Le sondage :
http://goo.gl/wbC3Fn
Chères et chers amis et amies et ennemis et ennemies,
Les fascistes nazis et les démocratiques démocrates étant arrivés à un match nul la dernière fois (certains diront qu'ils ont gagnés, mais je leur rappellerai que la puissance des pirates commencait enfin à se faire sentir), il est l'heure de remettre vos rangers, vos pantoufles ou vos bottes cirées pour vous taper les uns sur les autres.
Il vous faudra Hearts of Iron III et toutes les extensions (Semper Fi, For the Motherland and Their Finest Hour), qui sont... en promo pour le moment sur Steam, ou sur Gamersgate (à 50%, soit 15 euros):
- http://www.gamersgate.com/DD-HOI3C/h...n-3-collection (le jeu de base + SF + FTM)
- http://www.gamersgate.com/DD-HOI3TFH...ir-finest-hour (Their Finest Hour)
Les parties se dérouleront chaque dimanche en fin d'après-midi/soir. Si vous savez que vous ne serez pas là régulièrement, soit vous ne jouez pas, soit vous jouez en duo sur un autre pays.
PREMIERE SESSION LE 5 JANVIER à 19H45.
Nous jouerons avec le mod August Storm, disponible ici : https://www.dropbox.com/s/zduv9mq7w6pjasy/AS072.rar (merci Tom).
Il faut le mettre dans votre repertoire Hoi III\tfh\mod
Si votre jeu plante, il faut utiliser le Large Adress Aware sur l'exe.
Afin de garder les choses propres et claires, indiquez vos préférences de pays en commencant par celui que vous préférez. Indiquez clairement votre niveau (débutant, intermédiaire, avancé, SuperPuissance). Il faut obligatoirement :
URSS, USA, RRRallemagne, Japon, Grande-Bretagne, Italie
Ensuite viennent les mineurs importants (idéaux si vous êtes débutant(e), par ordre d'intérêt/de facilité) :
Roumanie, Hongrie, Espagne, Australie, Canada, Finlande, (France), (Chine)...
La date de départ est négociable.
Les joueurs :
Axe :
GER (Ivain)
ITA (Yshuya)
JAP (Darkath)
ROU (Terciperix)
HON (Casimir)
Alliés :
USA (Pata)
GB (Poisse)
CAN (Sogrind)
AUS (Babz)
IND (Froggy)
CHI (Tompalmer)
Commintern :
URSS (Mug)
REGLES MAISON
00.1 Quand on envahit un pays mineur (Roumanie, Hongrie, Turquie, etc.), ne pas envoyer les paras prendre les points de victoire.
00.2 Si la capture d'un pays par une attaque eclair supprime le ravitaillement de troupes presentes (car il devient un puppet), le nouveau puppet doit etre appele a la guerre et les troupes coincees obtiennent un sursis de deux mois pour evacuer, periode pendant laquelle elles ne peuvent pas etre attaquees. Si toutefois elles passent a l'attaque pendant ce sursis, la grace est rompue et elles peuvent etre eliminees.
00.3 Avant Danzig, respecter la trame historique. (Parce qu'en solo, je me suis retrouve en guerre contre l'Allemagne en 1938... avec comme allies les Italiens !)
00.4 Pas de garanties d'indépendance.
00.5 Les Alliés doivent recuperer un port lvl 4+ dans un périmètre de 1500km autour de Tokyo avant de pouvoir envahir la métropole.
00.6 Pas de réserve pour les majeurs, sauf pour l'URSS. Les mineurs peuvent l'utiliser, dans la limite du raisonnable, bien entendu !
00.7 Ne pas cacher des unités dans les QG, à l'exception des anti-airs.
00.8 Interdiction à des flottes sous-marines de bloquer un détroit, de facon volontaire ou pas (vérifiez bien que vos sous-marins ne sont pas en patrouille dans la zone du détroit : à chaque passage, il arrête la traversée des troupes...)
00.9 Les technologies qui augment la resistance a la penetration des tanks ne doivent pas etre en avance.
00.10 Ne pas encercler les capitales des pays, sauf pour l'attaquer, car cela bloque le ravitaillement.
REGLES MAJEURES
0.1 : Pas d'alliance avant Danzig. On peut seulement rejoindre une faction sauf si cela va a l'encontre d'une autre regle (comme pour les US).
0.2 : Pas de guerre majeure ou mineure avant Danzig, sauf si elle est commencee par un evenement.
0.3 : Pas d'armes nucleaires avant 1945.
0.4 : Pas de missile a longue portee avant 1943.
0.5 : Pas d'influence sur un pays joue par un humain sans son accord.
0.6 : 1 brigade de paras tous les 25 IC.
0.7 : Fort niveau 5 maximum, sauf dans les villes.
0.8 : Pas de mines navales.
0.9 : Les joueurs doivent respecter les wargoals historiques (notamment lors des guerres sino-japonaises ou de la "bitter peace")
1.0 : Pas d'utilisation de tactiques de triche (faire durer une guerre pour les IC, bombarder des rebelles pour gagner de l'XP, attaquer les rebelles en boucle pour augmenter le nombre de batailles terrestres, etc.)
1.1 : Les invasions navales ne sont pas autorisees sur les collines ou les montagnes, sauf pour les iles de 3 ou moins provinces ou s'il y a un port dans la province.
ACCES MILITAIRE
a) Personne ne peut donner un acces militaire a des troupes etrangeres a une autre personne sauf s'ils sont en guerre contre le meme ennemi. (A l'exception de l'IA)
b) Les USA recoivent un acces militaire de la GB mais ne peuvent pas l'utiliser avant leur entree en guerre.
c) Si vous obtenez un acces militaire a travers un mineur, vous pouvez traverser ce mineur mais pas attaquer depuis ses territoires.
b) Interdiction d'utiliser le detroit d'un mineur neutre pour attaquer un ennemi de l'autre cote de ce detroit, sauf si vous avez un acces militaire (ou si c'est votre allie, bien sur). - Aucune idee de quand le probleme peut se poser.
COMMERCE
2.1 : Le premier jour de jeu, les puissances de l'Axe sont les premieres a faire leur marche, puis viennent les Allies et enfin le Commintern. Les USA doivent accepter les offres des Axiens, sauf si cela les met dans le rouge.
2.2 : Les echanges entre GER/URSS et USA/JAP doivent continuer jusqu'a la guerre ou l'embargo (pour les USA).
2.3 : Les Allies peuvent annuler leurs echanges avec les mechants Axiens si leurs nouvelles industries les mettent dans le rouge. Ils doivent cependant annuler d'abord leurs echanges avec leur propre faction.
UNITES
3.0 Les unites ne peuvent pas etre supprimees lorsqu'elles sont encercles. Si vous voulez en supprimer qui ne sont pas encerclees, vous devez amener ces unites dans votre capitale avant de le faire. Exception : les garnisons n'ont pas DU TOUT le droit d'etre supprimees.
3.1 Interdiction de bombarder logistiquement une capitale.
3.2 Pendant la paix, vous devez ravitailler toutes vos propres divisions dans vos propres provinces. Pas de troupes indiennes, canadiennes ou australiennes en GB avant la declaration de guerre, par exemple. Pas de troupes allemandes en Roumanie avant Barbarossa, par exemple.
DIPLOMATIE
4.1 : Pas de guerre avant Danzig sauf si c'est un evenement.
4.2 : Pas de fausse guerre sauf pour les conflits japonais/chinois. Si vous pouvez prendre le dernier point de victoire pour finir la guerre, vous le faites le plus rapidement possible.
4.3 : You devez respecter les traites de paix et les pactes de non-aggression.
4.5 : Quand on rejoint une faction, on y reste jusqu'a la MORT !
4.6 : Les Allies et le Kommintern ne peuvent pas entrer dans les territoires de l'autre faction, ni meme utiliser ses ports.
4.7 : Après une victoire, la nation qui a gagne n'a pas le droit d'attaquer la nation perdante avant un an.
ALLEMAGNE
5.1 : L'Allemagne doit lancer Danzig avant le 2 septembre 1939.
5.2 : L'Allemagne doit respecter les choix historiques jusqu'a Danzig (sauf pour le partage de la Tchecoslovaquie)
5.3 : L'Allemagne doit accepter le partage de la Roumanie avec l'URSS : elle ne peut pas briser le pacte de NA par cet evenement.
5.4 : L'Allemagne doit choisir la Bitter Peace lorsque l'evenement intervient. Si l'URSS entre en guerre un an et demi apres la Bitter Peace, l'Allemagne peut l'annexer ou la vassaliser.
ITALIE
6.1 : L'Italie peut entrer en guerre seulement lorsque les troupes allemandes sont aux portes de Paris.
JAPON
7.1 : Le Japon doit declarer la guerre a la Chine a l'evenement de Marco Polo.
7.2 : Le Japon doit accepter le pacte de non-aggression avec l'URSS lorsqu'il arrive.
7.3 : Le Japon ne peut pas déclarer la guerre a l'URSS tant qu'il n'a pas reussi les objectifs suivants : la capture de Guam, l'annexation des Philippines, la capture de Borneo, l'annexation des Indes hollandaires, la capture de Singapore, la capture de Rangoon,la capture de Port Moresby, et les VP des possessions australiennes (c'est-a-dire les VP qui ne sont pas sur le continent australien).
7.4 : Le Japon peut attaquer les Allies des mai 1941.
7.5 : Le Japon peut attaquer l'URSS apres la Bitter Peace, si l'URSS attaque n'importe quelle nation de l'Axe.
GB/FRANCE
8.1 : La France doit accepter Vichy.
8.2 : Les troupes du Commonwealth doivent rester chez elles jusqu'a Danzig.
USA
9.1 Les USA peuvent entrer en guerre contre l'Axe :
o A tout moment si la GB est envahie.
o En mai 42, mais :
- Trois mois plus tot si l'Axe controle Moscou.
- Trois mois plus tot si le Japon a vaincu la Chine lors du conflit sino-japonais.
- Deux mois plus tot si la Germanie ou un autre pays de l'Axe attaque l'Espagne (sauf si elle est dans la faction des gentils)
- Un mois plus tot pour chaque zone controlee par l'Axe : Suez, Gibraltar, Malta.
- Un mois plus tot pour chaque declaration de guerre ahistorique de l'Allemagne (Suede, Espagne, Turquie, etc.)
- Deux mois plus tard pour chaque declaration de guerre ahistorique de la GB.
Tout cela est cumulatif.
9.2 Les USA ne peuvent pas mettre de garnison aux Philippines ou Guam jusqu'en fevrier 1942.
9.3 La flotte du Pacifique des USA doit rester a Hawaii jusqu'en fevrier 1942, a l'exception des porte-avions.
URSS
10.1 : L'URSS n'a pas le droit de declarer la guerre au Japon alors qu'il est en guerre contre l'Allemagne.
10.2 : Pacte de non-aggression historique (pacte entier) = l'Allemagne peut attaquer a partir du 1er avril 1941.
10.3 : L'URSS peut rompre le pacte avec la GER, si la GER controle/attaque/invite dans sa faction : la Perse, la Finlande, l'Inde, l'Afghanistan ou la Roumanie.
10.4 : L'URSS peut attaquer l'Axe un an et demi apres la Bitter Peace.