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  1. #1801
    Pour DirectX 12 c'est plus délicat pour le moment car cela nécessite l'installation de Windows 10.

    Ce qui est très dommage de la part de microsoft vu que tout les GPU supportant DirectX11 peuvent supporter DirectX12...

    DirectX 12 dans Dangerous Rays c'est donc pas pour tout de suite mais ça reste possible dans quelques années si windows 10 est massivement adopté.

    EDIT: Dans cette vidéo (http://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004) Ce monsieur de chez Microsoft dit au environ de la 5 ème minute que DirectX 12 pourrais être disponible pour Windows 7 / 8. Wait and see donc
    Si c'est bel et bien le cas alors oui je travaillerais à l’implémentation de DirectX 12 en 2016

  2. #1802
    J'ai aussi du Dx11 de mon côté.

  3. #1803
    Petite information technique en passant, le code de Dangerous Rays est maintenant compilé avec le nouveau compilateur de visual studio 2015 (contre visual studio 2013 auparavant). Visual studio étant l'environnement de développement avec lequel je travaille sur Dangerous Rays pour coder le jeu. Cela apporte encore de légers gains de performances et d'utilisation mémoire.

  4. #1804
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Pour DirectX 12 c'est plus délicat pour le moment car cela nécessite l'installation de Windows 10.

    Ce qui est très dommage de la part de microsoft vu que tout les GPU supportant DirectX11 peuvent supporter DirectX12...

    DirectX 12 dans Dangerous Rays c'est donc pas pour tout de suite mais ça reste possible dans quelques années si windows 10 est massivement adopté.

    EDIT: Dans cette vidéo (http://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004) Ce monsieur de chez Microsoft dit au environ de la 5 ème minute que DirectX 12 pourrais être disponible pour Windows 7 / 8. Wait and see donc
    Si c'est bel et bien le cas alors oui je travaillerais à l’implémentation de DirectX 12 en 2016
    D'accord merci.

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Petite information technique en passant, le code de Dangerous Rays est maintenant compilé avec le nouveau compilateur de visual studio 2015 (contre visual studio 2013 auparavant). Visual studio étant l'environnement de développement avec lequel je travaille sur Dangerous Rays pour coder le jeu. Cela apporte encore de légers gains de performances et d'utilisation mémoire.
    Tu va nous faire un jeu encore mieux optimisé que GTA V. ^^
    tu vas fumer saleté de pc...

  5. #1805
    Citation Envoyé par the dark skyr Voir le message
    D'accord merci.



    Tu va nous faire un jeu encore mieux optimisé que GTA V. ^^
    Ahah ça va être difficile, Rockstar s'est plutot bien débrouillé sur le sujet Cependant la version Steam de Dangerous Rays devrait être beaucoup plus optimisée que l'actuelle.

  6. #1806
    Si je peux me permettre ,steam fait souvent un recensement des configs ,tu peux les trouvés ici :
    http://store.steampowered.com/hwsurvey/

    Ça te donne une idée de ce qui est utilisé sur steam.

  7. #1807
    Bonjour LeKuim, je connais ce lien depuis pas mal de temps évidement mais mon sondage a pour but de savoir si oui ou non l'immense majorité des joueurs actuels du jeu ont un GPU DirectX 11.
    Histoire que je m'assure que l'immense majorité des joueurs ayant déja le jeu puissent le faire tourner si je code un moteur de rendu DX11

  8. #1808
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Bonjour LeKuim, je connais ce lien depuis pas mal de temps évidement mais mon sondage a pour but de savoir si oui ou non l'immense majorité des joueurs actuels du jeu ont un GPU DirectX 11.
    Histoire que je m'assure que l'immense majorité des joueurs ayant déja le jeu puissent le faire tourner si je code un moteur de rendu DX11
    DX11 est aujourd'hui assez repandu. Par contre dx12, mieux vaut encore attendre (ou le mettre en option).

  9. #1809
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Ahah ça va être difficile, Rockstar s'est plutot bien débrouillé sur le sujet Cependant la version Steam de Dangerous Rays devrait être beaucoup plus optimisée que l'actuelle.
    C'est clair, ils ont fait un boulot de fou sur cet opus... Oui bien vu ce que tu nous annonçais il y a quelques temps déjà, je n'en doute pas !
    tu vas fumer saleté de pc...

  10. #1810
    Si DirectX 12 n'est pas annoncé pour windows 7 et 8, l'intégration ne sera pas faites avant au moins 2 ans.

    En ce qui concerne DirectX 11 en revanche l'intégration sera faite pour la sortie Steam si le sondage montre que une grande majorité des joueurs actuels en veulent le support. Le jeu sortira donc "DirectX11 ready"

  11. #1811
    Okay !
    tu vas fumer saleté de pc...

  12. #1812
    Implémentation de base de DirectX 11 effectuée. Environ 20% de gain de performances supplémentaire dans l'état actuel Bonne opération donc. Maintenant je vais essayer de faire un mode de compatibilité DirectX 10 pour les GPU un peu plus anciens mais je ne garantis pas cela pour la sortie de la version Steam.

    Le site sera mis à jour cette semaine avec une nouvelle page pour montrer le changelog officiel de la version Steam et cette page sera mise à jour régulièrement.

  13. #1813
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Le site sera mis à jour cette semaine avec une nouvelle page pour montrer le changelog officiel de la version Steam
    Ah !

  14. #1814
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Implémentation de base de DirectX 11 effectuée. Environ 20% de gain de performances supplémentaire dans l'état actuel Bonne opération donc. Maintenant je vais essayer de faire un mode de compatibilité DirectX 10 pour les GPU un peu plus anciens mais je ne garantis pas cela pour la sortie de la version Steam.

    Le site sera mis à jour cette semaine avec une nouvelle page pour montrer le changelog officiel de la version Steam et cette page sera mise à jour régulièrement.

    Vivement la sortie steam.

  15. #1815

  16. #1816

  17. #1817
    Bah c'est vachement chouette ! Vivement qu'on puisse l'essayer et participer au signalement des bugs

  18. #1818


    J'ai cru que c'était une image du jeu

  19. #1819
    Citation Envoyé par moutaine Voir le message

    Vivement la sortie steam.
    Pas mieux

  20. #1820
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    J'ai cru que c'était une image du jeu
    Ca pourrait être l'Ecosse mais la route est trop large... :geoguessr:

  21. #1821

  22. #1822
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    http://www.dangerousrays.com/images/roadmap.jpg

    J'ai cru que c'était une image du jeu
    Moi aussi...

  23. #1823
    Comment ca va se passer à partir de la mise en route de ce nouveau moteur : on continue d'utiliser le meme bug tracker chez Mantis ? Il va être remis à zéro ?

  24. #1824
    Normalement le même bug tracker sera nettoyé puis réutilisé

  25. #1825
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Ca pourrait être l'Ecosse mais la route est trop large... :geoguessr:
    Ah, non! Ne me fais pas retomber sur ce site, sinon je dis adieu à mon après-midi

  26. #1826
    Je aussi, et j'y joue toujours, avec mon gamin qui adore aussi ! [/mylife]

  27. #1827
    Le nouveau moteur avance et s'améliore de semaines en semaines.

    Le moteur physique est un point important de Dangerous Rays et pas mal de joueurs aiment son implémentation actuelle et les possibilités qu'il offre. j'ai quand même procédé à son étude et son amélioration comme pour tout les autres domaines du moteur.

    Voiçi les nouveautés et améliorations (principales) dans la future mise à jour Alpha 18:

    - Architecture du code améliorée

    J'ai complètement réécris l'intégration du moteur physique pour plus de clarté et faciliter mon travail dans le futur.

    - Optimisations variées

    Programmation de l'algorithme "Multi Box Pruning" pour améliorer les performances lorsque beaucoup d'objets simulés par la physique sont actifs. Et beaucoup d'autres optimisations...

    - Programmation du support des enveloppes de collisions "Convex Hull Decomposition"

    Cela permet maintenant par exemple d'avoir des objets simulés par la physique comme des seaux ou caisses ouvertes et que le joueur puisse y mettre des objets simulés par la physique à l'intérieur. Cela permet donc des interactions physiques beaucoup plus avancées.

    - Programmation du support des contraintes physiques (jointures)

    Les objets simulés par la physique peuvent maintenant avoir certaines contraintes et êtres attachés entres eux. Cela permet de simuler des portes, des tiroirs, leviers et autres. Le jeu Amnesia est une bonne démonstration de l'utilisation des contraintes physiques.

    - Support du changement du type d'enveloppe de collision à la volée

    Le type d'enveloppe physique (Boite, Cylindre, Convex hull...) peux maintenant être changé dynamiquement pendant l’exécution du jeu selon les besoins du gameplay.

    - Support des particules physiques

    La dernière feature que je viens d'intégrer (hier). Cela va permettre de programmer des effets comme des debris dans les explosions, des étincelles et autres qui interagissent correctement avec le reste des objets. (exemple d'utilisation dans Borderlands: https://youtu.be/9k1idbbr2pw?t=36s)

    La simulation des particules est accélérée par les GPU Nvidia et bénéficie d'un calcul optimisé sur le CPU pour les GPU AMD (optimisation multicore).

    Je retourne au travail !

  28. #1828
    Cool ce système de particule... Tu pourrais mourrir en prenant un morceau de cabane par exemple ?

  29. #1829
    Le système de particules physiques est conçu pour les objets de très petite taille (petites roches, étincelles ect...). Un morceaux de cabane comme une planche serait plutôt géré par la simulation physique classique et oui il est possible de faire en sorte que les objets qui percutent le joueur avec une certaine vélocité le blesse.

  30. #1830

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