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  1. #1291
    Je ne connais pas tous les jeux usant du procédural, mais Starbound que je connais est largement devant. Mais c'est un autre genre.
    Pour l'instant DR c'est quand même beaucoup de vide et quelques trucs jetés ici et là, je ne m'avancerais pas à dire que c'est "le meilleur de tout ce qui existe"

  2. #1292
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Je garde la génération procédurale pour certains éléments comme l’intérieur des bâtiments, les forets et partout ou je peux la garder sans devoir sacrifier la complexité du scénario et la complexité des futures quêtes du jeu. De plus cela facilitera grandement l’intégration d'un mode coopératif.

    Je me suis rendu compte que la génération procédurale justement allait limiter grandement dans le futur l’intégration de quêtes intéressantes et que le gameplay allait tourner en rond. C'est justement pour se demarquer de jeux comme infestation ou DayZ que je voudrais un jeu plus intéressant dans le gameplay et bâtir un univers et scénario impliquant plus le joueur.

    Avant de prendre une décision finale je consulte l'avis des joueurs De toute façon l’éditeur de maps était prévu dans tout les cas.
    Moi le procédure ca me pose un problème quand ca fait des énormes espaces vides avec 3 pauvres éléments de décors qui se répète quand le procédurale a bien voulu placer un objet.
    Donc je suis pour l'arrêt de cette méthode pour du procédurale là où justement ca peut mettre de la variété : forêt (emplacement, densité), ville (bâtiment, rue, décors), maison (contenu, loot).

    Après au niveau de la map en elle même faut voir comment ca pourra évoluer à terme pour qu'on n'ait pas l’impression de jouer tout le temps sur la même carte.
    Mais si la génération procédurale arrive déjà à générer de la vie là où il y a habituellement des grands espace vides ça sera déjà beaucoup mieux à mon avis.
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  3. #1293
    Citation Envoyé par C0me Voir le message
    Je ne connais pas tous les jeux usant du procédural, mais Starbound que je connais est largement devant. Mais c'est un autre genre.
    Pour l'instant DR c'est quand même beaucoup de vide et quelques trucs jetés ici et là, je ne m'avancerais pas à dire que c'est "le meilleur de tout ce qui existe"
    Tu peut pas vraiment comparer du procédural 2D avec de la 3D, qui est beaucoup plus complexe a géré. Au niveau 3D, y a tout les minecraft like (mais la c'est du voxel), dead linger (pourri), etc. Dans l'ensemble ca forme bien un terrain plutôt homogène mais Dangerous rays est le seul actuellement à proposer une génération non seulement réaliste mais très beau et surtout naturel. (Après DR est loin d'être parfait, mais fait mieux que ses concurrents).

  4. #1294
    Je rejoins l'avis d'abecrow : c'est la géné aléatoire de la map qui m'a attiré dans ce jeu.

    N'est-il pas possible de conserver les 2 modes et que le joueur choisisse au moment de créer son monde ?
    Comme il dit, je trouve que ça marche super en l'état.

    Ce qui me plaît c'est d'être totalement dans l'inconnu à chaque fois que je vais créer une partie...
    ... si c'est pour commencer à reconnaitre des patterns, ça perds beaucoup de son intérêt et de son charme...

  5. #1295
    Pour que la génération procédurale fonctionne a peu prêt bien en 3D il est nécessaire d'établir des règles strictes, et ces règles strictes font que le monde généré procéduralement n'a pas énormément de variations d'un monde à l'autre, impossible de donner un véritable caractère aux environnements de cette façon et c'est ce qui est frustrant, je voudrais donner beaucoup plus de caractère au jeu en gardant la génération aléatoire de l’intérieur des bâtiments, génération aléatoire du placement du loot et ce genre de choses.

    Il est en effet possible de garder un mode procédural mais suivant l'avis des joueurs je ne pourrait donner la priorité que à un seul mode.

    J'ai moi même un avis très critique actuellement sur le jeu, le monde a beau être généré procéduralement c’est toujours la même chose que l'on découvre au final. Les environnement sont justement plus propices à se ressembler avec la génération procédurale que avec une map faite en partie à la main.

  6. #1296
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Pour que la génération procédurale fonctionne a peu prêt bien en 3D il est nécessaire d'établir des règles strictes, et ces règles strictes font que le monde généré procéduralement n'a pas énormément de variations d'un monde à l'autre, impossible de donner un véritable caractère aux environnements de cette façon et c'est ce qui est frustrant, je voudrais donner beaucoup plus de caractère au jeu en gardant la génération aléatoire de l’intérieur des bâtiments, génération aléatoire du placement du loot et ce genre de choses.

    Il est en effet possible de garder un mode procédural mais suivant l'avis des joueurs je ne pourrait donner la priorité que à un seul mode.

    J'ai moi même un avis très critique actuellement sur le jeu, le monde a beau être généré procéduralement c’est toujours la même chose que l'on découvre au final.
    Donc en gros ca revient juste a refaire un stalker bis, terrain fixe, mais du loot aléatoire dans les maisons (super...). Si cela se dirige vers la , effectivement il va vite prendre la poussière le jeu....

    (Désolé si ca parait dur - ce qui est pas le cas, mais pour moi c'est juste que tu t'apprête a enlevé la seul chose qui m'attirait dans le jeu, sans cela, le jeu n'a plus d'intérêt pour moi, et je trouve cela dommage)

  7. #1297
    Le problème c'est que en grand majorité le feedback des joueurs et les mails que je reçoit de temps en temps disent le contraire et que la génération procédurale est finalement ennuyante et va freiner le développement de choses intéressantes niveau quêtes et narration. Et ça sa me pose problème également. Je ne veux pas d'un jeu ou l'on se déplace sans but réel dans des environnements sans caractères.

  8. #1298
    J'ai toujours eu de très bonnes surprises en l'état : des cabanes au pied de collines rocheuses à fortes pentes, d'autres cachées dans des sortes de cul-de-sac herbeux et boisés, un plateau herbeux niché avec une cabane dessus, une intersection en T avec une paroi rocheuse très pentue sur le haut du T, par fois une route enfoncé comme dans un canyon, une série de tous petits points d'eaux dans des creux de collines rocheuses, des prairies isolées dans un endroit plutôt boisé, une forêt intégrant une partie accidentée rocheuse dans laquelle a pris place un lac, de la difficulté parfois à trouver un point d'eau, etc... c'est tout cela que j'aime.

    Je n'ai peut-être pas assez d'heures de jeu au compteur pour avoir l'impression de toujours voir la même chose et c'est peut-être pour cela que je découvre toujours des nouveautés...

    Après, tu es le mieux placé pour jauger les contraintes : si en l'état la génération te met dans un carcan, je comprends ta frustration...

  9. #1299
    Le problème c'est qu'il y a peu de bâtiments différents qui sont éloignés les uns des autres, ce qui donne une impression de vide assez ennuyant.
    Abandonner le procédural me semble être une erreur, il faudrait ajouter davantages de batiment pour créer des villes avec des bâtiments spécifiques, comme une armurerie où on est presque sûr de trouver des armes par exemple.

    N'est-il pas possible de conserver un mode de jeu en procédural avec par ailleurs un mode de jeu parallèle avec des cartes de joueurs ?


  10. #1300
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Le problème c'est que en grand majorité le feedback des joueurs et les mails que je reçoit de temps en temps disent le contraire et que la génération procédurale est finalement ennuyante et va freiner le développement de choses intéressantes niveau quêtes et narration. Et ça sa me pose problème également. Je ne veux pas d'un jeu ou l'on se déplace sans but réel dans des environnements sans caractères.
    Donc en gros dangerous ray n'est pas un survival, mais un rpg ?

  11. #1301
    Je suis d'accord que pour le moment ça marche pas trop mal, mais lorsqu'il va falloir faire des villages et des zones plus denses en bâtiments, ils auront un look vraiment basique sans compter les bugs de placement qu'il y aura obligatoirement. Je passe plus de temps a debuguer la génération procédurale que développer des features de gameplay intéressantes et c'est un problème, de plus je ne connait aucun jeu qui a reussi a faire de bons environnement en procédural, The Dead Linger à essayé et ça fait 2 ans qu'il y a de multiples bug et que ça reste sans grand intérêt et je n'ai pas envie de prendre le même chemin. Je vois le coté évolutif de la chose et le problème est que la génération procédurale va sévèrement limiter mes ambitions dans un futur proche.

    ---------- Post added at 13h57 ---------- Previous post was at 13h55 ----------

    Citation Envoyé par abecrow Voir le message
    Donc en gros dangerous ray n'est pas un survival, mais un rpg ?
    Rien n’empêche d’intégrer des quêtes dans un jeu de survie, c’est justement pour pas faire un jeu classique du style je vais juste trouver de la nourriture pour survivre que j'ai voulu faire Dangerous Rays.

  12. #1302
    Mouais pas convaincu, tanpis pour le jeu, ce sera une déception en plus pour moi. Suis désolé de la tournure, mais si j'ai décidé d'acheter le jeu c'est justement pour la génération aléatoire du terrain qui est vraiment impressionnante, sans cela, c'est juste un nieme survival/rpg a la sauce zombie/monstre.

    Vraiment dommage d'enlever la seule fonctionnalité du jeu qui permettait de se démarquer des autres, et surtout pour mettre en avant un système de quêtes que l'on trouve a 99% dans n'importe quel rpg, avec une rejouabilité plutôt moyenne.

    En ce qui concerne dead linger, le jeu était prometteur mais très très mal optimisé et surtout très mal suivi, qui est très loin le cas de dangerous rays.
    Dernière modification par Whiskey ; 25/07/2014 à 14h43.

  13. #1303
    Moi aussi je serait déçu de l'abandon du procédural. Mais bon, c'est ton jeu tu sais mieux que nous ce qu'il faut faire pour arriver au résultat que tu veux.
    Il ne serait pas possible de faire un genre de système hybride, avec des zones faites à la main et des zones procédurales sur la même carte ?

  14. #1304
    Perso je comprends les deux points de vue, après ça dépend vraiment de l'orientation que tu souhaites pour le jeu.
    Mais c'est quand même vraiment dommage car c'était très sympa de découvrir le monde généré aléatoirement. Assez vide pour le moment mais c'était un bon début.

  15. #1305
    Ce que les joueurs doivent comprendre c'est que même avec une plus forte densité et variété au niveau des bâtiments, les villages par exemple vont plus ou moins êtres tous des clones. Dans le mot procédural il y a "procédure", la génération obéis à des règles strictes (surtout en 3D) ce qui génère plus ou moins les même types d'endroits et c'est déjà visible dans la version actuelle du jeu. Impossible de faire des environnements et ambiances variées avec une méthode procédurale. Et si cette méthode existe je ne suis pas capable de l'appliquer, tout simplement. Je ne prétends par être plus doué que d'autres développeurs

  16. #1306
    Très favorable à l'idée de se débarasser d'une bone partie du procédural. Franchement, je préfère avoir une map avec du sens et de la cohérence. Et oui moi je pense qu'un Survival avec des vrais aspects RPG, ce serait vraiment quelque chose d'intéressant.

  17. #1307
    Ha ben merde alors, je découvre ce topic, le jeu, je lis la description, je matte les vidéos, j'essuie un filet de bave et masque une demi-molle... Je vais direct à la dernière page et je vois quoi ? Plus de procédural ?

    En tant que fan absolu des STALKER, grand amateur des survivals, sandbox et simulateurs de randonnées pédestres, j'étais persuadé d'avoir trouvé la le nouveau titre qui allait me bouffer quelques milliers d'heures... Mais non.

    D'un coté, je comprends le problème du 100% aléatoire: il n'y aucune structure dans les niveaux, aucun level-design, et on peut rapidement reconnaitre des patterns et paradoxalement trouver ça répétitif ou vide. On serait en 2010, je comprendrais. Mais depuis, Minecraft et d'autres ont prouvé qu'on pouvait générer des mondes fascinant, beaux, variés, riches, profonds (littéralement) sans avoir recours à du scripté.

    Bref, un éditeur de niveau est évidemment incontournable, mais j'aurais aimé voir la solution ailleurs, dans un mélange de biomes, de topologie et de constructions procédurales. Je vais quand même garder un oeil du Dangerous Rays...

  18. #1308
    Faiseur d'opinion personnelle Avatar de Goji
    Ville
    3<-
    L'idéal serait des zones faites à la main (les zones de missions, les villes, certaines topographies particulières comme une carrière, un village, un parc d'attractions, un complexe industriel, etc.) entourées de procédural.
    BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
    Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.

  19. #1309
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Ce que les joueurs doivent comprendre c'est que même avec une plus forte densité et variété au niveau des bâtiments, les villages par exemple vont plus ou moins êtres tous des clones. Dans le mot procédural il y a "procédure", la génération obéis à des règles strictes (surtout en 3D) ce qui génère plus ou moins les même types d'endroits et c'est déjà visible dans la version actuelle du jeu. Impossible de faire des environnements et ambiances variées avec une méthode procédurale. Et si cette méthode existe je ne suis pas capable de l'appliquer, tout simplement. Je ne prétends par être plus doué que d'autres développeurs
    Bien sûr que ça existe. On peut voir ça comme de la théorie du chaos. Le meilleur exemple c'est les fractales. La fonction de base est très simple et sobre, mais quand tu cumules ça donne un résultat surprenant qui te fait oublier la fonction de base simpliste.
    Après effectivement on a rarement vu du bon procédural dans un jeu. Mais je pense que c'est simplement parce que le sujet a été peu abordé. Le meilleur exemple que j'ai vu jusqu'à présent c'est chez les gars d'Introversion Software :



    Comme avec les fractales, en changeant quelques règles de leur générateur ils peuvent créer des villes radicalement différentes. Maintenant pour avoir des immeubles complets à la CityEngine, ouaip ça demande beaucoup de travail :

  20. #1310
    Les gars d'introversion ont justement abandonné leur idée de jeu procédural (subversion) pour les mêmes raisons que j'avance aujourd'hui.

    On serait en 2010, je comprendrais. Mais depuis, Minecraft et d'autres ont prouvé qu'on pouvait générer des mondes fascinant, beaux, variés, riches, profonds (littéralement) sans avoir recours à du scripté.
    Minecraft est un jeu a base de voxels, cubes, c'est une tout autre histoire que un monde fait de modèles 3D variés.

    En ce qui concerne la vidéo du générateur de villes c'est certes impressionnant mais ça reste des mesh non texturés générés directement dans le code donc qui peuvent s'adapter pour ne pas rentrer en collisions avec d'autres ect. Maintenant imaginez cela avec des mesh prédéfinis, des ennemis, une physique...

  21. #1311
    D'après ce que j'avais entendu, ils avaient abandonné parce qu'ils ne savaient pas quoi en faire. En gros ils ont pas trouvé de gameplay.

    "After many years of work, we finally threw up our hands and admitted to ourselves that we still don't have a core game. This epic and ambitious project led to many fascinating tech demos and unfinished concepts, but never pulled together into a cohesive game. Introversion hopes to return one day, but not before it has been gutted from top to bottom..."

    Et effectivement c'est vraiment du gros travail pour des petits indés. Maintenant même si t'es dans un cadre réaliste, t'as quand même la chance que les village ukrainiens ressemblent déjà à du mauvais procédural en vrai avec leurs HLM partout. Et même si ta génération se ressemble à chaque fois, ça permet d'avoir quelques changements dans le level design des maps pour faire de la tactique et rendre les gunfights différents. Enfin je veux pas te prendre en otage, c'est juste un point de vue supplémentaire.

    Sinon clairement la génération en voxels c'est un autre trip, y a pas la même complexité qu'avec des modèles 3D. C'est hors-sujet.

  22. #1312
    This epic and ambitious project led to many fascinating tech demos and unfinished concepts, but never pulled together into a cohesive game
    Oui c'est exactement ce que j'essaye de dire, je ne vois pas un bon gameplay coller avec la génération procédurale, mes ambitions se limitent et je n'aime pas ça.
    Je veux faire un jeu cohérent et amusant.

    D'un coté, je comprends le problème du 100% aléatoire: il n'y aucune structure dans les niveaux, aucun level-design, et on peut rapidement reconnaitre des patterns et paradoxalement trouver ça répétitif ou vide.
    C'est justement le problème, le moteur est en train de gagner en fonctionnalité, beautée graphique ect... Et à coté de ça la génération procédurale va empêcher bon nombre de choses qui auraient été très intéressantes et propres avec une génération manuelle et un peu procédurale.

    Enfin je veux pas te prendre en otage, c'est juste un point de vue supplémentaire.
    Pas de problèmes, et il ne s'agit pas d'avoir des maps fixes comme DayZ, le moteur physique est toujours la et il s'améliore de plus en plus, de nombreux éléments pourront encore être généré proceduralement (barricades et autres divers objets).
    Il s'agit de garder ce qui marche le mieux actuellement et qui n'handicapera pas le jeu plus tard pour l'ajout d'une trame scénaristique et d'activités intéressantes et complexes à faire pour le joueur.

  23. #1313
    Je pense qu'il manque un peu de résultats théoriques sur le sujet. Quand on veut faire du procédural on bataille à mélanger à la fois le rendu visuel, le level design, la variété, l'absence de bugs, la cohérence, etc... Et toutes ces composantes sont intriquées ce qui oblige à itérer et itérer j'imagine. Il faudrait qu'il y ait plus de recherche théorique dessus pour arriver à séparer toutes les composantes et les rendre indépendantes. Dans le meilleur des cas, pour arriver à pouvoir faire travailler plusieurs personnes avec des profils différents.
    Dans l'état actuel c'est vraiment difficile et risqué d'arriver à un résultat fonctionnel.

    Mais peut-être que comme certains disent, tu peux tenter un résultat hybride ? Un peu comme dans certains RPG 2D je crois où les villages ne sont pas procéduraux, mais le reste de la map si. Enfin je veux pas faire mon troll, je vais laisser d'autres s'exprimer.

