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  1. #2251
    Citation Envoyé par moutaine Voir le message
    La possibillité de construire sa base comme dans Ark.
    et pas comme dans 7 days car là on croirait être dans minecraft (et perso je trouve ce jeu très moche)
    Pas si moche que cela et ark tu est plutot limiter dans la construction.

  2. #2252
    Salut mec ! ça fait longtemps que je guête ton topic

    Perso ce que j'aime avec S.T.A.L.K.E.R c'est :


    - L'ambiance : Les campfires des S.T.A.L.K.E.R, cette ambiance quasi-surnaturel de jour, de quasi-survival horreur de nuit, des visites dans des grands bâtiments totalement abandonnés ( franchement Jupiter j'men souviens encore tellement que ça m'avait marqué ) et qui racontent quelques chose de part leurs états complètement dévasté/abandonné, l'appel à l'imagination du joueur, l'ambiance sonore permanent, moi perso c'est un gros kiff d'entendre ce bruit de respiration étouffé quand tu portes un masque à gaz, Zelda : Breath of the Wild à fait un énorme taff sur l'ambiance sonore, ça peut paraître anodin mais ça renforce tellement l'immersion, limite je préfère un gros travail sur le son plutôt que sur les graphismes.

    - L'exploration : Les zones à visiter, les complexes, encore une fois, que la carte raconte quelque chose, quelques chose de mystérieux, d'effrayant, d'inattendue, le passage souterrain entre Jupiter et Pripyat et tout simplement dingue dans Call of Pripyat. Je me souviens qu'avec le mod MISERY, t'avais des secrets stashes bien planqué, mais vu le loot que sur lequel tu pouvais tomber, ça en valait la chandelle, idem sur Breath of The Wild où là tout le game design est basé sur l'exploration, tout le contraire en revanche de Lost Alpha qui propose des immenses maps inutilement vides.

    - Le troc : ça peut paraître bizarre, mais je pense que pour un jeu à grosse durée de vie, il faut soit un système économique au petit oignon soit un système de loot totalement recyclable, qu'absolument tout les items puisse permettre une progression, une stabilité une utilité mais aussi une revente ou quoi. Le troc ça va te pousser à te bouger le fion de ta zone de confort, à chercher/explorer, à chasser/tuer/interagir, pour ensuite looter pour ensuite utiliser, consommer/revendre,faut créer une sorte d'écosystème parfait qui se recycle, je suppose que c'est extrêmement difficile.


    Parcontre ce que je n'aime pas dans les S.T.A.L.K.E.R tu vois, c'est :

    - Le fait que ton stuff te permette de crée une sentiment de progression, d'accomplissement MAIS ENSUITE de tomber dans le perso totalement OP ultra cheaté qui roule sur absolument tout le jeu avec un tas de PV totalement absurde

    - Les one shoot sortie de nul part sans prévenir, c'est juste méga frustrant

    - Les armes en général de sa version vanilla absolument imprécise et pas du tout jouissif au niveau sonore


    Pour moi les jeux à étudier pour ce genre de chose, c'est :

    - S.T.A.L.K.E.R ( Ambiance, Exploration )
    - The Legend of Zelda : Breath of the Wild ( Game design exploration d'un open world )
    - Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ( Game design gameplay, Gestion )
    - Dark Souls ( Exploration, Ambiance )
    - Alien Isolation ( Ambiance, sentiment d'insécurité, faire comprendre au joueur son non droit à certains moment sans paraître tout ça frustrant )
    - Scarface : The world is your ( Gestion guerre des gangs/territoire )
    - Shenmue ( Ambiance, Quêtes )

    Je dois en oublier pas mal, mais c'est que ce qui me vient en tête.
    Mon blog, mods de S.T.A.L.K.E.R et autres expéditions d'URBEX c'est ici -> http://kakahuete-blog.skyrock.com/

  3. #2253
    J'appuie pour l'environnement sonore... et le réalisme genre "t'allume un feu, gare à la végétation qui t'entoure...".

