Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 16 sur 16
  1. #1


    https://store.steampowered.com/app/1...n_of_Industry/

    Je me permets d'ouvrir un fil sur ce CoI pour les intimes parce que du haut de mes quelques petites heures de jeu, encore totalement débutant, je suis tellement impressionné que je me dis qu'il le mérite largement.





    C'est quoi en fait ?

    Le principe est simple, vous arrivez sur une île déserte avec un gros tanker et des réserves de matériaux de base, de fuel, et un vieil avant-poste abandonné à désosser. L'idée du jeu est bien évidemment de devenir autonome, d'extraire sur l'île tout le nécessaire pour subsister et y développer sa petite production. De l'extraction de matériaux primaires (pétrole, minerais, bois, charbon...) à leur traitement (raffinage, fonderie, construction de pièces mécaniques / de matériaux de construction...) jusqu'aux plus hautes sphères de l'industrialisation de pointe (enrichissement nucléaire, turbines vapeur, réactions chimiques avancées...). Il faut aussi penser à loger son petit monde et à les nourrir, et à produire de l'électricité comme on peut.

    Sur cette base de gameplay simple on retrouve comme indiqué dans le titre un mix entre la partie industrielle d'Anno et les jeux d'usine comme Factorio. Si au début les chaines sont assez simples et la logistique est assurée par des camions qui font de jolis ballets en laissant traces de leur passage de partout, assez rapidement vont se débloquer des options d'automatisation, de stockage, des tapis roulants et autres outils permettant d'automatiser le tout et faisant doucement, progressivement et intelligemment basculer le jeu vers du Factorio-like.

    Il y a quelques autres couches de gameplay sympas (vous pouvez améliorer votre bateau et l'envoyer explorer des lieux offmap pour trouver des ressources, des avant-postes avec qui commercer et autres petites surprises) et amenées en douceur. I est possible de commercer avec des îles voisines, il faut surveiller la santé de ses ouvriers et cela influe sur une ressource supplémentaire, "unity", qui permet de faire de nombreuses choses comme le commerce, le boost de certaines productions, l'accélération de la logistique...

    De mon côté ce qui m'a vraiment le plus plu c'est la qualité de la finition du jeu : l'interface et l'UI sont simples et efficaces, tout se trouve facilement et instinctivement, la construction est aisée et on ne passe pas son temps à se battre avec les points de vue et les positionnements. Très vite le jeu va amener des challenges naturellement (goulet d'étranglement de certaines ressources qui vont enrayer la belle machinerie, nécessité de multiplier les approches et les sources d'approvisionnement, nécessité de faire évoluer et automatiser la base...) mais tout se fait d'une manière naturelle et progressive. Le jeu ne met jamais de mur mais force très tôt à repenser toute la nuit à "j'aurais pu faire comme ça!" ou encore "la prochaine fois je ferai comme ça" ou "faut que je relance j'ai une idée pour enfin avoir assez de briques!". Tout est accompagné par un tutoriel progressif à objectifs qui n'est pas intrusif et accompagne les premières heures (je suis toujours dedans à l'heure ou j'écris ces lignes).

    Bref comme vous l'avez compris j'adore, je ne suis pas un expert du genre, j'y passerai surement pas des centaines d'heures mais c'est le jeu d'usine que je préfère jusque là, devant Dyson Sphere que j'avais adoré. Les fanatiques du genre ne peuvent pas se tromper. A noter que le jeu est considéré en EA mais selon moi le niveau de finition est celui d'un produit fini et le jeu ne manque pas de contenu, les updates sont rares et massives, l'update 2 qui vient de sortir pourrait très bien être une 1.2 chez un jeu considéré comme sorti d'EA.

    Le En Chantier d'Ackboo date du début de l'EA il y a presque 2 ans mais les bases sont les mêmes sauf que tout est encore mieux maintenant : https://www.canardpc.com/jeu-video/e...n-of-industry/

    Le wiki (qui pour le moment ne m'a pas paru indispensable tant le jeu est clair au début, mais qui servira sans nul doute plus tard) : https://wiki.captain-of-industry.com/
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  2. #2
    Comme dit par ailleurs; me concernant, je sais que je craquerais. J'attends juste le bon moment.
    Par contre, lors du visionnage de parties, j'étais troublé de ne pas voir de routes. Dans des mises à jour récentes, j'ai cru voir des tracés de routes bétonnées.
    j'en ai déduit qu'il fallait évoluer dans sa partie pour acceder à cette capacité.

    Ah j'oubliais, super initiative que la création de ce fil de discussion.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  3. #3
    il est dans ma wishlist.... Quand il sera en V1.0.

    - - - Mise à jour - - -

    Par contre j'espère qu'on pourra bétonner tout ça, le sol vert agresse les yeux. De l'herbe !!!???

  4. #4
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Comme dit par ailleurs; me concernant, je sais que je craquerais. J'attends juste le bon moment.
    Par contre, lors du visionnage de parties, j'étais troublé de ne pas voir de routes. Dans des mises à jour récentes, j'ai cru voir des tracés de routes bétonnées.
    j'en ai déduit qu'il fallait évoluer dans sa partie pour acceder à cette capacité.

    Ah j'oubliais, super initiative que la création de ce fil de discussion.
    Pas de routes en effet les camions se baladent du mieux qu'ils peuvent dans la pampa en traçant de jolis chemins terreux, la dernière update semble avoir ajouté la possibilité de bétonner le sol mais j'ai pas encore vu ça et je crois pas que ce soit plus qu'esthétique jusque là.

    What about roads?
    We deliberately ignored roads as a requirement to build. Because we want to allow the players to be able to easily build & expand without the need to worry about them. Many games introduce roads to simplify their path-finding. We don't have that constraint. However we do plan to add them as an optimization to increase vehicles speed (or reduce potentially added penalty for driving in mud) so players can build them to optimize hot-spots or longer distances. Or just to make things nicer
    EDIT : Patch note de la dernière update

    Custom surfaces & decals

    It is now possible to manually place surfaces such as concrete on the ground.There are 10 surfaces available: 2 concrete kinds, 4 metal kinds, 2 sandstone kinds, bricks, and cobblestoneExclusive gold floor is available in the Supporters Edition (thanks for everyone's generous support!).All surfaces now have curbs at their boundary.

    All surfaces can be painted with decals such as lines, stripes, arrows, numbers, and other decorative elements. There are over 70 different decals to choose from available in 8 colors.

    Decals can also be copy-pasted or saved into blueprints

    Vehicles driving on custom surfaces have reduced maintenance.
    En résumé on peut donc maintenant faire du sol (béton, métal, pierre, brique...) et rouler dessus use moins les véhicules, il y a aussi un système de décoration (lignes, flèches, nombres, décoration...) qui va avec. J'ai pas encore vu ça mais les acharnés pourront faire de belles bases bétonnées et fléchées
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  5. #5

  6. #6
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Pas de routes en effet les camions se baladent du mieux qu'ils peuvent dans la pampa en traçant de jolis chemins terreux, la dernière update semble avoir ajouté la possibilité de bétonner le sol mais j'ai pas encore vu ça et je crois pas que ce soit plus qu'esthétique jusque là.



    EDIT : Patch note de la dernière update



    En résumé on peut donc maintenant faire du sol (béton, métal, pierre, brique...) et rouler dessus use moins les véhicules, il y a aussi un système de décoration (lignes, flèches, nombres, décoration...) qui va avec. J'ai pas encore vu ça mais les acharnés pourront faire de belles bases bétonnées et fléchées
    Ouf, les pissenlits ça file des allergies. Merci!
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  7. #7
    Bonjour à tous,

    J'ai passé pas mal de (bon) temps sur l'update 1. J'ai laissé quelque peu le jeu de côté le temps qu'il continue son développement. Le seul truc avec lequel j'ai beaucoup de mal, sans doute n'ai-je pas bien compris le fonctionnement, c'est comment creuser des trous dans les gisements avec la pelleteuse. Je me suis souvent retrouvé perdu entre les cases de couleur verte, orange et rouge; Sans compter leur dénivellation, avec des -2 et des +4. À creuser, si j'ose dire, quand je commencerai une nouvelle partie.
    wiwi au pays des jeux vidéo ; et accessoirement Paul Jeanzé - Écrivain en roue libre

  8. #8
    Je connais très bien ce jeu, je l'avais pris à sa sortie et je compte m'y remettre bientôt.

