Je plussoie une meilleur organisation du premier post, avec moins de rouge, et plus de gras.
Je plussoie une meilleur organisation du premier post, avec moins de rouge, et plus de gras.
Le gras c'est la vie.
On pourrait aussi faire comme on a fait de le topic de la moto et sans doute d'autres, ouvrir un doc ou chacun renseigne les mods qu'il utilise, ça permettra de mieux cibler ce qui est populaire chez nous.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Au pire, rien empêche, dans un topic réservé aux mods, d'en foutre des liens dans le topic justement (même si pas en home page).
Mais oui, une sélection peut être cool. Mais non Seloune, c'est juste pour le bien de tous que j'en propose.
Et voici donc le LLL et le SXT. Deux mods indépendants rajoutant des tonnes de parts. LLL se centre sur les trucs plutôt carrés, rectangulaires, anguleux quoi, quand à STX, c'est plus une amélioration des parts déjà existantes. Avec des cargo-bay, d'autre skins, enfin, le bordel habituel.
KSC++ quand à lui rajoute de la vie, et du mouvement (et explose vos barrettes de RAM) autour du KSC. Train, Lampadaire, trafic de camion, toussa toussa.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...JUN2014-KSC-v2
Oh, et puis, aussi, parce que je ne peux plus du tout m'en passer, le Critter mod de BahamutoD, qui rajoute des moteurs fun, mais surtout, SURTOUT un nouveau pod pour les "rover" en mod marcheur, absolument adorable, qui en plus peut même squatter l'extérieur de vos stations spatiales avec ses petites petons magnétiques...
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...etc-v1-0-(Jun7)
http://gfycat.com/GloriousColorfulGreathornedowl
Pour une sélection en premier post, je pense que tout le monde sera d'accord sur la plupart des incontournables / plus populaires que sont Engineer, Enhanced Navball, MechJeb (si si ), FAR (NEAR ?), Deadly Reentry, RealChutes, ScanSAT, et Remote Tech ? Z'en pensez quoi ?
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Si on met FAR, faut mettre Procedural Fairings.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1
Tiens ça me fait penser à moi. Je suis coincé la à la phase de la première mise en orbite et je tourne en rond avec FAR + ISP Difficulty. Même sur une fusée équilibrée et aérodynamique c'est la désintégration assurée d'essayer de manœuvrer dans l'atmosphère même de 2° ou faut être un dieu je sais pas. Je me suis même vu être déséquilibré par deux misérables parachutes sur une fusée de plus de 100tonnes.
Et FAR seul il est fun c'est sur mais réaliste j'en doute fort
Simplification du topic.
Je te comprends, j'y suis depuis hier T'as un screen de ton lanceur?
Edit: La mienne de 24 tonnes.
Tout est pourtant pensé, les boosters lâchent arrivés aux alentours des 10 000m pour éviter de devoir manœuvrer avec eux. La j’amorce les 45° en faisant bien gaffe à ma vitesse et par un heureux hasard, la fusée bascule complètement et forcément se prends un vieux jet par le dessous, dislocation au milieu et boom. Pourtant elle est équilibrée, à des SAS enfin bref mystère et boule de gomme. Vous voyez les parachutes sur les côtés des boosters? Si ils sont mis de face, exactement de la même manière, la par contre au décollage ma fusée par bien à 45°!!! Mais bon à 1000m du sol je vous raconte pas la suite...
Dernière modification par Seloune ; 27/07/2014 à 00h32.
Voila!!
Tout bête, 2 booster liquides à base de LV-T 45 puis un LV-T45 et enfin un LV 909 pour finir la mise en orbite. Sur une 15aine de lancement c'est passé une fois au prix de lourd effort et d'intense pianotage pour garder la bete sur une trajectoire qui me semble correct.
Je suis au tout début du techtree donc peu de pièce à disposition.
Je crois que tu confonds RCS et SAS. Les RCS sont les petits propulseurs que tu a déjà mis, qui ne sont utiles que dans l'espace, et le SAS qui ne fonctionne qu'en mettant une Inline Reaction Wheel ou un SAS Module/
Ps : je crois qu'on est un peu HS, là c'est le topic des mods.
Non non, il y'a effectivement des RCS mais pour mes manoeuvres dans l'espace (si j'y arrive un jour) et des SAS sont installés en dessous du pod et un fueltank en dessous des RCS. D'ailleurs j'ai essayé de les placer de sorte à ce qu'il soit près du centre de gravité à chaque séparation.
Pas tant que ça on parle de FAR
C'est normal que tu ai des parachutes dans ton stage 4 ?
Bah là comme ça je vois pas trop ton soucis, au pire tu envoie ton .sraft de ton VSO.
Euh, c'est pas pour dire mais on est pas censés parler seulement de mods ici ?
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Si et des problèmes de mods aussi d'ailleurs, cf un peu plus haut dans le topic et vous verrez qu'on parle de FAR
Dans tous les cas je relance une partie avec juste FAR, sans son complément, je vais voir ce que ça donne. J'essaie peut être de trop jouer réaliste ce qui interfère avec KSP.
C'est gentil, mais avec le nombre de mods que je joue, ça risque d'être galère niveau compatibilité.
Bon toujours avec FAR, après quelques vols suborbitaux avec une fusée ultra simple je suis arrivé à faire quelque chose d'un peu mieux... à partir du moment ou j'ai équipé des ailerons avec le SAS
Donc ok les ailerons c'est bien dans l'atmosphère mais comment faire une fusée sans ces trucs moches dessus et finir dans un demi quart de fusée?
Ce mod va me rendre fou.
En tout cas si ça peut t'aider à résoudre ton soucis Malakit...
Far, j'ai essayé... Après avoir pesté contre niveau fusée, avoir réussi à envoyer ce truc faire un fly-by Mun (en décolage/atterissage avion hein) je l'ai viré. C'était plus ironique qu'autre chose.
(le truc tout moche
Je commence à avoir le truc. Je viens d'envoyer une fusée qui a fait l'aller retour sur la mun!
---------- Post added at 11h08 ---------- Previous post was at 09h36 ----------
Je propose d'ajouter ScanSat à la liste. Il permet de réaliser diverse carte des corps céleste (altitude, type de biome, etc...)
Dernière modification par Malakit ; 27/07/2014 à 11h03.
ScanSat est vraiment bien, autant coupler directement avec RasterPropMonitor, qui rajoute un magnifique intérieur à vos capsules, avec pleins d'écrans de contrôles, des groupes d'actions cliquables, compatible avec MechJeb pour les fonctions de pilotage, et de ScanSat pour l'affichage du mapping des zones survolés !
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...sule-internals
Edit:
Tellement évident que je n'y ai même pas pensé, mais CE MOD:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/...replacement%29
Offre une liberté totale dans les hangars de constructions, jonglant entre les symétries avion/fusée d'une touche, offrant plus de points de symétrie... Enfin, le grand luxe le plus nécessaire !
Dernière modification par DennoD ; 27/07/2014 à 14h26.
Pour les utilisateurs de RealChute et DebRefund, vous savez comment régler les parachutes pour qu'ils s'ouvrent automatiquement avant d'atteindre le sol? Parce qu'avec mes réglages, quand je fais une séparation, un message apparait du style "chute deployment fail cause hight altitude" et mon lanceur s'écrase...
Pourtant il y'a bien assez de parachutes, ils sont normalement prévu pour s'ouvrir à 25000m et se déployer à 700m mais la rien n'y fait et du coup je gagne que dalle avec mes contrats...
Je ne l'utilise pas, donc pas d'aide désolé ^^ Regarde peut être du coter de la densité atmosphèrique (si tu peux jongler dessus avec le mod, parfois on a des surprises).
Bon, ok, les gens, niveau Mod, ça, c'est du grand ART :
-https://i.imgur.com/Nz8P3LQ.jpg
-http://i.imgur.com/7OhNxLG.jpg
Gniiiiiiiiiiiiiiiiiiii !
Vous avez essayé la configuration "harder" du mod Deadly Reentry (avec un shockwave exponent paramétré à 1.12) ?
J'ai le plus grand mal à survivre à la rentrée atmosphérique après un voyage munaire.
Si je vise une périapse à 31km, mon bouclier puis le reste de la capsule explose très vite à cause de la température trop importante.
En visant une périapse de 33km, je rebondis sur l'atmosphère mais je parviens tout de même de justesse à atterir au second passage dans l'atmosphère (le bouclier thermique finit à 0 ).
Il te faut des boucliers thermiques adaptés à cette valeur. C'est dans le premier post, il suffit de copier le fichier dans le dossier DeadlyReentry.
Après, une trentaine de km c'est trop haut. Tu passes trop de temps dans les couches hautes, celles qui brulent sans te ralentir.
Le truc c'est de trouver un compromis entre le temps passé dans ces couches et les G subis une fois dans les couches moyennes. Pour un retour de Mun, vise plutôt dans les 20km de periapsis.
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1