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  1. #1561
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    j'avais pas vu le bouton inverser! Merci!
    Et ils n'ont toujours pas prévu de zone pour restreindre le nettoyage dans la base ? il faut passer par un mod, si il existe ?

  2. #1562
    Citation Envoyé par Madvince Voir le message
    Et ils n'ont toujours pas prévu de zone pour restreindre le nettoyage dans la base ? il faut passer par un mod, si il existe ?
    Le nettoyage est déjà restreint à la zone "Home". Pourquoi le restreindre plus? Sachant que ça a un impact énorme sur le moral et la santé, et que le nettoyage ça se fait quand même assez vite.

  3. #1563
    Bah si ta zone de base est très grande et englobe une partie extérieure où se passe la majeure partie des combats ,il y a beaucoup de sang à terre. Et tes colons nettoyeurs perdent donc un temps fou à nettoyer cette zone qui n'est pas prioritaire (la priorité pour moi est la zone d'habitation couverte).
    Mais si effectivement le dev a prévu que les colons perdent du moral sur TOUTE la zone de base (bleue) dès qu'il y a du sang à terre ...c'est du coup très con.
    Car les infections aussi je pensais que cela concernait que les zones d'habitations, et surtout près des lits médicaux.

  4. #1564
    Tu peux définir toi même la zone Home, dans l'onglet Zones.

  5. #1565
    Au secours

    J'ai une partie en cours depuis quelques heures, jusque la tout allait bien sur ma zone d'entrée avec des pièges et deux murs, sauf que depuis une attaque, mes colons refuses de réparer ou construire en disant que ce n'est pas dans la zone autorisée. Sauf que, on le voit sur le screen, on est tout à fait bien niveau zone, mais ça ne veut pas ! Pourquoiiiiiiii



    Ps : Ouais j'ai fait Friends en colonie, et alors

    Edit : Haaaa bah je viens de trouver la réponse à ma connerie moi même, je laisse ça peut aider du monde... j'avais effectivement limité l'accès à une zone beaucoup plus restreinte pendant l'attaque, et j'avais complétement oublié de reswitcher. Donc faut faire attention à ses zones de restriction...

  6. #1566
    On s'est déjà tous fait avoir au moins une fois

    - - - Mise à jour - - -

    Par contre attention, quand tu auras des afflux massifs d'assaillants, ton système risque d'être débordé !

  7. #1567
    Yep il y a 10 minutes jme suis pris des attaques à la grenade, c'était bien foireux. Du coup maintenant ya 3 tourelles en plastacier pour les accueillir.

  8. #1568
    Tain sans combat réalism tous les combats se règle au corps à corps sérieux, ta beau avoir 10 mecs qui tire sur des cafards ou des raiders ils vont jamais prendre les dégâts nécessaire pour se coucher.

    Vivement qu'il patch ce mod... C'est la purge de jouer sans.

  9. #1569
    They disagree



    Chaos ! Chaos everywhere !

  10. #1570
    Citation Envoyé par Edeal Voir le message
    They disagree

    http://tof.canardpc.com/preview2/61a...856c8b7942.jpg

    Chaos ! Chaos everywhere !
    Oui mais voilà tu as 8 tourelles auto, j'ai horreur de cette feature. Moi je préfère que ma défense s’effectue uniquement par mes colonistes.

    Et encore là tes avec des tribes, moi je parle de raider (bouclier énergétique) ou de hive dans tes chambres.

  11. #1571
    C'était un raid de 23 Tribespeople, j'ai eu juste après 15 pirates avec en bouclier, ils ont réussi à faire tomber deux tourelles.
    Chacun se fera sa propre idée, mais disons que dire que les combats finissent au cac c'est abusay comme disent les jeunes

    Et puis combat realism, bien que très sympa, simplifie le jeu à fond.
    Avec une vaste étendue sans couvert, avec quelques piliers + autodoors + sac de sable et un brin de micro, les raids sont encore plus faciles à gérer qu'avec des tourelles.
    Y'a la gestion de munitions qui est sympa ceci dit.

    - - - Mise à jour - - -

    Et pour les hives c'est pareil, c'est très fastidieux et pas intéressant à jouer, mais hormis mon colon spé cac personne n'a le temps d'être touché.

  12. #1572
    Les ennemies se focusent sur les tourelles c'est ça ?

    Non car moi c'est limite une recharge de save à chaque raid. :/ Je dois être nul.

  13. #1573
    En l'occurrence c'était tous des pirates au cac donc certains on été défoncer les tourelles et d'autres ont tenté de s'en prendra à mes colons. La déroute les en a dissuadé cependant.
    Je joue en permadeath pour le petit frisson, j'essaye toujours d'avoir des colons bien à couvert et surtout une retraite possible en cas de débordement.


    Mais même en étant assiégé (j'ai d'ailleurs l'impression qu'il y a bien moins de siège qu'avant) avec une base à peu près bien foutue et de la micro au combat ça se fait tranquillement.
    J'ai eu quelques poison / crashed ships qui n'ont pas été trop problèmatiques, ma hantise étant l'arrivée en pod de mechanoïds

  14. #1574
    Citation Envoyé par Edeal Voir le message
    En l'occurrence c'était tous des pirates au cac donc certains on été défoncer les tourelles et d'autres ont tenté de s'en prendra à mes colons. La déroute les en a dissuadé cependant.
    Je joue en permadeath pour le petit frisson, j'essaye toujours d'avoir des colons bien à couvert et surtout une retraite possible en cas de débordement.


    Mais même en étant assiégé (j'ai d'ailleurs l'impression qu'il y a bien moins de siège qu'avant) avec une base à peu près bien foutue et de la micro au combat ça se fait tranquillement.
    J'ai eu quelques poison / crashed ships qui n'ont pas été trop problèmatiques, ma hantise étant l'arrivée en pod de mechanoïds
    D'accord, je dois mal m'y prendre alors, je vais retravailler mes défenses pour voir.

    le permadeath c'est vraiment le plus kiffant mais j'ai ragequit un nombre de partie pas possible. Je vais surement y retourner une fois que j'aurais de bonnes habitudes in-game. Surtout que j'ai perdu l’expérience de jeu à cause de combat realism le mod est top mais comme tu la dit, il rend le jeu trop facile, en cause, les raiders qui fonce à très courte portée pour tier alors qu'avec la nouvelle portée amené par le mod tu les à tué depuis longtemps.

    En même temps les mech en pods c'est tellement le truc le plus dangereux.

  15. #1575
    Je n'ai pas joué à Rimworld depuis l'alpha 14 mais j'avais trouvé un mod pour créer des meurtrières. "Embrasure mod" je crois.
    Çà permet tout simplement de créer des murs avec des trous.

    Tu peux créer des Bunkers au quatre coins de ta base. Bien pratique contre les rushes de bêtes sauvages.
    Pas trop OP non plus car les attaquants à distance peuvent aussi toucher tes colons.

    Bref ça donnait un petit aspect "bunker terran de SC1" ou pour ceux, qui se souviennent, du coop de Alien Vs predator 1.


    edit: le nom du mod est ED-embrasures

  16. #1576
    Citation Envoyé par Valmon Voir le message
    Tu peux créer des Bunkers au quatre coins de ta base. Bien pratique contre les rushes de bêtes sauvages.
    Pas trop OP non plus car les attaquants à distance peuvent aussi toucher tes colons.
    C'est dispo sur combatrealism aussi mais je ne l'ai jamais utilisé de peur que justement ça soit trop OP.

    La défense est égal à quoi à peu près ? sac de sable mais l’ennemie ne peut pas passer par dessus ?

  17. #1577
    Medieval times permet également de construire des meurtrières
    Les ennemies peuvent passer dessus mais TRES lentement, tu as le temps de replacer tes colons.
    Emission de radio Friday Rocks sur Radio Sud Manche : ici
    Ma page de memes : AutisteReddingPhotoshops

  18. #1578
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    C'est dispo sur combatrealism aussi mais je ne l'ai jamais utilisé de peur que justement ça soit trop OP.

    La défense est égal à quoi à peu près ? sac de sable mais l’ennemie ne peut pas passer par dessus ?

    Non ils ne peuvent pas passer par dessus.

  19. #1579
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Non car moi c'est limite une recharge de save à chaque raid. :/ Je dois être nul.
    Perso j'ai encore jamais eu de gros problèmes jusque là avec Combat Realism. Je suis à 13 colons et j'ai jamais eu de blessures tellement grave qu'une journée de soin et de repos ne remettent pas sur pied les blessés.
    J'ai même fait face à un gros mechanoid et 3 plus petits dans un bâtiment dans une montagne : j'ai rassemblé tous mes colons armés de flingues autour de l'entrée, et ils ont mitraillés les mechas qui en sortaient. Ils en ont abattu un, puis les autres sont entrés.. En fuite. Ils les ont tous abattu facilement, et sans aucune blessure.
    Bénis soient les munitions AP !

    Par contre quand j'ai ouvert un caisson, un gars amical blessé en est sorti, et un autre hostile a commencé à nous tirer dessus. Et ce gars seul a blessé un de mes colons. Comme quoi le danger ne vient pas de là où l'on vient !

  20. #1580
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Perso j'ai encore jamais eu de gros problèmes jusque là avec Combat Realism. Je suis à 13 colons et j'ai jamais eu de blessures tellement grave qu'une journée de soin et de repos ne remettent pas sur pied les blessés.
    J'ai même fait face à un gros mechanoid et 3 plus petits dans un bâtiment dans une montagne : j'ai rassemblé tous mes colons armés de flingues autour de l'entrée, et ils ont mitraillés les mechas qui en sortaient. Ils en ont abattu un, puis les autres sont entrés.. En fuite. Ils les ont tous abattu facilement, et sans aucune blessure.
    Bénis soient les munitions AP !

    Par contre quand j'ai ouvert un caisson, un gars amical blessé en est sorti, et un autre hostile a commencé à nous tirer dessus. Et ce gars seul a blessé un de mes colons. Comme quoi le danger ne vient pas de là où l'on vient !
    J'ai zero problem avec combat realism C'est justement parce que je ne l'ai plus que j'y arrive plus

    Le mod met un boxon pas possible dans le jeu sous la A16.

  21. #1581
    Alors après m'être fait rekt un nombre incalculable de fois j'ai décidé de repartir de zero sur ma défense et de donc de me faire une protection homemade qui tiens la route mais pas trop cheaté style killbox.

    Je fais un petit tour sur le wiki et qu'est ce que j’apprends ?! "Sandbags provide 65% cover." "Mountain walls provide 75% cover." "Natural walls work in the same way, and will almost always have more durability than any artificial wall." "Darkness provides 15% cover. "


    Donc le sandbag protège de 65%, j'avais déjà fait l'expérience des murs naturels à flan de montagne lors de combat non prévu ou d'assaut de siège, je trouvais la protection correct et il se trouve que oui puisque elle est 10% supérieur et les murs artificiels offre le même bonus et en supplément inattendu l'obscurité offre aussi de la protection. Enfin on doit être moins facile à viser j'imagine.

    Bref je me dit faut que j'éclaire l'endroit par ou viennent les ennemies en cas de raid nocturne puis je me dit que je devrais faire l'inverse et tapir dans l'ombre mes colons.


    Ni une ni deux je me fait un bunker sans lumière avec des murs et des sac de sable aux ouvertures.





    Devant les sacs je mets mes tarés aux longsword.

    et derrière les murs les tireurs et putain de miracle toute fonctionne à merveille, pas de friendlyfire les cac font leurs taff.

    Par contre mes tireurs peuvent se faire frapper en diagonal. J'ai fait aussi des erreurs sans réfléchir une ouverture se retrouve avec un seul tireur et il y à plus de fenêtre que je n'ai de cac, du coup infiltration dans le dispositif.


    Hop hop Bunker v2





    Les cac sont avancés d'une case + sandbag en diagonale. Toujours aucun frindly fire mur de 2 au centre pour avoir 2 tireurs par fenêtre.

