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  1. #31

  2. #32
    272K $ récoltés et encore 46 heures !

    Allez un pti effort le prochain stretch goal n'est pas loin. Bon changer la couleur de mes persos je m'en tape un peu mais c'est pas grave : DONNEZ LEUR VOS SIOUX !!!!!! (écrivez à l'arc...).

  3. #33
    Allez, je backe. Il me faut toujours plus de rooguelike ^^

  4. #34
    We definitely plan to support Linux eventually, although we don't know exactly when. It might happen during Early Access, but more likely it will follow full release by a little bit.
    J'attendrais la release du coup. Ça me chagrine un poil j'avoue.

  5. #35
    35 heures de la fin et 279.5K$

    Refonte des derniers stretchs goals avec un palier a 285 et un autre a 350 (la je doute un poil quand meme).


  6. #36
    Citation Envoyé par Phileas Voir le message
    35 heures de la fin et 279.5K$

    Refonte des derniers stretchs goals avec un palier a 285 et un autre a 350 (la je doute un poil quand meme).

    image
    Ça fait un peu racolage leur goal à 285000$

  7. #37
    Mouais le 350 surtout, le 285 fait plutôt "goodies on est sympa, de toute façon on les aura, allez hop 6 pièces de loot en plus, c'est cadeau !"

  8. #38
    Z'étaient pas obligé de le mettre en stretchs goals alors.
    Et pis moi j'aime bien les cinématiques!

  9. #39
    C'est pas faux. Procédé quelque peu "putassier", je suis d'accord avec toi.

  10. #40
    A 350k$, il y a surtout l'ajout du moding via le workshop de Steam.
    Je ne trouve pas qu'il soit inaccessible, je le trouve même plutôt bien pensé pour pousser les gens à augmenter leur pledge ou à craquer enfin pour le jeu.
    Et on ne va quand même pas leur reprocher de proposer des stretch goals tentants pour ramasser davantage de fonds, c'est quand même d'un peu leur but à la base.

  11. #41
    Ça fait un peu racolage leur goal à 285000$
    Ils se sont rendus compte à deux secondes de la fin que le tretch goal de 300000€ était tout pourrave et qu'il ne serait jamais atteint, alors ils ont calé ça pour gratter quelques brouzoufs de plus. Pourtant ça se voyait depuis plus d'une semaine que le pognon ne montait plus, ils auraient pu réagir plus tôt.

  12. #42
    Reste une journée, on peut toujours espérer un bon boost de dernière minute pour le 350 000, mais ça va être un miracle si ça arrive.

    edit:

    La version finale de la Grave Robber :

    Dernière modification par Meuhoua ; 13/03/2014 à 02h26.
    DE CHELONIAN MOBILE


  13. #43
    Ahhhh Donc sont a 286K$ pour encore 25 heures.

    Petit calcul : z'ont fait 14K en 21 heures, donc le 300K devrait être atteint.

    En revanche pour le 350 faut un miracle.

  14. #44
    Ouais, j'ai été un peu optimiste plus haut.
    Bah, tant pis, et rien ne dit que la fonctionnalité ne sera pas ajoutée plus tard avec un patch, ou à la limite, un DLC, si le jeu se vend bien au-delà du KS.

  15. #45
    Voilà, les 300 000 c'est bon et il reste 9h.
    DE CHELONIAN MOBILE


  16. #46
    KS terminé avec 313 000 boules.

    Au passage le design d'un nouvelle classe a été dévoilé, l’Arbalète :



    Il reste 2 autres classes à découvrir : le Marchand et une encore inconnu car elle sera crée en collaboration avec le backer à 5000 boules (Lord Tier).
    DE CHELONIAN MOBILE


  17. #47
    J'ai failli backer. Mais finalement j'attendrais sagement Janvier 2015.

  18. #48
    J'ai backé dès le début.

    Au risque de passer pour un grincheux, je trouve qu'ils n'ont vraiment pas lâché grand'chose sur le gameplay du jeu au fil de la campagne (par rapport à pas mal d'autres kickstarters) et la présence de 'pub' pour inciter à backer aussi les projets des potes m'a semblé assez déplacée. Une seule vidéo de gameplay (bien courte).

    Pour résumer on a eu les artworks de classe, quelques goodies, deux beaux trailers et quelques vidéos dans lesquelles les développeurs parlent du projet (mais sans être jamais très concrets non plus). C'est maigre...après j'ai peut-être raté des choses.

    Tout cela me rend circonspect pour la suite.

  19. #49
    Un ptit retour de la PAX => http://www.destructoid.com/the-darke...e-273446.phtml

    En gros: yabon. ^^
    La gestion du repos m'a l'air carrément intéressante.
    edit:



    Un ptit aperçu de ce à quoi la ville sert.
    En résumé: t'envoies ta petite équipe se détendre au bordel et ils peuvent choper la syphilis, tu les envoies à la taverne pour décompresser et ils peuvent devenir alcooliques !
    Dernière modification par helldraco ; 19/04/2014 à 13h11.

