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  1. #2701
    Je confirme, test à l'appui,
    et sur un corp sans atmosphere ( qui à dit la Mun), même pas besoin de gravity turn, objectif partir le plus à l'horizontal possible sans monter...tant qu'on s'encastre pas dans une colline ( checker le prograde qu'on doit garder proche de l'horizon sur la navball).
    on peut aussi appliquer cette technique en atmo, à partir d'une certaine altitude on peut quitter le prograde et gagner en perf.

    ensuite pour le transfert de l'orbite basse de mun vers kerbin, faut que la trajectoire juste avant de quitter la SOI ( fleche jaune) soit parallèle à la traj de Mun autour de kerbin ( blanche) , mais on s'ejecte vers l'arriere faut veiller à ce que cettte unique manoeuvre emmène le Pe dans l'atmo de kerbin ( beacoup plus efficace que: sortir de la Soi de Mun puis 2eme burn pour redescendre)

  2. #2702
    Wat ?

    271 m/s pour un Pe de 14km autour de kerbin ? La vache....ça c'est de l'optimisation

  3. #2703
    et y'a moyen de faire mieux, la je partais à partir de 14km sur Mun pour coller à la Dv map dans un exemple pour un canard ( yank31 il me semble, pour rentre à pas cher depuis une orbite polaire, mais le principe est le meme), si le depart était depuis une orbite plus basse, le total mise en orbite+ cette manoeuvre aurait été encore meilleur ( ou alors Mun aurait eu un nouveau cratère nommé Schiapa ), vise 7km min pour etre tranquille.

  4. #2704
    Le Pe sur l'orbite violette est à combien ? (autour de Kerbin)

  5. #2705
    je sais plus mais pas à 13,5km, ça c'est relatif à la Mun,
    viser entre 30 et 40km pour le Pe sur Kerbin me semble Ok dans la plupart des cas pour rentrer se poser direct ( la différence en Dv pour avoir l'un ou l'autre est négligeable), l'apogée violette ne devrait pas etre trop loin de l'altitude de Mun autour de kerbin si tu fais bien la manoeuvre.

  6. #2706
    Yep Par contre on devrait parler de tout ça sur l'autre topic je crois xD

    Nazedaq si tu as besoin d'un peu de détail pour la démarche de l'optimisation de la manœuvre du retour :

    http://www.kerbalspaceprogram.fr/for...hp?f=10&t=3801

  7. #2707
    Euh... Ouai est ce que vous auriez l’obligeance et l’amabilité de vous "barrer" avec vos théories assommantes?



  8. #2708
    bah, on a meme pas attaqué les transferts interplanétaires encore, ça t'intéresse?

  9. #2709
    Quand je vois comment l'actuel mod fr en développement est accueilli avec soulagement par du monde, je me dis quand même que ce n'est pas si anecdotique que ça

  10. #2710
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...v114/&page=114
    Kerbalism ne devrait plus trop tarder :


    J'attends avec impatience de redémarrer une carrière avec SSRSS, ETT et Kerbalism, en espérant que tout fonctionne.

  11. #2711
    SSRSS marche pas mal du tout sur mon install dédiée, avec uniquement des mods cosmétiques ! C'est cool, et plutôt très joli, les textures au sol vue de loin sont pas mal supérieures à ce qui se fait de mieux en Vanilla Cosmétique...

  12. #2712
    SSRSS c'est le système solaire à l'échelle Kerbolienne, c'est ça ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  13. #2713

  14. #2714
    Faudrait que je vois ça, pour tester
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #2715
    Tain mais WTF, j'essaie d'utiliser un ENB, ReShade, bien connu, et Cobbman à fait une archive toute propre avec quelques présets dédiés KSP :

    https://spacedock.info/mod/970/CobbFX

    On aime ou on aime pas, là n'est pas la question, l'ajout principal de ce truc par rapport aux autres GemFX / SweetFX c'est qu'il soit apparemment parvenu à gérer un flou de profondeur de champ dynamique, pas juste un fake blur centré ou l'objet est supposé au centre X)

    Peu importe, cette option nécessite de passer par OpenGL, ce dont je n'ai absolument pas envie, et on peut tout à fait s'en passer pour juste utiliser son install ReShade et ses presets.

    L'install dans ce cas, est... Enfantine. Copier coller du contenu du dossier "Reshade Files" dans le répertoire KSP, et suppression du .dll ne correspondant pas à la version qu'on utile. On est tous passé en 64bits ? Bien, alors suppression du 32.dll.

    Et c'est tout. Y'a juste à balancer un dossier "Reshade" du préset choisi, qui vient naturellement écraser certains fichier du dossier "Reshade" de base.

    Y'a pas d'erreur possible. Et y'a pas de retour comme quoi ça ne fonctionne pas sur les 3 fils reddits qui en ont parlé (et nulle part ailleurs).

    Ben moi, j'ai putain de rien du tout oO Bordel il confirme lui même texto qu'on peut profiter du ReShade sans se soucier du DoF auquel cas c'est très simple, et effectivement, c'est simplissime !

    Quelqu'un peut m'aider ? Je suis reparti d'une install toute propre, au cas ou, et nada, que dalle, alors qu'on parle de DEUX copier coller, bien explicité dans le ReadMe qui plus est quoi !

  16. #2716
    Citation Envoyé par Dakitess Voir le message
    Tain mais WTF, j'essaie d'utiliser un ENB, ReShade, bien connu, et Cobbman à fait une archive toute propre avec quelques présets dédiés KSP :

    https://spacedock.info/mod/970/CobbFX

    On aime ou on aime pas, là n'est pas la question, l'ajout principal de ce truc par rapport aux autres GemFX / SweetFX c'est qu'il soit apparemment parvenu à gérer un flou de profondeur de champ dynamique, pas juste un fake blur centré ou l'objet est supposé au centre X)

    Peu importe, cette option nécessite de passer par OpenGL, ce dont je n'ai absolument pas envie, et on peut tout à fait s'en passer pour juste utiliser son install ReShade et ses presets.

    L'install dans ce cas, est... Enfantine. Copier coller du contenu du dossier "Reshade Files" dans le répertoire KSP, et suppression du .dll ne correspondant pas à la version qu'on utile. On est tous passé en 64bits ? Bien, alors suppression du 32.dll.

    Et c'est tout. Y'a juste à balancer un dossier "Reshade" du préset choisi, qui vient naturellement écraser certains fichier du dossier "Reshade" de base.

    Y'a pas d'erreur possible. Et y'a pas de retour comme quoi ça ne fonctionne pas sur les 3 fils reddits qui en ont parlé (et nulle part ailleurs).

    Ben moi, j'ai putain de rien du tout oO Bordel il confirme lui même texto qu'on peut profiter du ReShade sans se soucier du DoF auquel cas c'est très simple, et effectivement, c'est simplissime !

    Quelqu'un peut m'aider ? Je suis reparti d'une install toute propre, au cas ou, et nada, que dalle, alors qu'on parle de DEUX copier coller, bien explicité dans le ReadMe qui plus est quoi !
    J'essaie ce soir et je te redis.

    Je vais faire une install exprès, dis moi si tu as des précisions.

  17. #2717
    Oh trop cool merci !

    Ben pas plus de précision que ce que dit le ReadMe plutôt bien fait : je ne cherche pas à avoir les effets de flous de profondeur, donc nul besoin de la magouille OpenGL et pas besoin non plus de renommer le .dll... Du coup ça va excessivement vite : copier coller du contenu du dossier "Reshade Files" dans le dossier racine de KSP (aux côtés de l'exécutable et tout quoi ^^), puis suppression du .dll 32 bits (même si je doute qu'il ne fasse quoi que ce soit de mal en restant présent) et enfin copier coller d'un dossier Reshade depuis les presets, pareil, direct dans le dossier KSP racine.

    J'arrive pas à avoir un truc un peu sobre avec GemFX, et je compte sur ces presets pour apporter quelque chose de l'extérieur et commencer ma prochaine vidéo. La, suis un peu bloqué en attendant, alors que c'est censé être tellement simple...

  18. #2718
    Je n'arrive pas à faire des transferts de fuel avec KAS. J'en avais déjà fait il y a longtemps mais là c'est la première fois que j'essaye avec la 1.2. Les prises sont directement sur les réservoirs, j'ai essayé les deux sens possibles, les boutons "Pump here", mais impossible de faire apparaitre les boutons de transferts (ça marche entre les différents réservoirs de la fusée par contre). Je m'y prend mal où c'est un bug des versions récentes ?


  19. #2719
    Citation Envoyé par Cwningen Voir le message
    Je n'arrive pas à faire des transferts de fuel avec KAS. J'en avais déjà fait il y a longtemps mais là c'est la première fois que j'essaye avec la 1.2. Les prises sont directement sur les réservoirs, j'ai essayé les deux sens possibles, les boutons "Pump here", mais impossible de faire apparaitre les boutons de transferts (ça marche entre les différents réservoirs de la fusée par contre). Je m'y prend mal où c'est un bug des versions récentes ?

    http://tof.canardpc.com/preview/fab6...a747756712.jpg

    Une nouvelle version de EVA transfert vient de sortir.

  20. #2720
    Je n'utilise pas EVA transfer, je passe sur le vaisseau pour essayer d'effectuer le transfert. Et pour KAS j'ai vu qu'il y avait des versions de développement mais j'utilise la dernière version stable (0.6.0), je n'ai pas vu de mention de mon problème dans les changelogs des autres versions, je reste prudent pour l'instant mais je testerais peut-être plus tard.

    Je viens de voir que je ne suis pas à jour pour Kerbal Planetary Base Systems (1.3.2 contre 1.3.5), le mod pour le conteneur de la base (et tout le reste en fait), il faudra que je teste ça.

  21. #2721
    Citation Envoyé par Dakitess Voir le message
    Oh trop cool merci !

    Ben pas plus de précision que ce que dit le ReadMe plutôt bien fait : je ne cherche pas à avoir les effets de flous de profondeur, donc nul besoin de la magouille OpenGL et pas besoin non plus de renommer le .dll... Du coup ça va excessivement vite : copier coller du contenu du dossier "Reshade Files" dans le dossier racine de KSP (aux côtés de l'exécutable et tout quoi ^^), puis suppression du .dll 32 bits (même si je doute qu'il ne fasse quoi que ce soit de mal en restant présent) et enfin copier coller d'un dossier Reshade depuis les presets, pareil, direct dans le dossier KSP racine.

    J'arrive pas à avoir un truc un peu sobre avec GemFX, et je compte sur ces presets pour apporter quelque chose de l'extérieur et commencer ma prochaine vidéo. La, suis un peu bloqué en attendant, alors que c'est censé être tellement simple...
    7De prime abord, pas de différence chez moi avec trois modèles en direct x avec w7

  22. #2722
    Merci !

    Pfffff... Ca veut donc dire que ça marche pas ? Bordel pourquoi personne n'en parle nulle part ? Tout le monde à essayé avec l'OpenGL dont je n'ai vraiment pas envie ? J'ai peine à y croire sérieux ! Et puis il dit dans un commentaire de Reddit qu'il a spécifiquement testé sans DoF, juste l'injecteur, sur une install standard et pas OpenGL... Graaaa pourquoi faut il que ce soit toujours plus compliqué qu'il n'y parait

    Mais merci encore des tests. Si jamais tu aboutis à quelque chose, je suis vraiment preneur.

  23. #2723
    J'ai mis à jour Planetary Base. J'ai tenté la beta de KAS, mais ça marchait pas donc j'ai réinstaller proprement la version stable (au passage, merci KSP de supprimer les vaisseaux avec une pièce manquante et d'écraser immédiatement la sauvegarde, heureusement que j'avais une quick save). Ça marche toujours pas.

    Je me suis branché sur la base principale, toujours pas d'échange de fuel mais l'ISRU produit du fuel dans la fusée donc tout n'est pas perdu. C'était bien utile d'amener des réservoirs supplémentaires quand finalement je vais devoir faire le plein à la vitesse de l'ISRU.



    Edit: J'ai eu une réponse, c'est KAS qui est cassé suivant les réglages de difficulté à cause des nouvelles règles de transfert.

    There's no crossfeed between KAS connectors in the current version. You need to disable the "Resource Transfer Obeys Fuel Crossfeed" in the difficulty options for it to work. Gonna be fixed in the future.
    Dernière modification par Cwningen ; 19/11/2016 à 20h15.

  24. #2724
    petites différences dans SSRSS, déjà le système solaire bien sur.

    Mais pour un aspect pratique on sort de l'atmosphère plus tard, vers 12-115 Km au lieu des 70 km de Kerbin.

    le résultat est assez bon.

    La navigation à vue est plus simple pour moi car je reconnais le contour des continents. (n'étant que Kerbal d'adoption je n'ai pas pris la peine d'apprendre le globe par cœur)

  25. #2725
    Haha ^^

    Attention tu as pris quelle version ? Il me semble que la dernière inclus justement un patch concernant la limite de l'atmo, la rabaissant à 70km pour rester dans l'esprit "Stock Size" jusqu'au bout. M'enfin dans tous les cas ça change pas grande chose

    Est-ce que tu as choisi "stock inclination" avec la plupart des astres conforme aux inclinaisons Vanilla ? Ou tu as opté pour la "RSS inclination" permettant au contraire la reproduction fidèle des inclinaisons, avec, très notamment, la difficulté supplémentaire liées aux sites de lancement et l'orientation naturelle de la Mun ?

    Tant qu'à jouer SSRSS, je trouve que l'inclinaison "réelle" est cool

    Concernant CobbFX, rien de nouveau du coup ? Ca ne fonctionne pas ? Tu as essayé d'autres trucs ou pas ? :/

    Ou si quelqu'un d'autre à une idée et un guide d'un injecteur clé en main ? Parce que les trucs avec Mediator ou j'sais pas quoi c'est la plaie quand on voit la simplicité d'un GemFX et du remplacement d'un simple fichier setting...

    Sinon j'appui la demande d'Argelle, du topic principal, que je quote ici :

    Je ne l'ai pas trouvé dans le site officiel ou dans la liste de mod en 1ere page ici :
    Vous connaissez une alternative à telemachus ?
    Je cherche un mod de telemetrie, pas forcement déportée en temps reel comme telemachus.
    L'idéal serait d'avoir un graph après un décollage qui affiche altitude et vitesse en x;y.
    Ca m'intéresse également, notamment pour savoir le profil de vol que j'obtiens lorsque je réussi un GT aux petits oignons.
    Dernière modification par Dakitess ; 20/11/2016 à 18h47.

  26. #2726
    Citation Envoyé par Dakitess Voir le message
    Je ne l'ai pas trouvé dans le site officiel ou dans la liste de mod en 1ere page ici :
    Vous connaissez une alternative à telemachus ?
    Je cherche un mod de telemetrie, pas forcement déportée en temps reel comme telemachus.
    L'idéal serait d'avoir un graph après un décollage qui affiche altitude et vitesse en x;y.
    j'ai déjà utilisé graphotron qui permet d'avoir quelques bonnes infos(+ celled des capteurs scientifiques) mais aussi de les enregistrer dans un fichier excel, sinon j'ai aperçu une option semblable avec mechjeb ( pas testé).
    Dernière modification par Skalou ; 20/11/2016 à 21h37.

  27. #2727
    Merci beaucoup Skalou, ça semble être ce que je cherchais, et je teste de suite, vu qu'il est mis à jour pour la 1.2

  28. #2728
    Ce petit topic est bien calme par rapport aux discussions à coup d'Oberth de 44 sur le fil principal.
    J'ai donc décidé de vous offrir un petit encas à digérer.

    A ma gauche, les mods suivants :
    Chatterer
    Kerbal Inge Redux

    KSP AVC
    Rover Wheel sounds
    Scatterer
    Stock visual enhancement (medium)

    EVE Envt Visual Enhancement
    Graphhontron

    Au milieu : plantage quand mission longue (style aller faire 40 min irl pour mesurer une pression)
    La mémoire est utilisée que à 60-70% (8Go, x64) et le GPU se les roule (70 fps en mission, 144 dans le VAB, map..etc..)

    A ma droite :
    install neuve,
    Chatterer
    Kerbal Inge Redux

    (je peux pas vivre sans eux)
    et.. plus de plantage.

    Votre idée sur le coupable ?
    Les mods cosmétiques sont connus comme ayant des fuites de mémoire ? des bugs ?
    Dernière modification par Argelle ; 27/11/2016 à 12h16.

  29. #2729
    A priori tu peux éliminer Scatterer et SVE, j'ai pas eu de problèmes avec eux.
    Les autres je sais pas.
    Signature Merde !

  30. #2730
    Même en faisant des vols très long, style 30 à 45 min temps reel ?

    EDIT : Graphhontron semble hors de cause puisque réinstallé, il crée pas de bug en longue mission... (ici sauvetage de Neuneubal en orbite dans son débris )
    Dernière modification par Argelle ; 27/11/2016 à 12h17.

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