faites, je suis preneur

    edit: Contrainte notable, il faut avoir débloqué l'accéléromètre dans l'arbre tech, et c'est souvent super loin =/
    edit2: si vous voulez tester sans réfléchir, mettez le module KOS sur votre ship, allez sur le pad, mettez les premiers réacteurs qui doivent démarrer en S1, et les clamps en S2 (au lieu de les mettre dans le meme étage). Ouvrez la console KoS et tapez : "copy launch from 0." [retour] puis "run launch." [retour] et on se détend !Attention a pas oublier les "." à la fin!
    Dernière modification par DarkMouette ; 14/08/2015 à 23h26.

  24. #1584
    Citation Envoyé par Skalou Voir le message
    Je remet ce que j'ai dir dans l'autre post:
    antenna range est trés permissif, enfin tu peux le regler comme tu veux, au début faudra juste utiliser les grosses antennes pour transmettre la science de plus loin ou à moindre frais en EC ou tu peux choisir que ça coute pareil en EC/s mais c'est plus long à transmettre, aprés tu peux cocher d'avoir besoin d'une connexion pour piloter les probes et enfin faire que la connexion se coupe quand cachée derrière les astres et là faut un réseau de communication pour les probes, sinon des pilotes.
    avec une limite de distance absolue quand même pour tout ça suivant tes antennes el le niveau du KSC.
    il est également possible de le mettre et l'enlever à tout moment de la carrière sans impact (pas de part).

    + les probes ne consomment pas d’électricité pour les connexions.
    donc je dirais que c'est plus simple et moins punitif que RT.
    Donc en gros en cochant toutes les options ça fait la même chose que Remote Tech ^^ (à part le fait que les sondes ne consomment pas de jus, mais bon, c'est tellement peu dans RT que finalement ça n'a pas beaucoup d'impact)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  25. #1585
    Citation Envoyé par Skalou Voir le message
    J'allais oublier:

    Exactement, pour ceux qui sortent de Kerbin!
    (je sent que ça va durer jusqu'à temps que tu nous mettes des screens, mais c'est pour ton bien )

  26. #1586
    citation du mec qui va se faire maraver la gueule:
    on couuuuule! bon, moi je quitte le navire Kerbin, tu fais comme tu veux!


    allez, viens, tu seras bien...

  27. #1587
    Est-ce que vous avez les réflexions des visières de casques avec le tuto de Kermadaire ?

    J'ai bien ajouté le deuxième fichier des extras dans le dossier Texture Replacer, mais rien, ça ne fonctionne pas.

    Au passage, HotRocket s'est mis à fonctionner ^^

    Et ensuite : y a t il un workaround de Kerbal Joint Reinforcement en version 64 bits ? Car oui, j'avoue, ce serait le premier mod modifiant le Gameplay que j'installerai... Mais bordel, pour l'appareil que j'essaie de concevoir, le fait que le jeu ne prenne absolument pas appui sur la structure conséquente que je lui offre parce que la liaison n'existe que par un point, celui de la pose, ça me criiiiiiispe !

    Ca ne réglerait évidemment pas le problème, intrinsèque au jeu, mais ça solidifierait l'ensemble pour tenter de retrouver une rigidité cohérente... Et puis p't'être que c'est très tout court, KJR ^^
    Dernière modification par Dakitess ; 15/08/2015 à 12h40.

  28. #1588
    hello there
    me voilà sous linux (avec steamos) et j'ai fini de me battre avec les textures qui ne voulaient pas s'afficher... ( http://forum.canardpc.com/threads/93...nity-5/page161 )
    donc je peux me lancer dans l'install' de mods!

    edit
    d'après la première page, il faut commencer par installer le CKAN sur mon linux...

    edit
    j'ai fait une sauvegarde de mon répertoire d'install stock (j'ai bien galéré pour le trouver ), j'ai exécuté "apt-get install libcurl4-openssl-dev" (comme indiqué sur la page de download), ensuite 'ai voulu lancer mono ckan.exe et j'ai un message d'erreur:


    mono ckan.exe
    Missing method EnableVisualStyles in assembly /home/xxx/.local/share/Steam/steamapps/common/Kerbal Space Program/ckan.exe, type System.Windows.Forms.Application

    Unhandled Exception:
    System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' or one of its dependencies.
    File name: 'System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'
    at CKAN.CmdLine.MainClass.Gui (CKAN.CmdLine.GuiOptions options, System.String[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at CKAN.CmdLine.MainClass.Main (System.String[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
    [ERROR] FATAL UNHANDLED EXCEPTION: System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' or one of its dependencies.
    File name: 'System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'
    at CKAN.CmdLine.MainClass.Gui (CKAN.CmdLine.GuiOptions options, System.String[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at CKAN.CmdLine.MainClass.Main (System.String[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0

    j'ai bien déposé ckan.exe dans le répertoire d'install' de Kerbal...
    ça parle à quelqu'un?

    edit: c'est bon ça marche mais j'en ai bien chié vraiment user friendly linux :D
    Dernière modification par nutopia ; 15/08/2015 à 14h39.

  29. #1589
    Peut être un problème de version de mono ou une version incomplète. Tu es sur quelle version de SteamOS ?

    Tu peux essayer d'installer une version plus récente depuis le site du projet mono : http://www.mono-project.com/docs/get...install/linux/ (SteamOS = Debian).

    Ou alors tu peux installer les mods à la main, c'est sûrement plus simple.

  30. #1590
    nutopia:

    Hum très sincèrement pour ma part j'installe mes mods à la mano. je n'ai jamais réussi à faire correctement fonctionner CKAN sur Windows et encore moins sur Linux

    Je vais peut être m'attirer les foudres de certain mais pour ma part KSP est très intuitif dans l'installation des mods et il y'a très peu de dépendances à gérer pour en arriver à l'utilisation d'un "mod manager".

    Pour aussi répondre à ta question sur le topic général, sur Linux tu n'as pas besoin de mods type Active Texture Management, sauf si tu tourne sur un PC avec 1Go de mémoire. Ce type de mod est très bien quand tu as une limite mémoire à ne pas dépasser (comme sur KSP 32 bits) mais la clairement tu peux largement t'en passer.



    Ça va faire plusieurs semaines que j'ai en projet l'adaptation d'un mod qui est cher à mes yeux et qui est en voie de disparition pour des soucis d'adaptation sur la 1.0.4. Les mods de sons il y'en a très peu et celui la vaut largement le détour. Je n'ai aucune connaissances en modding malgré ma forte consommation des mods et j'en ai jamais fait pour aucun des jeux auquel je joue.

    C'est donc avec une grande fierté que je vous présente un premier résultat intégré dans HotRocket (l'auteur du mod ayant eu des soucis avec ce dernier, je me suis penché en priorité sur ce problème). Pour l'instant il est dépendant de ce dernier mais je suis en train d'apprendre à utiliser MM et j'espère pouvoir faire une intégration vanilla et autre configurations. Évidemment il faut que j'ai aussi les autorisations de l'auteur original de ce merveilleux mod.

    Dernière modification par Seloune ; 15/08/2015 à 15h21.

Page 53 sur 97 PremièrePremière ... 343454647484950515253545556575859606163 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •