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  1. #1
    Bonjour,

    Après un premier jeu complet, Newton Adventure, je me lance dans un nouveau projet libre: Ned et les maki.

    Il s'agit d'un jeu de réflexion où l'on dirige un koala pris au piège dans un tour peuplée d'animaux fantastiques et de... maki colorés!

    A chaque pièce de cette étrange bâtisse, Ned doit débloquer la sortie en poussant ces maki sur leurs assiettes respectives. Les différents types de maki se déplacent différemment: les verts d'une case, les oranges glissent, les bleus détruisent des blocs de pierre...

    Je travaille avec une équipe d'artistes et développeurs avec pour but de sortir une version complète dans l'année.

    Le jeu est déjà jouable et nous essayons de recueillir des retours des joueurs. Si vous avez envie d'essayer le jeu et son code source sont téléchargeables sur mon site: http://devnewton.bci.im/fr/games/nedetlesmaki

    Il tourne sous Windows, Mac et Linux.










  2. #2
    Yop, premières impressions. Attention, je suis un râleur notoire, je fais plus dans la critique constructive que dans les encouragements.

    Déjà, bon jeu, l'art est bon. Je n'ai pas encore trop avancé, donc je dit encore rien sur le lvl-design. - et je suis une quiche à ce genre de jeu, donc pas sûr que j'aille très loin.

    Les détails à améliorer :

    Global :
    - il faut choisir 1 langue et s'y tenir (ou avoir 2 langues, et un menu pour en changer). Il y a un mix de Français/Anglais dans l'installateur, les options (noms des touches en anglais), et même dans les illustrations !
    Installateur :
    - Un warning à l'installation, une histoire de certificat
    - Il faut ajouter une option "Lancer le jeu" à la fin
    Menu Principal:
    - C'est subjectif, mais à l'écran d’accueil, la différence de style entre Ned en haut à droite (trait net, couleur unie) et à gauche (trait plus "brossé", dégradé de couleur) ne colle pas - note : je n'y connait que dalle en art.
    Option :
    - Pour les options vidéos et audio, le nom de l'option ("Résolution") et la valeur ("1920*1080") sont trop écartés en HD. Il faudrait plutôt les rapprocher, quitte à les décentrer, genre avoir une illustration du perso à gauche au 1er plan, les options à droite, l'image de gauche se poursuivant en devenant un fond quasi uni - mais je sais pas si ça marchera pour toutes les résolutions que vous voulez supporter (à basse résolution, le texte risque d'empiétrer sur l'illustration)
    Cinématique initiale :
    - Il y a une narration du style "Il découvrit ce qui était un complexe" [changement d'écran] "résidentiel". Ce genre de coupure ne va pas, ça devrait être du multiligne - ou une coupure entre 2 phrases.
    Contrôles :
    - Très, très important : si je clique à 1 endroit, il faut que Ned y aille tout seul, plutôt que d'avoir à cliquer à chaque case. Ok, pas de ça s'il doit bouger un maki au passage, mais s'il y a un passage de libre, il doit le faire.
    - Avoir un bouton reset dans un coin (à moins que je ne l'ai manqué)
    Gameplay :
    - Faire un lvl 0, tuto, avec juste 1 maki de chaque couleur, où la seule façon de le bouger est dans la bonne direction. La tendances en ce moment, c'est pas de manuel, tout est dans le jeu.

  3. #3
    Merci pour ce retour très détaillé! On va voir si on arrive à traiter tous les problèmes que tu as relevé!

    Celui qui m'embête le plus, c'est pour la traduction du nom des touches: j'utilise ce que me renvoie une API, ce qui explique le texte en anglais. Pour des touches d'un clavier standard, je dois pouvoir le traduire, mais pour les noms des axes et des boutons d'une manette, je ne pense pas que ça soit possible à moins de recenser tous les pads du marché :-(

    Il n'y a pas de bouton reset, mais il y a un bouton "rewind" qui permets de rembobiner la partie en cours (touche backspace par défaut). Est-ce que ça te semble suffisant?

