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  1. #91
    Yep, en contrepartie il se débloque plus tôt dans l'arbre tech, ce qui m'arrangeait pour ce lander-là ^^

    Mais finalement ça a remarché, je ne sais pas pourquoi il m'a fait un caca nerveux quand j'ai découplé la première fois
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #92
    Salut,
    Je me permet de proposer un "petit" mod qui comme ça ne paie pas de mine mais qui personnellement m'aide vachement vu mon niveau assez modeste sur KSP
    C'est Alternate Resource Panel qui permet d'avoir plus d'info sur les ressources du vessel ou de visualiser le temps restant d'utilisation (fuel, electricité, ...)

  3. #93
    Haaa ben j'avais ce panneau de ressources sur plusieurs vidéos, je me demandais d'où il venait. Allez zou, rajouté à ma liste

    D'ailleurs je pensais faire un regroupement de mods comme ça qui n'ajoutent rien au jeu, juste améliorent un ou plusieurs points. Une sorte de package "devrait être stock" quoi.
    Je pense à:

    - PartCatalog
    - NavBall Enhancer
    - DevHelper (le mod qui permet de choisir la partie à charger pendant le chargement)
    - Kerbal Clock
    - Precise Node -on peut débattre du fait que ça donne un avantage, je dirais plutôt que se battre à la souris avec ces putains de Node n'est pas bon pour ma tension
    - Alternate Resssource Panel (enfin je vais quand même le tester avant)

    Bref, un rassemblement d'améliorations qu'on installe sans réfléchir, car ça facilite l'utilisation du jeu sans modifier le gameplay (=/= Docking Alignement, KER) ni bouffer des ressources (=/= E.V.E).

  4. #94
    Alors achtüng avec DevHelper, moi il m'a bien fait bugguer mon installation : il rendait des boutons inactifs, notamment le bouton Launch du VAB... Du coup, viré, à mon grand regret.

  5. #95
    Pour les personnes qui utilisent Fine Print pour les missions qu'on à au début, ceux de survols, vous utilisez des avions je suppose pour les faire non?

  6. #96
    Citation Envoyé par Arseur Voir le message
    Alors achtüng avec DevHelper, moi il m'a bien fait bugguer mon installation : il rendait des boutons inactifs, notamment le bouton Launch du VAB... Du coup, viré, à mon grand regret.
    Pareil, mêmes bugs mais aussi du stutering. Bizarre, mais depuis que je l'ai viré c'est à nouveau fluide.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  7. #97
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Haaa ben j'avais ce panneau de ressources sur plusieurs vidéos, je me demandais d'où il venait. Allez zou, rajouté à ma liste

    D'ailleurs je pensais faire un regroupement de mods comme ça qui n'ajoutent rien au jeu, juste améliorent un ou plusieurs points. Une sorte de package "devrait être stock" quoi.
    Je pense à:

    - PartCatalog
    - NavBall Enhancer
    - DevHelper (le mod qui permet de choisir la partie à charger pendant le chargement)
    - Kerbal Clock
    - Precise Node -on peut débattre du fait que ça donne un avantage, je dirais plutôt que se battre à la souris avec ces putains de Node n'est pas bon pour ma tension
    - Alternate Resssource Panel (enfin je vais quand même le tester avant)

    Bref, un rassemblement d'améliorations qu'on installe sans réfléchir, car ça facilite l'utilisation du jeu sans modifier le gameplay (=/= Docking Alignement, KER) ni bouffer des ressources (=/= E.V.E).
    Et Select Root pour les constructions plus avancées
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  8. #98
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Pareil, mêmes bugs mais aussi du stutering. Bizarre, mais depuis que je l'ai viré c'est à nouveau fluide.
    Ca vient ptet parce que tu l'as installé avec le Toolbar machin ? Il est livré avec le mod et sert rigoureusement à rien (quel interet d'avoir accès ingame à un mod dont le seul interet réside pendant le chargement du jeu ?). Il suffit de supprimer le dossier, en tout cas moi j'ai pas de soucis mais effectivement, c'est un mod parfaitement dispensable donc si il est source de problème autant pas se prendre la tête.

  9. #99
    J'avais déjà le mod toolbar donc je ne l'ai pas remis non. Mais effectivement, il est très dispensable (même si intéressant) donc j'ai pas cherché plus.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  10. #100
    Je ne peux pas m'en passer moi Ca permet de ranger tout le bordel dans un coin pour ne le sortir qu'en cas de besoin
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  11. #101
    Je parlais du mod DevHelper Le toolbar, effectivement, je ne peux plus trop m'en passer non plus

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  12. #102
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Pour les personnes qui utilisent Fine Print pour les missions qu'on à au début, ceux de survols, vous utilisez des avions je suppose pour les faire non?
    Oui. D'ailleurs, c'est pensé justement pour que tu sois quasiment obligé d'utiliser un avion, au vu des distances qui séparent les différents points (par contre, je ne suis pas totalement sûr que l'on soit obligé de tous les faire durant la même mission, mais je pense que oui). Cela leur donne une utilité.

  13. #103
    Citation Envoyé par Snoopy'soul Voir le message
    Oui. D'ailleurs, c'est pensé justement pour que tu sois quasiment obligé d'utiliser un avion, au vu des distances qui séparent les différents points (par contre, je ne suis pas totalement sûr que l'on soit obligé de tous les faire durant la même mission, mais je pense que oui). Cela leur donne une utilité.
    Au début c'est chaud quand même mais je pense qu'il y'a un problème avec ce mod: je n'ai que des missions de survols... Je décline un contrat de ce type et celui d'après c'est quasi le même. Du coup ça me coince et j'avance plus

    J'ai essayé un prototype de fusée-avion mais avec les pièces du début c'est tendu.

    Edit: Donc confirmation le mod bug en 0.24.2 64bits, jsuis deg.
    Edit2: Après moult tests ça marche enfin, j'avais une version de retard.

    MAJ du topic
    Dernière modification par Seloune ; 01/08/2014 à 02h25.

  14. #104
    La dernière version de Kethane permet enfin un scan plus rapide ; si on ne peut toujours pas scanner en "offline" comme le fait ScanSAT, le scanner encaisse maintenant des vitesses de time warp beaucoup plus élevées. Je viens de scanner Kerbin en un petit mois in game en x1000, ça change
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #105
    ScanSat marche en offline ? C'est top ça...

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  16. #106

  17. #107

  18. #108
    Citation Envoyé par leplayze Voir le message
    Rohlalal seloune je te déteste

    http://puu.sh/aBtZl/a3193b404f.png

    Y'avais rien y'a 2 jours
    Ha bah hé faut ce qu'il faut! Mais attends, je suis encore entrain d'en tester quelques autres, notamment deux mods complémentaires à Orbital Science

    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    C'est une bonne idée ça!

  19. #109
    Je viens de voir qu'il est limité aux iPad/iPhone, le con....

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  20. #110
    C'est indiqué que la version Android suivra, mais il ne sait pas quand
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  21. #111
    J'ai l'impression que les mods qui rajoutent des contrats foutent un peu le dawa dans la génération automatique, non ?

    J'ai juste Station Science qui en rajoute pour le moment, mais je suis envahi de contrats pour monter une expérience en orbite de tel endroit, et je n'ai eu qu'une seule et uniquement mission pour récupérer un p'tit gars tout seul en orbite, alors qu'avant j'en avais plein
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #112
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    J'ai l'impression que les mods qui rajoutent des contrats foutent un peu le dawa dans la génération automatique, non ?

    J'ai juste Station Science qui en rajoute pour le moment, mais je suis envahi de contrats pour monter une expérience en orbite de tel endroit, et je n'ai eu qu'une seule et uniquement mission pour récupérer un p'tit gars tout seul en orbite, alors qu'avant j'en avais plein
    De ce que j'en comprends, le jeu génère une liste de contrats compatibles avec ta progression, et en tire un certain nombre au sort qu'il te rend disponible.

    Donc plus tu auras de mods qui rajoutent leurs propres contrats à la liste, moins tu auras de chance d'avoir des missions stock. La seule chose à faire, refuser des contrats pour les remplacer par d'autres.

  23. #113
    Ha les boules. Je pars poser une station sur Minmus pour remplir un contrat (Fine Print), j'ai tout ce qu'il faut, des panneaux solaires, deux paraboles pour garder le contact, juste ce qu'il faut de Dv...

    Sauf que la consommation de la sonde + les deux paraboles est tout juste au dessus de ce que peuvent fournir les panneaux. Du coup la batterie s'est lentement vidée et j'ai perdu le contact sur une trajectoire suborbitale à 30km de la surface Minmusienne...

    Est ce qu'il existe un mod qui permet de calculer la consommation (et la production) d'électricité avant de partir ? J'ai trouvé un certain FuseBox mais il a pas l'air à jour.

  24. #114
    J'ai bien ça pour la consommation de ce qui se trouve sur ta sonde. Par contre pour le rendement électrique des panneaux solaires, je n'ai trouvé aucun mod pour faire l'affaire, mis à part tester le bouzin sur le launchpad tout équipement actif.

  25. #115
    C'est marqué dans le VAB l'output des panneaux solaires, non?
    ET puis , ça dépend de toute façon de leur placements (direct ou non) et de l’éloignement de Kerbol

  26. #116
    Yep, la puissance des panneaux solaires est indiquée dans les détails de la pièce (2/s pour les standards) Avec le site cité par Seloune ça marche plutôt bien



    Sinon, il y en a qui utilisent Infernal Robotics ici ? Parce que j'ai commencé un peu tout à l'heure, et j'ai quelques questions ^^

    Déjà, est-il possible de définir la position d'une pièce au lancement du vol ? Par exemple j'ai voulu mettre une charnière à 90° en position ouverte, mais pas moyen, dans le VAB elle est uniquement en position fermée, point. J'ai mettre une charnière à 180° bridée à 100° pour faire l'affaire :/

    Ensuite, le "telescopic piston", j'ai des soucis avec, si je le pose sur le dessus de la capsule il fonctionne bien, mais si je veux le mettre sur une charnière, pas moyen, il se pose "à l'envers" (le piston sort vers l'intérieur de la charnière au lieu de sortir vers le haut), je n'arrive pas à le poser dans l'autre sens :/

    EDIT : question subsidiaire, est-il possible d'assigner la course d'un ensemble de pièces (de 0 à 100% quoi) à un Action Group ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  27. #117


    Non, je ne mod pas du tout mon jeu. Le pire, c'est que tout est stable, et qu'il m'en manque encore PLEIN oO

  28. #118
    MAJ topic

    Ajouts de Karbonite, Carrer Mode Redefined, ContractManager et d'une section performance dans les graphismes avec Active Texture Management.

    Et j'en profite pour vous signaler qu'Orbital Science à été mis à jour aujourd'hui avec pas moins de 7 nouveaux contrats basés sur la science dont l'expérimentation de buggy!
    Dernière modification par Seloune ; 09/08/2014 à 23h03.

  29. #119
    Coin
    Tac Life est t-il réellement nécessaire au bon fonctionnement de Kolonization comme marqué ici ?
    Nan parce que moi je veut pas de Tac Life

  30. #120
    Et bien TAC Life est indiqué comme "Required", c'est à dire "requis" donc nécessaire oui, ça me semble suffisamment clair.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

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