    Ce qui m'avait vraiment plu c'est la matérialisation des ressources minières. Ce ne sont pas juste des abstractions représentées en surface mais bien un objet physique du terrain. La conséquence c'est que les mines ressemblent vraiment à des mines, ça fait des gros trous dans le terrain et faut gérer l'accès des camions en faisant des rampes d'accès à la mine et agrandir certaines portions de l'île avec les remblais.
    J'ai également apprécié la tuyauterie, les réservoirs les torchères pour relier les unités de transformation des matières premières. Ca donne un petit côté réaliste aux usines qu'on développe.
    La production de vapeur avec n'importe quelle source d'énergie pour produire de l'électricité via des turbines et volants d'inerties qui sont également des objets physiques. Vapeur dont la t° a aussi une influence sur l'utilisation qu'on peut en faire.
    Les gaz qu'on peut rejeter directement dans l'atmosphère mais qui génère de la pollution ou bien qu'on peut recycler dans d'autres processus de transformation. Questions qu'on se pose dès qu'on commence à avoir des production des sous produits.
    Même chose avec les liquides qu'on peut rejeter en mer ou incorporer dans d'autres processus de production.
    La production d'une ressource qui peut se faire de différentes manières, je pense par exemple aux produits pétroliers mais ce n'est pas limité à ça.
    La production d'engrais pour l'agriculture nécessaire pour satisfaire la pop.

    Bref il y plein de choses très satisfaisante dans la création de son complexe industriel.

    Dans la nouvelle update je crois qu'ils ont rajoutés quelque chose (mais je ne sais plus quoi) pour éviter l'effondrement de toute la colonie quand on fait une erreur et qu'on fini sans diesel par exemple ou énergie de manière générale. Ca pouvait s'avérer frustrant pour certains car c'est difficile de se redresser après coup car tout est relié. Ca nécessite de surveiller et de bien gérer les stocks.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par zebulon Voir le message
    Bonjour à tous,

    J'ai passé pas mal de (bon) temps sur l'update 1. J'ai laissé quelque peu le jeu de côté le temps qu'il continue son développement. Le seul truc avec lequel j'ai beaucoup de mal, sans doute n'ai-je pas bien compris le fonctionnement, c'est comment creuser des trous dans les gisements avec la pelleteuse. Je me suis souvent retrouvé perdu entre les cases de couleur verte, orange et rouge; Sans compter leur dénivellation, avec des -2 et des +4. À creuser, si j'ose dire, quand je commencerai une nouvelle partie.
    Il me semble qu'ils ont rajoutés une partie dans le tutoriel qui explique bien comment gérer la planification des zones de minage.

  9. #9

  10. #10
    Relax, c'est juste parfois prise de tête quand on veut rajouter une extension à une usine et qu'on a pas prévu suffisamment de place pour faire passer les tuyaux ou tapis

    - - - Mise à jour - - -

    J'ai oublié de dire qu'il y a aussi tout un système d'alerte et de prioritization qu'on peut définir pour justement éviter les catastrophes par manque de ressource.

    - - - Mise à jour - - -

    Faut pas négliger l'exploration car il y a des ressources en quantités limités sur l'île et il faut pouvoir les ramener avec des cargos.

  11. #11

  12. #12
    Ahhh je viens de commencer et ça a l'air trop bien! L'UI est super bien branlee pour le style.

  13. #13
    Oui, ça fourmille de détails d'interface très bien pensés !

  14. #14
    Citation Envoyé par zebulon Voir le message
    Bonjour à tous,

    J'ai passé pas mal de (bon) temps sur l'update 1. J'ai laissé quelque peu le jeu de côté le temps qu'il continue son développement. Le seul truc avec lequel j'ai beaucoup de mal, sans doute n'ai-je pas bien compris le fonctionnement, c'est comment creuser des trous dans les gisements avec la pelleteuse. Je me suis souvent retrouvé perdu entre les cases de couleur verte, orange et rouge; Sans compter leur dénivellation, avec des -2 et des +4. À creuser, si j'ose dire, quand je commencerai une nouvelle partie.
    Je confirme que c'est pas évident et le seul truc un peu frustrant jusque là, mon daltonisme doit pas aider parce que pour moi y avait pas plusieurs couleurs :D
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  15. #15
    La couleur jaune signifie qu'on a placé une zone de minage mais qu'il n'y a pas ou plus de différence de niveau entre ce qu'on a planifié et le terrain.
    Rouge signifie que la zone n'est pas accessible ou pas encore accessible par la pelleteuse ou les camions (dans le cas du remblayage).
    Vert signifie qu'il y a une difference de niveau entre le planifié et le terrain. S'il s'agit d'une zone de minage c'est que le niveau planifié est en dessous du terrain. Si c'est une zone à remblayer c'est que la zone planifiée est au dessus du terrain.

    - - - Mise à jour - - -

    Je crois que j'ai inversé les couleurs. Jaune<->Vert. J'ai un doute...
    Donc même en étant pas daltonien on se plante!

  16. #16
    En général vert c'est que c'est bon donc ça correspondrait plus à ton premier cas en effet....

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •