Crunchez vos adresses URL
|
Calculez la conso lectrique de votre PC
|
Hbergez vos photos
Page 76 sur 76 PremirePremire ... 2666686970717273747576
Affichage des rsultats 2 251 2 271 sur 2271
  1. #2251
    Citation Envoy par moutaine Voir le message
    La possibillit de construire sa base comme dans Ark.
    et pas comme dans 7 days car l on croirait tre dans minecraft (et perso je trouve ce jeu trs moche)
    Pas si moche que cela et ark tu est plutot limiter dans la construction.
    La vrit est ailleurs.

  2. #2252
    Salut mec ! a fait longtemps que je gute ton topic

    Perso ce que j'aime avec S.T.A.L.K.E.R c'est :


    - L'ambiance : Les campfires des S.T.A.L.K.E.R, cette ambiance quasi-surnaturel de jour, de quasi-survival horreur de nuit, des visites dans des grands btiments totalement abandonns ( franchement Jupiter j'men souviens encore tellement que a m'avait marqu ) et qui racontent quelques chose de part leurs tats compltement dvast/abandonn, l'appel l'imagination du joueur, l'ambiance sonore permanent, moi perso c'est un gros kiff d'entendre ce bruit de respiration touff quand tu portes un masque gaz, Zelda : Breath of the Wild fait un norme taff sur l'ambiance sonore, a peut paratre anodin mais a renforce tellement l'immersion, limite je prfre un gros travail sur le son plutt que sur les graphismes.

    - L'exploration : Les zones visiter, les complexes, encore une fois, que la carte raconte quelque chose, quelques chose de mystrieux, d'effrayant, d'inattendue, le passage souterrain entre Jupiter et Pripyat et tout simplement dingue dans Call of Pripyat. Je me souviens qu'avec le mod MISERY, t'avais des secrets stashes bien planqu, mais vu le loot que sur lequel tu pouvais tomber, a en valait la chandelle, idem sur Breath of The Wild o l tout le game design est bas sur l'exploration, tout le contraire en revanche de Lost Alpha qui propose des immenses maps inutilement vides.

    - Le troc : a peut paratre bizarre, mais je pense que pour un jeu grosse dure de vie, il faut soit un systme conomique au petit oignon soit un systme de loot totalement recyclable, qu'absolument tout les items puisse permettre une progression, une stabilit une utilit mais aussi une revente ou quoi. Le troc a va te pousser te bouger le fion de ta zone de confort, chercher/explorer, chasser/tuer/interagir, pour ensuite looter pour ensuite utiliser, consommer/revendre,faut crer une sorte d'cosystme parfait qui se recycle, je suppose que c'est extrmement difficile.


    Parcontre ce que je n'aime pas dans les S.T.A.L.K.E.R tu vois, c'est :

    - Le fait que ton stuff te permette de cre une sentiment de progression, d'accomplissement MAIS ENSUITE de tomber dans le perso totalement OP ultra cheat qui roule sur absolument tout le jeu avec un tas de PV totalement absurde

    - Les one shoot sortie de nul part sans prvenir, c'est juste mga frustrant

    - Les armes en gnral de sa version vanilla absolument imprcise et pas du tout jouissif au niveau sonore


    Pour moi les jeux tudier pour ce genre de chose, c'est :

    - S.T.A.L.K.E.R ( Ambiance, Exploration )
    - The Legend of Zelda : Breath of the Wild ( Game design exploration d'un open world )
    - Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ( Game design gameplay, Gestion )
    - Dark Souls ( Exploration, Ambiance )
    - Alien Isolation ( Ambiance, sentiment d'inscurit, faire comprendre au joueur son non droit certains moment sans paratre tout a frustrant )
    - Scarface : The world is your ( Gestion guerre des gangs/territoire )
    - Shenmue ( Ambiance, Qutes )

    Je dois en oublier pas mal, mais c'est que ce qui me vient en tte.
    Mon blog, mods de S.T.A.L.K.E.R et autres expditions d'URBEX c'est ici -> http://kakahuete-blog.skyrock.com/

  3. #2253
    J'appuie pour l'environnement sonore... et le ralisme genre "t'allume un feu, gare la vgtation qui t'entoure...".

  4. #2254
    Pour ma part :

    - DayZ pour le ct raliste de l'environnement, les campagnes, forts sont trs crdibles (ton travail sur le rendu me plat beaucoup). Le ralisme de la gestion des armes (besoin des munitions et des chargeurs pour utiliser des armes, possibilit de nettoyer son arme). La fonctionnalit qui permet de juste tourner la tte en continuant d'avancer. La gestion des appareils lectroniques (besoin de pile pour la lampe, peut-tre trouver un chargeur solaire pour recharger les batteries vident).

    - Project Zomboid pour tout ce qui est soin (bless la jambe, il faut la traiter soit en versant du dsinfectant dessus, soit en utilisant des balles de cotons pour conomiser la quantit de dsinfectant utilis, puis la bander et ne pas oublier de changer le bandage sale par ex.) L'amnagement d'une maison pour en faire un abri potable (barricader les fentres et portes, organiser son abri avec des meubles, etc).

    - Stalker (comme tout le monde ici) pour son univers noir, irradi. J'imagine bien traverser une fort verdoyante ( la DayZ) qui emprunte alors des teintes rougetres au fur et mesure que je progresse (ainsi que le compteur Geiger qui crpite de plus en plus) pour enfin dbouler devant la clture d'une centrale ou d'une zone industrielle tant pollue de toute part et trs sombre. Et aux alentours de ces endroits indus', les animaux seraient moins nombreux et pas jouasse regarder (mutations diverses) voir mme, plein de mutants hostiles. J'imagine aussi un systme o tu trouves ta combinaison anti rad, mais tu peux la modifier pour la rendre plus rsistante aux balles, coups de couteau, etc (comme si tu upgradais tellement ta combi anti rad de base que t'en faisais SEVA la fin) un peu la manire de Fallout 4 avec les armures. Et aussi les anomalies causes par les dchets chimiques ou nuclaires et les blowouts de Stalker. Et aussi des artefacts, des mutants pacifiques comme hostiles, avec un vrai comportement. Ainsi que des factions humaines, qui se font la guerre ou non, qui vivent leur vie galement. Avec comme possibilit d'intgrer n'importe quelle faction.

    - Metro, pour l'immersion. Essuyer la visire de son masque, allumer une bougie avec un briquet, regarder sa montre, tout ces animations qui rendent le tout crdible, animation pour allumer sa lampe frontale, pour regarder sa carte.

    C'est un peu dcousu, mais cest dj pas mal.

  5. #2255
    Citation Envoy par SamyLeSamoyede Voir le message
    - Metro, pour l'immersion. Essuyer la visire de son masque, allumer une bougie avec un briquet, regarder sa montre, tout ces animations qui rendent le tout crdible, animation pour allumer sa lampe frontale, pour regarder sa carte.

    C'est un peu dcousu, mais c’est dj pas mal.
    Ah ouais, a c'est gnial.
    En parlant de a, y'a des fous furieux qui font encore des mods pour STALKER, tous les flingues du mondes avec surtout toutes les animations qui vont avec : vrifier le chargeur, visser la lunette, essuyer le canon..

    Je pense au mod GUNSLINGER pour CoP : https://www.youtube.com/channel/UCcj...h6ga2stEh2dT4w

    Alors oui, c'est beaucoup de temps dpens (faire les animations en dtail, et plusieurs variantes pour limiter la rptition), mais bordel, ce que c'est immersif

  6. #2256
    Merci pour vos nombreuses rponses. a va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosit ?

  7. #2257
    Call of Misery (fusion entre Misery et Call of Chernobyl).
    J'y ai jou rcemment et j'y ai pris un pied fou !

  8. #2258
    Citation Envoy par OldSnake Voir le message
    Merci pour vos nombreuses rponses. a va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosit ?
    Pas de nom prcis, mais tous ces petits ajouts pour renforcer l'immersion (Lunettes qui se fendillent, nuits NOIRES..) je suis toujours preneur. Que ce soit STALKER ou bien d'autres jeux.

  9. #2259
    Un truc qui manque souvent je trouve, et qui est gnial dans Dying light, c'est le cot grimpette/parkour.
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.

    Survie+verticalit, c'est un mix que j'adore question immersion, fluidit du gameplay.

  10. #2260
    Vous parlez tous de STALKER, moi je n'y ai pas accroch du tout (je viens de re-tester encore ces jours-ci, dsol, a marche pas) : j'espre Oldsnake que tu gardes tout de mme les fonctionnalits dont tu as parl depuis le dbut, notamment l'agriculture, la chasse et le mode de jeu storylin avec une (plusieurs?) faon de 'gagner'/finir le jeu ?

  11. #2261
    C'est toujours bien prvu Aggelon. a m’intresserais de savoir pourquoi tu n’accroche pas STALKER Tu peux dtailler ?

