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  1. #31
    Oh-My-God !

    Ah-la-la, trop fort !!!
    J'ai failli l'acheter hier soir !

    Mais vu qu'ils avaient fait une opération similaire en novembre et en mars, je me suis dit que peut-être ils allaient renouveler pour les soldes d'été... je checkais la page Promotions, mais rien (l'offre n'est pas dedans)... pour me faire patienter jusque là, je me suis alors penché sur ce que je pouvais encore faire avec la version démo, notamment la musique...

    Un grand merci

    Il ne faut pas se laisser tracasser par la phrase "The GameMaker: Studio™ installer can be used in a resource-limited trial mode, or you can enter a valid Standard, Professional or Master Collection licence key to access the full features available."
    Il faut télécharger l'installer et au premier lancement il vous demande la license avec le bandeau FREE en travers de la version Standard : il suffit de mettre son e-mail et on reçoit sa clé de license gratuitement

    Impeccable, merci beaucoup, je vais pouvoir passer la surmultipliée

  2. #32
    A partir de maintenant on a donc:

    - La version standard, gratuite
    - La version pro à 99$
    - La master collection à 799$
    Quand vous êtes parti, je me suis dit : Je vais me promener ? Je vais me pas promener ? Finalement j'ai décidé de me beurrer la gueule. Merlin, Kaamelott, Livre VI

  3. #33
    C'est carrément cool ça, la version standard suffisant LARGEMENT pour faire la jeu, et la version pro n'étant pas non plus inaccessible "si jamais"

  4. #34
    Salut les loulous,

    J'ai besoin de votre avis parce que je commence à me poser des questions sur mon niveau d'anglish...

    Pour ce que j'en sais (et c'est peut-être là que je me trompe), on a possibilité de moucharder des messages en utilisant la commande GML show_debug_message(string).
    Ces messages vont s'afficher dans la console lorsqu'on execute le jeu en mode 'debuggage' depuis GameMaker Studio...
    Évidemment, ces messages ne sont plus disponibles lorsqu'on lance le jeu depuis le .exe généré...

    Pour ce faire, il existerait un paramètre de ligne de commande nommé -debugoutput
    output <filename> : sends console output to the filename
    debugoutput <filename> : sends debug messages and console output to the filename
    Mais ça n'a pas l'air de marcher...

    Voici ce que j'ai demandé au support :
    Before asking that, I've tried various tests and asked it on the forum ( http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=623177&hl= )

    I'm not sure to do the things right, but if I correctly understand the techblog it seems there is a bug : as said I'm a very very newbie in the GM world (and don't speak very well english :P ) but according this techblog http://www.yoyogames.com/tech_blog/48, debugoutput <filename> : sends debug messages and console output to the filename.

    I've tried many times, from an empty project or from the first tutorial provided with GMStudio but this only provides me the console output, not the debug messages.

    Example: I create a new project, with only an empty room. In the creation code of this empty room, I put this code
    show_debug_message("This is a test message, with the show_debug_message function !");

    I tried same thing by adding another message in the bounce action of the clown, in the first tuto.

    When I run the game inside GMS, in debug mode, the messages are correctly shown in the debug window, and at the bottom of the compile frame.

    Then, I compiled the project to Windows target on .zip format.

    When I launch the game with the command line parameter -debugoutput debug.txt, the file includes the console messages but none from show_debug_message !

    Can you point to me where I'm wrong ?

    Et voici la réponse que je reçois aujourd'hui:
    It is the command: -output < filename > That will show you your debug messages. The reason for this is that your debug messages are only being applied to the console. This however is in my opinion not very well worded.
    Euh... elle veut dire quoi sa réponse ?
    Il dit qu'en fait il faut que j'utilise le paramètre output et non pas debugoutput ?

    Bon, par acquis de conscience j'ai essayé : je n'ai aucun fichier de trace qui se créé

    Pour résumer :
    debugoutput me génére un fichier de log avec le message console mais pas le message de debug
    output ne me génère aucun fichier de log

    - j'ai mal compris sa réponse ?
    - ça marche chez vous ?
    - il y a un bug ?

    En attendant (car oui, ça commence à dater cette histoire), il y a longtemps que je me suis fait ma petite fonction de debug qui marche très bien...

    Vous faites comment vous ?

  5. #35
    J'ai lu en diagonale. Il dit juste que tes messages que tu envoies en debigoutput sont envoyés seulement sur ta console, pas étonnant que tu ne puisses pas les lire ailleurs.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  6. #36
    OK merci

    Ça veut donc bien dire que la doc du techblog est erronnée et que c'est pas la peine que je m'acharne dessus...

    Merci.

  7. #37
    Nous avons finalement à peu près compris ce qui se passe, et la Hotline a transmis aux devs pour correctif du techblog et peut-être du prog aussi :

    -debugoutput n'affiche que les messages console, pas les messages debug
    -output n'affiche que les messages debug, pas les messages console et ne fonctionne pas en mode ZIP

    Ils vont sans doute reformuler le techblog.

    La Hotline a signalé le problème avec le mode ZIP.

    La Hotline a signalé qu'il serait logique que debugoutput affiche au moins les messages debug, tandis que output affiche au moins les messages console (peut-être inverser les 2 paramètres).

  8. #38
    Du coup ici c'est le topic game maker ou juste un topic de promo ? Parce que l'entraide c'est sympa aussi J'ai justement quelques questions
    Grand maître du lien affilié

  9. #39
    Y'a pas vraiment de topic de l'entraide, donc profites en et pose tes questions.

  10. #40

  11. #41
    Bon bah là j'en étais plutôt à chercher a afficher un menu sans passer par une room, un genre de "pause menu", ce que j'ai cherché sur google mais pas vraiment trouvé en fait.

    Voyez plutôt :



    Par exemple je clique sur un bouton (caché sur la photo par le dit menu) et le menu associé apparait.

    D'après mes recherches ça se fait par script, j'en ai trouvé un qui datait de 2006 et qui a foiré..
    Grand maître du lien affilié

  12. #42
    Sans room il n'y a pas 36 solutions :
    - tu désactives tous les objets (sauf le son par exemple)
    - tu affiches ton rectangle qui sert de fenêtre de menu, avec les boutons...

    Pas de gestion de pop-up

    Ils l'ont supprimé avec l'arrivée de la gestion des périphériques mobiles si je dis pas d'âneries...


    Sinon avec room c'est plus facile

  13. #43
    Je pense aussi, si je met ma room principale en "persistant" il parait que ça restera.

    Dans ce cas faire un menu "sauvegarder/quitter" = une room également ?
    Grand maître du lien affilié

  14. #44
    Pour l'instant je n'ai fait que des tests unitaires, mais oui c'est cela : tu mets la room en persistant puis une room par menu, c'est vachement simple

  15. #45
    Un petit tips au niveaux des résolutions ? Parce que l'on peut faire un jeu dans la résolution qu'on veux mais comment faire pour la modifier à la volée ? C'est pas prévu pour ? Je me souviens d'hotline miami qui était fixe de mémoire, donc ça pourrait expliquer ça. N'empêche ce serait dommage
    Grand maître du lien affilié

  16. #46
    Pas encore regardé cet aspect, désolé. Je laisse d'autres répondre.

    Il faudrait voir lucskywalker par exemple, il a meme dit un jour qu'il nous laisserait ausculter son source... mais bon, on sait ce que ça vaut les promesses d'un studio de développement

  17. #47
    Pas mal d'info ici.

    Notamment sur la gestion de la résolution :
    La zone d'affichage est délimitée par la surface du moniteur. Ce dernier posséde une taille (habituellement 1024x768 ou 1280x1024), une profondeur de couleur, c'est à dire le nombre de bits utilisés pour représenter un pixel (généralement 16 = High Color ou 32 = Full Color) et une fréquence de rafraîchissement, c'est à dire le nombre de fois par seconde pendant lequel l'affichage est réactualisé à l'écran (généralement compris entre 60 et 120). Ces réglages peuvent être modifiés à l'aide des propriétés d'affichage. Cependant pour les jeux et plus particulièrement lorsque ceux-ci tournent en mode plein-écran, il est important de pouvoir changer ces paramétres. Tous ces réglages peuvent être initialisés grâce aux réglages proposés dans Game Settings. Pendant le jeu, les fonctions suivantes peuvent être employées. Veuillez noter que la modification de ces réglages pendant le jeu entraînera un certain délai d'attente car il est nécessaire alors de recalculer et/ou de réafficher toutes les choses présentes à l'écran. Les fonctions de paramétrage du mode d'affichage ne sont disponibles que dans la version enregistrée.

    display_get_width() Retourne la largeur de l'affichage en pixels.
    display_get_height() Retourne la hauteur de l'affichage en pixels.
    display_get_colordepth() Retourne la profondeur de la couleur en bits.
    display_get_frequency() Retourne la fréquence de rafraîchissement de l'affichage.
    display_set_size(w, h) Régle la largeur et la hauteur de l'affichage en pixels. Retourne le résultat de la commande en cas de succès (seules certaines combinaisons sont autorisées).
    display_set_colordepth(coldepth) Régle la profondeur de la couleur. En général, seules les valeurs 16 et 32 seront autorisées. Retourne une valeur en cas de succès.
    display_set_frequency(frequency) Régle la fréquence de rafraîchissement de l'affichage. Très peu de fréquences peuvent être utilisées. Généralement, vous indiquerez une valeur de 60 qui correspond également à la vitesse de la room afin d'obtenir une animation de 60 frames par seconde. Retourne une valeur en cas de succès.
    display_set_all(w, h, frequency, coldepth) Régle tous les paramétres en une seule commande. Utilisez -1 pour les valeurs que vous ne souhaitez pas changer. Retourne une valeur en cas de succès.
    display_test_all(w, h, frequency, coldepth) Teste si les paramétres indiqués sont valides. Cela ne modifie en rien les réglages. Utilisez -1 pour les valeurs que vous ne désirez pas tester. Retourne si les paramétres sont autorisés.
    display_reset() Réinitialise les réglages d'affichage aux valeurs utilisées lors du démarrage du programme.

  18. #48
    Il faudrait voir lucskywalker par exemple, il a meme dit un jour qu'il nous laisserait ausculter son source... mais bon, on sait ce que ça vaut les promesses d'un studio de développement
    Tututu ce n'est pas vrai monsieur!
    Bon, je m'occupe de ca tout de suite .

  19. #49
    Mouais c'est du polish au pire
    Grand maître du lien affilié

  20. #50
    Mmmh

    Toujours en train de bosser sur l'UI, là j'ai du mal avec un concept.

    [IMG][/IMG]

    L'idée, c'est d'avoir une date fictive (j'insiste, gamemaker ne gère que les vraies dates) affichée en permanence en haut à gauche. Quand je clique sur suivant, une date ultérieure (définie) doit s'afficher.
    Alors j'ai créé une timeline de 32 éléments (32 semaines), et l'idée était, en cliquant sur le suivant, d'avancer a la "next step".

    Mais là de toute façon ça s'affiche pas
    Grand maître du lien affilié

  21. #51
    Il n'y a pas de raison que cela ne fonctionne pas. De plus c'est ce que fait Olaf dans son jeu...

    Si c'est de la GUI pur et dur, je suppose que tu as vu qu'il y a des fonctions dédiées... et que tout ce qui doit être affiché, même static, doit se faire à chaque step du jeu, et pas une seule fois...

    Je suis pas du tout devant un ordi, mais il y aurait pas une histoire de sprite manquant ? Genre si te ne veut afficher que ta date en texte, seuls les objets ayant un sprite s'affichent par défaut...

  22. #52
    De mon coté, je ne me sers pas de la timeline du tout, et je t'avoue même ne pas avoir compris comment ça marche.
    Par contre, pour moi une "step", c'est une boucle du jeu, c'est à dire un rafraîchissement de tous les objets de ta room.
    Sans toucher aux paramètres, il y'a plusieurs dizaines de step par seconde, je crois.
    Et si j'ai bien compris, je pense que tu t'y prends mal.

    Dans mon jeu, j'ai crée un objet "calendrier", dans lequel je crée les variables "jours", "mois" et "années".
    Dans step, j'indique :
    Code:
    if (jour>30) 
                {
                   mois += 1;
                   jour =1;
                 }
       /// même chose pour les mois, etc...
    Il suffit de faire en sorte que ton objet "calendrier" affiche les valeurs de ses variables, puis tu ajoutes la fonction à ton bouton "suivant" lorsqu'on relâche le clic gauche :
    Code:
    calendrier.jours += 1;
    J'éspère être clair.

  23. #53
    T'es en tour par tour olaf ?
    Grand maître du lien affilié

  24. #54
    Je t'invite à jeter un coup d'oeil .

    Je sais pas si on peut appeler ça du tour par tour.
    J'ai un compteur de temps alloué, chaque action décompte du temps et une fois celui-ci écoulé, on passe au jour suivant.

  25. #55
    aah c'est ingénieux, mais je ne peux le faire marcher ainsi, enfin sauf si je remplace le temps par du fric. ça pourrait être bien d'avoir la source mais j'ai peur de me perdre dans le code
    Grand maître du lien affilié

  26. #56
    Waow, je te suis plus du tout. Comment ça du fric ?

    En fait tu n'a pas de notion de code? C'est ça qui te bloque ?

  27. #57
    Du fric pour effectuer les actions (ingame).
    J'en ai pas vraiment en GML , je pensais m'en tirer pour ce genre de choses basiques avec le drag & drop avant de l'apprendre sérieusement.

    ça reste des choses cons pour le moment : entrer son nom, le voir s'afficher dans des endroits spécifiques etc ...
    Grand maître du lien affilié

  28. #58
    A mon avis, si tu veux faire autre chose qu'un plateformer ou qu'un casse brique, t'es obligé de mettre un peu de code dans le programme parce que le drag and drop ne fera pas tout. Après c'est vraiment un langage simplifié et à la portée de tous.

    Peut-être si tu essaie de nous expliquer précisément ton besoin (histoire d'avoir les tenant et aboutissants ), on pourra t'aider à l'écrire.

  29. #59
    Citation Envoyé par olaf Voir le message
    En fait tu n'a pas de notion de code? C'est ça qui te bloque ?
    C'est la question que j'allais poser en fait
    Et je te conseille vivement d'apprendre les bases de la programmation (n'importe que langage) afin d'obtenir un peu de logique de programmation, ce qui t'aidera grandement dans le développement d'un jeu, y compris pour la partie drag&drop

  30. #60
    Market place qui arrive, on dirait que ça veut devenir l'unity du pauvre

    ---------- Post added at 06h19 ---------- Previous post was at 06h17 ----------

    Il est déja présent en fait, mais il va s'intégrer : https://marketplace.yoyogames.com/
    Grand maître du lien affilié

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