Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 3 PremièrePremière 123
Affichage des résultats 61 à 80 sur 80
  1. #61
    Poste ta config ici et explique nous ce qui ne "marche pas" pour qu'on puisse essayer de t'aider.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  2. #62
    Citation Envoyé par Sparfell Voir le message
    Est-ce que par hasard quelqu'un sait si il existe un moyen de faire en sorte que la classe de l'équipage d'un véhicule (crew = ""; ) soit définie de façon random (sans passer par un script externe) ?
    Je pense pas que ce soit possible - la seule solution dans ce cas-là serait de passer par un script spécifié dans la section Eventhandlers.
    Si tu regardes les cfgs de BIS, tous les éléments aléatoires sont mis en place via des scripts (il me semble que c'est justement ce qu'explique KillZoneKid dans ton lien un peu plus haut).
    C'est tellement mal foutu que le seul moyen de s'assurer que les unités de Guerilla (et toutes celles qui héritent de leur config) ne portent pas de lunettes ou de headgear est d'ajouter "removeGoggles this; etc" dans leur init... Il n'existe aucune variable ni aucun parmètre pour cette "feature".

    Cette randomisation à la con devrait être optionnelle...
    Signature Merde !

  3. #63
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Je pense pas que ce soit possible - la seule solution dans ce cas-là serait de passer par un script spécifié dans la section Eventhandlers.
    Si tu regardes les cfgs de BIS, tous les éléments aléatoires sont mis en place via des scripts (il me semble que c'est justement ce qu'explique KillZoneKid dans ton lien un peu plus haut).
    C'est tellement mal foutu que le seul moyen de s'assurer que les unités de Guerilla (et toutes celles qui héritent de leur config) ne portent pas de lunettes ou de headgear est d'ajouter "removeGoggles this; etc" dans leur init... Il n'existe aucune variable ni aucun parmètre pour cette "feature".

    Cette randomisation à la con devrait être optionnelle...
    Ouep Ouep, merci de ta réponse, je m'en doutais un peu.
    Communauté ArmA Grèce de Canards et son Discord, soyez les bienvenus !

  4. #64
    Coucou les canards moddeurs!
    J'aurais une question toute simple et bête (je pense) mais je ne trouve pas la réponse ailleurs sur le net et avant d'avancer dans mon projet j'aimerais être fixé sur un point.
    Supposons que je veuille créer un véhicule disposant de plusieurs variantes, avec changement dans la structure etc, pas uniquement un changement de livrée.
    Par exemple un dans le cas d'un UAZ, il me faudrait:
    - une version simple non armée
    - une version avec tourelle 7.62 à l'arrière
    - une version avec tourelle DShK .50 à l'arrière
    - une version avec tourelle avec lanceur Strela à l'arrière et une petite mitrailleuse à l'avant
    Pour ces 4 variantes, les mesh 3D vont forcément être différents, ma question est toute simple, faut-il créer un mesh pour chacune de ces variantes et les assigner lors de la création des classes?
    Ou puis-je créer un mesh "central" où suivant la variante je sélectionne les vertex qui m'intéresse seulement? Au travers des LOD ou je ne sais pas...

    Merci d'avance pour votre aide

    ps: petites questions bonus en vrac
    - lorsque je crée une mission dans l'éditeur pour tester mon véhicule, et que je spawn en tant que pilote, la vue se met automatiquement en 3ème personne, une idée sur l'origine du phénomène?
    - quels sont les minimums nécessaire pour créer un poste de tireur (type 4x4 avec tourelle), j'ai réussi à faire ma browning, configurer ses munitions et ses magasins mais une fois en jeu, la vue en tant que tireur reste fixe (la tourelle tourne seule).
    - auriez vous de la doc à éplucher pour que je puisse comprendre ces foutus RVMats? je n'y comprends rien et n'arrive pas à partir de zéro pour ajouter un peu de matière à mon véhicule...

    Encore une fois merci d'avance
    I must not fear. Fear is the mind-killer.

  5. #65
    Techniquement ca doit pouvoir se faire par via du proxy et du script. Dans les fait vaut mieux avoir un fichier 3D par variante.

    la vue se met automatiquement en 3ème personne, une idée sur l'origine du phénomène?
    Tu as un LOD view pilot ?
    Sinon peut être "driverForceOptics = 0;"

    la vue en tant que tireur reste fixe (la tourelle tourne seule).
    Essaye dans ta classe mainturret "usePip = 1;"

    Pour les RVMATs tout est la : http://forums.bistudio.com/showthrea...Procedural-etc)
    J'ai pas encore mis le nez dedans, c'est la merdasse.

  6. #66
    @Snakeshit: Le requiredAddons sert presque a rien, honnêtement pour tes test laisse sa vide. Ensuite tes #define au debut ne servent strictement a rien car inclus dans les basic define de A3...
    Aussi Ton dossier de travaille (celui que tu pack) s'appelle il bien "bag_test" ?
    Pour Packer le truc c'est de surtout pas utiliser les outils bis (ils sont tellement pitoyables) , prend les mikero's tools qui sont 100 fois mieux.
    @tacattack : le probleme du proxy c'est pour les anims apres (exemple tu Fout ta dshk sur un seul proxy tu pourra pas animer cette derniere) donc faut bien choisir les parties a foutre en proxy.

  7. #67
    Cool merci pour vos réponses!

    @El Tyranos
    Alors pour les variantes je m'en doutais, hélas, ça va me compliquer sévèrement la tâche, j'en suis à plus de 20 variantes différentes pour mon projet qui ne contient qu'un seul et unique véhicule :x
    Pour la vue en 3PP, j'ai bien mon LOD view-pilot avec les proxys dedans, les IK etc..., je vais tester le "driverForceOptics = 0;" et je vous dirais ça.
    Pour la tourelle je vais essayer aussi le "usePip = 1;" et je vous dirais encore ça.

    Pour le RVMat je vais potasser ça, le truc c'est qu'en théorie j'en ai un de fonctionnel mais j'arrive pas à le voir ingame. Mais ce n'est pas ma priorité, là j'essaie surtout de comprendre comment tout fonctionne un peu.

    @MrEwok
    Pour mes essais avec ma tourelle, j'avais mis le proxy "\A3\Data_F\proxies\gunner_standup01\gunner".
    On est pas obligé d'utiliser de proxy ? la méthode alternative c'est quoi? intégrer le modèle du personnage au mesh?
    Je comprends pas très bien ce que tu entends par mettre quelque chose en proxy? Un proxy ce n'est pas utiliser un modèle 3d extérieur?

    Je vous tiens au courant, j'essaierais ça je pense demain car là rude journée, j'ai pas la motivation de me coller encore devant un ordinateur :x
    Merci encore à tous!
    Dernière modification par tacattack ; 16/06/2015 à 19h57. Motif: fautes + mise en page
    I must not fear. Fear is the mind-killer.

  8. #68
    Un proxy c'est juste un lien à un autre modèle. Les proxy gunner le jeu les interprètes comme poste tir, c'est un peu particulier, mais tu peux avoir un proxy avec toute une partie de ton modèle (qui n'est pas animé) dans un autre fichier.
    En gros tu peux mettre tous les détails de ton véhicule dans des proxy, ou que tu ne veux pas dans telle ou telle variante, pour économiser de la place.


    Le vab sans proxy, et avec proxy (dans bulldozer)

  9. #69
    Merci encore pour les précisions,

    Si j'ai bien compris, par exemple dans le cas d'une tourelle RCWS qui peut être soit une HMG soit une GMG,
    je fais un mesh pour chacune des deux, que je mets ensuite sur le mesh de base de mon véhicule?

    Mais tout de suite je me demande du coup comment lui faire choisir entre l'une et l'autre? Via script dans le init?

    La solution de un mesh par variante me paraît moins compliquée même si ça augmentera le poids du mod au final.

    @El Tyranos
    Tu n'aurais pas inversé la légende de tes images par hasard? À gauche le mesh avec proxies sous O², et à droite sans proxies dans Bulldo?
    Ou alors c'est que chacune des trappes sont en fait des proxies, l'espèce d'arche aussi, et les caisses à l'arrière aussi?
    I must not fear. Fear is the mind-killer.

