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  1. #451
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Moi c'est Skyrim qui m'a inspiré cette loi du RPG: "un village c'est à partir de 5 habitants, une ville à partir de 10, une métropole à partir de 30" http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.ph...ivingGhostTown
    A compléter avec la règle 114 des clichés du RPG :
    Make Room! Make Room!
    There are always more people in a town or village than there are houses for them to live in. Most of the village is made up of shops, temples, bars, secret passages, inns, and the mansion that belongs to the richest man in town.
    Pour ceux qui la veulent en VF c'est la 104ème de cette traduction.

  2. #452
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Pourquoi pas, mais les gens râleraient probablement car cela ferait des environnements extérieurs trop monotones.
    Il faudrait alors compenser cela par une grande variété d'intérieurs.

    Sinon, la ville prend une très grande place dans Dragon Age 2.

    tout à fait d'ailleurs Vivec avec ses faubourg à étages était juste monotone, d'un chiant abyssale à parcourir alors que j'ai toujours trouvé les autres villes exactement à la bonne dimension, dans FNV New Vegas n'est vraiment pas très grand et pourtant suffisamment pour marquer les esprits et fournir les quêtes nécessaires au déroulement de l'histoire.
    Personnellement je ne vois pas trop l'intérêt de fournir une très grande ville dans un rpg. Si vraiment vous êtes amateurs de grands espaces urbains dirigez-vous vers les Assassin's Creed et autres GTA, et éventuellement le prochain Watch Dog.

    Edit : Ou Sim City !
    Hutchinson

  3. #453
    C'est pas parce qu'il existe des grandes villes mal faites dans les jeux vidéos qu'on ne peut pas faire des grandes villes bien faites. En ajoutant des faubourgs et quelques extérieurs, on peut varier suffisamment les environnements pour ceux qui veulent des balades champêtres, et une grande cité est une source inépuisable de quêtes en tout genre.
    Personnellement je vois bien l'intérêt de fournir une très grande ville dans un rpg. Si vous n'êtes pas amateur de grands espaces urbains dirigez-vous vers les X3 et autres 4X et éventuellement le prochain Flight Simulator.

    Edit : Ou Final Fantasy XV

    Blague à part je pense que le plus gros problème serait la quantité de travail nécessaire pour amener l'ensemble (intérieurs compris) à un niveau acceptable. Peut-être qu'un peu de génération procédurale sur certains points permettrait de faciliter ça.
    Dernière modification par Volesprit ; 15/03/2014 à 15h02.

  4. #454
    Aussi niveau performances non ? Parce-qu'une grande ville perso j'entends par là au moins 50 a 60 habitants visibles.

  5. #455
    En segmentant plus ou moins les différents quartiers de la ville il devrait y avoir moyen de s'en tirer de manière acceptable sans faire fondre le CPU. J'avoue mes connaissances limitées dans le domaine mais le premier Assassin's Creed arrivait à simuler des foules à peu près potables en 2008, en étant moins ambitieux niveau nombre mais avec plus d'interactions possibles, on devrait bien réussir à ne pas briser la suspension d'incrédulité six ou sept ans après.

  6. #456

  7. #457
    C'est fort possible, vu le contexte. Je pensais plus à un monde médiéval, mais je suis curieux de voir le résultat. Il est bien censé être openworld ?

  8. #458
    Citation Envoyé par Volesprit Voir le message
    En segmentant plus ou moins les différents quartiers de la ville il devrait y avoir moyen de s'en tirer de manière acceptable sans faire fondre le CPU. J'avoue mes connaissances limitées dans le domaine mais le premier Assassin's Creed arrivait à simuler des foules à peu près potables en 2008, en étant moins ambitieux niveau nombre mais avec plus d'interactions possibles, on devrait bien réussir à ne pas briser la suspension d'incrédulité six ou sept ans après.
    Ah oui très bon exemple, c'est vrai qu'un RPG avec des villes d'AC, même les premières ça serait complètement fabuleux.

  9. #459
    Nouvelle update sur kickstarter avec des nouvelles fraîches : https://www.kickstarter.com/projects...iverance/posts

    Quelqu'un aurait le courage de traduire ? J'ai essayé de lire mais y'a des mots que je ne comprends pas.

