Yep, en contrepartie il se débloque plus tôt dans l'arbre tech, ce qui m'arrangeait pour ce lander-là ^^
Mais finalement ça a remarché, je ne sais pas pourquoi il m'a fait un caca nerveux quand j'ai découplé la première fois
Yep, en contrepartie il se débloque plus tôt dans l'arbre tech, ce qui m'arrangeait pour ce lander-là ^^
Mais finalement ça a remarché, je ne sais pas pourquoi il m'a fait un caca nerveux quand j'ai découplé la première fois
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Salut,
Je me permet de proposer un "petit" mod qui comme ça ne paie pas de mine mais qui personnellement m'aide vachement vu mon niveau assez modeste sur KSP
C'est Alternate Resource Panel qui permet d'avoir plus d'info sur les ressources du vessel ou de visualiser le temps restant d'utilisation (fuel, electricité, ...)
Haaa ben j'avais ce panneau de ressources sur plusieurs vidéos, je me demandais d'où il venait. Allez zou, rajouté à ma liste
D'ailleurs je pensais faire un regroupement de mods comme ça qui n'ajoutent rien au jeu, juste améliorent un ou plusieurs points. Une sorte de package "devrait être stock" quoi.
Je pense à:
- PartCatalog
- NavBall Enhancer
- DevHelper (le mod qui permet de choisir la partie à charger pendant le chargement)
- Kerbal Clock
- Precise Node -on peut débattre du fait que ça donne un avantage, je dirais plutôt que se battre à la souris avec ces putains de Node n'est pas bon pour ma tension
- Alternate Resssource Panel (enfin je vais quand même le tester avant)
Bref, un rassemblement d'améliorations qu'on installe sans réfléchir, car ça facilite l'utilisation du jeu sans modifier le gameplay (=/= Docking Alignement, KER) ni bouffer des ressources (=/= E.V.E).
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Alors achtüng avec DevHelper, moi il m'a bien fait bugguer mon installation : il rendait des boutons inactifs, notamment le bouton Launch du VAB... Du coup, viré, à mon grand regret.
Pour les personnes qui utilisent Fine Print pour les missions qu'on à au début, ceux de survols, vous utilisez des avions je suppose pour les faire non?
Ca vient ptet parce que tu l'as installé avec le Toolbar machin ? Il est livré avec le mod et sert rigoureusement à rien (quel interet d'avoir accès ingame à un mod dont le seul interet réside pendant le chargement du jeu ?). Il suffit de supprimer le dossier, en tout cas moi j'ai pas de soucis mais effectivement, c'est un mod parfaitement dispensable donc si il est source de problème autant pas se prendre la tête.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
J'avais déjà le mod toolbar donc je ne l'ai pas remis non. Mais effectivement, il est très dispensable (même si intéressant) donc j'ai pas cherché plus.
Je ne peux pas m'en passer moi Ca permet de ranger tout le bordel dans un coin pour ne le sortir qu'en cas de besoin
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Je parlais du mod DevHelper Le toolbar, effectivement, je ne peux plus trop m'en passer non plus
Oui. D'ailleurs, c'est pensé justement pour que tu sois quasiment obligé d'utiliser un avion, au vu des distances qui séparent les différents points (par contre, je ne suis pas totalement sûr que l'on soit obligé de tous les faire durant la même mission, mais je pense que oui). Cela leur donne une utilité.
Au début c'est chaud quand même mais je pense qu'il y'a un problème avec ce mod: je n'ai que des missions de survols... Je décline un contrat de ce type et celui d'après c'est quasi le même. Du coup ça me coince et j'avance plus
J'ai essayé un prototype de fusée-avion mais avec les pièces du début c'est tendu.
Edit: Donc confirmation le mod bug en 0.24.2 64bits, jsuis deg.
Edit2: Après moult tests ça marche enfin, j'avais une version de retard.
MAJ du topic
Dernière modification par Seloune ; 01/08/2014 à 02h25.
La dernière version de Kethane permet enfin un scan plus rapide ; si on ne peut toujours pas scanner en "offline" comme le fait ScanSAT, le scanner encaisse maintenant des vitesses de time warp beaucoup plus élevées. Je viens de scanner Kerbin en un petit mois in game en x1000, ça change
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
ScanSat marche en offline ? C'est top ça...
Rohlalal seloune je te déteste
Y'avais rien y'a 2 jours
My anime list : http://myanimelist.net/animelist/Leplayze
Ca a l'air bon ça ! A tester ?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59797
Je viens de voir qu'il est limité aux iPad/iPhone, le con....
C'est indiqué que la version Android suivra, mais il ne sait pas quand
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J'ai l'impression que les mods qui rajoutent des contrats foutent un peu le dawa dans la génération automatique, non ?
J'ai juste Station Science qui en rajoute pour le moment, mais je suis envahi de contrats pour monter une expérience en orbite de tel endroit, et je n'ai eu qu'une seule et uniquement mission pour récupérer un p'tit gars tout seul en orbite, alors qu'avant j'en avais plein
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De ce que j'en comprends, le jeu génère une liste de contrats compatibles avec ta progression, et en tire un certain nombre au sort qu'il te rend disponible.
Donc plus tu auras de mods qui rajoutent leurs propres contrats à la liste, moins tu auras de chance d'avoir des missions stock. La seule chose à faire, refuser des contrats pour les remplacer par d'autres.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Ha les boules. Je pars poser une station sur Minmus pour remplir un contrat (Fine Print), j'ai tout ce qu'il faut, des panneaux solaires, deux paraboles pour garder le contact, juste ce qu'il faut de Dv...
Sauf que la consommation de la sonde + les deux paraboles est tout juste au dessus de ce que peuvent fournir les panneaux. Du coup la batterie s'est lentement vidée et j'ai perdu le contact sur une trajectoire suborbitale à 30km de la surface Minmusienne...
Est ce qu'il existe un mod qui permet de calculer la consommation (et la production) d'électricité avant de partir ? J'ai trouvé un certain FuseBox mais il a pas l'air à jour.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
J'ai bien ça pour la consommation de ce qui se trouve sur ta sonde. Par contre pour le rendement électrique des panneaux solaires, je n'ai trouvé aucun mod pour faire l'affaire, mis à part tester le bouzin sur le launchpad tout équipement actif.
C'est marqué dans le VAB l'output des panneaux solaires, non?
ET puis , ça dépend de toute façon de leur placements (direct ou non) et de l’éloignement de Kerbol
Yep, la puissance des panneaux solaires est indiquée dans les détails de la pièce (2/s pour les standards) Avec le site cité par Seloune ça marche plutôt bien
Sinon, il y en a qui utilisent Infernal Robotics ici ? Parce que j'ai commencé un peu tout à l'heure, et j'ai quelques questions ^^
Déjà, est-il possible de définir la position d'une pièce au lancement du vol ? Par exemple j'ai voulu mettre une charnière à 90° en position ouverte, mais pas moyen, dans le VAB elle est uniquement en position fermée, point. J'ai mettre une charnière à 180° bridée à 100° pour faire l'affaire :/
Ensuite, le "telescopic piston", j'ai des soucis avec, si je le pose sur le dessus de la capsule il fonctionne bien, mais si je veux le mettre sur une charnière, pas moyen, il se pose "à l'envers" (le piston sort vers l'intérieur de la charnière au lieu de sortir vers le haut), je n'arrive pas à le poser dans l'autre sens :/
EDIT : question subsidiaire, est-il possible d'assigner la course d'un ensemble de pièces (de 0 à 100% quoi) à un Action Group ?
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Non, je ne mod pas du tout mon jeu. Le pire, c'est que tout est stable, et qu'il m'en manque encore PLEIN oO
MAJ topic
Ajouts de Karbonite, Carrer Mode Redefined, ContractManager et d'une section performance dans les graphismes avec Active Texture Management.
Et j'en profite pour vous signaler qu'Orbital Science à été mis à jour aujourd'hui avec pas moins de 7 nouveaux contrats basés sur la science dont l'expérimentation de buggy!
Dernière modification par Seloune ; 09/08/2014 à 23h03.
Coin
Tac Life est t-il réellement nécessaire au bon fonctionnement de Kolonization comme marqué ici ?
Nan parce que moi je veut pas de Tac Life
Et bien TAC Life est indiqué comme "Required", c'est à dire "requis" donc nécessaire oui, ça me semble suffisamment clair.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...