  24. #1314
    Et c'est bien la le problème, je suis tout à fait d'accord la dessus il faut encore de la recherche sur le sujet et des gens qui font avancer les choses. Mais je suis la pour faire un jeu et non de la recherche et développement
    La solution hybride est intéressante bien sur et j'essayerais de mettre a disposition dans l’éditeur des outils pour pouvoir définir des zones de foret procédurales ect. Je ne vais pas jeter tout mon travail sur le procédural non plus.

  25. #1315
    L'idéal (après je sais pas si c'est possible ou si c'est trop de travail), ce serait de te concentrer sur ce que tu souhaites, donc quelque chose de plus fixe avec des quêtes, etc, parce que ça pourrait donner un vrai jeu de survie avec une histoire, de la cohésion, etc,(les jeux de survie en ce moment n'on ont pas) et de faire dans un 2eme temps un mode libre, avec de la génération procédurale pour ceux qui ont fait le mode histoire et qui veulent découvrir de nouvelles choses dans le monde de Dangerous Rays.

  26. #1316
    L'idéal (après je sais pas si c'est possible ou si c'est trop de travail), ce serait de te concentrer sur ce que tu souhaites, donc quelque chose de plus fixe avec des quêtes, etc, parce que ça pourrait donner un vrai jeu de survie avec une histoire, de la cohésion, etc,(les jeux de survie en ce moment n'on ont pas).
    C'est exactement ce que j'essaye de faire actuellement en voulant faire ce choix de maps faites à la mains mixées avec un peu de procédural. Je veux donner une personnalité forte au jeu et faire un jeu amusant dans lequel il y a des choses variées à faire. De plus cela bénéficierait aux moddeurs car je mettrais a disposition le même éditeur que celui utilisé pour faire le monde officiel du jeu sans aucune limitation.

    Et de faire dans un 2eme temps un mode libre, avec de la génération procédurale pour ceux qui ont fait le mode histoire et qui veulent découvrir de nouvelles choses dans le monde de Dangerous Rays.
    Je compte développer le jeu pendant très longtemps et je n'exclue pas du tout cette idée une fois que le jeu ressemblera pas mal à ce que je souhaite à la base.

  27. #1317
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Minecraft est un jeu a base de voxels, cubes, c'est une tout autre histoire que un monde fait de modèles 3D variés.
    Ha j'ignore comment tu génères ton monde, et je réagissais à chaud.

    En tout cas t'as l'air d'avoir les idées claires et savoir où tu veux aller, ce qui est plutôt encourageant. L'idée de base et la réalisation technique restent impressionnant, je te garde dans mes petits papiers

  28. #1318
    Citation Envoyé par Azael456 Voir le message
    L'idéal (après je sais pas si c'est possible ou si c'est trop de travail), ce serait de te concentrer sur ce que tu souhaites, donc quelque chose de plus fixe avec des quêtes, etc, parce que ça pourrait donner un vrai jeu de survie avec une histoire, de la cohésion, etc,(les jeux de survie en ce moment n'on ont pas) et de faire dans un 2eme temps un mode libre, avec de la génération procédurale pour ceux qui ont fait le mode histoire et qui veulent découvrir de nouvelles choses dans le monde de Dangerous Rays.
    Ce serais en effet, un bon plan de pouvoir choisir le jeu tel quel en bac a sable (sur un monde généré aléatoirement) ou sur des scénarios créer par l'éditeur. Ceci dit si il vaut attendre 2 ans ou plus pour avoir cela, le jeu risque d'etre vite oublié

    @OldSnake: Pourquoi avoir fait de la pub pour un jeu de survie proposant du procédural (pub mensongère ?), sachant que tu savait très bien que tu aurais du mal a faire ce que tu veux avec ? Je suppose que la discussion sur pour ou contre cette fonctionnalité est totalement inutile vu que ta l'air d'avoir déjà pris la décision de le virer.
    Dernière modification par Whiskey ; 25/07/2014 à 17h44.

  29. #1319
    Calme toi un peu abecrow je te trouve assez virulent.

    Je n'ai pas pris de décision encore puisque je consulte l'avis des joueurs aussi et non je ne savais pas que ça m’empecherais autant de faire ce que je souhaitais, ça peut arriver on ne prends pas toujours les bonnes décisions dans un projet comme celui ci.

  30. #1320
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Calme toi un peu abecrow je te trouve assez virulent.
    (je suis relativement d'accord cela dit, c'est un peu agressif comme ton).

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