Et sinon vous pouvez juste allez sur le topic dédié à cet excellent jeu qu'est Dwarf Fortress plutôt que de pourrir le topic dédié à cet excellent jeu qu'est Rimworld: http://forum.canardpc.com/threads/68...dwarf+fortress
Et sinon vous pouvez juste allez sur le topic dédié à cet excellent jeu qu'est Dwarf Fortress plutôt que de pourrir le topic dédié à cet excellent jeu qu'est Rimworld: http://forum.canardpc.com/threads/68...dwarf+fortress
C'est trop facile ça, il n'y a que des gens déjà convaincu sur le forum Dwarf Fortress, donc personne à embêter
Pfiiou, bah ça va changer pas mal de chose si ça marche effectivement
alors déjà, meilleur technique de drague!
ensuite, puisque ce n'est pas fini, ma petite base a bien avancé!
en bas à gauche : les chambres, qui deviendrons à terme pour les visiteurs!
en haut à droite : la chambre des maitres, avec le bureau et salle de bain personnelle!
à droite : l'enclot des Thrumbo royaux! un sacré coup de bol d'avoir réussis à en avoir!
au milieux : l’entrepôt avec l'atelier!
à gauche : les toilettes publiques, la salle d'activité et deux bancs de recherche!
à droite : l'avenir!
au milieux : la prison et sa future extension! le bloc opératoire!
en haut à droite : les plantations, à défaut d'avoir un véritable endroit pour...
et pour finir, une vue d'ensemble!
Avec autant de sandstorms j'espère que le jeu joue un coup de Darude de temps en temps.
Sympa Mesrune ! C'est quoi ta modlist ? Je crois que ça s'exporte facilement mais sinon laisse tomber je vais pas te faire recopier tout ton load order.
Je me demande comment le jeu arrive encore à tourner avec autant de mods sans exploser.
ah mince, moi je diminue toujours les valeurs car elles deviennent obscène avec mes mods...
d'ailleurs, je suis le seul qui trouve le système de richesse foireux?
enfin je veux dire, le nombre de colons, la qualité de tes meubles/atelier et tes ressources influe sur la puissance des événements... ce qui est bien pour les attaques ennemis, même si je trouve ça bête sur certain point, mais pour les infestations c'est débile...
et pour les attaques... pour moi, le potentiel défensif (les armes, murs et défenses autres...) devrait augmenter la puissance des attaques, là où une richesse élever devrait augmenter les probabilités d'une attaque...
m'enfin, c'est ma vision...
Il te reste plus qu'à faire un mod pour transformer ta vision en réalité.
Je crois que la vision de Tynan Sylvester c'est que tu peux rusher les techs qui déboîtent et habiller tout le monde avec du devilstrand, mais qu'il faut en payer les conséquences. Il veut qu'on trouve un équilibre précaire où on galère, où on pète pas plus haut que son derrière tout en faisant quand même le taff. Réussir à atteindre une forme de communauté ascétique qui reste vulnérable mais tend vers l'efficience.
et ça fonctionne très bien en vanilla... mais pas "aussi bien" avec mes mods...
pour l'exemple, j'ai été voir l'équation de calcule des attaques et... je me prend des attaques de valeur "254 247,5" théoriquement...
mais niveau recherche et défense, je n'ai rien... la meilleure arme que je puisse faire c'est une épée... et les vêtement sont tous fait en tissu et/ou récupéré sur les assaillants avant qu'ils ne meurt...
mais ouaip, je risque de chercher a faire un mods pour ça ou alors de soumettre l'idée à un moddeur de talent!
je sais me démerder pour faire des patch, mais pour en faire de A - Z, c'est une autre pair de manche!
C'est intéressant comme discussion, je me faisais la réflexion que le scaling des attaques et infestations est le point faible du jeu et crée des pics de difficultés pas très organiques (en fait c'est le point noir de beaucoup de jeu, de battle brother en passant par colonization)
Dans rimworld, ca pousse en vanilla à adopter un meta jeu pas du tout rp ou certaines actions diminuent la difficulté (Sacrifier un personnage inutile fraichement recruté) ou à "cacher" de la richesse (coucou les implants)
même pas besoin de mods, le départ scénario personnalisé est parfait pour ça : désactiver un événement / infestations
C'est une partie intéressante du jeu les infestations, et ça oblige à penser autrement l'architecture des bases. C'est ici l'intensité des infestations pour les colonies "trop riches" qui est en question. Ca fait un peu difficulté artificielle pour compenser le manque de challenge. En dehors des évènements aléatoires, y'a aucun défi à relever dans le jeu.
(Si ce n'est la survie en early game dans des environnements hostiles et les attaques de base sur la worldmap)
C'est logique diégétiquement/ rp parlant que tu sois attaqué par des raider et des scythe/centipede si tu vends des tonnes de matos et que ta colonie parait super riche. A la rigueur si t'as une tonne de bouffe, ça pourrai de manière rp attirer les bestioles. (Un peu comme les golem dans gnomoria qui sont créés quand y'a de trop gros stack de ressources)
Dernière modification par Timesquirrel ; 09/01/2020 à 14h26.
Les infestations c'est à mes yeux un élément de gameplay indispensable (même si parfois très punitif et mal calibré) pour les bases montagneuses qui sont sinon bien trop pétées, et ça demande une certaine adaptation architecturale intéressante oui.
Par contre, les infestations massives dans la seule quinzaine de cases de overhead mountain de ta map quand t'as une base non-souterraine, ça me fait régulièrement lever les yeux au ciel et réfléchir à désactiver l'événement. T'es sur une map plate, y'a une vague colline rocheuses avec une mini-grotte, bam, 60 insectes et 8 ruches qui apparaissent dedans.
Bon en plus c'est d'autant plus facile à contrer dans ces conditions hein, je râle pas là dessus, suffit de le prévoir et d'improviser une petite fournaise, mais ça flingue momentanément mon immersion.
Sans infestation: difficulté réduite en montagne c'est sûr, mais on peux réguler la difficulté tellement autrement ds RW...
Et jouer avec des Mods est tellement plus néfaste pour le déséquilibre de difficulté qu'il faut nécessairement réguler autrement lorsque tu en as.
Perso chez moi c'était Mods + infestations désactivées + augmentation de la difficulté de Randy à besoin, donc très difficile étant donné que les mods me sont aujourd'hui indispensables et nombreux.
Rien n'oblige non plus de s'auto limiter en stratégie gagnantes: ne pas faire les maps montagne/ ne pas utiliser d'armes pétées/ s'interdire la construction de défense box... etc...
J'attend rarement qu'un jeu gère la difficulté à ma place, je le fait souvent moi même (sauf pendant la phase découverte biensûr).
c'est plus ou moins l'équivalent de la gestion du juste milieu entre "frustration/plaisir de jeu"
=> trop c'est pas bon (frustration, plaisir gâché) / trop peu c'est pas bon (ennuis/pas de satisfactions/divertissement limité).
L’expérience de la frustration maximale c'est pour la vraie vie, dans laquelle tu n'est pas maître de la difficulté, un jeu c'est là pour l'aspect divertissement. (dans mon cas)
Dernière modification par Stolidus ; 09/01/2020 à 14h19.
pour ceux qui s’inquiétaient que le dev' ne fasse plus de mise-à-jours...
https://ludeon.com/blog/2020/02/rimw...-steam-branch/ voilà pour vous!
Faites attention à vos parties moddees !! Il faut forcer le jeu en 1.0 si vous ne voulez rien perdre !!
J’ai pas lu le log.. (impossible de lire plus d’une min de suite avec cette foutue narcose..).. y a quoi comme changement principal à part une encore meilleure gestion des mods?
Une maj j'y crois pas.
- les sacs de sables utilise du tissus en lieu et place de l'acier.
- ajout des barricades.
- les colons pourront prendre le nom de leurs partenaire lors du mariage.
- beaucoup d'optimisation.
- modifier la densité de population de la planète. (nickel pour mes scenarii!)
par ailleurs, puisque je risque devoir recommencer ma partie lors de la mise-à-jour, je vais faire plein de screen et les poster ici!
Bon, voici les screens de ma base!
par contre, je suis dégouté de la perdre, mais bon, c'est pour la science et je vais faire mieux le prochain coup!
voici la chambre des maitres et le bureau :
perso', je suis franchement fier de la déco que j'ai faite!
et accessoirement, il y a la cellule de luxe juste au dessus...
voici la cuisine top technologie :
alors... elle est beaucoup trop cher pour l'utilité que j'en ai... mais au moins, je l'ai!
et le frigo juste en dessous, que si j'avais le temps, je corrigerais... mais bon...
voici l’hôpital qui ne se fout pas de la charité :
rien à dire de plus je crois...
voici la prison :
et non, elle n'a pas vraiment évoluer... j'ai juste rajouté une cuisine pour que les prisonniers cuisinent eux-même...
voici la centrale électrique :
parce-qu'il le faut... ça coute une blinde, mais ça produit une blinde aussi!
et pour finir, la petite vue d'ensemble :