  10. #70
    Le problème de passer une tourelle en proxy c'est que tu va devoir la diviser en plusieurs proxy (un par named selection) pour pouvoir l' animer comme il faut (éjection des balles , recul , muzzle etc.....) pour le switch d'armes tu devra avoir toutes les armes sur ton mesh et tu devra via config hide/unhide la bon arme. Ce que Tyra voulais te montrer je pense est l'impacte qu'on les proxy's , sur la vue O2 tu peut voir que le modèle est très peu détaillé pour économiser les vectrices mais grâce au proxy's tout les détails sont ajoutés sur la vue bulldozer. Pour ton Rvmat vérifie que toutes les textures ont le bon chemin d’accès (si tu le chope d'arma2 verifie bien que tu changé le chemin vers le env_co.paa pour A3 c'est A3\data_f\env_co.paa il me semble).

  11. #71
    Citation Envoyé par tacattack Voir le message
    Si j'ai bien compris, par exemple dans le cas d'une tourelle RCWS qui peut être soit une HMG soit une GMG,
    je fais un mesh pour chacune des deux, que je mets ensuite sur le mesh de base de mon véhicule?
    Oui, car c'est animé ca doit donc être dans le modèle lui même et pas dans un proxy. Tu économise quand même de la place, car tu as tous les détails en proxy, donc tu peux appeler un proxy sur plusieurs variantes en ne l'ayant qu'une seule fois.

    Citation Envoyé par tacattack Voir le message
    Ou alors c'est que chacune des trappes sont en fait des proxies, l'espèce d'arche aussi, et les caisses à l'arrière aussi?
    Yes, presque tout est en proxy sauf la caisse et la 12.7 TOP. Pour faire une version sans "l'arche" avec tous les brouilleurs, trans, etc. je copie colle mon vab et je supprime le proxy dans mes différents LOD, et hop, plus d'arche.
    Les modèles sont limités a 30 000 triangles, ca permet aussi d'avoir des véhicules plus détaillés sans péter les 30 000 tris dans le .p3d principal.

  12. #72
    Ah très bon à savoir tout ça merci!
    Et forcément avec chaque .p3d pour mes proxies, il faut faire le model.cfg correspondant avec les animations etc c'est ça?
    Bon en tout cas ça va me simplifier la vie car je me voyais pas empaqueter mon pbo avec une vingtaine de .p3d juste pour quelques variantes...
    I must not fear. Fear is the mind-killer.

  13. #73
    Non, que je sache, les proxies n'ont pas de référence dans le model.cfg et pas d'animations. C'est pour ca qu'ils ne contiennent que des détails cosmétiques et que tu peux pas y mettre les roues, l'armement, les vitres, etc..

  14. #74
    Si tu peut animer un proxy bien sur ! Tu peut tout définir en tant que proxy si tu le souhaite. le truc c'est que tu peut pas animer des parties internes au proxy.
    Exemple avec cette porte:

    Si je la met en proxy je peut toujours l'animer mais je ne pourrais pas animer la vitre indépendamment (puisque le proxy entier sera ma named selection)
    Don imaginons que je souhaite pouvoir animer la vitre (la baisser par exemple) je dois la passer sur son propre Proxy, créer ma namedselection avec ce proxy et ensuite memory point etc.....
    Et donc dans le cas ou ton proxy est animé il te faut le définir comme namedSelection puis comme "bone" dans ton model.cfg

  15. #75
    Règle n°1, Ewok a toujours raison, enfin presque (je l'aurai un jour ! Je l'aurai !).

  16. #76
    ahah c'est noté pour la règle n°1 ^^
    I must not fear. Fear is the mind-killer.

  17. #77

  18. #78
    j'adore ^^ merci mon cher Ewok!

    PS: c'est quand que tu viens faire une partie à Grèce, F3ckball joue deja avec nous xD
    Gloire à toi Seigneur ressuscité https://www.youtube.com/watch?v=H3v9unphfi0 Hosanna (Mc 12,29-31)

  19. #79
    Haha on va pas flooder le topic avec nos discutions privée, mais en gros en ce moment pas le temps (meme pas vraiment le temps de modder) :D

  20. #80
    salut a tous , je voudrais créer des insignes , mais quand je met les images le contour de l'image apparaît alors que je l'ai précédemment enlever , une solutions ? ou si quelqu'un peut m'aider , merci

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •