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  1. #61
    En attendant la prochaine vidéo concernant les armes et leur balistique, un nouveau screen Facebook ;


    Dernière modification par jokletox ; 11/03/2014 à 22h37.

  2. #62
    Chouette projet ! Merci de nous faire rêver ..

    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    C'est pour cela que les zombie vont être un type d'ennemis parmis d'autres.
    En effet ce sont deux points que j'aime beaucoup de Stalker, mais peut être qu'un autre système serait tout aussi bon, j'y réfléchis, si vous avez des idées a proposer je suis à l'écoute
    D'un côté quitte à se différencier Stalker, peut-être qu'il y a moyen de s'écarter (un peu) du "magic atom". J'ai adoré l'impression de danger permanent et les effets graphiques qui accompagnaient les singularités. Mais les singularités elle-même m'ont perso toujours laissé un petit arrière goût de je-sais-quoi. Genre une touche de fantasy. T'as la singularité feu, le vent .. Je suis le seul à qui ca a fait ca ? Pour résumer, certaines singularités m'ont toujours semblé un peu (juste un peu) "hors contexte". (là je prends le risque de me faire bousculer là, je sais )

    Bref dans ton cas ce serait peut-être bien de conserver le niveau de danger, mais venant de sources un peu plus variées. En plus de l'inénarrable haut niveau de radiation, il pourrait y avoir des sables mouvant, ou des abeilles (pourquoi pas mutées, mais pas en mode géantes). Qui font appel à des techniques de détection/protection éventuellement différentes. Un truc sympa ca serait d'avoir un type de danger associé à un type de biome facilement reconnaissable. Exemples: sable mouvant dans une zone de roseaux, ce qui ne veut pas dire que toutes les zones de roseaux sont dangereuses. Juste le joueur apprend petit à petit. Et évidemment il y a des surprises de temps en temps. C'est que des exemples pour illustrer. J'imagine que ca peut être coton à bien faire rendre les sables mouvant ..

  3. #63
    Sables mouvants/marécages sont prévues

  4. #64
    Mise à jour de la F.A.Q. à propos des configurations minimale, recommandée et optimale.


    We strongly recommend to update your graphic card drivers before playing the game.
    - If you have a NVidia graphic card you need to have at least 195.xx drivers series to run the game properly.
    - The game doesn't officially support integrated graphics chipsets.
    - Playing with less than 4 GB of RAM on your system is not recommended as you can experience "out of memory" crashes.

    Minimum: With these PC specs you can run the game but dont expect to have a 100% smooth gameplay and push the graphics settings too far.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 (64 bits version recommended)
    Processor: 2.6 GHz Dual Core e.g. Intel Core i3
    Memory: 4 GB RAM
    Graphics: Nvidia GeForce GTS 250 / AMD Radeon HD 4830 (with at least 1GB video memory)
    Hard Drive: 5 GB available space

    Recommended: With these PC specs you will be able to have a smooth experience with a good graphic quality.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 (64 bits version recommended)
    Processor: 3.0 GHz Quad Core e.g. Intel Core i5
    Memory: 6 GB RAM
    Graphics: Nvidia GTX 560 / AMD Radeon HD 7750 (with 1GB video memory or better)
    Hard Drive: 5 GB available space

    Optimal: If you want to get the most of Dangerous Rays this is what you need.
    OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8, 64 bits version
    Processor: 3.4 GHz Multi-Core e.g. Intel Core i7
    Memory: 8 GB RAM
    Graphics: Nvidia GTX 770 / AMD Radeon HD 7970 (with 2GB video memory)
    Hard Drive: SSD with 5 GB available space

  5. #65


    (Je sens que cette image va beaucoup apparaître pour ce jeu )

  6. #66
    J'avoue que ça à l'air pas mal, bonne chance pour ton projet !
    Steam / PSN : Mphokie. Switch SW-7176-6064-3814

  7. #67
    Merci à tous pour vos commentaires, le développement avance très bien et j'intègre les dernières fonctionnalités de gameplay qui manquent pour la première version alpha et je prépare tout pour que la sortie se fasse du mieux possible. Si tout va bien je devrais capturer la vidéo sur la balistique demain pour une mise en ligne samedi.

    Un petit screenshot au passage !


  8. #68
    Ca apporte quoi, l'i7 par rapport à l'i5 sur ce jeu (vraie question) ?

    Sinon, j'espère que le SSD 5Go de la config' parfaite n'augure pas du temps restant pour la finalisation du titre.
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  9. #69
    Ce titre me fait très envie , j'adore déjà l'ambiance et le fait qu'on puisse le moder m'inspire encore plus.

    Les mods se feront uniquement par modification de fichiers à la brute ( comme stalker par exemple ) ou on pourra cocher plusieurs mods qui se combineront le mieux possible comme dans un jeu bethesda ?

    Je sais que tu as parlé de modification de fichiers xml mais l'un n'interdit pas forcément l'autre .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  10. #70
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Ca apporte quoi, l'i7 par rapport à l'i5 sur ce jeu (vraie question) ?

    Sinon, j'espère que le SSD 5Go de la config' parfaite n'augure pas du temps restant pour la finalisation du titre.
    Juste un poil plus de confort si beaucoup d'objets sont simulés à la fois dans le jeu, un I5 de bonne facture fera l'affaire sans souçis pas de souçis à avoir la dessus. Je prévois également de sortir un executable spécial en plus de celui de base avec des optimisations supplémentaires pour ceux ayant un CPU récent Intel / AMD supportant les instructions AVX, il pourront ainsi gagner un poil en vitesse d’exécution.

    Je doit être fatigué mais j'avoue ne pas avoir compris le coup du SSD

    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    Les mods se feront uniquement par modification de fichiers à la brute ( comme stalker par exemple ) ou on pourra cocher plusieurs mods qui se combineront le mieux possible comme dans un jeu bethesda ?
    En effet j'ai commencé a programmer un mod manager dans le jeu qui permettra dans un premier temps de voir la liste des mods installé (leurs versions, leurs description) et d'en activer / désactiver (l'installation reste manuelle). Aucune idée en revanche si j'aurais le temps de l’intégrer avant la sortie de la première version.

    En ce qui concerne l'installation des mods c'est un système assez flexible ou le joueur n'est pas obliger de toucher les fichier XML du jeu de base pour remplacer le contenu de base. J'expliquerais sa bien dans la documentation du modding de toute façon

  11. #71
    Et bien dis donc , c'est un rêve ton truc !

    Tu as fais ça tout seul ? Depuis combien de temps ?

    Je suis assez impressionné .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  12. #72
    Merci, oui je suis seul sur le développement (game engine + jeu), ça va faire bientôt 3 ans maintenant

  13. #73
    Magnifique , c'est bien de voir des gens motivés comme ça ! Personnellement j'ai lancé plusieurs projets mais j'ai chaque fois été le dernier dessus ( tous les autres avaient abandonné ) donc ils ont fini aux oubliettes. Je t'aurais bien proposé mon aide en tant qu'infographiste pro mais malheureusement je suis assez submergé pour le moment ... plus tard peut-être si ça te dit .

    En tout cas j'attend ton jeu avec impatience .
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  14. #74
    Quelques test sur la balistique avant d'enregistrer le vidéo officielle, j'ai programmé un rendu visuel de la trajectoire des balles pour l'occasion avec un dégradé de couleurs progressif du rouge au bleu, qui représente la vélocité de la balle, plus la couleur vire vers le bleu plus la balle à une vélocité faible. Evidemment sur l'image le dégradé n'est pas visible car la balle perd instantanément beaucoup de vitesse après avoir pénétré la palette (calibre .32 ACP).

    Evidement ne prêter pas attention aux graphismes sur cette image c'est une zone très depouillée qui se charge très vite et qui me permet de tester mes changements rapidement.


  15. #75
    Citation Envoyé par OldSnake Voir le message
    Je doit être fatigué mais j'avoue ne pas avoir compris le coup du SSD
    Désolé, c'est moi qui devais être fatigué, je pensais à 5 To (ce qui aurait fait un peu gros pour un jeu, j'en conviens).
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  16. #76
    Une petite news sur Dangerous Rays sur Game Side Story.

    Et la vidéo officielle sur la balistique devrait être dispo dans la soirée.

  17. #77
    Et voiçi la vidéo de démonstration du fonctionnement des armes et de la balistique.
    A regardez en 720p s'il vous plait. Je vais faire en sorte de faire des vidéos avec un meilleur rendu à l'avenir.

    J'espère que Erkin_ sera content

    http://forums.lonelybitsgames.com/vi...4&t=9&p=16#p16


  18. #78
    Excellente la vidéo !!
    Ma boutique sur Shapeways (mini-fig jeux de plateaux) / Mini-site rapidos pour mes trips sur les jeux Two Hour Wargames.

  19. #79
    J'y connais pas grand chose en balistique, mais ça m'a l'air très bon !

  20. #80

  21. #81
    Tes deux vidéos me font bien baver, c'est du bon boulot que tu nous montres là !

  22. #82
    Vu la qualité du boulot sur le moteur, j'ai hâte de voir ton travail sur l'IA !
    Moi ? Je suis la tête de Vecna.
    | (• ◡•)| (❍ᴥ❍ʋ)

  23. #83
    Merci bien pour vos commentaires !

    Vu la qualité du boulot sur le moteur, j'ai hâte de voir ton travail sur l'IA !
    En ce qui concerne l'IA pour le moment elle est très basique, c'est de l'IA de zombie de base avec encore de nombreux petits bugs, je vais très bientôt implémenter la gestion de l’ouïe bientôt histoire de pouvoir distraire certains zombies/mutants avec des objets ect...

    La meilleure façon de m'aider pour le moment c'est de suivre l’actualité du jeu et surtout d'en parler à vos amis qui pourraient être intéressés, c'est le plus important ! n’hésitez pas a en parler autour de vous, ne sous-estimer pas l'aide que vous m'apportez en faisant cela.

    Si vous souhaitez m'apporter une aide spécifique ou si vous voulez juste discuter de mon jeu je suis dispo par message privé.

  24. #84
    Très joli moteur

    Edit pour être plus clair :
    par contre, de ce que j'ai compris en lisant le site web : tu utilises des assets graphiques qui viennent de magasins en ligne (genre Turbosquid). Donc, que génères-tu procéduralement ? Le placement des objets dans le monde ? Les textures ?

    Bonne chance
    Dernière modification par TFC ; 16/03/2014 à 03h42.

  25. #85
    Impressionné également par ce que tu as réussi à faire tout seul jusqu'à présent! Et je suis passé cliquer sur ta page Greenlight et tu as plein de commentaires élogieux dedans dis-donc! Ca doit bien motiver tout ça

  26. #86
    Citation Envoyé par TFC Voir le message
    tu ne génères en PCG pas les assets ?
    ??? je n'ai pas compris ?

  27. #87
    Alors pour te répondre TFC comme tu viens d'éditer ton post, oui j'utilise des assets venant de turbosquid, je fait environ la moitié des modèles 3D moi même (et 100% des bâtiments) et le reste je l'achète quand je peut pour m’économiser du temps sur la programmation comme spécifié dans la FAQ. En revanche je suis un maniaque en ce qui concerne les texture alors j'ai pour habitude de retoucher toutes les textures des modèles que j'achète.

    En ce qui concerne la génération procédurale elle interviens au niveau du relief du terrain, des textures sur celui-ci, du réseau routier et de tout le placement des objets / bâtiments et de la végétation évidement. Je n'ai pas encore poussé la chose jusqu’à générer de façon procédurale des modèles 3D de A à Z sa serait beaucoup trop long (et complexe pour moi) et les temps de chargements seraient probablement trop longs pour le joueur.

  28. #88
    Tiens d'ailleurs, tu pourrais donner un peu plus d'infos techniques sur ton moteur 3D?
    Sur ton site, on voit ce qu'il permet de faire mais je me demandais si par exemple tu l'avais programmé en C++ ou C# ou autre et si tu utilisais des librairies genre SDL, SFML...

  29. #89
    C'est du C++ (C++11 dans le style), comme beaucoup de moteurs modernes j'utilise quelques librairies histoire de ne pas réinventer la roue. PhysX 3.3 pour la physique (le moteur pour la balistique est un moteur perso et n'a rien a voir avec physX), une intégration perso de Recast pour la navigation de l'IA, TinyXML2 pour la gestion des fichiers XML, et une librairie qui me rends la syntaxe des fonctions OpenGL un poil moins lourde.

  30. #90
    merci pour la réponse rapide
    C'est quelle librairie que tu utilises pour rendre la syntaxe des fonctions OpenGL moins lourdes? (si ce n'est pas indiscret!)

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