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  1. #301
    J'ai choppé la bêta de GMS2, et c'est une grosse évolution par rapport à avant, mais je pense que je vais rester sur Unity (même pour la 2D), et peut-être Godot.
    L'espace de travail est plus jolie et mieux organisée, mais de manière générale, je trouve que ça manque un peu de formalisme dans les entités et les relations. Là où Unity est claire et intuitif (GameObject avec une liste de composant), GMS est un peu anarchique (Des objets qui sont un peu tout, mais qu'on désactive ou ignore).
    En plus de ça, je trouve le language de scripting vraiment horrible.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  2. #302
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    C'est ironique parce que c'est censé pas être original ? Si tu penses que je vais dévoiler mon twist de gameplay secret sur un forum ...

    Sinon ouais, j'ai déjà pas mal bossé avec Unity l'année dernière, et là en deux petites heures j'ai réussi à avoir un feeling assez proche. Du coup avec le long weekend qui arrive je risque de me laisser tenter par un portage complet sous Unity ...
    Non, ce n'était pas ironique. Je suis réellement intéressé. Bon, après, tout dépend à combien tu comptes le vendre.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #303
    Okay, au temps pour moi alors ! Le jeu sera gratuit, je pense juste proposer quelques cosmétiques payants, le but c'est de faire un petit jeu en quelques mois
    J'ouvrirais un topic le moment venu (surement quand j'aurais des screens potables de la version Unity du coup) !

  4. #304
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    Okay, au temps pour moi alors ! Le jeu sera gratuit, je pense juste proposer quelques cosmétiques payants, le but c'est de faire un petit jeu en quelques mois
    J'ouvrirais un topic le moment venu (surement quand j'aurais des screens potables de la version Unity du coup) !
    Ah bah si c'est gratuit, alors, c'est encore mieux ! :infographistesouspaye:
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  5. #305
    Bonjour,

    pour mon jeu de sous-marin, je voudrais changer en direct la couleur d'un sprite.
    // Petit préalable, pour qu'on parle des mêmes choses : on peut définir une couleur en fonction de ses composantes RGB (composantes rouge, vert et bleu) ou TSL (composantes teinte, saturation, luminosité)\\

    "Simple", me direz-vous, "il suffit d'utiliser image_blend, par exemple spr_francisLalanne.image_blend = c_red, et voilà un magnifique sprite tout rouge !".
    Sauf erreur de ma part, image_blend ne colore pas vraiment, mais laisse passer un certain pourcentage de chaque composante RGB. Dans l'exemple ci-dessus, avec image_blend = c_red, pour chaque pixel du sprite, la composante bleue et la composante verte sont supprimées, tandis que la composante rouge passe.

    Sauf que ce que je souhaite faire, c'est changer la teinte de mon sprite, mettons que pour chaque pixel, la teinte soit rouge, tandis que les composantes de luminosité et de saturation restent identiques.

    Je vois pas trop comment faire, quelqu'un a-t-il une idée ? Peut-être avec les fonctions un peu plus avancées de Game Maker ?

    Merci d'avance ! J'offre un smiley avec pleins de coeurs à celui ou celle qui trouvera une solution !

  6. #306
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Bonjour,

    pour mon jeu de sous-marin, je voudrais changer en direct la couleur d'un sprite.
    // Petit préalable, pour qu'on parle des mêmes choses : on peut définir une couleur en fonction de ses composantes RGB (composantes rouge, vert et bleu) ou TSL (composantes teinte, saturation, luminosité)\\

    "Simple", me direz-vous, "il suffit d'utiliser image_blend, par exemple spr_francisLalanne.image_blend = c_red, et voilà un magnifique sprite tout rouge !".
    Sauf erreur de ma part, image_blend ne colore pas vraiment, mais laisse passer un certain pourcentage de chaque composante RGB. Dans l'exemple ci-dessus, avec image_blend = c_red, pour chaque pixel du sprite, la composante bleue et la composante verte sont supprimées, tandis que la composante rouge passe.

    Sauf que ce que je souhaite faire, c'est changer la teinte de mon sprite, mettons que pour chaque pixel, la teinte soit rouge, tandis que les composantes de luminosité et de saturation restent identiques.

    Je vois pas trop comment faire, quelqu'un a-t-il une idée ? Peut-être avec les fonctions un peu plus avancées de Game Maker ?

    Merci d'avance ! J'offre un smiley avec pleins de coeurs à celui ou celle qui trouvera une solution !
    Alors, moi je partirais sur les surfaces, tu peux t'inspirer de ce tuto:

    http://www.davetech.co.uk/gamemakeroutlinesprite

    En gros t'as ton sous-marin, tu utilise une surface pour en faire un pochoir, tu utilise le pochoir pour créer une copie du sous marin de la couleur que tu souhaites, et tu joue sur l'alpha. y'a ptete plus simple, dessiner ton sous-marin directement sur une surface et jouer avec les composants de coloration pour avoir ton double coloré, et jouer sur l'alpha.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  7. #307
    Vu qu'il y a un export html5, y'a pas moyen d'utiliser des propriétés css3 ? Parce que la propriété background-blend-mode permettrait directement de faire l'effet souhaité. Ça paraît fou qu'il n'y ait rien pour ça et qu'il faille bidouiller pour un effet si simple.

    Sinon là comme ça, la création du sprite tel qu'on le veut avec le filtre rouge et un switch de sprite ne serait pas envisageable ? Sauf si y'a plein de sprites qui doivent passer par là, autant passer par du code qui les génèrent effectivement.
    Découvrez TrackMania RPG - Liste des canards (& Ajout auto) : Spelunky ; Rayman Legends ; Pinball FX2 / FX3

  8. #308
    Ton sprite à une couleur de base ? Si tu pars d'un sprite blanc, tu peux en faire ce que tu veux niveau teinte. Si tu pars d'un sprite en niveau de gris ça devrait te permettre de faire ce que tu essaies de faire.

  9. #309
    Hyperpenguin: effectivement, je pense que pour faire ça "dynamiquement", on est obligé d'utiliser des surfaces et un blending adapté (à moins que Game Maker Studio 2 aie de nouvelles fonctions ?). Mais bon, je vais regarder le tuto.

    Harest: A ma connaissance on ne peut pas utiliser de propriétés CSS pour game maker. Le solution du switch de sprite devrait marcher, mais en fait on veut appliquer ça pour nos sprites de background, donc il y en a potentiellement beaucoup. On remplit notre carte "à la main" avec ces grandes cases d'arrière-plan. Bref, cela signifie pas mal de travail manuel, mais surtout, j'ai peur que ça encombre la carte graphique avec plein de textures pages qui non nécessaires. En gros, on a une couleur par vue (bleu pour le pilote, vert pour le radio, rouge pour le gunner, etc), et normalement on ne switche pas souvent de l'un à l'autre.

    Skaz: Ce n'est pas l'effet que je recherche exactement : on voudrait que le blanc reste blanc, seule la teinte change. Avec un sprite en niveau de gris et un image_blend, le blanc devient coloré (en rouge, mettons). Mais bon, on risque peut-être de faire ça si on ne trouve pas de solution légère et facile.




    (Bon, on va dire que ça fait 3 solutions, donc voilà : )

  10. #310
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Skaz: Ce n'est pas l'effet que je recherche exactement : on voudrait que le blanc reste blanc, seule la teinte change. Avec un sprite en niveau de gris et un image_blend, le blanc devient coloré (en rouge, mettons). Mais bon, on risque peut-être de faire ça si on ne trouve pas de solution légère et facile.
    Après avoir un seul sprite n'est peut-être pas le plus adapté, pourquoi ne pas simplement avoir 2 sprites ? Un sprite en niveau de gris, coloré par le code couleur, et un second sprite par dessus avec toutes les parties invariables du sprite, blanc, détails divers. Tu dessines ton premier sprite, tu fais ton coloriage, tu dessines ton deuxième sprite, et basta. Si c'est animé, tu as 2 spritesheets et tu utilises une variable que tu gères toi même pour la vitesse d'animation pour l'image_index. Perso je ferais ça comme ça, les surfaces j'essaie d'éviter autant que faire se peut (par flemme ).

  11. #311
    Mmmmh, c'est pas mal intéressant comme idée, je vais tester ça. Surtout qu'il me reste une place de libre dans mes pages de texture.

    (c'est probablement obscur ma phrase précédente, donc pour mettre en contexte : Game Maker utilise des pages de textures où il stocke tous les sprites qui seront utilisés dans le jeu. Une fois dans le jeu, il charge une page de texture, et il pioche les dessins comme il veut dans cette page, ça va très vite. Mais comme il y a souvent beaucoup de sprites, il y a besoin de plusieurs pages de textures, et c'est le swap de l'une à l'autre qui prend du temps - de ce que j'ai compris en tout cas.
    Dans mon histoire de sprite, je veux colorer le background, qui est fait de grandes cases de 1000x1000 pixels. Chaque case est faite de trois composantes : l'image "réaliste" avec tous les dessins; une image semi-transparente contenant les lignes de niveau ; et une image noire et transparente qui sert de masque pour les collisions et les ombres. Ces trois composantes sont rassemblées au sein d'une page de texture de 2048x2048 pixels, donc il me reste potentiellement un emplacement de 1000x1000 pixels)

    Dès que j'ai le temps je vais poster quelques exemples, vous pourrez me dire ce que vous en pensez.

    PS: Oui, j'essaie aussi d'éviter les surfaces, c'est facilement un gouffre à mémoire et à fps. Je m'en suis rendu compte avec le plugin SmartLight :/

  12. #312
    Ouaip, en règle générale gamemaker j'ai eu pas mal de problèmes de performances avec, mon dernier proto de brawler rame a mort sur certains PC... En ce moment je me forme sur Unity, qui peut permettre de faire de la fausse 2D avec de la 3D, du style des A Link to the Past en top down avec projection orthographique. On verra si je reste dessus ou si je retourne sur GM avec la nouvelle version qui va sortir.

  13. #313
    Coucou Pollux,

    Je trouve la solution de Skaz pas mal du tout.

    Pour ajouter mon grain de sable, si tu as un sprite niveaux de gris que tu colore, plutôt que d'utiliser image_blend=c_red tu peux avoir un truc cool avec make_colour_hsv(hue, sat, val).

    Comme cela, tu peux jouer plus précisément avec la couleur avec des variables qui t'intéressent.
    Par exemple :
    var_hue, var_sat, var_val ;
    var_val = qqch ; var_sat = qqch ; var_val = qqch ;
    image_blend=make_colour_hsv(var_hue, var_sat, var_val) ;

    Tu peux même ajouter sur une des variable un irandom() pour avoir du flickering, ou manuellement incrémenter une variable à chaque step pour avoir quelque chose de progressif. Ca te mangera très peu de process dans tous les cas.

    Je serai curieux de savoir comment vous trouvez gamemaker2 à l'usage.

  14. #314
    Du coup je viens de voir que je n'avais pas donné de nouvelles à ce sujet...
    Alors, voici l'image "originale" :


    La fonction "colorize" de l'éditeur de Game maker donne ceci :

    C'est ce que je cherchais à faire à l'origine, remplacer toutes les valeurs de teinte par celle de vert (ou autre) et laisser saturation et luminosité intacte,mais en fait ça rend pas super. C'est pas moche, mais c'est pas dans le thème.

    La solution de Skaz donnait des choses un peu comme ça (j'ai pas pensé à faire un screenshot quand j'ai fait mes tests :/ ).

    Mais sinon, en augmentant la saturation, on obtient cependant un joli effet :

    Du coup c'était pas mal, je trouvais, mais...

    ...on a fait une pause pendant les vacances de fin d'année, pour réfléchir au développement futur du jeu. Sans rentrer dans les détails (c'est pas le but de ce topic), on va peut-être rester sur de "vraies" couleurs

  15. #315
    Bonjour !

    Comment est-ce que vous gérez les différentes résolutions d'écran ?

    A l'origine, j'ai désigné Abyss Crew avec une résolution de 1280*720 (soit un format 16/9e). Normalement, Game Maker adapte la taille du jeu à l'écran sans difficulté tant que celui-ci a une résolution de 16/9e.
    Mais il y a d'autres résolutions, comme le 4/3, sans parler des tablettes à la con.
    J'ai vu 2 solutions :
    (1) Faire un écran de jeu "utile" au centre, qui est visible quelle que soit la résolution choisie. En gros, au lieu d'avoir des bandes noires sur les côtés ou en haut et en bas, on a des bouts graphiques d'interface.
    (2) Avoir des "modules" flottants comme interface et l'espace de jeu derrière. Les modules se placeraient tous seuls dans les coins et les bords, et l'espace du jeu derrière l'interface s'adapterait en fonction de la résolution de l'écran.

    Mon problème est essentiellement technique : je n'arrive à faire ni l'un, ni l'autre, avec Game Maker : je n'arrive pas à changer la résolution de l'écran (4/3 vs 16/9e) à la volée, avec une option par exemple, que je sois en fenêtré ou en plein écran.

    D'où ma curiosité de savoir comment les autres développeurs de Game Maker s'en sortent

  16. #316
    J'ai retrouvé ça:

    https://forum.yoyogames.com/index.ph...your-game.995/

    Mais il me semble qu'il existe des ressources sur le sujet, mais ton soucis, c'est l'aspect-ratio ou l'affichage de ton HUD ?
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  17. #317
    Quand mon jeu était encore sous GameMaker, j'ai pas mal lu et utilisé ces articles qui devraient répondre à tes besoins :
    http://www.yoyogames.com/blog/65
    et https://www.yoyogames.com/blog/66


  18. #318
    Ah oui, si j'en crois ton lien, hyperpenguin, je suis en train de me prendre la tête
    3) Games with their displayed playfield changing size. (good for some very specific cases)

    With this method you would actually set the view and port size of your room according the monitor's size. It's very easy to pull off and will be useful mostly in games like SimCity or other strategy games where the gameplay is not broken due to the fact a player can see larger of a playfield than another. It's rare you see this method used in professional games though because there are some drawbacks to understand before using it:[...]
    4) Games that use the overscan method.

    Similarly to the first method (pixel perfect), someone who wouldn't want to ever see their game appearing letteboxed on screen could decide to resize the application surface bigger than the game window (still at an integer size) in order to hide all the letterboxing. This is rarely used in pro games here again because it's hard to control what the player see and does not see on screen depending his/her monitor's resolution. This leads to the same kind of drawbacks as the third method described in this tutorial.
    (la première méthode étant pour faire du "pixel perfect" et la 2e propose simplement d'activer "keep aspect ratio")


    Ceci dit, avec le tutoriel fourni par Metalink, je devrais pouvoir m'en sortir (j'espère).

  19. #319
    J'ai enfin décidé de m'y mettre dernièrement (GM: S Pro). Avec un projet simple pour découvrir un peu l'outil, un casse briques.

    Pour le moment ça se passe plutôt bien*. Mais j'aimerais être sûr d'une chose : On ne peut pas draw hors des events Draw / Draw GUI ? J'ai du mal à comprendre la logique derrière ça. Le pire étant qu'aucune erreur n'est renvoyée, y'a juste rien. Par exemple au début je comprenais pas pourquoi mon obj_debug n'affichait rien. Ce n'est que plus tard en voulant afficher le score que j'ai compris que si c'était dans un Step Event rien ne s'affichait mais dans un Draw Event c'était bon.
    Un event comme "No more lives" perd tout son intérêt du coup, en tout cas de la façon dont je le gère en affichant le Game Over par-dessus le niveau en cours (bon atm y'en a que 1, ce sera vraiment la dernière étape).

    Question additionnelle aussi, il n'y a pas moyen de voir le code généré par une action, si ? J'ai vu que pour la v2 de GM c'était possible par contre.

    Habitué à PHP & cie, ça fait bizarre de ne pas retrouver certaines choses. Genre les tableaux sont ultra basiques ici :/. Pas de SGBD non plus, juste des structures très primaires de stockage.

    *Contrôle avec la souris (y'a pas mieux pour ce genre de jeux imo), j'ai une pause (déclenchée si perte du focus), la souris ne peut sortir de la fenêtre (même pas d'option de base pour ça ou je l'ai raté ?), score, vies (et game over + quick restart), difficulté (menu à faire). En dernier j'ai commencé les power ups là (un de fait, le ball save (barre tout du long qui sauve 1 fois)). Et comme dit un seul niveau atm, j'en ferai surement une 20ène.
    L'angle de réflexion de la balle sur la "raquette" du joueur n'est pas géré par une simple action de rebond par contre, je permets au joueur d'impacter la nouvelle direction (dans une certaine mesure) sinon c'est naze obviously.
    Découvrez TrackMania RPG - Liste des canards (& Ajout auto) : Spelunky ; Rayman Legends ; Pinball FX2 / FX3

  20. #320
    Salut Harest,

    On ne peut pas draw en dehors.
    Soit dit en passant si tu décides de mettre un draw_event pour un objet et que tu ne met pas draw_self() l'objet n'est pas visible.

    Qu'appelles tu code généré par une action ? Par une action drag and drop tu veux dire ? Je ne crois pas que ce soit possible.

    Personnellement j'aime bien le niveau d'abstraction apporté par les events draw/step le parenting et les objets. Par contre je fous du execute code partout je n'aime pas le concept des petits carrés à glisser.

    Le stockage des données est effectivement pas top et peux poser problème pour des projets complexes.

  21. #321
    @Jog le pecheur : Thx pour les quelques réponses. Je n'ai jamais utilisé draw_self() encore, j'imagine que c'est automatique ? Ou alors je n'ai peut-être pas encore utilisé de Draw Event sur un objet ayant un sprite, c'est possible aussi ça . Bon à savoir du coup.

    Je parlais effectivement des action "DnD" comme ils le mettent partout désolé du peu de clarté dans la question. J'utilise aussi la plupart du temps du code. Et justement pouvoir voir le code derrière les actions toutes faites à DnD quand t'apprends, ça aurait été cool mais bon, c'est pour la v2.

  22. #322
    C'est automatique si tu ne mets pas de code associé à l'event.
    Je t'invite si ce n'est pas déjà fait à consulter la doc (F1) pour voir l'ordre des events à chaque frame.
    En général il vaut mieux restreindre tout ce qui touche à des variables que tu stocke au steps events.

    J'espère surtout pour la v2 une meilleure portabilité ailleurs que windows

    Bon courage !

  23. #323
    J'avais déjà vu l'ordre des events ouep. Et j'avais aussi vu que dans les Draw Events il faut minimiser au maximum d'y mettre du code autre que du draw_... Après cf. un cas mentionné plus haut pour le Game Over j'suis bien obligé de coller une condition dans le draw (lives == 0) pour déclencher l'affichage.

    Pour la portabilité, ça marche pas aussi bien qu'on pourrait le croire les exports sur d'autres plates-formes que Windows ?
    Je me suis pas encore trop posé la question vu que j'ai pas encore les SDK et de toute façon j'ai aucun moyen de tester des versions autres que Windows atm :/.

    Thx ! Depuis le temps que je devais me lancer.

  24. #324
    Aller choper des variables pour savoir si tu affiches ou pas ne me choque pas du tout c'est même normal, je vois pas comment faire des menus ou des dialogues sinon

    Ce qu'il faut éviter c'est plutôt de toucher à tes variables genre (lives --

    Je n'ai pas réussi Linux, il faut que je retente avec une config qui colle à 100% à leurs spécifications, je n'ai pas pris le temps.
    Mac il parait que c'est pas trop dur.
    Pour le HTML5 ça nécessite de coder en respectant pas mal de contraintes additionnelles.

    Je te conseille de te faire la main et d'attendre la V2 pour prendre des modules. Peut-être Pollux pourras t'aider ce qu'ils sont en train de faire à l'air très pro et à mon avis ça sent le portage.

  25. #325
    A titre d'illustration, voilà un mini bout de code que je viens de faire pour un petit jeu
    Y'a pas mal de choses hardcodées dedans mais c'est juste pour l'exemple.

    create event
    state = 0 ;
    growth = 244 ; //la taille du sprite
    step event
    if state == 0
    {
    growth -- ;
    if growth <= 0 state = 1 ;
    }
    draw event
    if state == 0 draw_sprite_part(spr_bean1, 0, 0, 0, 64, 244-growth, x-32, y-244+growth);
    if state == 1 draw_self() ;

    En gros ça donne une plante qui pousse, j'utilise une méthode de dessin de sprite avancée, puis la méthode classique prend le relai

  26. #326
    A mon avis y'a un truc que je fais qui n'est pas idéal du tout mais je ne sais pas comment serait la "best practice" pour ça.
    L'exemple (qui est similaire pour l'affichage des vies et du score en gros) :
    • Un script scr_drawText(dsm). L'argument0 = une ds_map. Le script va faire quelques checks sur l’existence de certaines clés dans cette ds_map genre halign, valign, font, alpha. Et une valeur par défaut sera définie au besoin. Les différentes fonction de draw sont appellées pour finir avec le draw_text obviously.
    • Un Create Event dans les objets lives et score avec les valeurs de la ds_map qui ne bougeront pas (font, y, x, halign, valign).
    • Le Draw Event où j'assigne une valeur à ds[? "text"] pour y mettre le score ou le nombre de vies qui change au fil de la partie forcément, et l'appel au script.

    En bref, y'a quand même 3/4 checks dans le script (à priori ça, ça va) mais y'a au minimum l'assignation d'une valeur (qui est dynamique), et jusqu'à une assignation de 3/4 autres valeurs selon les-dits checks dans le script si aucune valeur n'a été assignée à des attributs nécessaires.
    Edit : En fait suffit de passer les checks & assignations dans un autre script, dans step event par exemple comme ça dans le draw y'a plus qu'à... draw o/. Ceci dit, pour le cas de mon Game Over, ça complique les choses .

    Pas envie de spammer le thread après, surtout si c'est une conversation à 2, autant continuer en mp peut-être ? Je sais pas à quel point ça peut être utile à d'autres qui passeraient par là.
    D'ailleurs mon compte Steam est ouvert aux invitations par exemple, si vous êtes disponible à répondre aux questions que je pourrais avoir.
    Dernière modification par Harest ; 18/02/2017 à 19h46.
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  27. #327
    Les discussions techniques comme ça vaut mieux les laisser sur le topic, ça peut toujours servir
    Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia || PSN : AduNaph3L

  28. #328
    Ouep ben j'ai mis l'edit qui clarifie ce que j'ai fait.

    J'avais un autre soucis mais c'est directement lié au fonctionnement de ds_map_create(). Il assigne l'id et non un objet ou autre. Du coup dans un bout de code où je voulais réutiliser la même ds_map en changeant juste quelques variables pour draw ensuite (y, font et text typiquement), ça affichait 2 fois la même chose. J'ai dû créer 2 ds_map différentes.

    Je ne sais pas après à quel point l'utilisation des ds_map un peu trop généralisée est bonne ou pas. Dans l'utilisation que j'en fait ça permet surtout de passer plusieurs variables (et pas toujours le même nombre) dans un seul paramètre, et de nommer ces variables surtout puisque c'est des chaînes. Dans le profiler ça avait l'air de pas être super léger.
    Ça va aussi me permettre de gérer les sauvegardes / chargements avec les fonctions ds_map_secure_save() / ds_map_secure_load().

    On a parlé de sujets généraux sinon.
    • Je cherchais des infos sur la sécurisation de classements par exemple. J'ai rien trouvé de plus que ce que je savais déjà aka la meilleure sécurité reste une simulation via toutes les inputs du joueur pour vérifier le score / le temps. Et même si c'est la meilleure, c'est jamais infaillible. Il faut juste que se soit suffisamment chiant pour qu'un faible nombre de personnes s'y intéresse. Mais c'est un bon résumé de tout ce qui peut être mis en oeuvre donc si jamais, le lien.
    • Je me questionnais sur la taille optimale des rooms (mes vues = la taille de mes rooms pour le casse briques) dans GM. Principalement parce que je ne sais pas comment gérer correctement les différentes résolutions avec un style différent du pixel art (pour le pixel art, y'a ce thread, tl;dr : scaling entier only). Je permets d'agrandir en suivant l'aspect ratio. Mais mes rooms sont en 1280x720 actuellement donc les sprites en 1920x1080 sont agrandis. Ça passe encore, mais sur du 1440p par exemple et autre ? Si quelqu'un a une réponse concrète là-dessus, je suis preneur. J'avais dans l'idée un système où par défaut c'est des sprites assez gros qui sont redimensionnés lors de l'affichage en jeu, mais je ne suis pas sûr de la mise en place (notamment pour les masques de collision).
      Après, j'ai tout fait via paint.net ou l'éditeur de GM (oui j'suis fou) atm. Il n'y a que les briques et les murs qui ne sont pas faits en pixels "à la main" vu que j'ai utilisé des effets pour eux. Mais bon d'un autre côté devoir passer à du scaling entier, j'suis pas fan non plus.
    Dernière modification par Harest ; 20/02/2017 à 16h32.
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  29. #329
    Citation Envoyé par Adu Voir le message
    Les discussions techniques comme ça vaut mieux les laisser sur le topic, ça peut toujours servir
    Je suis d'accord avec ça, c'est même la destination essentielle de ce genre de discussions.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  30. #330
    Citation Envoyé par Harest Voir le message
    [*]Je me questionnais sur la taille optimale des rooms (mes vues = la taille de mes rooms pour le casse briques) dans GM. Principalement parce que je ne sais pas comment gérer correctement les différentes résolutions avec un style différent du pixel art (pour le pixel art, y'a ce thread, tl;dr : scaling entier only). Je permets d'agrandir en suivant l'aspect ratio. Mais mes rooms sont en 1280x720 actuellement donc les sprites en 1920x1080 sont agrandis. Ça passe encore, mais sur du 1440p par exemple et autre ? Si quelqu'un a une réponse concrète là-dessus, je suis preneur. J'avais dans l'idée un système où par défaut c'est des sprites assez gros qui sont redimensionnés lors de l'affichage en jeu, mais je ne suis pas sûr de la mise en place (notamment pour les masques de collision).
    Après, j'ai tout fait via paint.net ou l'éditeur de GM (oui j'suis fou) atm. Il n'y a que les briques et les murs qui ne sont pas faits en pixels "à la main" vu que j'ai utilisé des effets pour eux. Mais bon d'un autre côté devoir passer à du scaling entier, j'suis pas fan non plus.[/list]
    Je suis pas sûr de comprendre la question exacte, mais comme je suis aussi un peu en train de me casser la tête sur ces thématiques, donc voici ce que je peux te dire :
    -la taille de la room, c'est comme tu veux. La room principale d'Abyss Crew fait 90.000x30.000 pixels par exemple. Par contre, si tu mets pleins d'objets avec une grande room, il faut penser à désactiver ceux qui sont loins, sinon si ton ordi doit calculer le comportement de tous les objets dans toute la room, ça peut vite être difficile. Le principal inconvénient de cette méthode est l'éditeur de rooms de Game Maker qui est une horreur à utiliser.
    -par défaut je crois que la taille maximale des sprites est de 2000x2000. Vérifie dans Global Game Settings > Windows (ou similaires) > Graphics. Tu peux même cliquer sur "preview", ça te créera plein d'images avec les textures pages que Game Maker va créer.
    -tu peux empêcher de rescaler en sélectionnant "keep aspect ratio" et désactivant "allow player to resize" dans le Global Game Settings.

    J'espère que ça peut aider !

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