  4. #2254
    Pour ma part :

    - DayZ pour le côté réaliste de l'environnement, les campagnes, forêts sont très crédibles (ton travail sur le rendu me plaît beaucoup). Le réalisme de la gestion des armes (besoin des munitions et des chargeurs pour utiliser des armes, possibilité de nettoyer son arme). La fonctionnalité qui permet de juste tourner la tête en continuant d'avancer. La gestion des appareils électroniques (besoin de pile pour la lampe, peut-être trouver un chargeur solaire pour recharger les batteries vident).

    - Project Zomboid pour tout ce qui est soin (blessé à la jambe, il faut la traiter soit en versant du désinfectant dessus, soit en utilisant des balles de cotons pour économiser la quantité de désinfectant utilisé, puis la bander et ne pas oublier de changer le bandage sale par ex.) L'aménagement d'une maison pour en faire un abri potable (barricader les fenêtres et portes, organiser son abri avec des meubles, etc).

    - Stalker (comme tout le monde ici) pour son univers noir, irradié. J'imagine bien traverser une forêt verdoyante (à la DayZ) qui emprunte alors des teintes rougeâtres au fur et à mesure que je progresse (ainsi que le compteur Geiger qui crépite de plus en plus) pour enfin débouler devant la clôture d'une centrale ou d'une zone industrielle étant polluée de toute part et très sombre. Et aux alentours de ces endroits indus', les animaux seraient moins nombreux et pas jouasse à regarder (mutations diverses) voir même, plein de mutants hostiles. J'imagine aussi un système où tu trouves ta combinaison anti rad, mais tu peux la modifier pour la rendre plus résistante aux balles, coups de couteau, etc (comme si tu upgradais tellement ta combi anti rad de base que t'en faisais SEVA à la fin) un peu à la manière de Fallout 4 avec les armures. Et aussi les anomalies causées par les déchets chimiques ou nucléaires et les blowouts de Stalker. Et aussi des artefacts, des mutants pacifiques comme hostiles, avec un vrai comportement. Ainsi que des factions humaines, qui se font la guerre ou non, qui vivent leur vie également. Avec comme possibilité d'intégrer n'importe quelle faction.

    - Metro, pour l'immersion. Essuyer la visière de son masque, allumer une bougie avec un briquet, regarder sa montre, tout ces animations qui rendent le tout crédible, animation pour allumer sa lampe frontale, pour regarder sa carte.

    C'est un peu décousu, mais c’est déjà pas mal.

  5. #2255
    Citation Envoyé par SamyLeSamoyede Voir le message
    - Metro, pour l'immersion. Essuyer la visière de son masque, allumer une bougie avec un briquet, regarder sa montre, tout ces animations qui rendent le tout crédible, animation pour allumer sa lampe frontale, pour regarder sa carte.

    C'est un peu décousu, mais c’est déjà pas mal.
    Ah ouais, ça c'est génial.
    En parlant de ça, y'a des fous furieux qui font encore des mods pour STALKER, tous les flingues du mondes avec surtout toutes les animations qui vont avec : vérifier le chargeur, visser la lunette, essuyer le canon..

    Je pense au mod GUNSLINGER pour CoP : https://www.youtube.com/channel/UCcj...h6ga2stEh2dT4w

    Alors oui, c'est beaucoup de temps dépensé (faire les animations en détail, et plusieurs variantes pour limiter la répétition), mais bordel, ce que c'est immersif
    La couille est pleine.

  6. #2256
    Merci pour vos nombreuses réponses. ça va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosité ?

  7. #2257
    Call of Misery (fusion entre Misery et Call of Chernobyl).
    J'y ai joué récemment et j'y ai pris un pied fou !

  8. #2258
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Merci pour vos nombreuses réponses. ça va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosité ?
    Pas de nom précis, mais tous ces petits ajouts pour renforcer l'immersion (Lunettes qui se fendillent, nuits NOIRES..) je suis toujours preneur. Que ce soit STALKER ou bien d'autres jeux.
    La couille est pleine.

  9. #2259
    Un truc qui manque souvent je trouve, et qui est génial dans Dying light, c'est le coté grimpette/parkour.
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.

    Survie+verticalité, c'est un mix que j'adore question immersion, fluidité du gameplay.

  10. #2260
    Vous parlez tous de STALKER, moi je n'y ai pas accroché du tout (je viens de re-tester encore ces jours-ci, désolé, ça marche pas) : j'espère Oldsnake que tu gardes tout de même les fonctionnalités dont tu as parlé depuis le début, notamment l'agriculture, la chasse et le mode de jeu storyliné avec une (plusieurs?) façon de 'gagner'/finir le jeu ?

  11. #2261
    C'est toujours bien prévu Aggelon. ça m’intéresserais de savoir pourquoi tu n’accroche pas à STALKER Tu peux détailler ?

  12. #2262
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Un truc qui manque souvent je trouve, et qui est génial dans Dying light, c'est le coté grimpette/parkour.
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.

    Survie+verticalité, c'est un mix que j'adore question immersion, fluidité du gameplay.
    Peut etre une bonne idée mais faudrais faire des villes dans ce cas et pas une cabane tout les x km

  13. #2263
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.
    Ah ouais, grimper aux arbres. Y'a souvent plein d'arbres dans les jeux mais on ne peut que très rarement grimper.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Twitch / pl3.be / flickr / Vimeo




  14. #2264
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    C'est toujours bien prévu Aggelon. ça m’intéresserais de savoir pourquoi tu n’accroche pas à STALKER Tu peux détailler ?
    Je suis content que tu poses la question, d'une part parce qu'il est possible que ce soit une source d'information et d'amélioration d'un futur jeu (DR ou un autre), et d'autre part parce que j'aurais peut-être des explications ou éclaircissements de la part des canards...

    Avant tout chose, ce que je vais décrire ici est mon ressenti, mes goûts : je ne dis pas que Stalker est un mauvais jeu, simplement qu'il ne m'a pas convenu.
    Je précise de suite que je n'aime pas le gunfight, et que ce n'est pas ce que je cherchais, ce n'est pas dans cette optique que je voulais y jouer... peut-être est-ce simplement là le problème...

    Je n'ai touché qu'à Pripyat, avec le Starter Pack (améliorations cosmétiques + bugfixes).

    Il y a des choses que m'ont plu :
    - l'IA lors des combats: elle se cache, s'accroupit dans les buissons, te prend à revers... j'ai été agréablement surpris !
    - la manière dont sont matérialisés les coins à éviter, plus ou moins visibles, certains sont à peine un trouble de l'air, comme de légers tremblements de l'air qui seraient dûs à la chaleur... ainsi que l'ambiance lors des émissions bien sûr
    - bonne ambiance sonore (environnement, voix entre PNJ, voix étouffé du PJ à travers son foulard/masque...), la prise en compte du bruit produit par le PJ

    Venons-en à ce que je n'ai pas aimé, c'est à dire le ressenti :
    (je fais l'impasse sur l'interface, je suis sûr que j'aurais trouvé mon bonheur dans les mods; l'impasse aussi sur l'impossibilité de se coucher)
    - pas d'interactions avec l'environnement/le décor: pas d'actions possibles avec les arbres, buissons, impossible d'ouvrir ou de fermer les portes, impossible d'interagir avec les multiples caisses en bois/bidons laissées à l'abandon, idem avec les carcasses de voitures ! On ne peut pas "fouiller", ni casser, ni rien : l'environnement semble solide, figé. Il ne sert donc que de brise-vue ? Il est donc quasi inutile...
    - en gros pour ce que j'en ai expérimenté, on est complètement tributaire des PNJ, que ce soit pour les armes, les munitions, les "objets" divers. On a le choix entre le troc/commerce, les quêtes ou alors looter un cadavre frais : absolument rien du tout à ramasser dans le décor (à part les artefacts)! Pour ce que j'en ai compris, on est donc en gros obligé de jouer à travers les PNJ qui sont des donneurs de quêtes ou d'objets, sans cela il n'y a rien à faire... à part se balader au hasard en espérant trouver des artefacts... oui, mais pour quoi en faire ensuite ? Ils ne deviennent eux-mêmes utiles que dans le cadre de relations avec les PNJ...
    - le "voyage rapide" imposé : par exemple je parle avec des mecs, je leur demande ce qu'ils sont en train de faire, ils me disent qu'ils étaient en chemin pour aller à tel endroit voir si un artefact ne serait pas apparu... je leur demande si je peux les accompagner, ils répondent que oui bien sûr. Là, je m'attendais à un périple plein d'aventures et de découvertes, un peu comme dans DayZ quand tu dois dénicher l'introuvable 4e roue manquante d'un véhicule presque réparé ou bien encore un antibiotique, pour ensuite faire un tout autre chemin afin de l'apporter à un pote... eh bien pas du tout: on s'est tous retrouvés instantanément téléportés à destination ! genre c'est bon mon gars, t'es sur place, c'est le début de ta mission, tu peux commencer... bah non! c'est pas du tout ce que je cherche ! Il est où le stress du voyage, les imprévus, les détours qu'on est obligé de faire parce que des bandits vindicatifs tiennent le seul pont/col que je peux emprunter ? Le fait de devoir se préparer/s'équiper avant de commencer un périple, emporter suffisamment d'eau ou autres ressources de première nécessité, de "penser" son itinéraire en prenant bien soin de passer par tels ou tels endroits pour se ravitailler en chemin ou au contre être possiblement le moins repérable ? Elle est où la pression de l'environnement ?
    Cela m'a donné la très désagréable impression que les PNJ, c'est un peu comme des multiples portes d'un hub (où la neutralité règne), hub permettant à loisirs de rejoindre et démarrer des missions... ça m'a franchement cassé toute l'immersion
    - l'apathie des PNJ : qu'ils soient gentils ou méchants, cela ne change pas leur attitude vis-à-vis du joueur, ils n'attaquent pas en premier, certains restent là, à attendre indéfiniment, qu'on vienne leur parler... les bandits ne sont pas menaçants, c'est décevant... peut-être cela change-t-il plus tard dans le jeu, si je fais évoluer mes alliances ou mon alignement, mais je dois dire que je les ai vraiment trouvés plats...
    Reprenons mon histoire de loot d'artéfact. Le pire dans tout cela, c'est qu'on fois "téléportés" sur place avec les gars, ils n'ont plus rien fait du tout !!! Ils se sont accoudés l'un à l'autre et se sont mis à tchatcher en russe, sans rien fouiller du tout, à rester là comme des cons sans rien faire à part jacasser comme des concierges : je suis prêt à parier que s'il y avait eu un artefact sur place, ils m'auraient laisser le prendre comme si de rien n'était... moi je m'étais imaginé une sorte d'entraide, de couverture, de répartition de la zone à fouiller... tout en n'ayant confiance en personne et en surveillant derrière son dos quand même... jusqu'à l'apothéose de savoir qu'est-ce qui va se passer quand finalement on va trouver un artefact : vont-ils gentiment laisser un inconnu repartir avec ? J'espère pas...
    D'ailleurs j'ai eu l'impression que c'était comme cela pour tout. Je me souviens que pendant que "j'explorais" un hangar pour voir si je pouvais ramasser des trucs, trouver un POI ou autre, j'ai entendu des voix, des cris, des coups de feux : un 2v2 était en train de se dérouler dans une salle. J'ai déboulé comme un fou furieux au milieu de tout cela, avec mon arme automatique à la main : personne n'a fait attention à moi, personne ne m'a tiré dessus, on aurait dit qu'ils trouvaient cela normal ! Quand deux des gars ont tués les deux autres, j'ai pu tranquillement fouiller les cadavres de ceux qui étaient morts et prendre leur stuff, sans que les deux vainqueurs ne disent quoique ce soit... ils ont continué leur vie comme si de rien n'était, et pas du tout comme si j'étais en train de leur voler leur butin !

