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  1. #61
    En attendant la prochaine vido concernant les armes et leur balistique, un nouveau screen Facebook ;


    Dernire modification par jokletox ; 11/03/2014 23h37.

  2. #62
    Chouette projet ! Merci de nous faire rver ..

    Citation Envoy par OldSnake Voir le message
    C'est pour cela que les zombie vont tre un type d'ennemis parmis d'autres.
    En effet ce sont deux points que j'aime beaucoup de Stalker, mais peut tre qu'un autre systme serait tout aussi bon, j'y rflchis, si vous avez des ides a proposer je suis l'coute
    D'un ct quitte se diffrencier Stalker, peut-tre qu'il y a moyen de s'carter (un peu) du "magic atom". J'ai ador l'impression de danger permanent et les effets graphiques qui accompagnaient les singularits. Mais les singularits elle-mme m'ont perso toujours laiss un petit arrire got de je-sais-quoi. Genre une touche de fantasy. T'as la singularit feu, le vent .. Je suis le seul qui ca a fait ca ? Pour rsumer, certaines singularits m'ont toujours sembl un peu (juste un peu) "hors contexte". (l je prends le risque de me faire bousculer l, je sais )

    Bref dans ton cas ce serait peut-tre bien de conserver le niveau de danger, mais venant de sources un peu plus varies. En plus de l'innarrable haut niveau de radiation, il pourrait y avoir des sables mouvant, ou des abeilles (pourquoi pas mutes, mais pas en mode gantes). Qui font appel des techniques de dtection/protection ventuellement diffrentes. Un truc sympa ca serait d'avoir un type de danger associ un type de biome facilement reconnaissable. Exemples: sable mouvant dans une zone de roseaux, ce qui ne veut pas dire que toutes les zones de roseaux sont dangereuses. Juste le joueur apprend petit petit. Et videmment il y a des surprises de temps en temps. C'est que des exemples pour illustrer. J'imagine que ca peut tre coton bien faire rendre les sables mouvant ..

  3. #63
    Sables mouvants/marcages sont prvues

  4. #64
    Mise jour de la F.A.Q. propos des configurations minimale, recommande et optimale.


    We strongly recommend to update your graphic card drivers before playing the game.
    - If you have a NVidia graphic card you need to have at least 195.xx drivers series to run the game properly.
    - The game doesn't officially support integrated graphics chipsets.
    - Playing with less than 4 GB of RAM on your system is not recommended as you can experience "out of memory" crashes.

    Minimum: With these PC specs you can run the game but dont expect to have a 100% smooth gameplay and push the graphics settings too far.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 (64 bits version recommended)
    Processor: 2.6 GHz Dual Core e.g. Intel Core i3
    Memory: 4 GB RAM
    Graphics: Nvidia GeForce GTS 250 / AMD Radeon HD 4830 (with at least 1GB video memory)
    Hard Drive: 5 GB available space

    Recommended: With these PC specs you will be able to have a smooth experience with a good graphic quality.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 (64 bits version recommended)
    Processor: 3.0 GHz Quad Core e.g. Intel Core i5
    Memory: 6 GB RAM
    Graphics: Nvidia GTX 560 / AMD Radeon HD 7750 (with 1GB video memory or better)
    Hard Drive: 5 GB available space

    Optimal: If you want to get the most of Dangerous Rays this is what you need.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8, 64 bits version
    Processor: 3.4 GHz Multi-Core e.g. Intel Core i7
    Memory: 8 GB RAM
    Graphics: Nvidia GTX 770 / AMD Radeon HD 7970 (with 2GB video memory)
    Hard Drive: SSD with 5 GB available space

  5. #65


    (Je sens que cette image va beaucoup apparatre pour ce jeu )

  6. #66
    J'avoue que a l'air pas mal, bonne chance pour ton projet !
    Steam / PSN : Mphokie. Switch SW-7176-6064-3814

  7. #67
    Merci tous pour vos commentaires, le dveloppement avance trs bien et j'intgre les dernires fonctionnalits de gameplay qui manquent pour la premire version alpha et je prpare tout pour que la sortie se fasse du mieux possible. Si tout va bien je devrais capturer la vido sur la balistique demain pour une mise en ligne samedi.

    Un petit screenshot au passage !


  8. #68
    Ca apporte quoi, l'i7 par rapport l'i5 sur ce jeu (vraie question) ?

    Sinon, j'espre que le SSD 5Go de la config' parfaite n'augure pas du temps restant pour la finalisation du titre.
    "Mauvaise exprience aujourd'hui : j'ai ternu pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, dsastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  9. #69
    Ce titre me fait trs envie , j'adore dj l'ambiance et le fait qu'on puisse le moder m'inspire encore plus.

    Les mods se feront uniquement par modification de fichiers la brute ( comme stalker par exemple ) ou on pourra cocher plusieurs mods qui se combineront le mieux possible comme dans un jeu bethesda ?

    Je sais que tu as parl de modification de fichiers xml mais l'un n'interdit pas forcment l'autre .
    Citation Envoy par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  10. #70
    Citation Envoy par Maalak Voir le message
    Ca apporte quoi, l'i7 par rapport l'i5 sur ce jeu (vraie question) ?

    Sinon, j'espre que le SSD 5Go de la config' parfaite n'augure pas du temps restant pour la finalisation du titre.
    Juste un poil plus de confort si beaucoup d'objets sont simuls la fois dans le jeu, un I5 de bonne facture fera l'affaire sans souis pas de souis avoir la dessus. Je prvois galement de sortir un executable spcial en plus de celui de base avec des optimisations supplmentaires pour ceux ayant un CPU rcent Intel / AMD supportant les instructions AVX, il pourront ainsi gagner un poil en vitesse d’excution.

    Je doit tre fatigu mais j'avoue ne pas avoir compris le coup du SSD

    Citation Envoy par Hereticus Voir le message
    Les mods se feront uniquement par modification de fichiers la brute ( comme stalker par exemple ) ou on pourra cocher plusieurs mods qui se combineront le mieux possible comme dans un jeu bethesda ?
    En effet j'ai commenc a programmer un mod manager dans le jeu qui permettra dans un premier temps de voir la liste des mods install (leurs versions, leurs description) et d'en activer / dsactiver (l'installation reste manuelle). Aucune ide en revanche si j'aurais le temps de l’intgrer avant la sortie de la premire version.

    En ce qui concerne l'installation des mods c'est un systme assez flexible ou le joueur n'est pas obliger de toucher les fichier XML du jeu de base pour remplacer le contenu de base. J'expliquerais sa bien dans la documentation du modding de toute faon

  11. #71
    Et bien dis donc , c'est un rve ton truc !

    Tu as fais a tout seul ? Depuis combien de temps ?

    Je suis assez impressionn .
    Citation Envoy par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  12. #72
    Merci, oui je suis seul sur le dveloppement (game engine + jeu), a va faire bientt 3 ans maintenant

  13. #73
    Magnifique , c'est bien de voir des gens motivs comme a ! Personnellement j'ai lanc plusieurs projets mais j'ai chaque fois t le dernier dessus ( tous les autres avaient abandonn ) donc ils ont fini aux oubliettes. Je t'aurais bien propos mon aide en tant qu'infographiste pro mais malheureusement je suis assez submerg pour le moment ... plus tard peut-tre si a te dit .

    En tout cas j'attend ton jeu avec impatience .
    Citation Envoy par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  14. #74
    Quelques test sur la balistique avant d'enregistrer le vido officielle, j'ai programm un rendu visuel de la trajectoire des balles pour l'occasion avec un dgrad de couleurs progressif du rouge au bleu, qui reprsente la vlocit de la balle, plus la couleur vire vers le bleu plus la balle une vlocit faible. Evidemment sur l'image le dgrad n'est pas visible car la balle perd instantanment beaucoup de vitesse aprs avoir pntr la palette (calibre .32 ACP).

    Evidement ne prter pas attention aux graphismes sur cette image c'est une zone trs depouille qui se charge trs vite et qui me permet de tester mes changements rapidement.


  15. #75
    Citation Envoy par OldSnake Voir le message
    Je doit tre fatigu mais j'avoue ne pas avoir compris le coup du SSD
    Dsol, c'est moi qui devais tre fatigu, je pensais 5 To (ce qui aurait fait un peu gros pour un jeu, j'en conviens).
    "Mauvaise exprience aujourd'hui : j'ai ternu pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, dsastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  16. #76
    Une petite news sur Dangerous Rays sur Game Side Story.

    Et la vido officielle sur la balistique devrait tre dispo dans la soire.

  17. #77
    Et voii la vido de dmonstration du fonctionnement des armes et de la balistique.
    A regardez en 720p s'il vous plait. Je vais faire en sorte de faire des vidos avec un meilleur rendu l'avenir.

    J'espre que Erkin_ sera content

    http://forums.lonelybitsgames.com/vi...4&t=9&p=16#p16


  18. #78

  19. #79
    J'y connais pas grand chose en balistique, mais a m'a l'air trs bon !

  20. #80

  21. #81
    Tes deux vidos me font bien baver, c'est du bon boulot que tu nous montres l !

  22. #82
    Vu la qualit du boulot sur le moteur, j'ai hte de voir ton travail sur l'IA !
    Moi ? Je suis la tte de Vecna.
    | ( ◡)| (❍ᴥ❍ʋ)

  23. #83
    Merci bien pour vos commentaires !

    Vu la qualit du boulot sur le moteur, j'ai hte de voir ton travail sur l'IA !
    En ce qui concerne l'IA pour le moment elle est trs basique, c'est de l'IA de zombie de base avec encore de nombreux petits bugs, je vais trs bientt implmenter la gestion de l’oue bientt histoire de pouvoir distraire certains zombies/mutants avec des objets ect...

    La meilleure faon de m'aider pour le moment c'est de suivre l’actualit du jeu et surtout d'en parler vos amis qui pourraient tre intresss, c'est le plus important ! n’hsitez pas a en parler autour de vous, ne sous-estimer pas l'aide que vous m'apportez en faisant cela.

    Si vous souhaitez m'apporter une aide spcifique ou si vous voulez juste discuter de mon jeu je suis dispo par message priv.

  24. #84
    Trs joli moteur

    Edit pour tre plus clair :
    par contre, de ce que j'ai compris en lisant le site web : tu utilises des assets graphiques qui viennent de magasins en ligne (genre Turbosquid). Donc, que gnres-tu procduralement ? Le placement des objets dans le monde ? Les textures ?

    Bonne chance
    Dernire modification par TFC ; 16/03/2014 04h42.

  25. #85
    Impressionn galement par ce que tu as russi faire tout seul jusqu' prsent! Et je suis pass cliquer sur ta page Greenlight et tu as plein de commentaires logieux dedans dis-donc! Ca doit bien motiver tout a

  26. #86
    Citation Envoy par TFC Voir le message
    tu ne gnres en PCG pas les assets ?
    ??? je n'ai pas compris ?

  27. #87
    Alors pour te rpondre TFC comme tu viens d'diter ton post, oui j'utilise des assets venant de turbosquid, je fait environ la moiti des modles 3D moi mme (et 100% des btiments) et le reste je l'achte quand je peut pour m’conomiser du temps sur la programmation comme spcifi dans la FAQ. En revanche je suis un maniaque en ce qui concerne les texture alors j'ai pour habitude de retoucher toutes les textures des modles que j'achte.

    En ce qui concerne la gnration procdurale elle interviens au niveau du relief du terrain, des textures sur celui-ci, du rseau routier et de tout le placement des objets / btiments et de la vgtation videment. Je n'ai pas encore pouss la chose jusqu’ gnrer de faon procdurale des modles 3D de A Z sa serait beaucoup trop long (et complexe pour moi) et les temps de chargements seraient probablement trop longs pour le joueur.

  28. #88
    Tiens d'ailleurs, tu pourrais donner un peu plus d'infos techniques sur ton moteur 3D?
    Sur ton site, on voit ce qu'il permet de faire mais je me demandais si par exemple tu l'avais programm en C++ ou C# ou autre et si tu utilisais des librairies genre SDL, SFML...

  29. #89
    C'est du C++ (C++11 dans le style), comme beaucoup de moteurs modernes j'utilise quelques librairies histoire de ne pas rinventer la roue. PhysX 3.3 pour la physique (le moteur pour la balistique est un moteur perso et n'a rien a voir avec physX), une intgration perso de Recast pour la navigation de l'IA, TinyXML2 pour la gestion des fichiers XML, et une librairie qui me rends la syntaxe des fonctions OpenGL un poil moins lourde.

  30. #90
    merci pour la rponse rapide
    C'est quelle librairie que tu utilises pour rendre la syntaxe des fonctions OpenGL moins lourdes? (si ce n'est pas indiscret!)

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