  12. #2262
    Citation Envoy par Tenebris Voir le message
    Un truc qui manque souvent je trouve, et qui est gnial dans Dying light, c'est le cot grimpette/parkour.
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.

    Survie+verticalit, c'est un mix que j'adore question immersion, fluidit du gameplay.
    Peut etre une bonne ide mais faudrais faire des villes dans ce cas et pas une cabane tout les x km
    La vrit est ailleurs.

  13. #2263
    Citation Envoy par Tenebris Voir le message
    Pouvoir monter sur le toit de sa barraque, des arbres, des murs etc.
    Ah ouais, grimper aux arbres. Y'a souvent plein d'arbres dans les jeux mais on ne peut que trs rarement grimper.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Twitch / pl3.be / flickr / Vimeo




  14. #2264
    Citation Envoy par OldSnake Voir le message
    C'est toujours bien prvu Aggelon. a m’intresserais de savoir pourquoi tu n’accroche pas STALKER Tu peux dtailler ?
    Je suis content que tu poses la question, d'une part parce qu'il est possible que ce soit une source d'information et d'amlioration d'un futur jeu (DR ou un autre), et d'autre part parce que j'aurais peut-tre des explications ou claircissements de la part des canards...

    Avant tout chose, ce que je vais dcrire ici est mon ressenti, mes gots : je ne dis pas que Stalker est un mauvais jeu, simplement qu'il ne m'a pas convenu.
    Je prcise de suite que je n'aime pas le gunfight, et que ce n'est pas ce que je cherchais, ce n'est pas dans cette optique que je voulais y jouer... peut-tre est-ce simplement l le problme...

    Je n'ai touch qu' Pripyat, avec le Starter Pack (amliorations cosmtiques + bugfixes).

    Il y a des choses que m'ont plu :
    - l'IA lors des combats: elle se cache, s'accroupit dans les buissons, te prend revers... j'ai t agrablement surpris !
    - la manire dont sont matrialiss les coins viter, plus ou moins visibles, certains sont peine un trouble de l'air, comme de lgers tremblements de l'air qui seraient ds la chaleur... ainsi que l'ambiance lors des missions bien sr
    - bonne ambiance sonore (environnement, voix entre PNJ, voix touff du PJ travers son foulard/masque...), la prise en compte du bruit produit par le PJ

    Venons-en ce que je n'ai pas aim, c'est dire le ressenti :
    (je fais l'impasse sur l'interface, je suis sr que j'aurais trouv mon bonheur dans les mods; l'impasse aussi sur l'impossibilit de se coucher)
    - pas d'interactions avec l'environnement/le dcor: pas d'actions possibles avec les arbres, buissons, impossible d'ouvrir ou de fermer les portes, impossible d'interagir avec les multiples caisses en bois/bidons laisses l'abandon, idem avec les carcasses de voitures ! On ne peut pas "fouiller", ni casser, ni rien : l'environnement semble solide, fig. Il ne sert donc que de brise-vue ? Il est donc quasi inutile...
    - en gros pour ce que j'en ai expriment, on est compltement tributaire des PNJ, que ce soit pour les armes, les munitions, les "objets" divers. On a le choix entre le troc/commerce, les qutes ou alors looter un cadavre frais : absolument rien du tout ramasser dans le dcor ( part les artefacts)! Pour ce que j'en ai compris, on est donc en gros oblig de jouer travers les PNJ qui sont des donneurs de qutes ou d'objets, sans cela il n'y a rien faire... part se balader au hasard en esprant trouver des artefacts... oui, mais pour quoi en faire ensuite ? Ils ne deviennent eux-mmes utiles que dans le cadre de relations avec les PNJ...
    - le "voyage rapide" impos : par exemple je parle avec des mecs, je leur demande ce qu'ils sont en train de faire, ils me disent qu'ils taient en chemin pour aller tel endroit voir si un artefact ne serait pas apparu... je leur demande si je peux les accompagner, ils rpondent que oui bien sr. L, je m'attendais un priple plein d'aventures et de dcouvertes, un peu comme dans DayZ quand tu dois dnicher l'introuvable 4e roue manquante d'un vhicule presque rpar ou bien encore un antibiotique, pour ensuite faire un tout autre chemin afin de l'apporter un pote... eh bien pas du tout: on s'est tous retrouvs instantanment tlports destination ! genre c'est bon mon gars, t'es sur place, c'est le dbut de ta mission, tu peux commencer... bah non! c'est pas du tout ce que je cherche ! Il est o le stress du voyage, les imprvus, les dtours qu'on est oblig de faire parce que des bandits vindicatifs tiennent le seul pont/col que je peux emprunter ? Le fait de devoir se prparer/s'quiper avant de commencer un priple, emporter suffisamment d'eau ou autres ressources de premire ncessit, de "penser" son itinraire en prenant bien soin de passer par tels ou tels endroits pour se ravitailler en chemin ou au contre tre possiblement le moins reprable ? Elle est o la pression de l'environnement ?
    Cela m'a donn la trs dsagrable impression que les PNJ, c'est un peu comme des multiples portes d'un hub (o la neutralit rgne), hub permettant loisirs de rejoindre et dmarrer des missions... a m'a franchement cass toute l'immersion
    - l'apathie des PNJ : qu'ils soient gentils ou mchants, cela ne change pas leur attitude vis--vis du joueur, ils n'attaquent pas en premier, certains restent l, attendre indfiniment, qu'on vienne leur parler... les bandits ne sont pas menaants, c'est dcevant... peut-tre cela change-t-il plus tard dans le jeu, si je fais voluer mes alliances ou mon alignement, mais je dois dire que je les ai vraiment trouvs plats...
    Reprenons mon histoire de loot d'artfact. Le pire dans tout cela, c'est qu'on fois "tlports" sur place avec les gars, ils n'ont plus rien fait du tout !!! Ils se sont accouds l'un l'autre et se sont mis tchatcher en russe, sans rien fouiller du tout, rester l comme des cons sans rien faire part jacasser comme des concierges : je suis prt parier que s'il y avait eu un artefact sur place, ils m'auraient laisser le prendre comme si de rien n'tait... moi je m'tais imagin une sorte d'entraide, de couverture, de rpartition de la zone fouiller... tout en n'ayant confiance en personne et en surveillant derrire son dos quand mme... jusqu' l'apothose de savoir qu'est-ce qui va se passer quand finalement on va trouver un artefact : vont-ils gentiment laisser un inconnu repartir avec ? J'espre pas...
    D'ailleurs j'ai eu l'impression que c'tait comme cela pour tout. Je me souviens que pendant que "j'explorais" un hangar pour voir si je pouvais ramasser des trucs, trouver un POI ou autre, j'ai entendu des voix, des cris, des coups de feux : un 2v2 tait en train de se drouler dans une salle. J'ai dboul comme un fou furieux au milieu de tout cela, avec mon arme automatique la main : personne n'a fait attention moi, personne ne m'a tir dessus, on aurait dit qu'ils trouvaient cela normal ! Quand deux des gars ont tus les deux autres, j'ai pu tranquillement fouiller les cadavres de ceux qui taient morts et prendre leur stuff, sans que les deux vainqueurs ne disent quoique ce soit... ils ont continu leur vie comme si de rien n'tait, et pas du tout comme si j'tais en train de leur voler leur butin !

    Bref, voil en rsum mon ressenti...

    J'avais beaucoup entendu parl de Stalker, de vive voix par des joueurs, trs enthousiastes, et j'ai t tellement du !
    Par la suite j'ai lu un peu de droite et de gauche persuad d'tre pass ct de quelque chose, voire de l'essentiel, mais il semblerait que non... on enchaine les missions, dans un environnement sans interaction, et c'est tout...

    Voil... et pourtant j'avais tellement envie d'y jouer, de l'aimer, de m'y faire plaisir, de vivre des aventures...
    ... malgr mes tentatives pour le relancer de temps en temps, qui me font toujours aboutir au mme constat, je me pose encore la question : peut-tre suis-je rellement pass ct du jeu ? ou alors est-il simplement destin ceux qui veulent du gunfight et des missions ?

    Si vous pouviez profiter de mon message pour m'clairer, merci

  15. #2265
    Call of chernobyl avec un mod d'armes, arsenal overhaul ou un autre dont j'ai paum le nom pour la promenade de sant. Sinon comme l'a dit voodoom, call of misery pour ceux qui prfrent les fesss.

  16. #2266
    Citation Envoy par OldSnake Voir le message
    Merci pour vos nombreuses rponses. a va m'aiguiller un peu

    Au niveau des mods pour STALKER quels sont vos favoris par curiosit ?

    Autumn Aurora 2 pour SoC et Misery 1.2 pour CoP, pour l'atmosphre encore plus noire et des armes avec plus de punch. Oh et puis la difficult accrue videmment.

  17. #2267
    Citation Envoy par aggelon Voir le message
    - l'apathie des PNJ : qu'ils soient gentils ou mchants, cela ne change pas leur attitude vis--vis du joueur, ils n'attaquent pas en premier, certains restent l, attendre indfiniment, qu'on vienne leur parler... les bandits ne sont pas menaants, c'est dcevant... peut-tre cela change-t-il plus tard dans le jeu, si je fais voluer mes alliances ou mon alignement, mais je dois dire que je les ai vraiment trouvs plats...
    Oui, c'est le gros reproche que je ferais CoP : son ambiance sans doute un poil trop contemplative et ses habitants un peu trop nonchalants et pacifistes ; cet pisode prend le contre-pied total de Clear Sky o l'on ne pouvait pas faire dix mtres sans tomber sur une scne de bataille. A mon avis, Shadow of Chernobyl reprsentait le juste milieu en matire de densit de population et d'affrontements.

  18. #2268
    Ce qui serait chouette c'est un aspect communaute qui grandit avec le temps. J'ai en memoire State of decay qui m'avait bien plu.
    Avoir des cultures qui seraient entretenues par un pnj avec des stats comme dans Rimworld qui font que la personne est douee dans cet artisanat.
    Prendre des risques pour aller trouver des matieres premieres comme dans 7 days to die.
    Avoir des caravanes de vendeurs, peut-etre meme en avoir pour son commerce/deplacement. Avoir un monde dynamique ou il y a toujours qq chose a faire et a chercher avec toujours la sensation que tout peut foirer et que l'on est jamais surpuissant.
    A l'epoque d'everquest, il y avait des zones de niveaux plus bas que celui de son perso mais dans ces zones des minis boss qui gambadaient. Du coup, il fallait malgre tout rester vigilant.

  19. #2269

  20. #2270

  21. #2271
    Plop,

    Je dcouvre tout juste la projet et c'est allchant !!

    Pour ma part, ce que je recherche dans un jeu de survie c'est de la difficult. Je veux mourir, recommencer et apprendre par moi mme.
    Projet zomboid est le parfait exemple. Dans un autre style (plus rogue like que survie), sword of the star : the pit, chaque run permet d'apprendre.
    Donc mon premier point : Je pense qu'une option "iron man" serait bienvenue.

    Mon deuxime point concerne plutt les qutes et l'histoire.
    Je n'ai jamais vu de jeu proposant un systme de qute procdurale efficace. On ressent trop l'effet "ni queue ni tte" de ce genre de procder.
    J'ai ador le systme de The forest. C'est de l'exploration, de la prise de risque et c'est surtout non linaire. C'est une sorte de chasse au trsor gante qui en plus conte une histoire.
    Dans un autre registre, et pour revenir au 'procdural': Minecraft. (bah ouais y'a un mode survie). Je trouve que tout le systme pour trouver le ender dragon est juste gnial. Il faut explorer, combattre, crafter, prendre des risques pour avancer petit petit dans les indices.
    En conclusion : Je prfre 100 fois une chasse aux trsors volutive et non dirigiste plutt que des qutes random.

    Troisime point : l'ambiance et le dosage.
    Pour moi le gnie dans un jeu de survie c'est le savant dosage : Peur/Prise de risque/Rcompense.
    a va de pair avec l'ambiance et l'atmosphre gnrale du jeu. Des sons inquitants/inconnus nous indiquant un danger, des jeux de lumires, une fort qui s'obsurci etc... Il faut assez d'indice visuel et sonore pour nous mettre en garde sur la difficult de la zone dans laquelle on met les pieds.
    A mon sens, si ce dosage est savamment fait, cela va au-del du nombre d'armes ou de craft qu'il est possible de raliser dans le jeu.
    Le moyen importe peu, la prise de dcision par contre devrait tre primordiale. On joue notre vie bordel

    Voil, c'est plus ou moins ce qui est important mes yeux. Je ne suis pas un adepte du 'housing' et de construire sa base pendant des lustres (il y a d'autres jeu qui le font trs bien). Je dirais mme que je prfre devoir voyager, construire des abris de fortunes avant la nuit etc... Le voyage par contrainte, le temps qui presse, des sons menaant d'une bte qui nous traque et que l'on ne peut pas vaincre...

    Rah la la par piti, essaie de nous pondre un petit chef d'oeuvre de la survie

    En tout cas bravo pour tout le taf dj effectu, c'est compltement ouf d'avoir fait tout a seul.

Rgles de messages

  • Vous ne pouvez pas crer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des rponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pices jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •