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  1. #1891
    Bonjour Aggelon,

    Une roadmap précise sera mise en place après la sortie de l'alpha 18 je l'espère au début de l'automne. En attendant je peux bien évidement répondre à des questions sur des points précis qui me seront posées ici

    En ce qui concerne "la culture" c'est toujours au menu et ça sera fait pour l'alpha 18 ou assez vite après la sortie de celle ci. Je réfléchis encore à la façon dont je vais intégrer le crafting dans le gameplay
    La priorité actuellement c'est de faire un moteur bien solide et évolutif pour balancer des mises à jours en masse après la sortie de l'alpha 18 et de reintegrer mais avec beaucoups moins de bugs et des améliorations variées les features présentes dans l'alpha 17.
    Dernière modification par OldSnake ; 29/07/2015 à 11h14.

  2. #1892

  3. #1893
    Nouveau dev diary sorti ! Je vais essayer de faire cela sous ce format plus fréquemment.
    http://forums.lonelybitsgames.com/vi...2&p=1764#p1764

    Hello Players !


    Time for a new dev diary ! It's been quite a long time since the last one but hey I have been working on a tons of things.
    Here is the list of things I have been working on during the last two months.


    1- DirectX 11 Implementation





    I have dropped OpenGL support and I have programmed a brand new DirectX 11 renderer in the Dangerous Rays engine. The old Dangerous Rays engine used in Alpha 17 was running on OpenGL 2.1 which is the equivalent of DirectX 9. OpenGL 2.1 is becoming very old now and less supported by GPU drivers nowadays and that is why I have decided to switch over DirectX 11. Making a new engine for Dangerous Rays Alpha 18 was the perfect opportunity for me to do that.


    This renderer is now finished and it will bring you better graphics and most importantly many performance improvements. You can expect between 30% and 50% rendering performance improvements depending on your PC configuration. What about DirectX 12 then ? Well for now I want the DirectX 11 renderer to be perfectly stable and feature complete before taking a look on a DirectX 12 implementation probably during next year and if I do such implementation the DirectX 11 renderer will be keeped as it require Windows 10 to be installed and I want Windows Vista, 7 and 8 users to be able to keep playing the game of course.


    2- Modding Tools





    Modding will play a very important part in Dangerous Rays. That's why I am taking time to make some great tools and a very solid modding support for it. The file/resources system of the engine have been improved a lot so now modders can add or replace content of the game without touching any of the original game files. So it will be perfectly safe to install any mods in the game without destroying anything.


    Alpha 18 will also feature an new editor integrated directly in the game. In this editor you will find various tools to produce new content for the game, these tool are quite easy to use but they require some gamedev knowledge but it still not very hard to learn !. I have finished some of them:


    - Resource Browser will let you explore the assets of the game (textures, sounds, models...) and quickly do some operations according to which asset is currently selected in this browser.
    - Texture Viewer will show a preview of the game texture and display various infos as it's format, size, disk usage...
    - Texture Converter will let you convert textures from various formats (.png, .jpg, .tga, .bmp...) into DDS file format which is the texture format used by Dangerous Rays engine.
    - Models Converter will let you convert models from various formats (.fbx, .dae, .obj, .blend...) into MDL file format which is the custom model format (not related at all to Valve MDL file format) used by Dangerous Rays engine.


    As you may have noted, I programmed .blend file format support in the models converter tool. This will let user making models in Blender (great free modelling tool) and import them into Dangerous Rays engine very easily.


    3- Memory Optimizations


    Dangerous Rays Alpha 17 was eating computer memory quite a lot and since the game was not compiled in 64 bits. It was sometimes crashing when too much memory was allocated for the game (there is a 3/4 Gb limit of memory allocated per program with a 32 bits program).
    Now the Alpha 18 is compiled in 64 bits so it can allocate as much free memory as you have on your system. But thinking "Oh well since the game can use as much memory as needed im not going to pay attention to memory usage optimization" is not the right way to go as others programs running in background also need this free memory. so I have made several improvements on this side ! Now the game need approximately 35% less memory than before.


