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  1. #121
    C'est juste la meteo qui est pas au top quand je prends la capture, j'arrive très bien a voir le graffiti sur le mur pour ma part, suis-je le seul ?

  2. #122
    Pas de souci par ici non plus.
    "mais comme d'hab tu es face au spermatozoïde d'un truc chouette qui s'est perdu dans une chaussette en cherchant une ovule avec ses petits camarades." Goldanus

  3. #123
    Je vois si je pousse la lumi à fond.

  4. #124
    Encore un screen sur Facebook montrant la qualité graphique du jeu pour le moment :




    Ce n'est qu'un rendu d'une alpha, OldSnake a tout le temps de l'améliorer en fur et à mesure du développement. En tout cas c'est déprimant mais sympa, comme rendu

  5. #125
    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    En tout cas c'est déprimant mais sympa, comme rendu
    Parfois il fait beau aussi dans Dangerous Rays et les oiseaux chantent


  6. #126
    On peut butter les oiseaux ?
    Spoiler Alert!
    Pour les bouffer

  7. #127
    Pour le moment les oiseaux sont juste des sons, je prevois d'integrer des corbeaux très bientot (le modèle 3D est prêt) et en effet il est prevu de pouvoir tirer dessus et les manger.

  8. #128
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Pour le moment les oiseaux sont juste des sons, je prevois d'integrer des corbeaux très bientot (le modèle 3D est prêt) et en effet il est prevu de pouvoir tirer dessus et les manger.
    Cool !

  9. #129
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Parfois il fait beau aussi dans Dangerous Rays et les oiseaux chantent
    Ca reste un peu glauque quand même. Tes arbres m'ont tjs fait peur de toute façon ^^

  10. #130
    Faiseur d'opinion personnelle Avatar de Goji
    Ville
    3<-
    Ma meilleure partie de STALKER s'est faite avec le mod MIST, je ne crains donc ni la grisaille ni la déprime, au contraire !

    Bon, ce sera ma première participation à une alpha-anticipée-mes-couilles, mais là j'ai hâte d'enfiler mes rangeots et d'aller me perdre dans cette campagne procédurale.
    En fait, ma seule crainte, c'est que ça devienne trop vite un jeu de shoot.
    Si ça pouvait être avant tout de l'aventure, de la découverte et de la survie, ça ne rendrait les combats que plus puissants encore (je pense à The Road de McCarthy, là).
    BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
    Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.

  11. #131
    Citation Envoyé par Goji Voir le message
    Si ça pouvait être avant tout de l'aventure, de la découverte et de la survie, ça ne rendrait les combats que plus puissants encore (je pense à The Road de McCarthy, là).
    Toi aussi tu veux pousser un cadis tout le long du jeu ?
    Tu devrais vérifier le jeu NEO Scavenger dans ce cas, il pique un peu les yeux mais avec de l'imagination on retrouve une bonne ambiance survivaliste.

    Après si c'est pour vivre une scène d'arrivée dans une ville avec un sniper sur le toit qui cherche à négocier ou nous dépouiller, sachant qu'il fait équipe avec d'autres survivants, je suis preneur.

  12. #132
    Vous pourrez trouver quelques nouvelles images du jeu ici: http://www.gamesidestory.com/2014/03...angerous-rays/

    J'en profite pour tous vous remercier du soutien jusqu'ici, ça encourage énormément ! Continuez à parler du jeu aux gens qui pourraient être intéressés, c'est le meilleur moyen de m'aider pour le moment !
    Je vais annoncer la date de sortie de la première version bientôt, mais en attendant j'ai énormément de travail pour boucler une version un minimum intéressante pour le mois prochain.

  13. #133
    Très belle avancement ! Sinon sans vouloir remettre de l'huile sur le feu, je sais que pour le moment le jeu sera solo, mais n'est il pas possible d'intégré un système de coop (à 2 minimum, 4 serait l'idéal, en PVE et non PVP) en utilisant steamwork ? J'en est parlé du jeu autour de moi et pas mal sont assez encouragé pour le prendre mais ils sont assez refroidi sur le fait que ce n'est que solo.

    Bien sûr, y a dayz, rust et warz pour le multi, mais c'est orienté PVP et non PVE, et plus proche d'un MMO qu'un jeu avec une coop.

  14. #134
    Le multijoueur ne s'intègre pas facilement comme ça, le jeu à la base est pensé pour le solo et c'est pour cela que je peut pousser certains points techniques assez loin, car je n'ai pas a ma soucier de la synchro multijoueurs ect...
    Je suis assez binaire comme type, soit j'intègre quelque chose et je vais loin dans les détails, soit je ne fait rien.
    Mais je vois bien l’intérêt d'un mode multijoueurs coop évidement et je ferais quelques tests plus tard dans l'année, si je vois que je peut intégrer un mode coop je le ferais. (ne pas espérer plus de 10 joueurs)

  15. #135
    Félicitation pour ce jeu très prometteur.

    J'aurai quelques questions :

    - le jeu sera t-il multi support (windows, linux, mac voir consoles ) ?
    - les mods crée par la communauté, seront ils ajouté directement dans le jeu ou bien seulement par steamwork ? (le systeme à la rust, à l'air pas mal)
    - Quel durée sera l'alpha, c'est à dire, à quel niveau de jeu estimera tu en version finale
    et continueras tu à bosser dessus apres la version finale ?
    - Les montures ou voitures seront ils prévu (des chevaux pour rester dans l'esprit nature) ?
    - Vu l'avancement du jeu, je pense que tu as du taffé comme un fou, mais après la sortie du jeu, il risque d'y avoir un paquet de bug trouvé par les joueurs.
    Comptes -tu employer du monde afin de satisfaire rapidement la communauté en fonction du succès du jeu ?
    (rust m'a pas mal déçu sur ce point, ils ont gagné des millions mais reste avec une petite équipe).
    - Avec la concurrence dans ce domaine de jeu, pourquoi j’achèterais ton jeu par rapport à un autre ? (mise à part, par valeur patriotique)

    Voila, c'est tout pour les questions, et bonne chance

  16. #136
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Le multijoueur ne s'intègre pas facilement comme ça, le jeu à la base est pensé pour le solo et c'est pour cela que je peut pousser certains points techniques assez loin, car je n'ai pas a ma soucier de la synchro multijoueurs ect...
    Je suis assez binaire comme type, soit j'intègre quelque chose et je vais loin dans les détails, soit je ne fait rien.
    Mais je vois bien l’intérêt d'un mode multijoueurs coop évidement et je ferais quelques tests plus tard dans l'année, si je vois que je peut intégrer un mode coop je le ferais. (ne pas espérer plus de 10 joueurs)
    Ok merci, en tout cas, ce serais grandiose si un jour un mode coop (même si ce n'est qu'a 2) sort pour ce jeu. Il reste sur ma liste d'achat prévu pour le moment

  17. #137
    Bonjour matos et merci !

    Alors pour faire court et simple:

    - Windows seulement, j'explique pourquoi dans la FAQ ici: http://www.dangerousrays.com/faq, en ce qui concerne les consoles, impossible techniquement les consoles ne peuvent pas suivre dans l’état actuel des choses.
    - Le jeu sortira en version complètement standalone dans un premier temps, les mods s'installeront manuellement (mais rien de bien méchant), si le jeu viens a sortir sur steam j'essayerais également une intégration avec SteamWorks bien entendu.
    - Le jeu sera comme je le veux l'année prochaine, j'ai une bonne liste de chose que je veux faire, mais je suis assez confiant pour pouvoir pouvoir intégrer tout. Tant que le jeu me permettra de vivre correctement je continuerais le support après la sortie de la version finale.
    - Des véhicules sont prévus dans le futur en effet mais très rares et dans un sale état pour la plupart. En ce qui concerne les chevaux je vais tester leurs implémentation bientôt (les modèles 3D sont prêt).
    - Je travaille environ 15 heures par jours en moyenne et 7j/7, si j'en est les moyens je recruterais du coté graphistes 3D (Je suis assez productif au niveau programmation), je ne veux pas travailler à 60 non plus Je pense que les joueurs seront surpris par le rythme des mises a jours et leur contenu après la sortie.
    - Parce qu'il sera moins cher que la "concurrence", parce qu'il est développé avec amour par un breton dans son garage, parce que j'essaye d’intégrer une génération procédurale de qualité, parce que je me suis donné la peine de créer un moteur de jeu spécialement pour l'occasion et parce que le jeu est globalement très ouvert au modding et que il y a du potentiel derrière cela si le jeu arrive a attirer les moddeurs.

  18. #138
    Je suis le jeu depuis que le topic est créé, je balance juste un petit mot ici pour dire que c'est très encourageant !
    Et pour le coop, je suis ravi qu'il n'y en n'ai pas, et que ce soit un jeu pensé solo (c'est peut-être mon coté vieux con qui a grandi et joué aux jeux vidéo dans les années 90, pour moi le jv est d'abord un truc en solo, le coop me paraissant secondaire !).

    keep up the good work et bon courage !!

  19. #139
    Merci _Aleph_ ! J'encourage ceux qui suivent le topic sans poster à venir donner leurs avis également, tout les avis sons bon à prendre et je fait attentions a chaque remarque !

    Pour revenir sur le sujet de Rust et de son manque de contenu malgré la grosse équipe, je ne suis pas du tout partisan des grosses équipes (au niveau "indé" j'entends) même si c'est devenu la norme, une grosse équipe c'est beaucoup de gestion et c'est beaucoup de perte de temps pour quelqu'un inexpérimenté dans le management d'équipe (comme moi). Une petite équipe de développeurs qui aiment ce qu'il font et qui ont de vraies tâches et pas juste des tâches de travail à la chaîne peut être beaucoup plus productive qu'une équipe plus volumineuse.
    Dernière modification par OldSnake ; 20/03/2014 à 12h10.

  20. #140
    Merci pour la réponse, c'est tout ce que je voulais savoir.

    Maintenant, que je trouve le projet très prometteur , j'ai voulu m'abonner au flux rss du projet.

    Mais, je n'ai pas trouvé


    edit : justement dans rust, l'équipe n'est pas grosse, et les maj de plus en plus sont sporadiques. On a un peu l'impression que pour la plupart des jeux qui sorte en alpha sur steam, l'équipe se relache apres s'etre fait pas mal de sous. Ce sentiments par pas mal de joueur de s’être fait piégé, est plutôt désagréable

  21. #141
    Il faut que je mette en place le flux RSS ça sera fait prochainement, tu a aussi Facebook ou Twitter, tu est sur de ne rien rater
    J'ai d'ailleurs besoin de plus de followers Twitter et Facebook pour que le jeu gagne en popularité.

    On a un peu l'impression que pour la plupart des jeux qui sorte en alpha sur steam, l'équipe se relache apres s'etre fait pas mal de sous. Ce sentiments par pas mal de joueur de s’être fait piégé, est plutôt désagréable
    J'ai tout à fait cette même impression, même si j'avoue ne pas avoir acheté ni Rust ni DayZ ni aucun jeu de type "survival".
    Dernière modification par OldSnake ; 20/03/2014 à 12h22.

  22. #142
    Salut

    Félicitations pour tout le travail accompli, moi qui ne joue quasi qu'en solo ça donne rudement envie


    Je viens de découvrir le topic et de lire les pages précédentes... quelques questions :
    - sur la première page de ce topic, il est fait mention de la carte divisée en zones de 8 km². Peut-on avoir plus d'explications ? Y aura-t-il des temps de chargement lors des changement de zones ? Une zone restera-elle accessible lorsqu'on l'aura quittée ? Si oui, comment ?
    Exemple: tu parlais d'un loup qu'on entendrait hurler : si je me fais courser par ce loup et que je change de zone, le loup n'est plus dernière moi à ma poursuite et je suis en sécurité ? Si non, et si j'aperçois une créature ennemie qui ne se situe pas dans la même zone que moi (car nous serions par exemple tous deux en bordure de nos zones respectives), puis-je tuer cette créature à distance (=les projectiles traversent-ils les frontières de zones) ?
    Si oui, la balistique est conservée lors de ce passage de frontière ?

    - d'ailleurs, qu'en est-il de la persistance ? Si je tue le loup, son corps restera-t-il à jamais au sol ?
    Je demande cela, car c'est ainsi que j'ai paramétré mon DayZ solo-offline : je nettoie un hameau en tuant les créatures ennemis, les cadavres restent à joncher le sol... je pars en me retournant pour admirer le fruit de mon travail... si je reviens 3 jours plus tard, les cadavres sont toujours là au même endroit et l'endroit demeure safe, car j'ai bien sûr désactivé le repop : un hameau nettoyé le demeure, il n'y a pas des zombies qui apparaissent de nulle part, comme par magie.
    Idem pour les objets, pas de farming, je dois faire avec ce qui est là, un point c'est tout.

    De même, pas de un-pop : ce n'est pas parce que je m'éloigne que les créatures ou objets vont disparaître.

    Bref, je trouve que la persistance est vraiment une des clefs de l'immersion.
    Qu'en est-il dans Dangerous Rays ?
    Persistance des 'objets' ?, non re-pop ?, non un-pop ?

    - le monde continue-t-il à vivre sa vie sans que l'on soit à proximité ? Notre fameux loup va-t-il continuer à chasser dans la forêt si je change de zone ?

    - qu'y a-t-il de prévu pour les traductions ? Je suppose qu'elle se fera par la communauté ? Tout sera accessible pour être traduit ?

    - comme se passera le craft ? Y aura-t-il une liste de recettes/combinaisons possibles ou alors c'est aux joueurs d'expérimenter ? Comment cette liste serait accessible ? A travers un livre/une liste ? Des recettes indépendantes griffonnées sur des bouts de papier, éparpillés au hasard sur la map, à dénicher ? Des recettes secrètes, déblocables par réussite de quêtes ? Si dans une partie je trouve une recette, je meurs : pourrais-je réaliser cette recette lors de ma prochaine partie, même si ce nouveau perso n'aura pas découvert/trouvé la recette ?

    - quid du end-game ? Y aura-t-il une trame principale à travers certaines quêtes (mode aventure) ? Un but à atteindre/une fin du jeu (s'exfiltrer de la zone ?) ? Comment ne pas se sentir invisible une fois full stuff et ne pas s'ennuyer ?

    - tu parles de souffle et la video de balistique indique 'out of breath' : c'est la gestion de l'endurance ? De quoi tient-elle compte ? De notre état de santé/constitution ? Du poids des objets transportés ?...

    - y a-t-il une gestion de l'accommodation à la lumière/ persistance rétinienne ?

    - le HUD sera-t-il paramétrable/moddable ? (suppression d'un éventuel réticule de visé, ajout/suppression d'une boussole, etc...)


    Merci de nous faire rêver !

    Bon courage

  23. #143
    Bonjour aggelon,

    - Le monde est en effet divisé en zone de 4x4km, cela permet de pouvoir faire des zones plus denses et détaillées. Il y a effectivement un chargement entres les différentes zones, si tu reviens dans une zone que tu a visité auparavant tout sera comme tu l'a laissé. Actuellement la coupure entre les zones est nette et chaque zone est indépendante de l'autre, impossible de se faire suivre par un NPC dans l'autre zone. Je ferais des amélioration spécifiques sur ce genre de points dans le futur. N'oublie pas que je suis le seul à bosser la dessus

    - Oui tout les objets sont persistants et tout restera la ou tu l'a laissé. Un NPC tué reste au sol. Les mutants / zombies n'apparaissent pas par magie mais il peuvent se déplacer alors attentions a ne pas trop se sentir en sécurité.
    Tu parle des loup mais attention je préfère que tout soit clair il n'y a aucun animal pour le moment mais ça viendra très rapidement j'ai un bon paquet de modèles terminés.

    - Les NPC vivent leur vie uniquement quand tu est dans leurs zone pour le moment.

    - J'ai effectivement programmé un système de traduction flexible. Il est très simple d'ajouter des traductions supplémentaires au jeu. En dehors des traductions Anglaise /Française, ce sera à la communauté de s'en charger oui.

    - Concernant le craft je ne préfère pas trop en dire pour le moment afin de ne pas faire de fausses promesses. J'en parlerais plus tard.

    - Dans la première version il n'y aura aucun but spécifique à accomplir, mais je travaille déjà sur un système de génération procédurale de quêtes. Avec celui-ci le joueur pourra par exemple trouver différentes notes et il pourra donc s'assigner des objectifs, quand j'aurais intégré des NPC humains ils pourront eux aussi bien entendu proposer des quêtes au joueur. Le système sera ouvert au modding en utilisant le language de script déja intégré au moteur. Les joueurs pourront donc créer leurs quêtes et les partager avec les autres. Puis bientôt sortira un éditeur 3D complet de maps (déja en développement) et la les joueurs pourront créer leurs propres map et scénarios ce qui ouvre un très bon potentiel pour les choses plus scénarisées.

    - C'est en effet la gestion de l'endurance, elle dépends de l'état de santé global, de la fatigue générale, de l'alimentation et du poids transporté par le joueur.

    - Il y a une gestion de l’accommodation de la lumière avec le HDR mais elle reste subtile, pour ne pas avoir des variations de lumières sans arrêt qui peuvent déranger le joueur.

    - Je compte intégrer des options pour modifier le HUD en effet. Le jeu est/sera très généreux en options paramétrables.

    En espérant avoir répondu a peu prêt à tes questions

  24. #144
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    J'ai tout à fait cette même impression, même si j'avoue ne pas avoir acheté ni Rust ni DayZ ni aucun jeu de type "survival".
    Y aurait-il donc des mensonges dans la FAQ du jeu ?

    DayZ has been a great source of inspiration and we recommend you to buy it !
    Personnellement je suis aussi plus joueur solo que multi et, pour rester dans les jeux de survie, c'est peut-être pourquoi j'apprécie plus un jeu comme State of Decay que ce que je peux entendre à propos de DayZ ou pire, Infestation (ex-WarZ). Apparemment le problème quand on passe un jeu de survie en multi... ce sont les joueurs.
    Dernière modification par Silver ; 20/03/2014 à 15h46.

  25. #145
    Ahah non aucun mensonges. J'ai pu regarder des videos de DayZ, Rust ect j'en est regardé pas mal, mais je n'ai pas joué à ces jeux.

  26. #146
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Y aurait-il donc des mensonges dans la FAQ du jeu ?



    Personnellement je suis aussi plus joueur solo que multi et, pour rester dans les jeux de survie, c'est peut-être pourquoi j'apprécie plus un jeu comme State of Decay que ce que je peux entendre à propos de DayZ ou pire, Infestation (ex-WarZ). Apparemment le problème quand on passe un jeu de survie en multi... ce sont les joueurs.
    Oui mais la je parlais surtout d'un mode coop et non d'un système a la dayz ou rust plus orienté PVP/MMO. Je pense que l'on est tous d'accord que personne souhaiterais voir du pvp dans le jeu (Je serais le premier a raler si le jeu se transforme en dayz). De plus, si un jour (ce que j'espère) un mode coop (même a 2) vois le jour, cela n'empêchera personne voulant jouer solo de le faire. Faut voir, cela comme un plus, pas comme un changement de gameplay.

    Après oui c'est du boulot, mais ca apporterais franchement un plus au jeu, rien que pour sa durée de vie. Actuellement un jeu de survie quel qui soit solo me tiens grand max 2h avant d'être désinstaller à cause de l'ennui de tourner en rond et de faire des quêtes sans aucune finalité (un peu comme State of decay). La plupart de mes potes a qui j'ai conseillé le jeu, m'ont tous sorti que si c'est uniquement solo, autant rester sur stalker ou skyrim avec un mod zombie.

    Perso, je vois le potentiel qu'offre le jeu, et OldSnake fait un sacré bon boulot dessus, sur ce point on est tous d'accord, et d'après ce que j'ai vu (screen, vidéos), le jeu risque d'enterrer pas mal de concurrent dans le domaine de la survie. Mais le laisser juste solo, sans une option coop risque de faire oublier le jeu trop vite. La coop amène un énorme potentiel en plus, même si on peut faire qu'à 2.

    En tout cas j'espere vivement que la coop sera en projet et si bien sûr cela reste possible.
    Dernière modification par Whiskey ; 20/03/2014 à 17h36.

