Tu as demandé a récupérer tes clefs sur le site?
Ben sur mon compte yoyo, j'ai bien ma clef pour le GM Pro et l'export Android. Mon compte Steam apparait mais rien ne s'y affiche
Product Licence key Status Primary
GameMaker: Studio Professional
Android Export XXXXXXXXXXX Active Current
None [CPC] Adu Steam account Make primary
Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L
Salut,
Tu vas sur cette page :
https://www.yoyogames.com/support
Tu mets ton email dans "licence recovery"
Tu vas recevoir un mail avec toutes tes clés y compris les clés Steam (c'est ce que j'ai fais pour les obtenir)
Quand vous êtes parti, je me suis dit : Je vais me promener ? Je vais me pas promener ? Finalement j'ai décidé de me beurrer la gueule. Merlin, Kaamelott, Livre VI
Merci !
Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L
Vous arrivez à installer la dernière mise à jour ( version non steam ) ??
Moi ca bloque sur "Waiting for GameMaker to close".
[edit]
C'est bon, j y suis arrivé, fallait que je ferme le processus à l'arrache "GameMaker" via le gestionnaire des tache (ctrl alt sup ) pour que la mise à jour puisse se finir..
Dernière modification par AirConOne ; 29/11/2015 à 10h47.
heuuuu rien !
Bonjour,
J'ai acheté le humble bundle mais je n'ai installé le soft qu'hier. Tout s'est bien passé à part pour cette histoire de steam, qu'est ce que ça apporté exactement de lier son compte steam?
Exactement la même chose que pour les jeux, pouvoir les installer partout.
Grand maître du lien affilié
Via steam donc. Ça évite de dl l'installer, et de se connecter? C'est tout?
Bon j'ai un peu testé la chose, c'est pas mal. La gestion des event et des Rooms j'aime bien. J'ai pas encore fait de truc ouf, juste le tutos sur le shoot'em up 1945 et des tutos orienté plateformer. Vous avez un tutos sur comment fabriquer un sprite animé? Il vaut mieux le faire image par images dans GM et l'exporter via l'outil , ou y'a des règles à suivre pour le faire en dehors e qu'il soit reconnu?
Bonjour,
Plus que quelques heures pour profiter de
GameMaker Game Programming with GML
Learn GameMaker Language programming concepts and script integration with GameMaker: Studio through hands-on, playable examples.
Write and utilize scripts to help organize and speed up your game production workflow
Display important user interface components such as score, health, and lives
Play sound effects and music, and create particle effects to add some spice to your projects
Learn how to script common game features: artificial intelligence, collision, reading input, and player feedback
Build your own example match-three puzzle and platform games
Han je l'ai râté
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Bon il était temps que je mette un peu à jour la première page, c'est assez succinct pour l'instant mais je peux ajouter des liens utiles si cela vous parait utile.
Aussi je profite de ce post pour mentionner un nouveau potentiel concurrent à GameMaker : http://superpowers-html5.com/
C'est français, c'est opensource, ça coûte 50$, ça utilise le HTML5, le CSS et le JS et ça sort le 7 janvier en version 1.0 !
Je ne comprends pas "Free and OpenSource" + "50$" ?
(édition : ah si j'ai lu les petites lignes... ce sera gratuit)
Dernière modification par Tchey ; 01/01/2016 à 23h41.
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
J'ai testé et fait des ébauches de jeu avec c#, gamemaker et appgamekit. Rien de novateur, juste des clones de jeu existant genre petit platformer, flappy bird etc...
Au final, j'ai l'impression que quelque soit le moteur ou la techno quand t'as pas d'idées, t'as pas d'idées.
Ca sonne bien .
Mais mon message était plus dans le sens qu'il faut ne pas espérer que changer de marque de peinture/pinceau facilitera fondamentalement le processus créatif.
Quitte à être hors-sujet, il y a beaucoup de formation disponible à 12€ sur udemy (en anglais) sur pleins de sujet entre autre Unity, construct, unreal, gamemaker, etc...
Promo jusqu'au 11 janvier il me semble.
M'en suis pris une sur Android pour voir. Car à force de prendre des tutos à droite à gauche, j'ai l'impression qu'il me manque des bases, surtout quand ca fait pas ce que je veux.
Il n'y a pas de honte à ne pas chercher l'originalité. Mieux vaut un jeu distrayant et bien exécuté qu'une daube hyper-originale.
Ce que je n'apprécie pas en revanche c'est la copie bête et méchante, celle qui reproduit même les défauts du jeu original.
Et puis les idées viennent en créant. Tu prends ta source d'inspiration, tu la dissèques, tu l'analyses, des idées te viennent, entraînent de nouveaux problèmes à résoudre, et une idée en entraîne une autre.
Pour ma part je reste sur GameMaker le temps que Unity sorte en Juin son truc de Tileset pour la 2D, au moins je suis habitué et j'arrive à relativement me débrouiller pour faire ce dont j'ai besoin.
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Petite question aux gens d'expérience : draw_sprite() appelé depuis un script de steP d'un objet ayant un sprite, c'est censé fonctionner?
Je veux, lorsque mon perso s'approche d'un pnj, qu'un symbole apparaisse au dessus du PNJ pour notifier le joueur qu'il peut lui parler en pressant un bouton. Du coup j'ai testé plusieurs technique, mais au final ce qui en ressort c'est que je suis obligé d'instancier un objet avec mon symbole en sprite, plutôt que d'utiliser draw_sprite.
En gros, actuellement:
Est-ce mieux niveau perf de faire un draw? Mais ça marche pas, pourquoi? Vaut-il mieux gérer la détection entre le joueur et le PNJ chez chaque PNJ ou chez le joueur ?Code:// step du PNJ If(place_meeting(x + 30, y, objet_player)) { Instance_create(x, y-48, obj_action); Isplayerinrange = true; }
Tout ce qui est graphique doit effectivement être placé dans le step draw ou draw GUI.
En terme de performance, de manière générale, c'est effectivement plus intéressant de ne dessiner qu'un sprite quand une condition est remplie plutôt que de créer un objet puis de le détruire par la suite.
Tu n'as pas toujours le choix, si tu dois vérifier des collisions ou gérer un comportement c'est mieux de passer par un objet c'est sûr. Mais là je pense que passer par un sprite est la bonne solution.
Dans ton cas, voilà ce que je ferais (si les sprites ont leur origine au centre) :
Code:// step du Joueur // niveau perfs, c'est mieux de checker que pour le joueur, plutôt que pour tous les PNJ en même temps) // Si tu as plusieurs type de PNJ tu peux créer plusieurs if différents pour différents booleans. If(place_meeting(x + 30, y, objet_pnj)) { can_talk = true } else { can_talk = false } // Draw du Joueur if can_talk = true { var pnj_id = instance_nearest(x,y,objet_pnj) // Cela peut devenir délicat si tu as beaucoup de PNJ autour, mais ça marche bien sinon draw_sprite(action_sprite,image_index,pnj_id.x,pnj_id.y-48) }
Dernière modification par Belhoriann ; 21/01/2016 à 12h51.
Je n'y connais rien à GameMaker, mais tu ne peux pas mettre par défaut ton sprite dans l'objet de ton personnage, et simplement le masquer quand il n'est pas nécessaire ? Comme ça pas besoin de le créer à chaque fois, et pas non plus besoin d'appeler draw_sprite.
Tu peux ça à la limite oui. Dans GM tu peux mettre plusieurs "sub-images" dans le sprite, référencées par image_index.
Donc quand le joueur est proche du PNJ, il faut changer l'index du sprite dans l'objet PNJ, mais cela ne facilite pas vraiment les choses puisqu'il faut dessiner 2 sprites pour chaque PNJ. C'est encore pire si le PNJ se déplace.
Code:// Dans le draw du PNJ, 0 étant le sprite normal, 1 étant celui avec la bulle au dessus de sa tête if instance_exists(oPlayer) { if oPlayer.can_talk = true { draw_sprite(sprite_index,1,x,y) } else { draw_sprite(sprite_index,0,x,y) } }
J'y avais réfléchi, mais ce n'est pas aussi intuitif que unity ou tu peux lié les objets en glissant/déposant. Peut-être qu'en mettant le sprite et l'objet avec un parent global...
Mais la solution de Belhoriann me convient bien dans un premier temps, mais pour le suite il faut que je réfléchisse. J'ai ma détection de proximité avec un PNJ, maintenant côté PNJ j'aimerais sur l'appui d'un bouton lui faire faire une action (lancer un dialogue, changer son animation, le déplacer...) et j'aurais preferé que tout ce code soit côté pnj bien entendu. Je vas me renseigner sur les évents, si on pouvait envoyer un evebr depuis le code du player, que le PNJ proche va "capter ", ce qui déclenchera son action/dialogue...sans pour autant répéter la détection vu plus haut sinon ça n'a pas de sens. Je vais creuser un peu la doc. Merci en tout cas.