    4- GamePlay


    Work on gameplay have also started and everything as the rest is being remade from scratch, the old Alpha 17 code is still being used as a guidance but nothing is simply copy / pasted from the Alpha 17 version into the Alpha 18.
    As I am integrating something, I am going trough this process:


    1- Taking notes on what could be improved based on my experience and the things learned during the last year.
    2- Taking notes on what could be improved based on the players feedback.
    3- Asking MxThe for his opinion. He sometimes (well very frequently in fact) have some really nice ideas and advice's.
    4- Program something that is as flexible and as moddable as possible.
    5- Making some tests, cleaning the code and do the next task !


    That's all for now, thank you very much for all your support and your patience, this is really important for me right now.


    OldSnake,
    Dangerous Rays main developer.

  4. #1894

  5. #1895
    J'ai maintenant le jeu-depuis un petit moment et je dois dire que je trip bien dessus à me balader à chercher de quoi survire et me défendre. La pression de se faire attaquer par surprise par un truc caché-dans les bois est bien existant. Surtout-quand le seul truc que l'on a c'est un hachoir. J'aime bien l'ambiance oppressante : tout est calme juste quelques bruit au loin on est pas sûr de ce que c'est. Bref je me fais-des films tous seul. Quand la nuit commence à tomber je me mets à paniquer à l'idée de ne pas trouver un endroit où-me planquer!


    Super jeux, merci pour cette expérience ! (et il n'est pas fini)

  6. #1896
    Salut les loulous,

    Pour info, Oldsnake vient de publier un tweet indiquant qu'il vient de rentrer de congés et se remet au travail

    Cependant, il vient aussi d'indiquer que le forum officiel que l'alpha 18 ne sera pas prête pour Septembre mais que "le développement se passe bien de manière générale".


    A suivre !

  7. #1897
    Je viens aussi de réinstaller la 17 sur mon nouveau PC. Le temps de création de la map s'en est grandi réduit par rapport aux version précédentes et mon ancien PC :D

  8. #1898
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Salut les loulous,

    Pour info, Oldsnake vient de publier un tweet indiquant qu'il vient de rentrer de congés et se remet au travail

    A suivre !
    Ah quand même!

  9. #1899
    Ça mange des pâtes toute l'année et ça se permet de prendre des congés ?

  10. #1900
    Citation Envoyé par rayul Voir le message
    Je viens aussi de réinstaller la 17 sur mon nouveau PC. Le temps de création de la map s'en est grandi réduit par rapport aux version précédentes et mon ancien PC :D
    Tu devrais grandement apprécier la 18 alors, parce qu'OldSnake lui-même reconnait que cela lui fait mal quand il relance la 17, tellement les choses ont été améliorées et corrigées !

  11. #1901
    On veut des preuves ! au moins un petit screen de rien du tout !

  12. #1902
    Salut à tous,

    J'ai une question pour Oldsnake :

    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    qu'en est-il de la persistance ? Si je tue le loup, son corps restera-t-il à jamais au sol ?
    Je demande cela, car c'est ainsi que j'ai paramétré mon DayZ solo-offline : je nettoie un hameau en tuant les créatures ennemis, les cadavres restent à joncher le sol... je pars en me retournant pour admirer le fruit de mon travail... si je reviens 3 jours plus tard, les cadavres sont toujours là au même endroit et l'endroit demeure safe, car j'ai bien sûr désactivé le repop : un hameau nettoyé le demeure, il n'y a pas des zombies qui apparaissent de nulle part, comme par magie.
    Idem pour les objets, pas de farming, je dois faire avec ce qui est là, un point c'est tout.

    De même, pas de un-pop : ce n'est pas parce que je m'éloigne que les créatures ou objets vont disparaître.

    Bref, je trouve que la persistance est vraiment une des clefs de l'immersion.
    Qu'en est-il dans Dangerous Rays ?
    Persistance des 'objets' ?, non re-pop ?, non un-pop ?
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    tout les objets sont persistants et tout restera la ou tu l'a laissé. Un NPC tué reste au sol. Les mutants / zombies n'apparaissent pas par magie mais il peuvent se déplacer alors attentions a ne pas trop se sentir en sécurité.
    Tu parle des loup mais attention je préfère que tout soit clair il n'y a aucun animal pour le moment mais ça viendra très rapidement j'ai un bon paquet de modèles terminés.
    Puisqu'il n'y a pas de respawn magique, je comprends que cela implique que l'on commence une zone avec un cheptel déterminé. Est-il prévu dans le cycle de vie des prédateurs qu'ils se nourrissent (opportunité de confectionner des pièges pour les attirer et les domestiquer/abattre) et surtout qu'ils se reproduisent ?

    Franchement, ça serait top que les prédateurs doivent parvenir à se reproduire avant d'être exterminés et cela ajouterait un paramètre supplémentaire de pression sur le joueur, qu'il devrait gérer : rendre safe son petit coin d'accord, mais cela ne serait pas suffisant car s'il ne traite pas la menace extérieure, alors il va finir à long terme par se faire envahir/déborder !
    Cela l'obligera de manière naturelle à explorer son environnement...

    De plus, cela nécessiterait également une gestion par le jeu de l'écosystème (de quoi se nourrissent les loups ? que se passe-t-il s'il y en a trop dans une région et que leur pression ecologique est trop forte/qu'ils mangent plus que leurs proies n'arrivent à se reproduire ?) qui serait vraiment immersive !!! (un peu comme on le voit de plus en plus dans les jeux de traque/survie, genre les carnivores mangent les herbivores, etc...)

    Contrairement aux respawn classiques, la reproduction aurait les mérites d'être beaucoup plus lent (pas à haute fréquence) et surtout maitrisable, voire extinguible par le joueur !

    J'ai bien conscience que c'était peut-être pas forcément prévu à la base, et que ce n'est clairement pas la priorité à ce stade de développement, mais je serais intéressé à lire ton opinion à ce sujet.

    Si cela ne se fera pas ainsi, qu'as-tu en tête concernant les prédateurs ? Se contenteront-ils simplement d'errer ? Dormiront-ils ? (histoire d'au moins offrir au joueur la possibilité de traquer la bête et d'attendre le moment le plus opportun).


    Merci

  13. #1903
    C'est en effet des idées que j'ai noté dans mon "carnet à idées" depuis assez longtemps Commencez par simuler la reproduction de façon simple et donner des comportements comme le sommeil au animaux sauvage sera un bon départ, le reste viendra ensuite si tout va bien !

    PS: Vivement que l'été se termine, c'est la saison ou je suis le moins productif

  14. #1904
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    C'est en effet des idées que j'ai noté dans mon "carnet à idées" depuis assez longtemps Commencez par simuler la reproduction de façon simple et donner des comportements comme le sommeil au animaux sauvage sera un bon départ, le reste viendra ensuite si tout va bien !


    Hourra !!!!



    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    PS: Vivement que l'été se termine, c'est la saison ou je suis le moins productif
    Nous aussi on est impatients

  15. #1905
    Salut les Canards et encore bravo OldSnake pour ce petit bijoux.

    Une question ou suggestion.

    Est il possible d'utiliser la génération procédural ou une autre technique sur les zombies et autres monstres pour ne jamais rencontrer deux fois la même créature (différence de: taille; poids; couleur de cheveux, de peau;différences au niveaux des trait du visage etc...) ?
    Ça reprend un peut l'idée des textures dont je t'ai parlé en mp. Ça renforcerait l’immersion

  16. #1906
    Il est possible d'avoir des éléments random pour les créatures oui mais pour cela il va falloir attendre que je recrute des graphistes spécialisés après la sortie de la version Steam

  17. #1907
    Nouveau dev diary et date de sortie de l'alpha 18 fixée pour fin décembre !
    http://forums.lonelybitsgames.com/vi....php?f=4&t=437

    Time for a new dev diary ! My two weeks summer holidays are ended so i can get back to work on Dangerous Rays

    1- Alpha 18 release period set !

    I have decided to release the alpha 18 preview version of Dangerous Rays in the end of December ! Yes it's almost 4 months from now but i need a bit more time as my work productivity in summer was not that great (my work productivity is never good in summer anyway) and i am late on my schedule. I will soon move in Paris in my secret dev bunker and i will not leave it till the Alpha 18 Preview version is not ready. Everything in Paris is prepared so i can work on the game in very nice conditions and without being disturbed by anything. Player will be able to give feedback on this Alpha 18 preview version so i can make some fixes and add some more features before the Steam release. I am very exited by this Alpha 18 release as it is the "rebirth" of the game, i am now satisfied with the engine that i made from scratch for this version and i will be very pleased to be able to release frequent updates in the future again for you guys.

    2- Terrain Vegetation Memory Improvements

    Last month i have worked on vegetation memory improvements. The biggest memory consumption source was due to trees physics shapes (so objects and player could collide with trees). For Alpha 18 version i have implemented a new technique so one physics shape can be shared between all identical trees models. This was quite easy to implement and this feature is saving a HUGE amount of memory ! In fact, vegetation memory consumption is decreased by 99%. This free memory gain will leave more room to implements others feature to make the game better in the future.

    That's all for now, September, October, November and December months should be much more exiting and i will have much more things to show.
    Comme expliqué ci-dessus je vais partir en Octobre à Paris dans mon bunker secret (chez mon père enfaite... Bonjour Papa !) et m'y enfermer jusque la sortie de l'alpha 18. Désolé pour ces 4 mois d'attente mais le jeu n'est pas jouable pour le moment (tout va très bien cependant c'est juste du retard accumulé et pas des difficultés dans le développement). Merci à tous pour vos messages de soutien réguliers

  18. #1908
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Everything in Paris [...] without being disturbed by anything
    Mon Dieu... il ne résistera jamais ! La vie nocturne, les poulettes aguicheuses, des caves avec des perles à dénicher... Paris c'est des distractions à chaque coin de rue

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    months should be much more exiting and i will have much more things to show
    J'ai hâte


    Merci de nous avoir tenus au courant et bon courage à toi !

  19. #1909
    C'est le topic de Limit Theory ?

  20. #1910
    Vieux serpent, si tu y tiens vraiment, je peux t'enfermer dans ma cave jusqu'à ce que tu termine l'alpha 18.

  21. #1911
    Petite vidéo prise à l'instant sur les tests que j'ai effectué au niveau des effets météos et du cycle jour / nuit. Pas d'herbe sur la vidéo car je bosse sur une optimisation de son affichage en ce moment.



    Les améliorations (réalisé ces dernières 24 heures) par rapport à l'alpha 17:

    - Mouvements de la couche nuageuse
    - Amélioration des performance du système météo et du cycle jour / nuit
    - Meilleur rendu de la lumière du jour
    - Amélioration du rendu du brouillard
    - Correction des artefacts visuels liés au brouillard
    - Amélioration du rendu de la météo ensoleillée (assez rare dans le jeu)

    Je ferais un dev log officiel rapidement pour résumer tout ça et avec d'autres infos. Il me reste a programmer la nouvelle simulation de l’orage et surtout ajouter la pluie qui manquait cruellement jusque la.

  22. #1912

  23. #1913
    On demande un screen et on nous donne une vidéo ! c'est très beau !

  24. #1914
    Programmation du rendu de l'eau statique (avec reflets en temps réel ce qui n'était pas le cas de l'ancien moteur) et de la pluie. Le rendu final de la pluie sera amélioré par rapport a ce qui est visible sur ce screenshot

    Dernière modification par OldSnake ; 13/09/2015 à 11h51.

  25. #1915

  26. #1916

  27. #1917

  28. #1918
    Citation Envoyé par BigBisou Voir le message
    En français c'est des reflets
    Ahah merci c'est le genre d'erreurs que je fais de plus en plus souvent à force de jongler entre mon anglais approximatif et mon français approximatif

  29. #1919
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Ahah merci c'est le genre d'erreurs que je fais de plus en plus souvent à force de jongler entre mon anglais approximatif et mon français approximatif
    Sans parler de ton breton plus qu'approximatif.

  30. #1920
    Mate un peu la réflexion de ma dangereuse raie !

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