    Bref, voilà en résumé mon ressenti...

    J'avais beaucoup entendu parlé de Stalker, de vive voix par des joueurs, très enthousiastes, et j'ai été tellement déçu !
    Par la suite j'ai lu un peu de droite et de gauche persuadé d'être passé à côté de quelque chose, voire de l'essentiel, mais il semblerait que non... on enchaine les missions, dans un environnement sans interaction, et c'est tout...

    Voilà... et pourtant j'avais tellement envie d'y jouer, de l'aimer, de m'y faire plaisir, de vivre des aventures...
    ... malgré mes tentatives pour le relancer de temps en temps, qui me font toujours aboutir au même constat, je me pose encore la question : peut-être suis-je réellement passé à côté du jeu ? ou alors est-il simplement destiné à ceux qui veulent du gunfight et des missions ?

    Si vous pouviez profiter de mon message pour m'éclairer, merci

  15. #2265
    Call of chernobyl avec un mod d'armes, arsenal overhaul ou un autre dont j'ai paumé le nom pour la promenade de santé. Sinon comme l'a dit voodoom, call of misery pour ceux qui préfèrent les fessés.

  16. #2266
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Merci pour vos nombreuses réponses. ça va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosité ?

    Autumn Aurora 2 pour SoC et Misery 1.2 pour CoP, pour l'atmosphère encore plus noire et des armes avec plus de punch. Oh et puis la difficulté accrue évidemment.

  17. #2267
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    - l'apathie des PNJ : qu'ils soient gentils ou méchants, cela ne change pas leur attitude vis-à-vis du joueur, ils n'attaquent pas en premier, certains restent là, à attendre indéfiniment, qu'on vienne leur parler... les bandits ne sont pas menaçants, c'est décevant... peut-être cela change-t-il plus tard dans le jeu, si je fais évoluer mes alliances ou mon alignement, mais je dois dire que je les ai vraiment trouvés plats...
    Oui, c'est le gros reproche que je ferais à CoP : son ambiance sans doute un poil trop contemplative et ses habitants un peu trop nonchalants et pacifistes ; cet épisode prend le contre-pied total de Clear Sky où l'on ne pouvait pas faire dix mètres sans tomber sur une scène de bataille. A mon avis, Shadow of Chernobyl représentait le juste milieu en matière de densité de population et d'affrontements.

  18. #2268
    Ce qui serait chouette c'est un aspect communaute qui grandit avec le temps. J'ai en memoire State of decay qui m'avait bien plu.
    Avoir des cultures qui seraient entretenues par un pnj avec des stats comme dans Rimworld qui font que la personne est douee dans cet artisanat.
    Prendre des risques pour aller trouver des matieres premieres comme dans 7 days to die.
    Avoir des caravanes de vendeurs, peut-etre meme en avoir pour son commerce/deplacement. Avoir un monde dynamique ou il y a toujours qq chose a faire et a chercher avec toujours la sensation que tout peut foirer et que l'on est jamais surpuissant.
    A l'epoque d'everquest, il y avait des zones de niveaux plus bas que celui de son perso mais dans ces zones des minis boss qui gambadaient. Du coup, il fallait malgre tout rester vigilant.

  19. #2269

  20. #2270

  21. #2271
    Plop,

    Je découvre tout juste la projet et c'est alléchant !!

    Pour ma part, ce que je recherche dans un jeu de survie c'est de la difficulté. Je veux mourir, recommencer et apprendre par moi même.
    Projet zomboid est le parfait exemple. Dans un autre style (plus rogue like que survie), sword of the star : the pit, chaque run permet d'apprendre.
    Donc mon premier point : Je pense qu'une option "iron man" serait bienvenue.

    Mon deuxième point concerne plutôt les quêtes et l'histoire.
    Je n'ai jamais vu de jeu proposant un système de quête procédurale efficace. On ressent trop l'effet "ni queue ni tête" de ce genre de procéder.
    J'ai adoré le système de The forest. C'est de l'exploration, de la prise de risque et c'est surtout non linéaire. C'est une sorte de chasse au trésor géante qui en plus conte une histoire.
    Dans un autre registre, et pour revenir au 'procédural': Minecraft. (bah ouais y'a un mode survie). Je trouve que tout le système pour trouver le ender dragon est juste génial. Il faut explorer, combattre, crafter, prendre des risques pour avancer petit à petit dans les indices.
    En conclusion : Je préfère 100 fois une chasse aux trésors évolutive et non dirigiste plutôt que des quêtes random.

    Troisième point : l'ambiance et le dosage.
    Pour moi le génie dans un jeu de survie c'est le savant dosage : Peur/Prise de risque/Récompense.
    Ça va de pair avec l'ambiance et l'atmosphère générale du jeu. Des sons inquiétants/inconnus nous indiquant un danger, des jeux de lumières, une forêt qui s'obsurci etc... Il faut assez d'indice visuel et sonore pour nous mettre en garde sur la difficulté de la zone dans laquelle on met les pieds.
    A mon sens, si ce dosage est savamment fait, cela va au-delà du nombre d'armes ou de craft qu'il est possible de réaliser dans le jeu.
    Le moyen importe peu, la prise de décision par contre devrait être primordiale. On joue notre vie bordel

    Voilà, c'est plus ou moins ce qui est important à mes yeux. Je ne suis pas un adepte du 'housing' et de construire sa base pendant des lustres (il y a d'autres jeu qui le font très bien). Je dirais même que je préfère devoir voyager, construire des abris de fortunes avant la nuit etc... Le voyage par contrainte, le temps qui presse, des sons menaçant d'une bête qui nous traque et que l'on ne peut pas vaincre...

    Rah la la par pitié, essaie de nous pondre un petit chef d'oeuvre de la survie

    En tout cas bravo pour tout le taf déjà effectué, c'est complètement ouf d'avoir fait tout ça seul.

  22. #2272
    A moins d'une bonne surprise il faudrait peut être mettre le site officiel à jour concernant le "Dangerous Rays coming to steam in 2017" de la page d'acceuil
    Découvrez la communauté FR sur 7 Days to die :
    https://www.youtube.com/watch?v=Uz1tjHpEtAA

  23. #2273
    C'est en cours, sa devait être fait plus tôt mais les fêtes de fin d'année sont passées par la... Merci à tous pour vos feedbacks :D
    Dernière modification par OldSnake ; 27/12/2017 à 18h33.

  24. #2274
    Un petit gameplay du jeu comme cadeau de noël pour nous faire patienter jusqu'à la sortie ? :D

  25. #2275
    Mise en place d'un topic "Daily Development Progress" que je mettrais à jour régulièrement (quasi tout les jours pour expliquer mon travail effectué dans la journée comme l'indique le titre du topic): https://forums.lonelybitsgames.com/v....php?f=4&t=567

  26. #2276
    Hello Oldsnake,

    Bravo pour l'ouverture du forum.

    Peux-tu préciser le poids du fichier de la version actuelle du jeu, s'il te plaît ?

  27. #2277
    Bonjour Valenco,

    Le fichier d'installation (compressé) de la version prototype Alpha 17 et la mise à jour Alpha17a pèse 1.3Go en téléchargement. Une fois installé sur le disque cela pèse 2.74Go.

    La version Steam qui est actuellement en développement occupe pour le moment 4.3Go sur le disque mais on est encore loin de la taille finale

  28. #2278
    Bonne année !

    Je regardais le tout premier post de présentation, ça va faire maintenant 4 ans que tu boss sur ton jeu !
    Discord : Siscka#5183

  29. #2279
    4 ans sans compter le développement réalisé avant

    Bonne année à tout les canards !

  30. #2280
    Citation Envoyé par Siscka Voir le message
    Je regardais le tout premier post de présentation
    Va peut-être falloir le mettre à jour d'ailleurs
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

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