Mais au moins t'as pas besoin de te construire de salle frigorifique...
Concernant la durée de la partie je dois avoir dépassé les 10h, et je m'amuse toujours autant ; avec ces attaques qui deviennent de plus en plus épiques et les event du genreSpoiler Alert!
Il y a toujours quelque chose à faire : je viens par exemple d'améliorer la chaine du froid ... en mettant la cuisinière directement dans la chambre froide pour éviter les ouvertures de portes incessantes, et les ateliers directement en zones de stockage pour éviter les trajets, DF-like
Il me reste :
- les recherches et les nouvelles possibilités qu'elles offrent, (mortier )
- à offrir un logement aux futures recrues,
- à planifier le futur agrandissement de ma base,
- améliorer mes défenses,
- produire plus d'électricité
- agrandir mes champs,
- faire de l'artisanat une priorité (je viens de planter du coton)
- à finir de rechercher/construire le vaisseau (ça à l'air d'attirer les ennuis ça )
Enfin bref je prends mon temps, planifie et m'amuse beaucoup
à propos de l'électricité ; si je crée une station sur une source de vapeur éloignée de ma base, et que je ne met autour que des murs et des grilles pour évacuer la chaleur, est-ce qu'ils sont susceptibles de l’attaquer malgré l'absence de porte ?? (j'ai remarqué qu'ils adoraient détruire les portes ...)
d'une manière générale ; quelles sont les cibles des raiders/sauvages ?
je les ai laissé rentrer dans ma base une fois et ils faisaient n'imp', difficile de comprendre leurs motivations (je les voyais déjà libérer leurs copains prisonniers mais non dommage pour eux)
pour le mortier : il vaut mieux en mettre un au milieu de la base et entouré de murs j'imagine ?
Bon aller, je pense qu'il est temps de réveiller ce topic avec un petit AAR !
Je m'efforcerai toujours d'expliquer le plus de détails possibles pour que ceux qui ne connaissent pas le jeu puissent le découvrir.
Je vais faire état de l'avancement de ma colonie Fallville.
AAR : les colons font du ski
J'ai commencé ma partie dans un biome "Tundra" à 4880 mètres d'altitude. Les températures moyennes sont de -29°C en janvier et -11°C en juillet. On s'y gèle donc les meules. Il y a peu de végétation et presque aucun animal en vue.
Oui, j'ai un peu cherché la merde.
J'ai commencé la partie il y a déjà un moment, une petite rétrospective s'impose donc.
1er juin 5500
Le vaisseau d'ensemencement "Uranus", le plus gros de sa classe, se désintègre en orbite autour de la planète isolée de la bordure extérieur qu'il était censé coloniser. Les raisons de l'explosion sont toujours inconnues à ce jour. Les rumeurs parlent d'un clown...
La violence de l'accident empêche la majorité de l'équipage de procéder à l'évacuation. Trois valeureux colons parviennent cependant à atteindre les nacelles de survie :
- Boots, la spécialiste de la construction et de l'agriculture
- Bull, l'artiste-scientifique-médecin de génie pas très stable mentalement
- Curry, le mineur-artisan
Quelques jours plus tard, un quatrième larron est tombé du ciel dans sa nacelle de survie. Il devait être coincé dans une partie plus ou moins intacte du vaisseau. Il s'agit de Masaru, le... heu.. enfin il fait un peu tout ce que les autres ne font pas.
Dès le premier jour, la priorité a été de construire un abri pour se protéger du froid. Heureusement, une quantité importante de bois et de rations de survie était tombée du ciel avec les survivants. Bull s'est immédiatement mis au travail pour rechercher un moyen de fabriquer des modules de chauffage et des générateurs électriques. En effet, même en juin, les nuits tombaient à -15°C.
Les premiers jours ont été assez difficiles, les colons étaient toujours au bord de l'hypothermie. Heureusement, après quatre ou cinq jours, j'avais une petite cabane, des radiateurs et une éolienne pour alimenter le tout. La cabane a été construite autour d'un geyser pour profiter de son air chaud. C'est ce qui a permis aux colons de survivre au début.
Depuis, l'abri s'est un peu développé :
L'électricité n'est plus un problème avec un nombre important de panneaux solaires, l'éolienne et deux batteries. Un générateur géothermique se trouve également au nord. La production de nourriture est assurée par deux bacs hydroponiques dans la pièce sud.
Maintenant, la question de l'avenir se pose. La colonie a déjà été attaquée deux fois par des pirates (comme le montre le stockage de cadavres sur l'image suivante et l'innocente quantité de sang dans la prison) et la base est peu défendable malgré une mitrailleuse installée dans le coin nord-est.
Pour se protéger du froid et des activités hostiles, la meilleure solution semble être de creuser la montagne qui se trouve au nord.
Dont acte.
J'ai dégagé un chemin vers la montagne pour que les colons marchent plus vite. La neige ralentit beaucoup les déplacements et elle est très épaisse. La prochaine étape est de déplacer toute la stockpile vers la nouvelle base, puis de démonter l'abri pour récupérer les ressources. La véritable base pourra alors être aménagée.
La base du nord est à peine creusée. Le couloir d'entrée n'est pas protégé, des défenses seront installées à l'extérieur en temps voulu. La grande pièce sera la "place centrale", lieu de rencontre à l'intérieur de la base. Au nord, les quartiers des colons ne sont pas encore creusés.
Un gros chauffage industriel est installé à la sortie du couloir dans la grande pièce pour chauffer l'énorme espace qui a été creusé. Une température de 19°C est maintenue en permanence.
Prochain post : le déménagement.
Très sympa je dirais même. Le fait d'être dans un biome tundra/froid, ça fout un challenge en plus. Je vais suivre avec attention ton aventure :D.
Question : le fait d'avoir un geyser dans ta petite base en bois, ça réchauffe. Dans la réalité, ça le ferait, mais dans Rimworld ?
Signale ton AAR a chataigne sur son topic de liens
Ptin j'y ai pas joue depuis hmmm 1 an et quelques!!! faut que je le reinstalle bordel :D
Intéressant ton AAR. Il faudrait que tu indiques le niveau de difficulté et si tu utilises des mods.
Je crois que se chauffer avec le geyser la température n'est pas stable en intérieur (il me semble je peux me tromper). Mais dans ce biome cela doit être suffisant!
J'ai joué avec l'AI "Phoebe Basebuilder" et en mode de difficulté 2/5 pendant les premiers mois. Je suis passé en 3/5 depuis quelques temps déjà.
Quand la base du nord sera terminée je changerai d'AI et passerai à "Cassandra Classic". Je ne veux pas passer à Randy, qui présente plus de challenge, car il a un bug dans cette version.
Comme mods qui améliorent sensiblement l'intérêt du jeu, j'ai superior crafting et glittertech. J'ai également "Pawn State Icons" qui permet de voir rapidement le statut des colons grâce à des icônes à côté d'eux.
Quant au geyser, effectivement ça ne chauffe que quand il est en éruption. Mais cela a suffi a maintenir une température supérieure à 6 ou 7 degrés de moyenne dans la cabane les premiers jours.
Mysterius, voici le thread dont parle tompalmer qui recense les AAR ces canards
Je donne le lien du tien
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
FALLVILLE, partie 2
Les déménageurs bretons et les bonnets bleus
Partie 1
La base au nord étant en construction, l'heure est au déménagement progressif pour les colons de Fallville. Il faut transférer toutes les possessions qui se trouvent dans l'abri d'origine vers la nouvelle base. Une tâche de longue haleine.
Surtout si de vils pirates s'en mêlent.
Hmm... Ces bonnets bleus ne m'inspirent pas confiance.
Pas de chance, je viens de démonter la mitrailleuse !
Les colons se positionnent dans l'enclos au nord avec pour objectif d'accueillir les intrus au tournant. Cela fonctionne plutôt bien, le premier larron se prenant deux pruneaux dès son apparition.
Cependant, c'est de Masaru que viendra le coup de grâce.
Un bonne grosse décharge de fusil à pompe fait voler la jambe gauche du pirate ! Il s'écroule à terre et commence à se vider de son sang... Il hurlerait s'il était codé pour !
L'autre intrus s'est enfui à la vue de son compagnon transformé en meuble en kit. Dommage, j'avais plein de projets pour lui. La vie reprend son cours...
Tout n'est pas noir à Fallville car le lendemain de l'attaque sur la colonie, une nouvelle tête a fait son apparition. Elle est venue à pied d'on ne sait où mais elle est la bienvenue. Il s'agit de Jude. Bonjour Jude !
Ta gueule.
Bon, Jude est douée en médecine et en agriculture. C'est bien. Elle remplacera ou renforcera Bull pour la médecine et Boots pour l'agriculture. Pour le reste, j'ai besoin d'elle pour faire du transport et le ménage.
Quant à son tempérament, il est dit qu'elle aime le froid. Ah ah ! Bienvenue à Fallville .
Pendant ce temps, la base au nord commence à prendre forme.
Il semblerait cependant que l'IA ait décidé de nous pourrir. Les pirates attaquent à nouveau !
Satanés bonnets bleus !
Les colons se mettent en position de défense derrière un mur à embrasures. Une mitrailleuse opérée par Masaru renforce les armes de poings des colons. Toutefois, quelques habitants d'un village éloigné sont en visites et insistent pour errer en plein milieu du périmètre de défense. Pourquoi pas.
A la surprise de nos colons, les visiteurs se sont lancés à l'assaut des pirates ! Ce n'est pas très beau à voir...
A la fin de la bataille, les pirates sont tous morts ou incapacités. L'un de nos visiteurs est mort et un autre est grièvement blessé. Curry décide de le ramener à la base pour que Bull puisse le soigner. Son ami décédé est enterré dans une tombe proche du premier abri.
Plusieurs semaines passent. La base se développe de plus en plus.
En explorant les environs, Masaru tombe sur trois inconnus abattus. Je ne les avais pas remarqués. Après quelques recherches sur la carte, les coupables sont repérés :
Ce sont des marchands itinérants de la corporation Orion. Ils n'ont pas l'air de rigoler... Ils ne nous sont pas hostiles mais tirent apparemment à vue sur toutes les autres factions. Ca promet.
Je décide d'enterrer les morts. Après tout, ces gens ne nous ont rien fait.
L'ancien abri est maintenant totalement abandonné.
Nous sommes le 4 janvier 5502. Les survivants sont sur la planète depuis un an et demi. En ce matin ensoleillé, une puissante explosion s'est faite entendre. Jude est envoyée pour vérifier de quoi il s'agit.
Une nouvelle survivante tombée du ciel ! Elle est gravement blessée... Une nouvel amie ?
Prochain post : un nouvel ennemi
Dernière modification par Mysterius ; 04/06/2015 à 22h50.
Je précise que c'est un AAR assez "roleplay", je me fixe mes propres objectifs. Je ne fais pas de powergaming et les joueurs chevronnés remarqueront que ma base et ma défense ne sont pas du tout optimisés. Plus c'est à l'arrache plus ça peut devenir drôle :D.
Par hasard tu n'aurais pas changé de storytellers en cours de jeu ? Il y a un bug à ce niveau qui a pour effet de ne plus générer d'événements (dont les raids) :
http://ludeon.com/blog/2015/05/bug-w...-storytellers/
Sur quel biome ?
L'Alpha 11 à venir :
AI
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- Added new raid type: sappers
- Sappers attempt to dig or blast their way around your hardest defensive point. The circumvent 'killbox'-like strategies.
- Enemies now flee things that are about to explode
- Enemies remember trap positions that their faction has encountered before, and avoid them.
- Raiders opportunistically ignite crops on fire.
- Pawns can now do 'job override' checks to see if a new job should start before ending their current job. These are now used liberally to have pawns respond faster and more intelligently to changing conditions (especially in combat).
- Pawns check for job override when taking damage. It will no longer be possible to bug out the centipede enemy and kill him at close range while he tries to take a firing position.
- Enemies no longer take unpowered player turrets as primary targets.
- Pawns choose sky-gaze, wander, eating and other positions by traversing the region graphic instead of by random coordinate scattering, which solves problems with them taking long paths around long walls.
Traps
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- Added deadfall trap: A simple rearmable trap that falls on enemies and damages them.
- Added IED trap: An artillery shell connected to a trigger that detonates after a short delay
- Added incendiary IED trap: Like IED, but sets fires.
New incidents
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- New incident: Toxic fallout. A toxic cloud that lasts for days or weeks. It kills plants, rots food, and slowly poisons people outside. Toxic buildup in characters leads to vomiting, dementia, and eventually death.
- New incident: Volcanic winter. Lasts weeks or months and significantly reduces temperatures and light levels, leading to poorer harvests.
- New incident: Manhunter pack. A pack of deadly wargs arrives and stalks the local area for a while before moving on. Fight them or hide inside from them.
- New incident: Chased refugee. A refugee radios and offers to join the colony if you'll fight the raiders on his tail.
- New incident: Psychic soothe. The opposite of a psychic drone.
Allowed areas
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- Assign colonists to allowed areas
- Every item and location outside the allowed area is considered forbidden
Storyteller changes
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- Storytellers will never entirely disallow events because of population.
- Randy's event chances are affected by population (somewhat).
- Re-tuned storyteller population intent based on new output tables for smoother population gain with higher maximum and better recovery at small populations
Misc
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- Added strip designator to reduce stripping micromanagement.
- You can toggle allowing sowing in a growing zone.
- Doors can be held open.
- Door locking is now door forbidding (it's clearer).
- Added copy/paste functionality for storage zone/building settings.
- World data now saves into map file to prevent game state confusion with multiple saves on one world.
- Added new joy activity: build snowman.
- You can now remove floors to reveal the terrain underneath.
- You can now perform surgery on guests. Violating surgery will anger their faction.
- Guests are smarter and no longer walk out of the colony bleeding.
- Added new hairs donated by Shinzy.
- Slave trader changed to pirate merchant, can still show up to buy slaves even when your population is high (though they may not carry any).
- Hundreds more bugfixes, tuning changes, optimizations, and other small improvements.
Combien de champs tu cultives dès le départ ? De quelle taille ? Tu as des colons ayant un niveau correct en culture ? Tu as une chambre froide pour éviter la dégradation de ta nourriture ? Tu les cuisines ? Tu as déjà un synthétiseur de bouffe ? Enfin ya pas mal de paramètres qui entrent en compte Mets-nous peut être un screen de ta colonie.
Cool !
J'espère que par la suite il se focalisera un peu sur l'interface, ou intégrera le mod dont je n'ai pas le nom en tête et qui fait très bien le boulot.Allowed areas
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37
J'aurais du préciser que je joue avec le ultime pack mod et en mode challenge.
je peux cultiver que des patates au départ.
J'ai pas besoin de chambre froid la nourriture est mangé dans les deux jours après l'abattage en générale^^
vu que je n'ai jamais joué en vanilla je peux pas comparer mais je crois que la plupart des trucs que tu parles sont à rechercher et certains à des tiers élevés.
Il faut rechercher Agriculture 2 si tu veux avancer en plantations avec ce mod. Mais normalement tu peux t'en sortir avec des patates et la viande que tu trouves, surtout dans des biomes "faciles".
Quand tu as choisi ton point d'arrivée tu as fait gaffe à la période de pousse des plantations , qu'elle ne soit pas trop courte ?
Il arrive aussi qu'il y est un évènement qui détruit toute plantation.
Et fais gaffe avec l'Ultimate Overhaul car il ajoute un mod qui impose de posséder des graines pour démarrer les plantations (A enlever par patch).