  4. #4
    Citation Envoyé par devn Voir le message
    Celui qui m'embête le plus, c'est pour la traduction du nom des touches: j'utilise ce que me renvoie une API, ce qui explique le texte en anglais. Pour des touches d'un clavier standard, je dois pouvoir le traduire, mais pour les noms des axes et des boutons d'une manette, je ne pense pas que ça soit possible à moins de recenser tous les pads du marché :-(
    Vous pouvez peux-être mettre la main sur les 1 ou 2 pads les plus courants ; et en cas de pads inconnus, se rabattre sur le texte non traduit - ça sera parfait à 99,9% des joueurs (surtout vu les plateformes: Windows/Mac/Linux)

    Citation Envoyé par devn Voir le message
    Il n'y a pas de bouton reset, mais il y a un bouton "rewind" qui permets de rembobiner la partie en cours (touche backspace par défaut). Est-ce que ça te semble suffisant?
    Ok, "rewind" est parfait - à condition que le puzzle soit du type à indiquer peu après qu'on a fait une erreur (contrairement à un sudoku difficile, ou tu peux jouer longtemps avant de rendre compte de ton erreur).
    De plus, ça abaisse même pas mal le niveau de difficulté.

    En revanche, c'est symptomatique d'un léger soucis (réglable avec un tuto) : l'esthétique, le gameplay du jeu fait penser à un jeu mobile, c'est-à-dire avec prise en main immédiate. Conséquence : avoir une fonction importante comme "rewind" indiquée dans un menu de contrôle (même si la touche "Retour arrière" est très bien) ne suffit pas : il faut l'indiquer au niveau du tuto, et mettre un bouton dans un coin en bas de l'écran avec une description indiquant la fonction + pourquoi pas le raccourci. C'est comme les type de maki qui ne sont pas indiqués dans le jeu. Un contre-exemple est Candy Crush, qui ajoute des friandises dont on ne connait pas les effets, mais elles sont introduites au fur et à mesure, avec souvent une indication (compte à retour pour une bombe, etc.)

    2 trucs qui me passent par la tête :
    - Les couleurs des maki peuvent-elles devenir paramétrables ? Je pense aux daltoniens (peut-être trop long à implémenter, j'en suis bien conscient).
    - Pouvez-vous rendre le jeu "Fenêtré sans bordure" ? (Probablement pas une manière portable, malheureusement). Ça, c'est purement facultatif.

  5. #5
    Citation Envoyé par Sanakan Voir le message
    - Les couleurs des maki peuvent-elles devenir paramétrables ? Je pense aux daltoniens (peut-être trop long à implémenter, j'en suis bien conscient).
    Il va falloir, moi même je ne vois pas les mêmes couleurs que notre graphiste :-)

    Citation Envoyé par Sanakan Voir le message
    - Pouvez-vous rendre le jeu "Fenêtré sans bordure" ? (Probablement pas une manière portable, malheureusement). Ça, c'est purement facultatif.
    C'est peut être déjà possible en lançant le jeu en ligne de commande avec l'option -D
    org.lwjgl.opengl.Window.undecorated=true

    A creuser...
    http://lwjgl.org/wiki/index.php?titl...idden_Switches

  6. #6
    Bonjour

    Je suis en charge des graphisme, et en effet, y'a des soucis ! La direction artistique de ce jeu n'a aucune cohérence \o/ ! Par bonheur (où pas :D) mes collègue n'y voient que du feu !

    Pour résumer, on a trois rendus différents qui cohabitent de manière problématique :
    _le rendu "brossé" comme tu dis, qui s'apparente à de la peinture. Ça concerne les illu de menu en général
    _un rendu pixel art. Ça c'est dans le jeu lui même, les niveaux.
    _un rendu lisse, avec aplat et contour (vectoriel donc), ça c'est le logo.

    C'st vraiment le foin. Je pense que dans mon bonheur de faire plein de chose je me suis éparpillée . J'ai commencé pour le moment à "smooth" les sprites pour qu'ils fassent moins pixel art. En gros, je fais de l'anti-aliasing à la main, vi vi. Pour le logo, je pense que je vais faire une repasse dessus également. Donc ça serai le rendu des illus de menu qui prendraient le dessus. J'ai fait ce choix parce que ce coté un peu flou et doux convient bien à l'univers qu'à imaginé notre game designer. Ça ne m'empêchera pas de faire des illustration d'une autre facture (j'adore dessiner au contour honnêtement), mais il serai quand même bien de garder une cohérence au soin du jeu. Je te remercie de cette remarque, ça me fout un coup de pied au fesse à propos d'un problème que j'ai remarqué depuis longtemps .

    Pour la couleur des maki, pourquoi pas la rendre paramètrable, ça me semble possible moyennant un peu de boulot pas drôle sur les animations. Si tu as idée de quelles couleurs sont plus distinguables, je suis toute ouïe.

    À propos des menus, j'aimerai préciser que la disposition des boutons est absolument non définitive. C'est en débat au sein de l'équipe (y'a ceux qui veulent simple et ceux qui veulent joli, je de laisse deviner qui est dans quel camp :D).

    Ensuite, c'est pas mes oignons mais je crois qu'il est prévu d'améliorer le déplacement au clic.

    Je finirai en disant que tu as le droit de faire des remarques même si tu dis "ne rien y connaitre en art". Nous cherchons à donner au joueur une expérience intéressante et cohérente, si quelque chose choque, il faut se manifester .

  7. #7
    Salut lili lith,

    Pour la couleur des maki, 2 possibilités peut-être plus simples qu'une paramétrisation à l'exécution du programme (je ne demandait pas une paramétrisation où l'utilisateur choisit 3 codes RGB ) :

    1) Il "suffit" d'avoir 2 ou 3 lots de sprites de 3 maki chacun :
    - un lot par défaut avec des sprites de maki orange / bleu / vert,
    - un 2nd lot avec (au pif) des sprites de maki jaune / bleu / gris.
    Bref, la paramétrisation se fait dans ton logiciel de dessin, plutôt qu'à l'exécution du programme. Le but est de prendre en compte les causes de daltonisme les plus répandues.

    2) Avoir une variation géométrique en plus.

    Liste de ressources pour tester son UI. Y'en a plein d'autres, si l'un d'entre vous a WoW ou Starcraft 2, je crois qu'il y a des options de couleurs d'équipes pour les daltoniens - tu peux t'en inspirer.

    Concernant les menus : le plus important est de passer niveau disposition de ceci à cela. Un truc : si pour la version finale vous aurez juste 2 options par catégories (pas étonnant, vu le jeu), regroupez-les sur 1 écran, car sinon, boutons habillés ou pas, ça fera vide .

    Pour l'audio, TotalBiscuit demande souvent d'avoir 4 curseurs de son indépendants : master, musique, voix et effets sonores. Mais c'est un plus .

    Le "je n'y connais rien" est surtout parce que je ne trouvais plus le terme "brossé". En tant que dev, ça m'ennuie quand quelqu'un me dit "J'arrive pas à mettre l'hirondelle dans sa boîte avec mon mulot" .

    Je jouerai un peu plus cette semaine, je ferai un p'tit retour par la suite.

    Édith : Concernant la direction artistique, ça me choque pas d'avoir 2 styles différents, un pour les animations, un peu le jeu. Pas mal de jeux font ça, par exemple the Witcher 2 et ses cinématiques genre "animations flash"
    Dernière modification par Sanakan ; 01/04/2014 à 21h10.

  8. #8
    Wow, quand tu testes un jeu, c'est du sérieux! Merci beaucoup!

    Citation Envoyé par Sanakan Voir le message
    Pour l'audio, TotalBiscuit demande souvent d'avoir 4 curseurs de son indépendants : master, musique, voix et effets sonores. Mais c'est un plus .[/URL]
    C'est qui TotalBiscuit?

  9. #9
    https://www.youtube.com/user/TotalHalibut

    Ce qui est dit pour le paramétrage sonore, ce n'est pas faux. Mais pour la voix, tout dépend si tu les considères comme un effet sonore du jeu ou non.

  10. #10
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    https://www.youtube.com/user/TotalHalibut

    Ce qui est dit pour le paramétrage sonore, ce n'est pas faux. Mais pour la voix, tout dépend si tu les considères comme un effet sonore du jeu ou non.
    Il faut avoir des voix dans le jeu surtout!

    C'est vrai que ça permets d'éviter le réglage de certains flims avec le bruit des voitures qui couvrent le dialogue <<Alors tu vois, l'assassin c'est VROOOOOOOOOOOOOOOMM si si c'est bien lui et je ne le répéterais pas!>>

  11. #11
    C'est vrai que ça permets d'éviter le réglage de certains flims avec le bruit des voitures qui couvrent le dialogue <<Alors tu vois, l'assassin c'est VROOOOOOOOOOOOOOOMM si si c'est bien lui et je ne le répéterais pas!>>
    Sinon tu as la technique où tu baisses le volume de tous les bruitages et musiques afin de n'entendre que la voix, durant une discussion, un tutorial, ou dans un événement important .

  12. #12
    Oui, si vous n'avez pas de voix (ce qui est très bien, ça rend le jeu plus facilement traduisible), pas besoin de curseur. Et l'idée est bien de s'assurer que le volume de la voix couvre les bruitages.

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