Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 47 sur 97 PremièrePremière ... 37394041424344454647484950515253545557 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 381 à 1 410 sur 2882
  1. #1381
    Alors je le suis renseigné pour toi et il n'y a pas d'injector qui fonctionne nativement sous Linux, il faut toujours wine.
    L'auteur de reshade à dit bosser prochainement sur une version Linux mais ça nécessite de tout récrire donc c'est pas pour tout de suite...
    La raison c'est que les injector utilisent une api Windows. Donc désolé les gars mais ça sera la case wine....
    Dernière modification par Kermadaire ; 24/07/2015 à 15h26.

  2. #1382
    Super merci, ça m'évitera des heures de tests et de prises de fion

    Mais bon ce n'est pas la meilleure des nouvelles, sachant que passer KSP sur Wine à pas mal de contraintes.

    La première étant l'obligation d'installer Steam par Wine, autrement tu ne peux pas installer un jeu Windows par Steam si tu n'as pas la bonne plateforme. DRM de merde...
    La seconde est que théoriquement, un KSP sur Wine revient finalement à la même stabilité qu'un KSP 32 bits sur un Windows, vu que tu emule ce dernier.

    Je vais quand même tester voir si ça fonctionne et si on ne perd pas la stabilité que procure Linux mais j'en doute fort...

    Edit: Steam merdouillant déjà en installant Wine ceci met fin aux tests. Tampis pas d'injector pour moi avant un long moment
    Dernière modification par Seloune ; 24/07/2015 à 15h15.

  3. #1383
    Tuto Enb:

    Alors déjà qu'est c'est que ces enb, ces sweet fx et tout le toutim ?
    Alors pour faire simple on va tout regrouper, enb, sweetfx, gemfx etc etc: ce sont tous des "injector" quel que soit leurs nom.
    Le principe est simple, il se place juste après la sortie vidéo de votre jeu (en l’occurrence KSP pour nous ) et y applique une série d'effets au choix de l'utilisateur (post processing)


    Alors des injectors y en as pleins, j'en est tester quelque uns pour vous et n'en est retenu qu'un pour notre petit jeu pour le moment (ça changera surement avec Unity 5).
    Le hic c'est que la plupart des injectors marchent mal voir pas avec opengl.
    Ces outils déchainerons leurs potentiels si vous êtes sous directX, mais serons limités si vous êtes en opengl (linux, ou windows 32 bit en mode opengl)

    Nous choisirons d'utiliser Reshade, qui contient plusieurs enb différents (gemfx et sweetfx pour ne citer qu'eux), depuis sa dernière version, ainsi qu'un éspèce d'HUB qui permet de gérer ses paramètres, ses profils en fonction de ses jeux... Je vous laisse vous apprendre à vous en servir, je préfère bosser les .cfg directement

    En attendant apprenons à s'en servir avec ses fonctions de base!

    Reshade+Sweetfx

    On lance le setup, on cherche son Ksp.exe préféré and voila (procédure d’installation manuelle dans le readme) !

    De là on se retrouve avec de nouveaux fichiers, ce qui nous intéresse se trouve dans le dossier Reshade.

    Les fichiers importants pour ce guide sont: Common.cfg, SweetFX.cfg et GemFX.cfg.

    Common.cfg: regroupe les options générales comme la touche de screenshot de l'injector,le bouton on/off...
    Par défaut ce sont printscreen pour le screenshot, et arrête defil pour le on/off. J'ai changé ce dernier par Pause. Pour ça remplacez par VK_PAUSE . Le VK correspond à Virtual Keyboard et sert de référence à l'enb pour connaitre la touche et doit être présent quoi qu'il arrive avant le nom de la touche, ou son numéro dans le patern en fin de page du fichier txt.

    Les autres paramètres sont en rapport avec les messages d’accueil tout ça tout ça , j'ai rien touché perso parce osef mais si vous voulez tout virer ou activer: 0= off 1= on (obvious je sais mais peu être pas pour tout le monde )

    Rentrons dans le vif du sujet, la config des shaders avec SweetFX.cfg et GemFX.cfg.
    (Nb: Par rapport à l'ancienne version, les choses se sont structurée, nous avons donc maintenant plusieurs enb différent, que l'on peux utiliser de concert.)

    Par défaut tout est désactivé, pour activer des effets, allez dans le fichier .cfg de l'enb visé, et éditez les valeurs numériques.

    Voici la présentation type des .cfg

    ////---------//
    ///**NOM DU SHADER**///
    //---------////
    #define USE_NOM DU SHADER 0 //[Ascii] //-Description du shader

    //>Nom du shader settings<\\
    #bla bla bla plein de paramètres correspondant au shader, qui sont donc à régler en fonction de ce que vous voulez que ça donne. (entre crochets vous sera toujours donné une amplitude pour chaque ligne du style -1.000:1.000)

    La ligne #define USE_ défini l'activation du shader, 0 pour OFF, 1 pour ON, et donne une brève description de ce que c'est.

    Voici un topo des shaders du fichier SweetFX.cfg

    ASCII: Transforme le jeu en festival de l'ASCII exemple: ( o Y o )

    Cartoon: Effet cartoon à la cell shading

    SMAA: Méthode d'antialiasing
    FXAA Méthode d'antialiasing
    De ces deux méthodes, la première est la plus efficace mais aussi la plus demandeuse en ressources

    Explosion: Effet d'explosions des pixels (dégueu)

    Chromatique Aberation: Si tu veux jouer à KSP comme si c’était filmé avec le caméscope de tes grand parents

    Advanced CRT: Si tu veux jouer à KSP comme si tu jouais sur l’écran cathodique de tes arrières grand parents (apollo style)

    Pixel art CRT: Effet qui fout le jeu en mode Pixel art et fait ramer sa race à ton pc

    Bloom: Permet à la lumière d’irradier ses alentours (ché pas si vous voyez ce que je veux dire)

    HDR: High Dynamic Resolution pour l'acronyme, ça simule un effet HDR qui en gros permet de tirer le meilleur des hautes et basses lumières (impact moyen sur les perfs selon l'auteur, perso j'ai rien vu)

    LUMASHARPEN: Filtre de netteté

    LENS_DISTORTION: Ajoute un effet de distorsion de la caméra

    NOSTALGIA: Transforme ton Ksp tout moddé en Ksp qui tourne sous win 95 en 16 bit

    Levels: Permet de régler les blancs et les noirs mais apparemment cause du clipping donc osef

    Technicolor/Technicolor2/DPX: Effets old school des vieilles colorimétries de quand tes grands parents regardais des films

    Monochrome: J'ai vraiment besoin d’expliquer ça ?

    Colrmatrix: Permet de modifier les couleurs

    LIFTGAMMAGAIN: Permet d’ajuster la luminosité ainsi que les couleur des ombres, des hautes et des basses lumières.

    Tonemap: Permet d'ajuster le gamma, l'exposition, la saturation, bleach (le manga? je sais pas à quoi sert cette fonction ) et le defog (permet si il est là de virer le voile sur l'image

    Vibrance: Gère la vibrance des couleurs, la définition la plus proche que j'aurais pour un néophyte serai l'intensité des couleur (en gros, parce que la vibrance c'est la vibrance pas autre chose lol)

    Curves: Permet d'appliquer une courbe des contrastes en S (plusieurs dispo)

    Sepia: Really?

    Vignette: Effet de vignetage (coins de l'image plus sombres)

    FilmGrain: Ajoute un grain sur l'image, à l'ancienne ta vu

    Dither: C'est une technique d'amélioration qui permet d'afficher plus de couleur que ne peu en afficher votre moniteur (un bon gros OSEF)

    Border:Hey ta envie de rajouter des bords et de te la jouer comme au Gaumont? Cet effet est pour toi

    Split screen: Pour avoir un "Avant/après" direct en une image

    Transition: Active les effets de l'injector au fur et à mesure (osef bien comme il faut)

    Depth: Affichage du buffer de profondeur............... WHAT ?



    Et voilaaaaaaaaaaaaaa. Pfoua ça en fait des shaders n'est ce pas?!
    Et bien grâce à cette nouvelle version de Reshade, il y a 5 shaders de plus, c'est pas génial ?!
    Bon le gros du truc c'est quand même sweetfx, mais on as quand même le droit à GemFx qui fait son retour après sa courte disparition!
    Et pour les config de ces derniers, je vous laisse explorer, tester, car j'ai une grosse flemme d'en faire l'inventaire

    Pour ceux qui ne veulent pas mettre les mains dans le cambouis, je l'ai fait pour vous et j'en est sortis le KermaPreset !
    Voici un petit guide des options des shaders utilisés

    (Il faut savoir que chaque écran est différent et que ce que je vois chez moi, ne rendra pas pareil chez vous à moins que votre écran soit calibré via une sonde )


    Guide des shaders du KermaPreset:

    SMAA Anti-aliasing settings:

    THRESHOLD: Gère la détection des angles pour y appliquer l'AA, si vous remarquez des coins qui sont pas traités, il faut baisser cette valeur

    DEPTH_THRESHOLD: Idem mais avec une détection plus profonde des angles

    MAX_SEARCH_STEPS: Determine le rayon dans lequel le SMAA cherche: à mettre au max

    MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: Idem mais avec des angles en diagonal: à mettre au max

    CORNER_ROUNDING: Défini le pourcentage d'AA à appliquer: à mettre au max

    Pour le reste, les paramètres par défaut sont ok chez moi.


    Bloom settings:

    BloomThreshold: Détermine à partir de quand la lumière doit irradiée ou pas
    BloomPower: Puissance de l'effet
    BloomWidth: Largeur de l'effet

    HDR settings:

    HDRPower: Puissance du HDR dans le sens des hautes et basses lumière
    Radius2: Gère la présence de l'effet

    LumaSharpen settings:

    sharp_strength: Gère la force de la netteté
    sharp_clamp: Limite le maximum de netteté que reçoit un pixel unique

    Les paramètres avancés sont bons comme ça, mais vous pouvez toujours bidouiller.

    Lift Gamma Gain settings:

    Là on as trois paramètres, qui permettent d'ajuster pour le rouge le bleu et le vert (RGB, les ombres, les hautes et les basses lumières

    Tonemap settings:

    Gamma: Ajuste le gamma
    Exposure: Gère l'exposition

    Ces deux paramètres servent en gros à gérer la luminosité de l'image

    Saturation: Gère la saturation des couleurs (plus saturé= plus fluo en gros)

    Bleach: Encore une fois à part le manga, je sais pas

    Defog:Permet d'enlever le voile sur l'image et sa couleur (si voile il y a)


    Vibrance settings:

    Vibrance: Gère la vibrance des couleurs
    Vibrance RGB balance: Permet de choisir si une couleur bénéficie d'un surcroit de vibrance

    Curves settings:

    Curbe_mode: Pour choisir si vous voulez la courbe sur les lumière, les couleurs ou les deux (prendre les deux c'(est mieux)
    Curve Contrast: Pour appliquer plus ou moins de contraste

    Pas besoin de toucher les options avancées ici aussi, sauf si vous voulez tester!




    Et comme je sais que c'est beaucoup de boulot, d'essais et de frustrations, je laisse à votre disposition le KermaPreset en vous expliquant ce que j'ai fait là dedans.


    Pour l'aliasing (smaa ou fxaa) je laisse ça à votre convenance, perso j'ai tout forcé au max, AA et Aniso dans le panel nvidia.

    Le tout nous donne une image plus contrastée, plus vibrante, avec une correction des couleurs au niveau du bleu et du vert (peu être modifié pour correspondre à votre colorimétrie), ainsi que quelques petits effets de luminosité.

    Ca nous fait une bonne base pour avoir un Ksp plus agréable à regarder que le ksp terne et gris que vous vous apprêtez à quitter



    Pour le coup on dira que Ksp est passé sous Photoshop !

    J'espère que ce tuto vous a plu et vous aura été utile, et par la suite n’hésitez pas à partager vos propres modifications et configurations, ou à prodiguer vos conseils et trouvailles !

    KermaPreset:

    SweetFX.cfg
    GemFX.cfg

    Ces deux fichiers sont à placer dans le dossier Reshade, se trouvant dans votre dossier d’installation de Ksp.

    FUCK YEAH !!
    Dernière modification par Kermadaire ; 08/12/2015 à 16h23.

  4. #1384
    Énorme travail qui répond pour ma part à un très grand nombre de questions sur certains réglages. Ça me servira aussi pour d'autres jeux, merci!

    MAJ OP et je t'envoie la note pour le mal de crâne.

  5. #1385
    Un carton de doliprane pour la 4, UN !

  6. #1386

  7. #1387
    J'ai démarré sur ETT. Il est largement mieux que Open tree.


    J'ai réussi à faire un avion sinon xD:

  8. #1388
    Tu as pas mis KAX?

    Grave je l'ai lâché aussi pour ETT. T'as du choix et dans tous les domaines. Tu peux vraiment te spécialiser dans ce que tu souhaites et j'aime bien le petit démarrage à la sonde sans que ça soit chiant. Tu as de quoi faire un peu de science dès le début

    En tous cas je n'avais pas pensé à faire des ailes avec ces trucs la... J'ai vraiment du mal avec les avions et faire des trucs sans que ça soit préfait. Genre les ailes bah je ne vais faire qu'avec des ailes déjà faites, je n'ai pas l'idée d'associer ces dernières avec d'autres éléments quoi... Ce qui est nécessaire pour les futurs spaceplanes ou les navettes par exemple.

  9. #1389

  10. #1390
    ETT c'est ça :



    Pour avoir testé tous ce qui est disponible "sur le marché", je peux vous assurer qu'il éclipse tous. Enfin de mon point de vue.

    D'ailleurs go dans l'OP.

  11. #1391
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message

    Tu as mis KAX?
    Non, c'est un superbe mod mais je n'apprécie les avions qu'à petites doses dans KSP.



    Pour ceux qui ne connaissent pas:


  12. #1392

  13. #1393
    En combinant une hélice avec un moteur à réaction c'est 100m/s de gagné

  14. #1394
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    ETT c'est ça :

    http://tof.canardpc.com/preview2/7be...6ea39206cb.jpg

    Pour avoir testé tous ce qui est disponible "sur le marché", je peux vous assurer qu'il éclipse tous. Enfin de mon point de vue.

    D'ailleurs go dans l'OP.
    Je l'ai installé mais les premiers noeuds sont vides.
    Que faut-il pour etoffer un peu mon tech tree ?
    Est il possible de virer les noeuds vides ? les liens "sauteront" ils au dessus des noeuds vides pour atteindre les noeuds utiles ?
    Interstellar me fait un peu peur. Et il faut installer Tweakscale ? Vraiment ? C'est pas carrément de la triche ce mod ?

  15. #1395
    Perso j'y ai mis Interstellar, Aies (très important dans les premiers noeuds), KWRocketry, NovaPunch 2, Near Future Solar. Voila ma base ETT, ensuite j'ai rajouter des petites choses que je n'arrive pas à me passer genre KAX, Modular Rocket System, Space Y, Fuel Tank Plus entre autre.

    Tweak Scale ça te donne beaucoup plus de mou et non c'est carrément pas cheaté. C'est à Tweak Scale que je dois mon game over lors de ma dernière carrière. Effectivement il peut booster une pièce mais le gain en poids et surtout en prix est juste énorme. Tu es même plus perdant financièrement en l'installant

    Interstellar n'a pas à te faire peur. Si tu fais référence aux moteurs alcubierre, sache que ces dernier sont hors de prix tant au niveau technologique que prix et ressources demandées. Autant dire que t'es pas prêt de les utiliser

  16. #1396
    Aies (très important dans les premiers noeuds)
    D'ailleurs il ne marche pas chez moi. Les liens vers le fichiers de configs updatés sont morts. On pourrait rapatrier ces fichiers ici?

  17. #1397
    Tu n'as qu'a juste télécharger le hotfix sur la page de ETT qui fonctionne bien (dans la section "Tested Part Pack"). Ou sinon j'ai mis un lien dans ma page Google doc dans ma signature.

  18. #1398
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Tu n'as qu'a juste télécharger le hotfix sur la page de ETT qui fonctionne bien (dans la section "Tested Part Pack"). Ou sinon j'ai mis un lien dans ma page Google doc dans ma signature.
    A la base, j'avais été chercher dans les dernières pages du fofo AEIS.
    Le hot fix depuis ETT ne marchait pas bien chez moi, certains noeuds fonctionnaient mal (va savoir pourquoi). Du coup j'ai été chercher le hotfix original de Chris504 et ca marche comme un charme. Après pour utiliser ETT avec Remote tech dans un départ 'probe' il faut quasi impérativement AEIS. Une antenne AEIS à 50 000Km est présente dans le premier noeud des antennes. Ca permet d'aller jusqu'à Minmus. Sans ça, c'est autrement plus hard parce qu'il faut débloquer le noeud suivant à 50 points.

    En tout cas, le départ dans ce tech tree est intéressant avec les probes. Et puis, AEIS, ca claque bien visuellement.

  19. #1399
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    A la base, j'avais été chercher dans les dernières pages du fofo AEIS.
    Le hot fix depuis ETT ne marchait pas bien chez moi, certains noeuds fonctionnaient mal (va savoir pourquoi). Du coup j'ai été chercher le hotfix original de Chris504 et ca marche comme un charme. Après pour utiliser ETT avec Remote tech dans un départ 'probe' il faut quasi impérativement AEIS. Une antenne AEIS à 50 000Km est présente dans le premier noeud des antennes. Ca permet d'aller jusqu'à Minmus. Sans ça, c'est autrement plus hard parce qu'il faut débloquer le noeud suivant à 50 points.

    En tout cas, le départ dans ce tech tree est intéressant avec les probes. Et puis, AEIS, ca claque bien visuellement.
    Effectivement ce hotfix marche pas bien...

    Tu as un lien pour celui que tu utilise pour le coup stp?

    C'est clair, on comprend pourquoi Aies est toujours dans les must have même après ne pas avoir été maj depuis au moins la 0.23

  20. #1400
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...=1#post1876348 Le google drive dans le post de chris1504. Ca écrase les part.cfg existants.

    D'ailleurs l'arbre d'ETT intégre un sacré paquet de mod. Les parts de bahamuto sont intégrés (par exemple) et c'est juste top de se dire que je vais pouvoir débloquer le critter crawler.


  21. #1401
    Enorme
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #1402
    Lol c'est quoi ce robot de l'enfer ?!
    Vivement ksp en 64bits que je puisse foutre tout les pack de parts dont je rêve !

  23. #1403
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...=1#post1876348 Le google drive dans le post de chris1504. Ca écrase les part.cfg existants.

    D'ailleurs l'arbre d'ETT intégre un sacré paquet de mod. Les parts de bahamuto sont intégrés (par exemple) et c'est juste top de se dire que je vais pouvoir débloquer le critter crawler.

    http://i.imgur.com/pqWGvzZ.gif
    Super merci

    Pour Bahamuto je me tâtais si je devais le mettre ou pas. Il y'a un addon d'ailleurs qui demande Kerbal Construct et je suis pas fan de cette série de mod de construction que je trouve pas mal bugguée...

  24. #1404

  25. #1405
    Alors ça c'est génial, ça peut vraiment amener une nouvelle dimension "je dois prévoir du carburant en rab pour mes satellites", par contre... il faut remonter l'orbite de CHAQUE satellite sois-même ? Pas de "consommation du carburant automatique" ? Parce quand t'as 10 satellites et 3 stations spatiales, ça peut vite être chiant de toutes les faire tous les 3 mois...

  26. #1406
    Citation Envoyé par ToyToy Voir le message
    Alors ça c'est génial, ça peut vraiment amener une nouvelle dimension "je dois prévoir du carburant en rab pour mes satellites", par contre... il faut remonter l'orbite de CHAQUE satellite sois-même ? Pas de "consommation du carburant automatique" ? Parce quand t'as 10 satellites et 3 stations spatiales, ça peut vite être chiant de toutes les faire tous les 3 mois...
    D'après ce que j'ai lu, c'est prévu à terme.

  27. #1407
    Marre des sons des moteurs vanilla et vu la pauvreté des mods disponibles dans ce domaine, j'aimerais mettre au goût du jour un ancien mod de sons qui est en suspens indéfini depuis les dernières versions de KSP. Juste excellent:

    Audio Replacement Project



    Ça fait maintenant plusieurs jours que j'essaie de les mettre en jeu mais pas moyen.

    Les sons de bases du jeu ne se trouvent plus dans un dossier à part dans les fichier de KSP mais dans sharedasset0. J'ai bien essayé de convertir les sons en ogg et de les injecter dans le sharedasset mais les outils disponibles ne fonctionnent pas (Unity Asset Explorer).

    J'ai donc tenté de les mettre à l'ancienne en modifiant le .cfg des moteurs en question mais la non plus ça ne fonctionne pas. Pourtant des mods comme KWRocketry intègrent des sons modifiés de moteurs avec un dossier sons bien à part du fichier sharedasset. Ceci dit la structure du fichier de part est différente de KSP vanilla, donc je pense que des connaissances poussée du moteur Unity sont requises.

    Des moddeurs de talent passant par ici de temps à autre, je tente ma chance pour quérir un peu d'aide. Mon anglais étant trop basique pour poster une telle demande sur le forum officiel...

  28. #1408
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Ai vu ça sur le fofo KSP : Orbital Decay (lite) à tester
    Y'a les tempêtes solaires qui influent? sinon c'est pas drôle..

    Seloune, essaye en mimant le style KW rocketry pour les .cfg stock?

    p.s: nan c'est pas moi le moddeur de talent, j'ai juste fait 1 mod pas fini en 0.90

  29. #1409
    Skalou:

    Tiens c'est une bonne question ça à savoir si IRL une tempête solaire peut modifier une orbite...

    Je n'avais pas "osé" y penser en mimant le cfg de KW. Je vais essayer avec un module voir ce que ça donne, mais si ça marche, bonjour le boulot

  30. #1410
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Skalou: Tiens c'est une bonne question ça à savoir si IRL une tempête solaire peut modifier une orbite...
    Je pense que oui; ils se servent déjà du vent solaire pour stabiliser l'orientation de Kepler depuis que la moitié de ses moteurs d'attitude sont tombés en panne.
    Signature Merde !

Page 47 sur 97 PremièrePremière ... 37394041424344454647484950515253545557 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •