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Discussion: Dig or Die (v1.0)

  1. #631
    Bravo à toi d'être allé jusqu'au bout!
    Il faut d'ailleurs que j'y retourne car ça fait longtemps que je n'y ai plus remis les pieds.

  2. #632
    Merci !

    Et le jeu est en "Trending" #2 sur Steam Spy. Aucune idée de ce que ça veut dire mais c'est cool !

    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  3. #633
    Yeah, félicitations !
    Réinstallation asap, le mode tower defense me fait grave de l'oeil.

    Du coup quels sont tes projets maintenant ? As-tu déjà des choses à annoncer ?

  4. #634
    Citation Envoyé par gros_bidule Voir le message
    Du coup quels sont tes projets maintenant ? As-tu déjà des choses à annoncer ?
    Là c'est le gros dilemme... et je suis preneur de tous conseils ! Je m'explique:

    J'ai en effet un concept pour un prochain jeu, que je tiens énormément à développer. C'est trop tôt pour en parler, mais ça sera vraiment novateur et d'un genre très différent de Dig or Die. Je ne sais pas si ça sera réussi, mais ça vaut vraiment le coup d'essayer. Et grâce au succès de Dig or Die je vais sans doute pouvoir louer un petit bureau et embaucher un graphiste temps plein, mettre un peu plus de budget pour les artworks, musiques, etc. (voir tenter un kickstarter, on verra)


    Le problème c'est que je ne peux pas bosser sur deux jeux en même temps. Je vois donc diverses possibilités pour Dig or Die: arrêter de l'updater (après quelques dernières updates), embaucher quelqu'un pour continuer à l'updater, trouver un partenariat avec une boîte, revendre entièrement la license avec ses revenus futurs... Pour l'instant je n'ai aucune piste sérieuse, je me concentre sur le lancement et les premières corrections (et sur un événement familial à venir très bientôt ).
    D'éventuelles updates permettraient surtout d'ajouter le support du modding ; mais mon autre souhait/rêve est de le porter sur console. Là ça complique encore les choses, je n'en ai pas les compétences donc il faudrait passer obligatoirement par une boîte.. à voir
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  5. #635
    Félicitations² (pour la release et l’événement familial à venir ^^).

    J'imagine que l'idéal si tu peux te le permettre c'est de prévoir assez de marge de manœuvre pour qu'en cas d’échec du prochain jeu, t'aies toujours de quoi faire autre chose avec les fonds restants.
    Et oui dans un premier temps après une release, c'est toujours mieux de se concentrer sur tous les bugs qui vont arriver, en te souhaitant que leur nombre soit faible / qu'ils soient faciles à réparer .
    Je me demande quel est le taff principal à faire quand on porte son jeu sur consoles. Vu que les architectures sont similaires au PC maintenant. J'imagine bien qu'il y a tout l'aspect API à modifier, de Steam / GOG à celui de chaque console pour les succès & cie. Mais après je ne sais pas trop. D'éventuelles modifications dans la façon dont le jeu est rendu ? Le seul problème que je verrais c'est si un jeu n'utilise qu'un core CPU et est assez gourmand, là sur des consoles avec 8 cores bon ben y'aura un peu de taff :x. Mais plus personne ne fait ça normalement. Grim Dawn était une exception "récente".
    Découvrez TrackMania RPG - Liste des canards (& Ajout auto) : Spelunky ; Rayman Legends ; Pinball FX2 / FX3

  6. #636

  7. #637
    Oui je garderai toujours une marge de manoeuvre, une solution en cas d'échec massif, comme j'ai toujours fait jusqu'à présent (avant les revenus de l'early access, je faisais des missions alimentaires à mi temps). J'ai trop peur de causer des difficultés à ma famille si ça arrivait

    Porter le jeu sur console, c'est facile "en théorie" vu que le jeu est sur Unity, mais en réalité c'est en effet beaucoup, beaucoup de travail: convertir tout le réseau qui utilise steamworks, changer les controles, optimiser techniquement pour la console et surtout bétonner le jeu pour qu'ils répondent aux dix millions d'exigences des consoliers. Et, je pense, tout un tas de petites choses à savoir pour faire un bon portage, qu'on acquiert qu'avec de l'expérience. Ma simulation est déjà multi-thread, mais elle est très, très lourde, je n'ai même pas la garantie que ça fonctionne bien sur console (mais au pire je pourrais la ralentir un peu)


    Citation Envoyé par Harest Voir le message
    Félicitations² (pour la release et l’événement familial à venir ^^).

    J'imagine que l'idéal si tu peux te le permettre c'est de prévoir assez de marge de manœuvre pour qu'en cas d’échec du prochain jeu, t'aies toujours de quoi faire autre chose avec les fonds restants.
    Et oui dans un premier temps après une release, c'est toujours mieux de se concentrer sur tous les bugs qui vont arriver, en te souhaitant que leur nombre soit faible / qu'ils soient faciles à réparer .
    Je me demande quel est le taff principal à faire quand on porte son jeu sur consoles. Vu que les architectures sont similaires au PC maintenant. J'imagine bien qu'il y a tout l'aspect API à modifier, de Steam / GOG à celui de chaque console pour les succès & cie. Mais après je ne sais pas trop. D'éventuelles modifications dans la façon dont le jeu est rendu ? Le seul problème que je verrais c'est si un jeu n'utilise qu'un core CPU et est assez gourmand, là sur des consoles avec 8 cores bon ben y'aura un peu de taff :x. Mais plus personne ne fait ça normalement. Grim Dawn était une exception "récente".
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  8. #638
    C'est vrai que je n'avais pas pensé au fait que Die Dig* or Die est clavier/souris only atm, ça fait un sacré taff du coup à ce niveau vu qu'il y a quand même une paire d'UI. J'ai trop l'habitude de voir la majorité des jeux qui sortent jouables aussi bien clavier/souris que manette.
    Bon courage en tout cas si tu pars là-dedans. Même si ça pourrait comme tu le disais valoir le coup de confier ça à une boîte externe. Y'en a quelques unes qui sont spécialisées pour ça d'ailleurs.

    *Oui, j'ai vraiment écrit Die or Die avant de me relire .
    Au passage, j'aime toujours autant ta citation :
    Citation Envoyé par Gaddy
    Quand une poignée de jeux se ressemblent, c'est du plagiat. Quand il y en a des milliers, c'est un genre.

  9. #639
    Une petite update pour dire que niveaux ventes c'est top! Le pic est retombé après les dix jours de promo de lancement mais au total c'est énorme, le lancement de la v1.0 a explosé celui de l'early access (alors que le jeu est maintenant 4x plus cher)

    J'espère toujours avoir des reviews de gros sites ou magazines sur le jeu, en particulier Canard PC! Je ne me rends pas vraiment compte des critères requis, mais un jeu français qui a fait beaucoup de ventes, qui propose des mécaniques uniques, ça devrait intéresser non ? Mais je pense que le jeu subit toujours l'effet "trop proche de Terraria à première vue" malheureusement. Mais bon l'appréciation des joueurs est bien là, c'est le plus important

    A noter un gros youtuber qui a commencé une série sur le jeu https://www.youtube.com/watch?v=SqMHd8veIgo, ici la première vidéo (230k vues) qui a provoqué au passage un petit pic dans les ventes - c'est assez incroyable l'influence des youtubers/streamers aujourd'hui. Et c'est chouette de voir qu'il y en a encore des gros qui font des vidéos sans aucune contrepartie financière ou quoi que ce soit ; j'en ai maintenant la preuve ^^

    Il faudra que j'écrive un post-mortem bientôt, histoire de remotiver un peu d'autres devs (en particuliers dev solo) vu le nombre d'histoires d'Indipocalypse qu'on lit...
    De mon côté je suis assuré de pouvoir embaucher qqun (au moins) pour mon prochain projet, et ça c'est vraiment génial
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  10. #640
    C'est cool tout ça !

    Ça va te mettre sur de bons rails pour ton prochain projet.
    BattleNet : Grouiiik#2358

  11. #641
    Bonnes nouvelles pour toi tout ça ! Et pour CanardPC, la plupart des journalistes ont des comptes ici, tu dois pouvoir les contacter par MP pour voir s'ils seraient intéressés non ?

  12. #642
    Oui clairement ça va beaucoup aider pour le prochain projet. Après tout reste à faire, vu la multitude de "2nd jeu" qui se plante après une première réussite

    Pour CanardPC ils sont au courant de la sortie ; je vais éviter de les spammer en permanence, c'est eux qui choisissent ce qu'ils testent après tout :-) Sans doute qu'avec le passage en bimensuel et les différents départs ils doivent être bien chargés.
    Ils sont normalement au courant des arguments du jeu: 180.000 ventes, 2500 steam reviews positifs à 91%, des mécanismes jamais vu dans le genre (défense de base, physique des bâtiments) ou jamais vu tout court (simulation du cycle de l'eau)... après s'il y a beaucoup d'autres sorties dans des genres plus intéressants pour le lecteur, je ne peux pas faire grand chose, il faut bien qu'ils fassent un choix.
    Désolé le message peut sembler un peu amer, je n'ai objectivement aucune raison de me plaindre après le succès du jeu - c'est juste que j'espérais/j'attendais un test de CPC depuis tant d'années, et il semble que l'occasion va passer sans que ça arrive... c'est purement lié à un attachement personnel)

    Bon j'ai eu un En Chantier quand même, c'est déjà ça... me reste plus qu'à faire un second jeu assez digne d'attention :-)
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  13. #643
    Après, tu peux toujours t'appliquer pour paraitre dans les "poubelles de Steam"
    BattleNet : Grouiiik#2358

  14. #644
    Très belle ascension depuis tes premières présentations !

    Si tu pouvais le porter sur Linux aussi, ça serait bien sympathique...

    Je suis l'un des "premiers" soutiens (message #36 de ce sujet, nah), et il ne manque plus qu'une version native Linux pour que je l'apprécie à nouveau.

    Pour ton prochain jeu, je suis pour. J'sais pas ce que c'est, mais si c'est novateur et bizarre, j'suis pour. Tu pourrais commencer par un prototype public via itchio, prendre la température, et développer tes idées dessus. De plus en plus d'indé font comme ça pour des projets casse-gueule.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  15. #645
    @Grouiiik: ah c'est petit ça !

    @( Tchey ): merci pour le soutien... mars 2014, outch ça me rajeunit pas
    Concernant linux c'est comme pour d'autres features comme le support du modding (ce qui manque le plus), le support des manettes, et le portage sur console... je ne sais toujours pas ce que je vais faire. Comme je disais juste au dessus, 2014, ça fait vieux, je tiens vraiment à commencer d'ici qques mois mon prochain projet. Donc toujours l'idée de trouver un bon partenaire pour continuer ou reprendre le jeu, ou juste le porter sur console ; ou embaucher qqun pour continuer le développement ; ou arrêter le jeu tranquillement sans nouvelle update majeure.

    ***

    Pour le prochain jeu, je ne me fais pas trop d'inquiétude pour la "prise de température", je pense que le pitch et les features principales plairont. Juste comme ça, les inspirations principales : Factorio, City Skylines, Transport Tycoon, Dig or Die ^^ -le tout sur qqch de vraiment unique et novateur à plusieurs niveaus.
    Du coup paradoxalement le danger est l'inverse de Dig or Die : pour Dig or Die l'apparence première était en générale négative ("clone de Terraria") pour ensuite surprendre positivement les joueurs.... ici le risque est que le pitch plaise trop, que les joueurs aient trop d'attente et soient déçus par le gameplay final.... donc tout l'enjeu pour moi est de vraiment bien tester et travailler la boucle de gameplay de base + comment éviter la lassitude au bout d'un moment.
    C'est vraiment ça mon défi n°1, si ça fonctionne je pense que le jeu n'aura pas de problème à faire parler de lui et avoir des articles ou sélections en festival, contrairement à Dig or Die

    L'autre difficulté est que Dig or Die a peut-être souffert d'être vu comme un "clone de Terraria", mais il en a surement aussi profité pour attirer des joueurs fans de Terraria/Starbound. Là ça sera qqch de très unique, donc il ne profitera pas d'un tel public

    Quoi qu'il en soit mon idée est plutôt de partir sur un kickstarter, à la fois pour avoir possiblement un budget supplémentaire afin d'embaucher plus de monde sur le prochain, et à la fois pour monter une petite communauté assez tôt dans le développement - et à quand même tester l'intérêt comme tu dis. Même si ça ne marche pas je ferai le jeu, j'ai le budget pour tenir moi et au moins un artiste, c'est assez pour ne pas me freiner sur l'application de la vision que j'ai. Mais avoir plus de budget aiderait clairement à avoir qqch de plus joli (avec un dév shader et visuels), de plus peaufiné, et peut-être avec plus de features en fonctions du résultat.
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  16. #646
    Vraiment sympa le jeu, j'attendais la 1.0 avant de l acheter. Par contre je suis en difficulté normal et je passe pas la 3eme techno quand il faut descendre assez bas dans les profondeur et tuer les bebete à 3 tirs, la nuit suivante est infernale ^^

  17. #647
    Merci ! Il y a en effet des pics de difficultés quand on s'attaque à un monstre difficile. L'important est d'avoir une base bien réfléchie : avec les tourelles qui tient du plus loin possible, et si possible tous en même temps, afin de ne pas laisser le temps aux monstres de leur tirer dessus en retour.

    Un bon exemple de base ici : https://digordie.gamepedia.com/Building_Strategies , le premier screenshot (je le reposte ci-dessous) correspond à une base de fin T2 très résistante (à peu près autonome en mode brutal)


    Une fois atteint la zone T3, se dépêcher de faire les tourelles lourdes pour remplacer celles de base, elles sont beaucoup plus puissantes et tirent de plus loin (réadapter un peu la zone d'attaque pour tirer de plus loin du coup). Et en autre priorité, construire des téléporteurs (en générant de l'électricité avec des barrages) pour en terminer avec les longs voyages quotidiens
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  18. #648
    Merci pour les infos, je vais recréer une partie et tenter cette base :D

  19. #649
    Ci-dessous les logs des update 1.01 et 1.02. En changements principaux :
    * les générateurs hydroélectriques produisent jusqu'à 10x plus d'électricité, si assez de pression
    * les devices (armures, appareils divers) fonctionnent depuis l'interface, plus d'encombrement inutile de la barre d'items
    * amélioration du système de surchauffe des armes, ce devrait être plus clair ingame
    * beaucoup d'équilibrages

    J'ai également lancé un concours de construction de "tour eiffel", c'est à dire une tour au dessus du ravin. Voir cette annonce : https://steamcommunity.com/games/315...52256174039548
    Et cet exemple fort pathétique :





    v1.02 (Build 803)

    General
    - Hydroelectricity Generators: generate up to 50kW (with very high pressure of water). Generators start working with a lower delta pressure (2)
    - Add traditional Chinese localization

    Bug Fix
    - Fixed respawn position bug
    - Fixed pumps & generator, they don't transform lava into water anymore
    - Fix non-go-through bullets that were hitting several monsters (if hit in same frame)
    - Fixed passive items that were all toggle on at player respawn
    - Fixed cheat on multiplayer with clients recipes
    - Fixed chat that opened when pressing enter from pause menus

    Balance
    - Increase max heating of weapons from 1.2 to 2 (less efficient if player never let them cool off). Heating more visible in cursor (1 circle from 0 to 1 heating, 2nd circle from 1 to 2)
    - Change Heating for weapons (no more maximum, but prevent shooting if heating > 1.6). Heating cursor reskin
    - Metal detector: detector at a distance of 100 instead of 50
    - ZF0: don't hit other monsters when a target is locked (don't change target)
    - Plasma Machine Gun cooldown reduced from 1.2 to 1.1, priced reduced (3 => 2 light gems)
    - Increase flame damages to monsters (10 instead of 6, every 0.7s). Lava damages too (30 if little lava, 50 if a lot)
    - flamethrower damage from 10 to 12
    - Death Pulse Turret range area narrower
    - Electrified Spiked price reduced: Radioactive Blood x20 => x10
    - Lighting mine price reduced: Aluminum x3 => x2, Coal x8 => x5, Radioactive Blood x20 => x10
    - Effeil Glasses cost reduced: 3 aluminum and 3 light gems => 3 iron and 2 bat sonars, and in Tier 2 instead of Tier 3 (so it can be used to build the bridge)
    - Minimapper cost slightly modified: Bat Sonar x3 and Rad. Blood x10 => Bat sonar x2 and Light Gem x1

    Minor
    - Mineral recipes : add Iron & Gas Rock ; all plants now used in recipes
    - F4 now display the framerate, and a debug value about the world (liquids) simulation speed ratio
    - Coral plant a bit more visible in water
    - Show game visibility (public, friends, private) in F4 debug



    v1.01 (Build 793)

    General
    - Toggeable items (armor, light, etc.) are active from the inventory, no need to put them in the items bar anymore. Green/red indicator visible in inventory ; right-click to activate/deactivate them.
    - Add Italian localization
    - Vegetation more dynamic and alive: dirt tiles infiltrated with water keep some of it. Plants drink less water. Dead plants & trees fall faster (so new plants can grow)
    - Improve checks for missing minerals at map loading (some minerals are added if they are missing from the map, or have been all mined).

    Bug Fix
    - Fix random generator number in multiplayer (each player will get regular monster drops, instead of a regular average of drops for all players)
    - Fix Delay Gate
    - Fix Rare Metal Detector, doesn't detect metal just outside the word boundaries anymore
    - Fix Storm Gun stopping making water in some situations
    - Fix the post "Lucky Day" drop rate
    - Fix crash if we load a solo game in multiplayer (by moving the save file - now ok)
    - Fix freeze as multiplayer client if joining a game when the rocket countdown is alredy on ; or if client is far away from the rocket when built
    - Fix water/lava huge pressure sync in multiplayer (when params are changed)
    - Fix a water sync issue (especially when host remove water by placing/removing a wall)

    Balance
    - Sniper Rifle does more damage (30=>35), ZF-0 heats much more slowly (0.02=>0.01), Storm Gun does more damage (55=>65)

    Minor
    - 5 auto-save files in loop instead of 3
    - Steam notification moved in the bottom left corner
    - Update Fr, En localization
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  20. #650
    Je viens de réinstaller le jeu depuis la v0.1. Pouah qu'est-ce que c'est devenu bien t5 en une journée éhéhhé

  21. #651
    Voilà pour information l'update v1.1 est sortie, j'arrête pour l'instant les grosses updates (mises à part qques bug fixes et petites améliorations), à moins que je ne trouve un partenariat avec une boîte pour reprendre le projet. Car de mon côté je commence à bosser sur un nouveau jeu :-)

    https://steamcommunity.com/games/315...46421162997534

    @leplayze merci
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  22. #652
    Je viens de me rendre compte que j'avais acheté le jeu en 2015 !
    Joué 33 minutes seulement. Il est peut être temps d'y jouer pour de vrai.

  23. #653
    Citation Envoyé par Gaddy Voir le message
    Car de mon côté je commence à bosser sur un nouveau jeu :-)
    C'est kwaaaaah ?

    Peut-on espérer voir une version native pour PC Linux maintenant que c'est "fini" ? Et pour le prochain jeu ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  24. #654

  25. #655
    @Tchey : vraiment trop tôt pour annoncer ce nouveau jeu, je n'en suis qu'au début du prototypage
    Pour l'instant j'ai stoppé le dev de dig or die, il y a tellement de choses à faire dessus que je pourrai continuer indéfiniment - donc pas de version linux prévue. Je reviendrai bientôt dessus un peu mais pour faire en priorité du bug fix et des petites améliorations

    @leplayze : bravo !
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