  27. #147
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    J'encourage ceux qui suivent le topic sans poster à venir donner leurs avis également
    Alors je poste, juste pour montrer qu'il y a des lecteur de ce thread qui ne postent pas mais qui suivent de près
    Je n'ai pas d'avis à donner, si ce n'est que je trouve le moteur déjà impressionnant en l'état. Pour le reste, je te laisse faire, tu as l'air d'avoir une vision bien précise de ce que tu voudrais que soit ton jeu au final, et j'ai hâte de voir ce que cela va donner.

    Je ne joue qu'à des jeux solos en partie justement pour ces côtés détails et mécanismes poussés qui doivent forcément sauter en multi (et l'autre partie parce qu'il y a d'autres joueurs ^^ et qu'ils sont généralement plus là pour emmerder le monde et se mesurer le kiki que pour jouer...), donc, même si je comprends très bien l'avis d'abcrow sur un éventuel mode coop, ce côté à plutôt tendance à me rassurer (j'avais un oeil rivé sur The Stomping Land mais le multi vient me casser toute envie).

  28. #148
    Merci OldSnake pour les précisions

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    - Le monde est en effet divisé en zone de 4x4km
    OK. (jokletox va pouvoir mettre à jour la première page : 4x4=16km² )

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    si tu reviens dans une zone que tu a visité auparavant tout sera comme tu l'a laissé
    Alors ça, c'est vraiment une excellente nouvelle !!!

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Actuellement la coupure entre les zones est nette et chaque zone est indépendante de l'autre, impossible de se faire suivre par un NPC dans l'autre zone. Je ferais des amélioration spécifiques sur ce genre de points dans le futur. N'oublie pas que je suis le seul à bosser la dessus
    Ah mais c'était pas une critique, simplement savoir comment tu conçois/penses le jeu... après c'est sûr, si/lorsqu'il n'y aura plus de 'vraie' frontière entre les zones, ça sera la cerise sur le gâteau... quand je relis les 3 000 000 km² indiqués en première page, couplé à l'éditeur de map/scénario/objets, pffff, cela présente des perspectives énormes pour la communauté !

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Oui tout les objets sont persistants et tout restera la ou tu l'a laissé. Un NPC tué reste au sol. Les mutants / zombies n'apparaissent pas par magie mais il peuvent se déplacer alors attentions a ne pas trop se sentir en sécurité
    Vraiment d'excellentes nouvelles (enfin, selon mes goûts )

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Tu parle des loup mais attention je préfère que tout soit clair il n'y a aucun animal pour le moment mais ça viendra très rapidement j'ai un bon paquet de modèles terminés.
    Honnêtement, même si je bave, je ne suis pas pressé : je préfère du travail bien fait qui prend le temps nécessaire, plutôt que du travail bâclé pour rusher une sortie.
    D'ailleurs, et bien que cela ne soit pas dans mes habitudes, tu pourras compter sur mes deniers dès que l'achat sera autorisé.

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    En dehors des traductions Anglaise /Française, ce sera à la communauté de s'en charger oui.
    Ah ! il y aura une VF officielle ! Bonne nouvelle !

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    la gestion de l'endurance [état de santé global, fatigue, alimentation et poids transporté] [...] gestion de l’accommodation de la lumière [...]
    options pour modifier le HUD [...] généreux en options paramétrables
    Ca fait vraiment plaisir à lire !


    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    En espérant avoir répondu a peu prêt à tes questions
    C'est nous qui te remercions de prendre le temps de nous répondre, et en plus les réponses vont dans le sens de ce que j'aime dans un jeu
    Merci à toi pour ces précisions !

  29. #149
    Mais .. Mais.. Non ! C'est très bien du pur solo pour ce genre de jeu, et je préfère qu'il se concentre sur les points importants du gameplay !
    ( niveau durée de vie, c'est le genre de jeu en solo qui peut m'offrir plus de 100h de jeu)
    Arrêtez donc de vouloir mettre du multi partout

    En tout cas, les infos sont de plus en plus intéressantes .
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  30. #150
    Très impressionnant au vu du résumé que tu fais, on dirait un cdda en 3d ^^

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