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  1. #1
    Je crée ce topic d'aide pour la création de mods sur Arma avec tout de suite une première question ci dessous.

    Par ailleurs si vous avez des tutoriels ou des liens vers des tutoriels à proposer je rajouterais les liens dans ce post.

    Liens Utiles

    - Sous forum du forum BIS où vous pourrez trouver des réponses à pas mal de vos questions, ou bien en poser de nouvelles : ARMA 3 - ADDONS - Configs & Scripting

    - Les références pour les configs CfgVehicles. De la doc très utile. (vous trouverez aussi des liens pour les CfgMagazines, CfgWeapons, CfgAmmo, etc, etc...)

    - Tuto en français pour la création d'îles pas à pas (basé sur un exemple) -- LIEN

    Outils
    Arma 3 tools est désormais disponible sur Steam et il commence à être bien complet, la plupart des outils dont vous aurez besoin sont dedans. Il existe aussi des versions non officielles des outils (et qui fonctionnent très bien).
    Dernière modification par Sparfell ; 12/12/2014 à 14h42.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  2. #2
    Faut que tu vires les guillemets autour de tes strings.

    Par exemple :
    Code:
    class CfgVehicleClasses
    {
    	class MU_specops_B
    	{
    		faction = BLU_F;
    		displayName = $STR_name_grp_so;
    	};
    };
    Signature Merde !

  3. #3
    Merci de ta réponse. J'arrive au même résultat : rien n'apparait dans l'éditeur.
    J'ai l'impression que ce n'est pas un problème de syntaxe (ou alors un problème de syntaxe dans le stringtable.xml) mais plutôt de lien entre le "stringtable.xml" et le "config.bin". Y-a-t'il une autre manip à faire que des les placer dans le même .pbo ? Là ce que je fais c'est que je met uniquement le "config.cpp" et le "stringtable.xml" dans le même dossier et je fais de ce dernier un pbo (avec BinPBO).
    PS : je confirme que tout fonctionne dès lors que je n'utilise pas de stringtable.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  4. #4
    En comparant avec les pbos natifs d'arma 3 la seule différence que je vois c'est :

    Syntax config
    "$STR_name_grp_so";

    XML
    <Key ID="str_name_grp_so">

    Et je serais pas étonné que ce soit juste une connerie de ce genre

  5. #5
    Bon j'ai trouvé le problème, effectivement ce n'était pas un problème de syntaxe. En fait le .xml disparaissait lors de la binarization de l’empaquetage PBO. Il fallait juste rajouter un exception dans les options de BinPBO :
    Ajouter *.xml dans le champs "list of files to copy directly".
    Voir solution trouvée ici
    Merci de votre aide.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  6. #6
    Arf, en plus je crois bien que j'ai dit n'importe quoi à propos des guillemets - j'étais un poil fatigué ce matin! ^^'
    Signature Merde !

  7. #7
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Arf, en plus je crois bien que j'ai dit n'importe quoi à propos des guillemets - j'étais un poil fatigué ce matin! ^^'
    Apparemment ça doit marcher avec et sans guillemets (là j'ai fait sans).
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  8. #8
    J'ai un souci avec mon config.cpp. Lorsque je binarize avec BinPBO il m'annonce une erreur dans le config.cpp. J'ai déjà eu ce type d'erreur plusieurs fois et j'ai toujours pu trouver l'erreur dans la config mais cette fois ci pas moyen.
    1/ Est-ce que BinPBO offre un moyen de savoir plus en détail quel est le problème via par exemple un fichier type rpt?
    Ou alors une aide pour trouver l'erreur sur Notepad++?
    Ou tout autre moyen pour trouver le problème ?

    Edit : Bon pour la première question j'ai trouvé en appliquant la méthode "supprimer un partie et tester pour isoler le problème" mais si il y avait un moyen moins bourrin ce serait pas plus mal.

    Tant que j'y suis j'ai une deuxième question :
    2/ Est ce préférable de fonctionner avec un pbo unique pour un mod ou peut-on en avoir une multitude ? En fait, concrètement, est-ce que ça change quelque chose ?
    Dernière modification par Sparfell ; 18/07/2014 à 19h26.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  9. #9
    Pour ta deuxième question, ça ne change absolument rien.
    Pour la première, j'sais pas trop. BinPBO devrait te générer un log.txt quand tu binarizes (y a p'têt une option à cocher).
    Signature Merde !

  10. #10
    Suite à mes posts dans le topic général j'ai ajouté le vehicleClass="Backpacks"; mais pas d'effet.

  11. #11
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Suite à mes posts dans le topic général j'ai ajouté le vehicleClass="Backpacks"; mais pas d'effet.
    Ok pas vraiment étonnant normalement la classe Bag_base contient déjà la ligne. Mais du coup tu as regardé si il apparaissait dans l'éditeur (dans empty\backpacks), ou bien peux-tu l'ajouter sur une unité via commande (toujours dans l'éditeur) ? J'imagine que non.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  12. #12
    Il n'apparaît pas dans l'éditeur et je ne peux pas l'ajouter sur une unité via commande.
    Je suis sûr de faire une connerie super basique en plus mais que j'ai juste raté .

  13. #13
    Si j'dis pas de bêtises tu te sers de "bag_base" comme classe parente?
    Essaie d'utiliser le parachute lui-même à la place, le tien héritera de toutes les configs nécessaires.
    (Les "sous-classes" ajoutent parfois des entrées de configuration absentes des classes parentes.)
    Signature Merde !

  14. #14
    J'utilise Bag_Base comme classe parente pour le sac, mais j'ai copié collé la classe du parachute en fait. Du moins pour le sac.

  15. #15
    J'ai essayé en remplaçant Bag_Base par la classe B_Parachute sans plus de succès.

  16. #16
    Tu souhaites faire quoi en fait ? Repostes ta config ici de façon propre.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  17. #17
    Le but est d'abord de faire apparaître un nouveau sac parachute qui utilise des paramètres différent pour le parachute.
    Par poster le config.cpp de façon propre, tu veux dire quoi ?

    Et y a qu'un problème de config qui peut expliquer que le sac n'apparaisse pas ? Parce que si ça se trouve le soucis est ailleurs .

  18. #18
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Le but est d'abord de faire apparaître un nouveau sac parachute qui utilise des paramètres différent pour le parachute.
    Par poster le config.cpp de façon propre, tu veux dire quoi ?

    Et y a qu'un problème de config qui peut expliquer que le sac n'apparaisse pas ? Parce que si ça se trouve le soucis est ailleurs .
    Oui justement, détaille un peu plus pour que les gens puisse t'aider qu'est ce que tu veux modifier pour le parachute, c'est uniquement une config ou t'as bricolé un nouveau modèle ? etc...

    Par reposter la config plus proprement j'entendais la rendre plus lisible càd avec les espacements corrects (me semble que ça avait déconné sur l'autre topic).
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  19. #19
    Le placement me semblait bon sur l'autre topic .
    C'est uniquement un config que j'ai modifié (j'ai copié le parachute_01 du air_f_beta), j'essayerai de changer le modèle plus tard, quand ça marchera .
    Voici le code (avec la modification, simple remplacement de valeurs) :
    Code:
    #define TEast 0 
    #define TWest 1 
    #define TGuerrila 2 
    #define TCivilian 3 
    #define TSideUnknown 4 
    #define TEnemy 5 
    #define TFriendly 6 
    #define TLogic 7 
    
    #define true 1 
    #define false 0 
    
    #define private 0 
    #define protected 1 
    #define public 2 
    
    class CfgPatches {
            class adv_chute{
                    units[] = {};
                    weapons[] = {};
                    requiredVersion = 0.1;
    				requiredAddons[] = { "A3_Weapons_F","A3_Air_F_Beta","A3_Characters_F" };
            };
    };
    
    class CfgVehicles {
    
     class Steerable_Parachute_F;
     class adv_chute : Steerable_Parachute_F {
    		author = "Snakeshit";
    		_generalMacro = "adv_chute";
    		scope = 2;
    		displayname = "Advanced Parachute";
    		thrustDeccel = -1.0;
    		thrustNormal = 10.0;
    		thrustAccel = 20.0;
    		minRotationZ = -0.2;
    		maxRotationZ = 0.6;
    		minRotationX = -0.2;
    		maxRotationX = 0.6;
    		maxSensitivityHorizontal = 0.05;
    		maxSensitivityVertical = 0.05;
    		deltaValueVertical = 0.001;
    		deltaValueHorizontal = 0.001;
    		turnForceScale = 0.00085;
    		minGravity = -1.0;
    		normalGravity = -3.0;
    		maxGravity = -6.0;
    		distanceLevel1 = 20.0;
    		distanceLevel2 = 40.0;
    		minLiftThrust = -80.0;
    		maxLiftThrust = -10.0;
    		minLiftDuration = 1.0;
    		maxLiftDuration = 4.0;
    		liftThreshold = 0.99;
    		airInfluence = 0.99;
    		liftGravity = -40.0;
    		openingTime = 3.0;
    		duration = 2.0;
    		unitInfoType = "RscUnitInfoParachute";
     
      model = "\AdvancedParachute\Parachute_03_F.p3d";
      class Library {
       libTextDesc = "advanced_parachute";
      };
     };
     
      class B_Parachute;
      class B_Parachute_Test : B_Parachute {
    		mapSize = 0.55;
    		author = "Snakeshit";
    		_generalMacro = "B_Parachute_Test";
    		scope = 2;
    		displayName = "ParachuteSteerable_Test";
    		picture = "\A3\Characters_F\data\ui\icon_b_parachute_ca.paa";
    		model = "\A3\Weapons_F\Ammoboxes\Bags\Backpack_Parachute";
    		vehicleClass = "Backpacks";
    		backpackSimulation = "ParachuteSteerable";
    		ParachuteClass = "adv_chute";
    		maximumLoad = 0;
    		mass = 180;
    	};
    };
    Dernière modification par Snakeshit ; 23/07/2014 à 11h05.

  20. #20
    Tu peux essayer cette config :
    Code PHP:
    #define TEast 0 
    #define TWest 1 
    #define TGuerrila 2 
    #define TCivilian 3 
    #define TSideUnknown 4 
    #define TEnemy 5 
    #define TFriendly 6 
    #define TLogic 7 

    #define true 1 
    #define false 0 

    #define private 0 
    #define protected 1 
    #define public 2 

    class CfgPatches {
        class 
    adv_chute{
            
    units[] = {};
            
    weapons[] = {};
            
    requiredVersion 0.1;
            
    requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F","A3_Air_F_Beta","A3_Characters_F"};
        };
    };

    class 
    CfgVehicles {

        class 
    Steerable_Parachute_F;
        class 
    adv_chute Steerable_Parachute_F {
            
    author "Snakeshit";
            
    scope 2;
            
    displayname "Advanced Parachute";
            
    thrustDeccel = -1.0;
            
    thrustNormal 10.0;
            
    thrustAccel 20.0;
            
    minRotationZ = -0.2;
            
    maxRotationZ 0.6;
            
    minRotationX = -0.2;
            
    maxRotationX 0.6;
            
    maxSensitivityHorizontal 0.05;
            
    maxSensitivityVertical 0.05;
            
    deltaValueVertical 0.001;
            
    deltaValueHorizontal 0.001;
            
    turnForceScale 0.00085;
            
    minGravity = -1.0;
            
    normalGravity = -3.0;
            
    maxGravity = -6.0;
            
    distanceLevel1 20.0;
            
    distanceLevel2 40.0;
            
    minLiftThrust = -80.0;
            
    maxLiftThrust = -10.0;
            
    minLiftDuration 1.0;
            
    maxLiftDuration 4.0;
            
    liftThreshold 0.99;
            
    airInfluence 0.99;
            
    liftGravity = -40.0;
            
    openingTime 3.0;
            
    duration 2.0;
            
    model "AdvancedParachute\Parachute_03_F.p3d";
        };
     
        class 
    B_Parachute;
        class 
    B_Parachute_Test B_Parachute {
            
    author "Snakeshit";
            
    scope 2;
            
    displayName "ParachuteSteerable_Test";
            
    picture "\A3\Characters_F\data\ui\icon_b_parachute_ca.paa";
            
    model "\A3\Weapons_F\Ammoboxes\Bags\Backpack_Parachute";
            
    vehicleClass "Backpacks";
            
    backpackSimulation "ParachuteSteerable";
            
    ParachuteClass "adv_chute";
            
    maximumLoad 0;
            
    mass 180;
        };
    }; 
    J'ai viré quelques entrées qui me semblaient inutiles ou problématiques.
    Signature Merde !

  21. #21
    Le placement me semblait bon sur l'autre topic
    Oui excuse moi, c'est moi qui dit de la merde en fait.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  22. #22
    Toujours pas.
    J'ai besoin d'autre chose que le modèle du parachute (le p3d) placé au même niveau que le config.cpp dans le dossier du mod ?
    J'ai essayé de faire un sac de base tout normal et je le vois pas non plus dans le jeu, je fais donc une erreur ailleurs je pense.

  23. #23
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    J'ai besoin d'autre chose que le modèle du parachute (le p3d) placé au même niveau que le config.cpp dans le dossier du mod ?
    C'est peut-être là que ça coince?
    Si ton fichier config se trouve dans le même dossier, faut peut-être remplacer
    Code PHP:
    model "AdvancedParachute\Parachute_03_F.p3d"
    par
    Code PHP:
    model "Parachute_03_F.p3d"
    Sinon j'suis à court là.
    Signature Merde !

  24. #24
    Ça marche pas non plus.
    Et me semble que faut mettre le dossier du mod pour le .p3d quand même, c'est ce qui me semblait en voyant la plupart des autres mods.

  25. #25
    Ouais, c'est juste un doute que j'avais (d'habitude les configs ne se trouvent pas dans le même dossier que le .p3d).
    Signature Merde !

  26. #26
    Ok j'arrive même pas à faire un sac tout simple, je suis définitivement une buse .

  27. #27
    Ça peut pas venir des dépendances ? (requiredaddons)
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  28. #28
    J'aurais pas mis assez de dépendences ? J'ai mis les dépendences dont j'utilise des ressources ou des classes, je pense pas en avoir oublié. Maintenant, comme ça fonctionne pas, c'est peut-être ça.

    ---------- Post added at 13h46 ---------- Previous post was at 12h30 ----------

    Bon j'ai décidé de faire plus simple, c'est à dire un .pbo composé uniquement d'un config.cpp qui change juste le nom du parachute.
    Le code est le suivant :
    Code:
    #define private         0
    #define protected               1
    #define public          2
     
    #define true    1
    #define false   0
     
    class CfgPatches {
            class bag_test {
                    units[] = {"bag_test"};
                    weapons[] = {};
                    requiredVersion = 0.1;
    				requiredAddons[] = { "A3_Weapons_F" };
            };
    };
     
    class cfgVehicles {
            class B_Parachute;    // External class reference
                   
            class bag_test : B_Parachute {
    		author = "Snakeshit";
    		scope = 2;
    		displayName = "Parachute Custom";
    	};
    };
    Ça fonctionne pas non plus cela dit. Pour le requiredaddons, on met juste le .pbo requis ou faut mettre le sous-dossier dans le .pbo ?
    Dernière modification par Snakeshit ; 24/07/2014 à 12h41.

  29. #29






    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Ça fonctionne pas non plus cela dit.
    Chez moi si

  30. #30
    Bah alors il marche très bien ton parachute...
    T'utilises quoi pour en faire un PBO? T'as pas oublié de mettre ledit PBO dans un dossier Addons, lui-même situé dans ton dossier @mod?
    Signature Merde !

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