  20. #50
    Citation Envoyé par helldraco Voir le message
    Un ptit aperçu de ce à quoi la ville sert.
    En résumé: t'envoies ta petite équipe se détendre au bordel et ils peuvent choper la syphilis, tu les envoies à la taverne pour décompresser et ils peuvent devenir alcooliques !
    Et si t'envoie le lépreux au bordel?

  21. #51
    On sait qu'un event en ville implique une épidémie : les plague doctors ne sont plus recrutables pour un temps. Tout est possible .

    Le lépreux est un vrai sac à hp mais particulièrement difficile à soigner...

  22. #52
    Citation Envoyé par helldraco Voir le message
    En résumé: t'envoies ta petite équipe se détendre au bordel et ils peuvent choper la syphilis, tu les envoies à la taverne pour décompresser et ils peuvent devenir alcooliques !
    Realms of Arkania 20 ans plus tard.

  23. #53
    J'avais pas vu (pourtant c'était évident), y'a une classe à toutou !

    The Houndmaster:



    Heureusement qu'ils sont à la PAX, y'a vraiment pas grand monde qui parle d'eux.

    Early access en octobre.

    Ha bha je comprends mieux pourquoi il n'y a pas grand monde pour en causer: ils font partie du indie megabooth, un groupe avec une centaine de jeux indies si j'ai bien compris ... pas prêt d'avoir des vidéos de la pax.
    Dernière modification par helldraco ; 20/04/2014 à 12h39.

  24. #54
    Pour info, il y aura un stream de la démo présentée pendant la PAX ce jeudi 24, qu'ils uploaderont sur Youtube le week end suivant.

  25. #55
    Un lien vers le stream :

    Attention, petite démo mais les dévs la parcourent trois fois...autant dire que ça ne se passe pas toujours très bien ^^. Les coups de sang du joueur m'ont bien fait marrer ('What ? Fuck this game ! Oh damn it...he failed ! Holy mother of...).

    http://www.twitch.tv/redhookchris/b/522784224

  26. #56
    Matté en entier, ça tue vraiment la gueule !
    L'ambiance générale, les events (bizarre, la faim intervenait toujours au même endroit), la luminosité qui joue un rôle ... vivement plus d'infos/démo avec la ville et le recrutement.

    Par contre j'ai quasi rien compris de ce qu'ils disaient ... sauf le monsieur qui jouait et qui était vraiment à fond dedans.

  27. #57
    La direction artistique est géniale ! Et j'aime bien le concept de gestion du moral.

  28. #58
    Clairement il vends du rêve ce Darkest Dungeon.

    Font chier de faire l'early access seulement sur Win et mac, je vais devoir attendre 2015... C'est loin.

  29. #59
    Pour octobre l'early access, si je ne dis pas de bêtises...

    Quelques précisions pour ceux qui n'auraient pas bien compris le stream ou pas vu :

    - Chaque personnage à 8 skills différentes mais seules 4 sont équipables en même temps. Elles sont améliorables et débloquables avec l'expérience. Ils ont également des compétences sociales' (hors combat) comme on peut le voir à chaque fois que l'équipe campe. Par exemple, le Highwayman/Brigand peut faire preuve d'humour noir (du style 'au moins quand on crève, on souffre plus ^^') ce qui a une grande chance de faire baisser le stress de la plupart de membres du groupe mais cela peut avoir aussi l'effet inverse... Il existe également des compétences passives (par exemple le pilleur de tombe diminue énormément les chances de tomber dans un piège s'il ouvre la marche...).
    - Pour camper, il faut se trouver dans une pièce et avoir du bois pour allumer un feu. Une fois le feu allumé, le groupe dispose de 10 points pour utiliser des compétences (le total peut varier selon la composition du groupe). Certaines compétences rendent de la santé, d'autres baisse le stress...souvent avec une petite chance d'avoir l'effet inverse .
    - La confession des personnages est prise en compte : un païen sera particulièrement agacé par les prêches de la vestale, par exemple. Comme chaque perso est unique, ils n'ont pas dit cependant si des inimitiés pouvaient apparaître, du style le médecin qui ne peut pas blairer le pilleur de tombe, etc...
    - Il y a du stuff et du loot. Certains objets n'ont pas de valeur en eux-même mais peuvent éviter d'être confronté à certaines situations déplaisantes. Par exemple, au cours de l'expédition, le groupe découvre qu'un couloir est obstrué par un tas de cadavre. Grâce à une pioche, ils dégagent le passage sans problème mais s'ils n'en avaient pas eue, il aurait fallu déblayer à la main (perte de pv et augmentation du stress). Le fric et les objets de valeur se revendent en ville. Certains objets sont spécifiques à une classe (exemple : livres de prières pour la vestale) mais c'est rare.
    - Eléments aléatoires pendant l'exploration. Par exemple, la nourriture qu'on vous a vendue en ville se gâte, une araignée venimeuse mord un membre du groupe, etc...
    - Altération d'état et maladies sont présents dans le jeu. Par exemple, en fouillant un cadavre, le croisé attrape la courante (i.e une bonne dysenterie).
    - L'exploration se déroule comme suit : le donjon est composé de différentes pièces reliées entre elles par des couloirs. Le groupe les emprunte pour aller d'une pièce à l'autre mais bien entendu on ne sait pas ce que contient la pièce ou même s'il est reliée à d'autres pièces avant de s'y être rendu. Les embuscades dans les couloirs sont fréquentes, idem pour les éléments aléatoires.
    - La luminosité est aussi gérée : au fil de l'exploration, la lueur des torches diminuent. Plus il fait sombre, plus les monstres font des dégâts et plus les personnages sont stressés MAIS vos coups critiques font plus de dégât et le loot est meilleur.
    - Il est possible de croiser des groupes concurrents qui vous attaqueront...ou pas.

    - Niveau de stress : influencé par différents éléments. Une fois que le personnage atteint sous maximum, il doit passer un test de courage. S'il le foire, il choppe une affliction. Par exemple, il peut devenir masochiste (ce qui le poussera à refuser tout type de soins), avoir une peur irraisonnée des morts-vivants, devenir paranoïaque, etc... Il existe cependant une petite chance pour qu'il obtienne un bonus à la place (par exemple, le croisé devient fanatique et se met à frapper comme une masse, le médecin devient très courageux, donc résistance +++ au stress, etc...). Les effets positifs durent jusqu'au prochain campement, les afflictions restent de manière permanente en donjon. Une fois revenu en ville, le stress diminue, il est possible d'envoyer un personnage à la taverne pour qu'il se détende (mais il risque de contracter une addiction à a picole ou au jeu) ou bien dans un asile (fait baisser le stress, permet de retirer des afflictions mais le perso ne sera pas disponible pendant quelques expéditions et il risque de ressortir plus fou qu'il n'y est entré).
    - Chaque personnage commence avec deux compétences positives et deux négatives (appelées quirck). On peut en obtenir en montant de niveau ou suite à certains des événements vécus dans le donjon.
    - Il est possible de prendre la fuite, voire d'opérer une retraite (fuir le donjon) mais cela peu très mal tourner.
    - Bien sûr, une fois qu'on a accompli l'objectif de sa quête, il faut refaire le trajet en sens inverse jusqu'à l'entrée du donjon.

    Il n'y a pas de groupe unique, en fait, le joueur est encouragé à faire tourner les membres du groupe au fil des expéditions.
    Plusieurs donjons différents, une fois tous terminés, on aura accès au Darkest Dungeon du titre. C'est là qu'un côté rogue-like entre en jeu : une fois pénétrés dans le bâtiment, tous les personnages du groupe utilisé obtienne un trait qui les empêche d'y remettre les pieds si jamais ils en sortent. Donc, il faut bien préparer ses persos avant de s'y rendre...

    L'ordre de marche est très important, idem pour le placement des membres du groupe en combat. Toutes les compétences ne sont pas utilisables à toutes les places (par exemple, un croisé ne peut pas avoiner depuis le rang arrière, le médecin de peste ne peut pas jeter de grenades s'il est au deux premiers rangs, etc...), même chose pour les ennemis. Certains effets permettent de changer de place en cours de combat : un coup de bouclier peut reculer un perso d'un rang, etc...

    Bref, c'est bien bon, hâte d'y toucher .
    Dernière modification par Poon ; 26/04/2014 à 21h14.

  30. #60
    Y'a eu des updates mais la plus intéressante est la suivante => les mecs seront à la PAX (29 aout - 1septembre), la date pour l'early access n'est pas encore fixée (ils veulent être sûr de leur coup, ce qui est logique vu comme la réputation d'un jeu se fait en un rien de temps) et que depuis tout ce temps il s'est passé ça:

    We have been working on a TON of new systems, art, and content for the game since our last newsletter. Here is a sampling:

    Town! Building a place for your adventurers to R&R in between quests. Tavern Abbey, Stagecoach, Sanitarium, and more!
    New heroes! we now have 8 hero classes implemented, complete with combat skills, camping skills, weapons and amor, and more.
    More dungeons! Breaking ground on the unique environments (Ruins, Weald, Cove, Warrens) The Darkest Dungeon will come later.
    Tons of monsters! No gargoyle, crone, fungus giant, rabid dog, spider, and more have been left unturned!
    Exploration prototyping. We've been improving the way that your party navigates through the dungeon. We want it to feel awesome and interactive, and have been making some changes to our previous design.
    Saving! Turns out, it's important to save the game now and again. Now it does!
    Possible que la preco ne soit plus possible après la PAX, et il n'y a plus que la digital deluxe (49$) et la super giant extra machin (95$) ...

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