  10. #460
    -On peut continuer à backer, sur leur site.
    -Ils cherchent un contrat de distribution pour les versions boîte. Les petits éditeurs font de meilleures offres que les gros, qui, selon eux, sont complètement largués par l'évolution actuelle de l'industrie
    -Il y a aussi des solutions beaucoup plus avantageuses de nos jours pour des trucs comme la motion capture par exemple. Avant il fallait louer un studio et c'était cher, aujourd'hui il peut vous vendre simplement le matos.
    -Ils passent de 30 à 60 employés, du coup ils sont les uns sur les autres, le temps de chercher de nouveaux locaux.
    -Ils ont ouvert des forums où se pressent quelques gros geeks, comme le mec qui explique quelle tronche avaient les poules au Moyen Âge
    -Ils feront des updates KS et aussi quand ils peuvent des vidéos, c'est plus dur mais ça ramène plus de retours (et de la pub).
    -Dans les 6 mois ils publieront une démo alpha du jeu qu'ils amélioreront progressivement en fonction des retours (qu'ils ne s'obligent pas à suivre si ça contredit les principes de base qu'ils se sont fixés).

  11. #461

  12. #462
    Nickel ces news. J'aime ces gars (pourvu qu'ils gardent leur ligne de conduite).

    Et effectivement pour les poules...

  13. #463

  14. #464
    Ça ressemble pas mal à ce que fait CGI avec Star Citizen en terme de stratégie. En moins foufou quand même.

  15. #465
    Ouais, ils ont l'air d'avoir un plan bien défini et de vouloir s'y tenir, c'est tout à fait respectable.

    D'un autre côté sur Star Citizen, dès qu'un backer demande "Et sinon on pourra faire ça dans le jeu ?", ils répondent "Oui oui pas de problème, on y a réfléchi, on va le mettre". Ce qui est aussi tout à fait respectable étant donné l'ambition bien plus grande du projet

  16. #466
    Le shop est ouvert ! Ceux qui ont raté la campagne Kickstarter peuvent maintenant apporter leur aide au financement du projet : http://pledge.kingdomcomerpg.com

  17. #467
    Nouvelle vidéo !
    Bon, la qualité est un peu pourrie mais ça permet quand même de voir quelques nouveautés (ce petit ruisseau ).


  18. #468

  19. #469
    Ouais bien sympa. Ce jeu s'annonce vraiment bien, hate de tester l'alpha.

  20. #470
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    ce petit ruisseau
    C'est clair que leur flux d"eau rend vraiment bien.

  21. #471
    Merci, toujours aussi joli, juste un truc qui m'a déçus, c'est la rangée d'arbres qui se trouvent à droite du ruisseau, on dirait un vulgaire sprite 2d .

  22. #472
    L'arc
    La corde

    L'eau par contre c'est à la hauteur d'un Gothic 3, dont la gestion est seulement surpassée par TW2 et... GTAV

  23. #473

  24. #474
    Yep. Mais surtout une mer avec gestion du ressac, de la houle, de l'écume


  25. #475
    Bon, je viens d'investir 45$ dans la baron digital version avec accès à l'alpha pour la fin de l'année , d'apres la FAQ
    J'ai hate et ce ruisseau que c'est beau

  26. #476
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Yep. Mais surtout une mer avec gestion du ressac, de la houle, de l'écume

    Mais contrairement à GTAV, dans KIngdom Comes, il y aura plus de 40x 40 pixels sur l'écran

  27. #477

  28. #478

  29. #479
    Ça y est, quelques news du jeu : http://kingdomcomerpg.com/?p=481
    Les nouvelles sont moyennes. L'équipe est passée de 30 à 60 personnes depuis le kickstarter et Daniel (le directeur créatif) a été assez débordé à gérer tout ça et du coup il n'a pas pu avancer comme il le voulait sur la rédaction des spécifications du jeu. Le mois dernier a été consacré à repenser leur organisation pour avancer efficacement. Apparemment ça va mieux maintenant, mais un peu de retard a été pris.

  30. #480
    Too big to achieve
    Grand maître du lien affilié

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