J'inaugure ce topic à la demande de certains canards, avec une liste de termes techniques et de jargonnages de l'aviation d'époque, subtilement mélangé à du jargonnage ingame (je n'ai pas de droits dessus).
Flight: Platoon. Comme à WoT, à 3 max (ce qui est crétin, ça devrait être deux ou quatre, mais bon...) La meilleure formule pour l'instant reste à deux, leader et ailier.
Cap/Capper: Dans WoWP, on cappe en détruisant plus de cibles que l'équipe adverse. Ce sont des avions ou des cibles au sol. Plus le delta de points et grand, plus on cappe vite. LA victoire est donnée à l'équipe dont la jauge atteint 100%... Le reste du temps, soit 98% en moyenne, les victoires se décident en annihilation des forces aériennes. Détruire la base ennemie donne plusieurs points d'un coup et réduit notoirement l'efficacité de la DCA adverse.
Chasseur lourd: Avion rapide, lourdement armé, qui vole haut et grimpe vite, et qui est très peu maniable. Peut-être utilisé par les gens biens en chasseur pur: bien piloté, c'est très puissant (cheaté diront certains), et comme bombardiers à basse altitude par les noobs. Certains bons joueurs arrivent à les utiliser dans les deux rôles à la fois, mais en limitant leur chargement de bombes et roquettes, en s'en débarrassant vite, et en évitant de voler en radada ou pire à altitude basse.
Chasseur léger: Avion de base de WoWP, chasseur monomoteur équilibré entre vitesse, taux de montée, maniabilité et armement. Les chasseurs embarqués US et Japs en sont des variantes.
Avion d'assaut: Mud Mover. Machin ressemblant à un avion, lent, solide, pas maniable, qui vole bas, en trimballant une tripotée de canons, bombes et roquettes. Sert à capper.
Dogfight ou Dog: Combat aérien à la mitrailleuse et au canon. La base de WoWP. Parfois utilisé avec un sens légèrement détourné désignant un combat tournoyant, synonyme de T&B, par opposition au B&Z. Doggy Style n'est PAS un synonyme.
B&Z/B&Zoomer: Boom and Zoom. Façon de combattre apparue pendant la guerre d'Espagne avec le monoplan rapide. Le début du combat B&Z se fait en piquant sur une cible avec un angle favorable, lui tomber dans le dos (de niveau, de dessus, de dessous, osef) et de lui coller une rafale qui tâche (c'est le Boom), avant de fuir (c'est le Zoom). IRL on fuit soit en remontant en chandelle (montée rapide avec un angle vertical important) avec un avion qui grimpe très bien, soit en extension, c'est à dire en piqué parabolique pour garder l'avion sous 0 G. Ingame, la chandelle est bien plus utile et efficace. B&Zoomer désigne soit un pilote qui aime ce style, soit un avion qui s'y prête bien (chasseur lourd, léger teuton, léger US par ex).
Spirale ascendante: Une manoeuvre de Zoom très efficace en chasseur lourd, qui permet de se dégager de bien mauvais pas, à condition d'avoir sa jauge de boost libre presque entièrement et de ne pas avoir un Mustang ou un 109 à config. d'armement légère au train. Si vous zoomez en remontant en ligne droite, vous êtes une cible facile, même à la verticale si vous avez un avion bien armé derrière vous. Si vous virez à l'horizontale, vous êtes mort. La spirale ascendante se fait en montée à 45° d'inclinaison de montée et de virage, full boost, vers la plus haute altitude possible: vous montez, vite, et, comme lors d'un tonneau barriqué, vous faites parcourir au cercle rouge devant votre avion un maximum de distance, distance qui est autant de plombs que vous ne prendrez pas directement: votre déplacement est plus court que celui de votre prédicteur de tir, et vous allez fatiguer votre adversaire qui, lui, court après ce point. (C'est le même objectif qu'un "snake" quand on vous tire un missile moyenne portée dans la face dans un simu d'avion de combat moderne, faire varier un max la position du prédicteur de tir devant votre museau en vous fatiguant le moins possible).
T&B/T&Burner: Turn and Burn. Aussi appelé turnfight. Façon de combattre apparue pendant la première guerre mondiale. On commence le combat à peu près de niveau, face à face par ex, et si on n'a pas fait bisou, on se tourne ensuite autour. Celui qui tourne plus court se met derrière l'autre et l'... lui fait des dégâts. T&Burner: vous avez compris...
Alpha strike: Ouverture des hostilités sur la partie. Souvent effectuée par des avions rapides engageant d'en haut les autres. Spécialité des chasseurs lourds et tout autre appareil rapide avec un taux de montée important, allié à une bonne puissance de feu. Donne lieu à de fréquentes passes frontales, et possiblement à un gros carnage pouvant décider très rapidement du sort de la partie. Il est important d'y survivre, surtout dans un avion de T&B qui aura du mal à y participer offensivement. Il est important pour les B&Zoomer d'y faire des dégâts tout en survivant, et en se ménageant une marge de manœuvre pour s'échapper de la mêlée qui va suivre.
Merge: Rencontre de deux formations ennemies, ou phase d'attaque ou un avion se met sur une trajectoire d'interception pour se rapprocher d'un autre en vue d'obtenir une solution de tir.
Déflexion: Comme à WoT, capacité à tirer DEVANT sa cible pour lui coller des prunes, et non arroser l'air derrière elle. Plus les trajectoires sont orthogonales, plus la déflexion est importante. Sous WoWP il y a une aide de déflexion permettant de tirer dans ces conditions (cercle rouge apparaissant devant un avion "locké"), mais de nombreux noobs s'escriment à tire en visant l'avion et non la cible qui le précède. Ce cercle est approximatif, il est parfois nécessaire de sur anticiper avec des armes à V ini lente (certains canons). D'expérience, les armes nombreuses et à grosse cadence de tir sont plus efficaces à grand angle de déflexion que les armes puissantes à cadence faible. Ex: bien que moins puissant dans l'absolu, l'armement initial d'un Spitfire I (8 mitrailleuses de 7.7) sera meilleur à grande déflexion que l'armement full up (deux canons de 20mm et 4 mitrailleuses). A noter que plus l'avion est maniable, mieux il pourra tenir sous le feu de ses armes une cible avec une déflexion importante.
Snapshot: Tirer sans essayer de garder sa cible sous le feu des armes: on vise un point fixe devant la cible et on attend qu'elle passe dans le flux de projectile. Utile lorsqu'on n'a pas de solution de tir stable pour grignoter l'adversaire lors de ciseaux, par exemple, ou en chasseur lourd sur une cible amochée ou fragile. Un armement très lourd améliore nettement l'intérêt de la pratique, le temps d'exposition au feu de la cible étant minimal.
One Burst: Equivalent de One Shot à WoT: se manger une rafale de chasseur lourd et voire son taxi piquer au sol en flammes alors qu'on était full HP. Le One shot pur existe aussi: les gros canons (30mm ou plus) peuvent effacer une cible du ciel sans crier gare. Je me suis fait one shot par un Yak-7 pas plus tard qu'hier. Sal*** de canon de 37 ^^.
Commit: Ne pas confondre avec merge, même si c'est souvent des actions simultanées. Le merge, c'est la rencontre de deux formations. Le commit, c'est foncer sur sa cible une fois celle-ci choisie. On commit donc en merge, mais aussi en turnfight, même si, le plus souvent, on a plus conscience de s'engager sur une cible quand on fait du B&Z.
Passe frontale: Manœuvre très dangereuse survenant assez couramment lors d'un merge, avantageant les avions solides, peu maniables et puissamment armés (avions d'attaque au sol en self-défense et chasseurs lourds). L'exécuter est facile (tirer comme un possédé en ligne droite vers sa cible qui fait de même), l'éviter sans s'en prendre plein la carlingue est plus difficile. Conduit à de nombreux rammings. Moyen facile de farmer en chasseur lourd: on trouve presque toujours un noob en chasseur léger (parfois très fragile et agile comme les russes ou les japs) tenter une passe frontale avec soi. .
NB1: Pour éviter le bisou en passe frontale, couper les gaz et sortir les volets pour gagner du temps de tir entre portée utile et bisou.
NB2: Pour ne pas se soumettre à une passe frontale, ne pas être en première ligne à votre altitude, dès le spot des ennemis, faire un virage à 90° pour faire genre qu'on part ailleurs, avant de revenir attaquer en oblique.
NB3: Si vous vous faites tirer dessus et que vous ne voulez pas faire une passe frontale, virez sèchement à 90°, puis Split S, puis revirage. De là, remontez derrière la meute des assayants au moyen d'un Immelmann et prenez-les à revers !
Faire un Taran / faire un bisou: Ramming face à face. Mortel pour les deux avions inculpés. Souvent lié à une décision stupide des deux joueurs, ou à un réflexe de fuite conduisant toujours à une trajectoire de collision. Hallmark du newbie, mais parfois peut s'expliquer rationellement: mal éviter une passe frontale est la garantie de manger du plomb sans en rendre, avoir un kill de plus avec un avion très endommagé, voire descendre un tier n+2 sur une opportunité. Moyen le plus rapide de farmer de l'xp quand on ne sait pas piloter. Idéal pour le speed farming, ou l'objectif est de multiplier les parties courtes.
Break: Gros virage bien serré pour se débarrasser très temporairement d'une menace dans ses 6h. Dégénère souvent en combat tournoyant façon WWI ou en ciseaux, ce qui avantage l'avion le plus maniable. Un bon B&Zoomer cherchera toujours à fuir sur extension/piqué/split S juste après, un T&Burner cherchera le turnfight ou les ciseaux.
Overshoot: un avion en attaquant un autre passe devant emporté par sa vitesse (overshoot dangereux), ou au-delà de son virage (il vire moins sec), overshoot classique. Toute manœuvre défensive ne visant pas à la fuite a pour but de forcer l'adversaire à overshooter, le break en étant l'exemple le plus basique. Des manœuvres "contre-défensives" existent pour ne pas overshooter et rester derrière sa cible. Ensuite, c'est de l'escrime, ou du pierre/ciseau/feuille... et ça s'appelle un dogfight.
Ciseaux: vous êtes dans les 6h00 d'un avion (plein arrière), il vous voit et fait un break. Si votre maniabilité est équivalente, vous pouvez tenterde le suivre. Soit les deux poursuivent leurs virages et ça devient un turnfight classique, soit votre cible inverse son virage. Vous vous croisez: si chacun continue de changer de direction de virage, en virages horizontal plat, pour tenter de passer derrière ou rester derrière, cela s'appelle des ciseaux à plat "flat cissors" en anglais. L'avantage ira à l'avion le plus maniable. Petite précision: si votre avion a un très bon taux de virage mais un taux de roulis moyen, et que vous êtes le chassé, n'entrez pas en ciseaux, continuez en turnfight classique. SI votre taux de roulis est meilleur, cherchez les ciseaux. Par ex, un pilote d'I-16e qui se mesure à l'A5M jap aura tout intérêt à chercher les ciseaux: le jap tourne plus serré, mais son roulis est bien plus faible !
Yoyo: Existe en yoyo haut ou yoyo bas. Technique très utile pour rester derrière un avion plus maniable que soi: si vous arrivez derrière un adversaire qui breake, et que votre avion est moins maniable et/ou plus rapide, ne le suivez pas: vous allez automatiquement overshooter, et si vous ne décampez pas très vite, vous êtes mort. Ne coupez pas les gaz sauf en cas d'urgence, ne perdez pas bêtement votre énergie. Faites un virage "en cloche" en remontant sur la première partie du virage, puis en piquant sur la deuxième partie. En montant, vous ralentissez et tournez donc mieux, puis vous rattrapez votre cible en piquant ensuite. La gravité vous aidera également à tourner bien plus court en sommet de virage. Ceci est un yoyo haut. Il est très utile en chasseur léger rapide lorsque vous suivez un chasseur léger plus maniable que vous. En chasseur lourd il vaut mieux faire une extension ou repartir en montée, fuyez les virages en combat comme la peste. Cette manoeuvre doit devenir une seconde nature au moindre virage de combat si vous aimez les légers allemands, et les légers US terrestres. Le yoyo bas c'est la même chose, sauf que la première partie du virage se fait en piqué, la seconde en montée. Cela permet de suivre un adversaire dans un virage lorsqu'il commence à vous larguer en étant plus rapide. Le gain de vitesse du piqué vous permet de rester plus près de lui plus longtemps, et en remontant vous devez déjà être à portée de canons: vous ne le resterez pas longtemps. Le yoyo bas est moins utile à WoWP, je trouve, à cause de la pénalité de précision lors d'un tir en remontant.
Displacement roll: Désolé, je ne connais pas l'équivalent français de cette figure de voltige de combat, qui est un mix de tonneau barriqué et de yoyo haut. Elle s'emploie dans le même cas qu'un yoyo haut, mais avec un différentiel de vitesse exacerbé: un simple yoyo ne vous permettra pas de rester derrière votre cible, à moins d'une extension énorme de la cloche qui va vous faire perdre de vue le cercle rouge de conduite de tir. Si l'adversaire break à gauche... inclinez votre avion à 45°... à droite. Si si, ayez confiance. Dès que votre virage à droite à commencé, faites un demi-looping. Gardez votre adversaire en vue. Au sommet de boucle, si tout s'est bien passé et qu'il a continué son virage, vous êtes au-dessus de lui, derrière, sur le dos. Essayez de voir la manœuvre avec vos mains, vous verrez. Si vous pensez vous échapper d'un 109 ou d'un Mustang qui vous tombe dessus sur un break poursuivi en virage, et que trois secondes à peine après vous vous faites tirer dessus par lui, en vous disant "mais d'où il s'est téléporté là cet **** ???" C'est sans doute ce qu'il a fait.
Immelman: Demi-looping suivi d'un demi-tonneau. Pratique pour gagner de l'altitude (et donc de l'énergie potentielle) tout en changeant de direction. On peut choisir cette direction (ce n'est pas forcément un demi-tour) en commençant son tonneau avant d'être sur le dos.
Split S: Demi-tonneau suivi d'un demi-looping. Variation identique à l'Immelman. Pratique pour gagner de l'énergie cinétique (pour fuir, voire pour attaquer) en acceptant de perdre l'altitude, tout en changeant de direction. Peu servir de substitut à l'attaque frontale suite à un merge intelligent (je passe bien au dessus de ma cible genre je l'ai pas vue, je passe sur le ventre et en un demi-looping je lui tombe dans le dos...
Tonneau barriqué: Manoeuvre de roulis (tonneau) où le centre du cercle décrit par l'aile à l'extérieur de la manoeuvre n'est pas dans la carlingue, mais "au-dessus", comme si l'avion était surpendu à un fil qui était le rayon de la manoeuvre. Permet de dérouter un adversaire en recherche de solution de tir dans l'axe, de ralentir pour forcer un adversaire dans les 6h à l'overshoot. Deux avions ennemis en tonneaux barriqués continus dans le même axe font ce qu'on appelle des "rolling cissors" une autre variante des ciseaux (flat cissors) avantageant les avions à fort taux de roulis.
Boost: Surpuissance à temps limitée du moteur, régulée par le temps max et un cooldown. Surplus de puissance permettant de grimper plus vite, d'accélérer plus vite, etc. A utiliser judicieusement pour se sortir d'un mauvais pas (par exemple, dans un B&Zoomer, fuir en spirale ascendante full boost pour se dégager d'un dogfight désavantageux).
Plafond: Altitude au delà de laquelle l'avion perd de sa maniabilité et de son accélération. Les avions à plafond haut sont avantagés en B&Z: leur énergie potentielle est plus importante en début de combat, ce qui leur permet d'être très rapide pour agresser une cible, et encore très rapide pour fuir les représailles. L'avantage est multiplié pour les avions ayant un bon taux de montée, et un bon boost (lourds teutons par ex).
Altitude haute: Voler à altitude élevée diminue la quantité d'adversaire disposant d'un avantage d'altitude sur soi, mais plombe les perfs des T&Burners qui sont faits pour voler bas. Une bonne part de l'art de se positionner à WoWP est de savoir à quelel altitude voler en fonction de son avion et des autres, amis ou ennemis. Le problème est plus simple pour les avions d'assaut (qui volent très bas) ou pour les B&Zoomers purs qui volent très haut. Pour les avions intermédiaires (légers anglais, japs, russes, embarqués ricains) c'est parfois plus délicat.
Altitude basse: Voler délibérément bas ( moins de 1000 m par ex) pour profiter de la maniabilité de sa machine peut être un bon plan si on survit à l'alpha strike des B&Zoomers. Cela les force à descendre là où ils ne sont plus si à l'aise (un B&Zoomer peut être "dans le rouge" s'il vole trop bas, et voir les caractéristiques de son avion se dégrader suffisamment pour devenir une cible facile). Comme dans toute chasse, conduire sa cible sur un terrain qu'on s'est choisi est toujours meilleur que d'aller dans celui où elle est à l'aise...
Radada: Voler à l'altitude la plus basse possible (en rase-mottes) en collant au profil du terrain, à quelques mètres du sol. Dangereux, utile pour les avions d'assaut et en cas de gros pépin pour les autres. Permet de profiter du décor de WoWP pour esquiver, se défiler, forcer les autres à la faute et au crash, voire les descendre avec une bombe.
Présentation des tiers I, v1.0, edit v1.2
Présentation de l'AGO Ao 192, chasseur lourd allemand tier II, et du Polikarpov I-16e, chasseur léger russe tier III, v1.0, edit v1.2
Présentation du Supermarine Spitfire I, chasseur léger britannique tier V, v1.0, edit v1.2
Présentation du Curtiss P-36, chasseur terrestre américain de tier IV, v1.0, edit v1.2
Présentation du Messerschmitt Bf-109E, chasseur léger allemand tier V, v1.0, edit v1.2
Présentation du Curtiss P-40, chasseur terrestre américain de tier V, v1.0, edit v1.2
NB: scrollez un peu vers le bas, la présentation suit des réponses à d'autres posteurs, puisque le forum aggrège les suites de messages du même auteur.
Présentation du LaGG-3, chasseur léger russe de tier V, v1.0, edit v1.1, edit v1.2
Changements v1.1
Présentation du Heinkel He-112, chasseur léger allemand de tier IV, branche Focke-Wulf, v1.1, edit v1.2
EDIT: modification de l'entrée "Taran / Bisou". Ajout de la définition de "Commit".
Présentation du Messerschmitt Bf-110 C-6, chasseur lourd allemand premium de tier IV, v1.1, edit v1.2
Présentation du Focke-Wulf Fw-190 V, chasseur léger allemand de tier V, v1.1, edit v1.2
Présentation du Bristol Beaufighter, chasseur lourd britanique de tier V, v1.1, edit v1.2
Présentation de l'A6M1, chasseur léger japonais de tier IV, v1.1, edit v1.2
Présentation du Grumann F4F Wildcat, chasseur embarqué américain de tier V, v1.1, edit v1.2
Présentation du Messerschmitt Me-410 Hornisse, chasseur lourd allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2
Présentation du Messerschmitt Bf-109F, chasseur léger allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2
Présentation du North American P-51A, chasseur terrestre américain de tier VI, v1.1, edit v1.2
Modification de la définition de passe frontale, ajout de tips.
Présentation du Vought F4U-1 Corsair, chasseur embarqué américain de tier VI, v1.1, edit v1.2
Présentation du Focke-Wulf Fw-190A, chasseur léger allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2
Présentation du Yakovlev Yak-1, chasseur léger russe de tier V, v1.1
Présentation de l'Arado Ar-68, chasseur léger allemand de tier II, branche Messerschmitt, v1.1
Considérations sur les différentes configurations d'armement fixe sous WoWP
Présentation du Messerschmitt Bf-109Z, chasseur lourd allemand de tier VII, v1.1
Influence du Polish Covering, v1.2
Influence du consommable carburant, v1.2
Changements v1.2