La liste de jeux bien sur le papier est longue mais tres peu d'élu en esperant qu'il y aura de quoi faire et pas juste se promener dans les champs.
Bon courage pour la suite ca va etre super compliquer a gerer tout seul.
La liste de jeux bien sur le papier est longue mais tres peu d'élu en esperant qu'il y aura de quoi faire et pas juste se promener dans les champs.
Bon courage pour la suite ca va etre super compliquer a gerer tout seul.
En effet c'est une masse de travail assez considérable mais honnêtement le plus difficile est fait la construction du moteur et la base de la génération procédurale était le plus gros morceau pour moi, je n'ai plus peur de grand chose maintenant, et j’intègre de nouvelles petites features de gameplay tout les jours, je pense arriver a faire modestement ma petite place parmis les jeux indés. Je vais présenter le fonctionnement des armes qui est déja très avancé dans une vidéo prévue dans quelques jours par exemple.
Je ne peut pas parler de mon passé professionnel mais j'ai déjà participé au développement de 2 jeux sortis dans le commerce avec la boite pour laquelle je bossait auparavant, je ne part pas du niveau zéro si ça peut rassurer
Développeur indépendant Breton et solitaire de http://www.DangerousRays.com
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Pas mal du tout ! Effectivement je pense que le plus gros est derrière toi, ce qui va devenir compliqué c'est suivre le rythme une fois que tu auras des joueurs à satisfaire avec des updates
Question bête, à première vu je dirais que tu n'y tiens pas particulièrement, mais tu as déjà pensé à prendre du monde pour t'aider ?
Je suis toujours impressionné par les dev qui font tout tout seul mais le coté sons/modélisation (tout ce qui n'est pas code vu que tu as l'air d'avoir les compétences pour gérer cette partie) généralement laisse un peu à désirer.
En comptant que le temps que tu ne passeras pas sur ce coté du contenu te servira pour coder d'autres choses.
Simple question hein, c'est un choix très personnel
C'est une question justifiée Mr Hideo (ton pseudo et le mien ont un lien ). Et bien si le jeux à du succès oui je pense recruter des graphistes. Je ne suis pas du tout réfractaire à travailler en équipe, du moment que ça reste petit et familial
---------- Post added at 14h38 ---------- Previous post was at 14h34 ----------
Un aliment avec un gros gain d’énergie remonte plus rapidement la barre de stamina (le souffle) et de fatigue du joueur. Un aliment avec une forte valeur nutritionnelle comble d'une meilleure façon la faim de joueur.
En ce qui concerne le craft je sortirais des infos bientôt sur le sujet.
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STALKER étant un de mes jeux préférés, je vais suivre le projet de très près.
La vidéo est déjà très alléchante, bonne continuation !
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Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.
Nouvelle petite question qui me vient en tête : est-ce qu'il y aura du commerce avec les autochtones ?
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Nouveau screen posté sur Facebook !
Dernière modification par Jokletox ; 11/03/2014 à 22h38.
Tiens, je l'ai posté comme ça au-dessus, mais puisqu'on a la chance d'avoir l'auteur du programme avec nous, je repose ma question : avec un tel projet, est-ce qu'il ne serait pas plus profitable de contacter une grosse boîte pour leur montrer le travail et évoquer la possibilité de l'intégrer à leur jeu ? Comme je le disais, je pense notamment à Chris Robert pour Star Citizen, qui va s'attaquer à la génération procédurale pour son prochain stretch goal (bon, il a sans doute déjà commencé, c'est surtout pour l'officialisation je pense).
Bien évidemment, cela se traduirait par la disparition du projet en tant qu'indépendant, mais en contrepartie, le travail effectué pourrait toucher énormément plus de monde, tout en assurant des revenus très confortable, très probablement nettement supérieurs à ce qu'un indé pourrait gagner tout seul.Procedural Generation R&D Team – This stretch goal will allocate funding for Cloud Imperium to develop procedural generation technology for future iterations of Star Citizen. Advanced procedural generation will be necessary for creating entire planets worth of exploration and development content. A special strike team of procedural generation-oriented developers will be assembled to make this technology a reality.
Pour répondre à Maalak et pour faire simple, retour à la case salarié dans le jeu vidéo pour moi non merci, je n'ai pas passé 3 ans à bosser 15 heures par jours et en sautant des repas pour économiser de l'argent pour être intégré dans la super "special strike team" de Mr Robert
Je n'ai rien contre toi Maalak évidement, mais c'est quelque chose qui ne m’intéresse pas du tout, jokletox à raison je suis seul pour le moment, je n'ai pas dépensé des millions pour développer mon jeu, j'ai dépensé environ 5000€. Si je peut juste me dégager un salaire tout a fait normal pour vivre, l'objectif sera réussi pour moi, mon objectif est de continuer a pouvoir créer des jeux vidéos et pour le moment en l’occurrence finir celui comme il faut
Pour moi c'est tout le contraire, mon travail, si il est reconnu un jour le sera largement plus avec mon jeu car il aura été fait par une seule personne à la base, je serais lié au jeu. Et je pourrait me faire troller dans tout les sens si mon jeu est mauvaisle travail effectué pourrait toucher énormément plus de monde
Dernière modification par OldSnake ; 11/03/2014 à 09h41.
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J'ai vu que les quêtes seront crée en procédural ta une idée de quel genre de quête ce sera ?
Je suis en train d'étudier le système actuellement, l'idée est d'utiliser le système de scripting intégré a mon moteur pour ouvrir également le système de création de quête aux joueurs pour qu'ils puissent assez facilement ajouter leurs propres quêtes et les partager. Je vais essayer de programmer le système le plus flexible possible pour éviter les quêtes de type 100% Fedex
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J'ai pu longuement discuter avec OldSnake de Dangerous Rays et en plus d'être un mec sympa, il a un jeu très prometteur.
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Ok c'est pas mal, surtout pour un type tout seul, j'approuve totalement, le jeux en est à quel stade actuellement? Il n'y a que le moteur? Il y aura une histoire? Ce sera un FPS survie c'est ça?
Toutes les bases du moteur sont posées, en ce qui concerne le gameplay dans la première version cela se limitera à explorer la carte pour trouver de quoi manger, boire, s'éclairer, se défendre contre les créatures (zombie et une créature ayant un sérieux problème d'irradiation que je présenterais bientôt). Je suis assez confiant pour le suivi du jeu et les updates, j'ai déja pas mal de features qui sont commencées et qui pourront êtres finies assez rapidement après la sortie de la version initiale. La version actuelle n'a aucun but final si ce n'est de survivre mais j'y travaille avec le système de quêtes dont j'ai déja parlé quelques posts avant.
Il ne faut pas oublier que assez rapidement après la sortie de la première alpha, je vais mettre à disposition un éditeur complet de maps (il est déja commencé) qui avec le système de scripting déja existant dans mon moteur permettra au joueur de créer leurs mondes (placement d'objets, sculpting du terrain...) et leurs scénarios, quêtes... et de les partager avec les autres joueurs.
En ce qui concerne le type de jeu, au final mon objectif est de faire un cousin du jeu S.T.A.L.K.E.R avec une partie ajoutée de survie hardcore, moddable facilement et qui a pour innovation la génération procédurale du monde et l'interaction poussée avec les objets qui le compose.
Dernière modification par OldSnake ; 11/03/2014 à 14h17.
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Du coup tu n'a pas dit si on pourra construire son habitation (ou à minima un abris sommaire ?). Il y aura des grottes à explorer, toussa ?
Désolé MirabelleBenou, je compte intégrer de la construction oui mais sommaire comme tu dit a partir de planche de bois, de morçeaux de taules... Mon moteur supporte les "trous" dans le terrain donc oui je prévois de faire des grottes, bunkers... Histoire de reproduire le feeling des laboratoires souterrains de Stalker que j'aime beaucoup.
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Owi des sous-terrains, des grottes et des mutants (trop de zombies ont tué le zombie)
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J'ai une question moi aussi ! Est-ce qu'on aura la chance de voir des émissions radioactives (blow-out) comme dans S.T.A.L.K.E.R. ?
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
J'aimerais trouver un autre système histoire de pas faire un simple copié collé. Pareil pour le système d'artefacts
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Ouais y'en a un peu marre des zombies, le zombies est aux années 2010 ce que le nazi était aux années 2000.
Les blow outs et les artéfacts c'était quand même deux bonnes idées de Stalker.
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Des geishas radioactives feministes anti ogm.