    Ça marche putain de bien! Je kiff bien mon truc et il y a surement de sale design possible, genre deux cac en diagonal pour les ouverture avec les tireur postés juste derrières les cac.

    Demain j'améliore le reste, je vais ériger un mur + porte sur les 2 côté pour rendre le passage par le bunker obligatoire.


    Bref c'était histoire de vous partager ma petite trouvaille et ce design qui claque pas mal.


    La vague :



    Y a pas que ma défense en cause de mon défonçage de cul, je suis trop riche. Quand je tape sur un vaisseau j'ai genre 8 limaces géante qui en sortent plus 4/5 petit. Les raids de sauvage sont gigantesque enfin bref, il vas falloir que je gère ma production, c'est pas comme si tous mes colons dormaient dans des lits légendaires et qu'il y avait de la cocaïne jusque dans le plafond.


    Edit : avant d'aller me coucher un petit drop de mécha, j'avais même pas encore eu le temps de réparer les sacs de sables




    0 blessé de mon côté, le mec blesse c'est un tireur qui est rentré en démence pendant le raid et qui est venu se foutre au milieu des tirs, je ne sais comment, zero friendlyfire et il a du esquiver 8 ogives incendiaire sur 9 à une case prêt


    Bref les sacs des sables à part pour les tourelle faut oublier, c'est les murs qu'il faut utiliser
    Dernière modification par Saeko ; 29/12/2016 à 05h57.

  22. #1582
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Quand je tape sur un vaisseau j'ai genre 8 limaces géante qui en sortent plus 4/5 petit.
    T'as essayé de tapisser le pourtour du vaisseau avec des mines (un mix explosif/incendiaire)?
    Et là il suffit d'une balle et il ne reste plus qu'à looter. C'est propre, c'est net, c'est raisonnablement économique et surtout c'est zéro risque.

  23. #1583
    Citation Envoyé par Korb Voir le message
    T'as essayé de tapisser le pourtour du vaisseau avec des mines (un mix explosif/incendiaire)?
    Et là il suffit d'une balle et il ne reste plus qu'à looter. C'est propre, c'est net, c'est raisonnablement économique et surtout c'est zéro risque.
    J'y ai jamais pensé
    Citation Envoyé par Arteis Voir le message
    Kahn c'est Salakis en tutu

  24. #1584
    En général je fais juste un tour complet avec des mines (parfois moins en début de partie quand j'ai un vaisseau un peu précoce). Le seul inconvénient de la méthode c'est qu'on perd une partie du loot dans l'explosion...

  25. #1585
    Pour un poison ship si tu as un molotov y'a une technique marrante : il faut créer un bâtiment en bois à une case d'intervalle du vaisseau, puis un mur en pierre qui vient chemiser le bois. Il faut fermer le tout avec une porte en pierre.

    Après on dit à un colon avec un flingue de tirer sur le vaisseau puis à un colon avec les molotov de tirer sur le mur en bois. Celui-ci s'enflamme, et une fois les colons partis et la porte fermée, la température ne va pas cesser de grimper à l'intérieur, ce qui a pour effet de cuire les méchanoïdes

  26. #1586
    Pas mal! Mais c'est pas un peu dangereux pour celui qui est chargé de fermer la porte?

  27. #1587
    Oh ben non ! Tu mets le premier pawn dans l'ouverture, il tire sur le vaisseau puis se barre pour laisser la place au deuxième pawn qui lance un molotov sur un mur (assez loin si possible) puis quand il s'en va à son tour, la porte se ferme toute seule !

    J'essaierai de faire des screens en developper mode

    EDIT : ça marche plus, les méchanoïdes creusent maintenant
    Mais bref, le principe est le suivant :



    La température monte très vite !
    Dernière modification par Truebadour ; 29/12/2016 à 14h38.

  28. #1588
    Citation Envoyé par Korb Voir le message
    T'as essayé de tapisser le pourtour du vaisseau avec des mines (un mix explosif/incendiaire)?
    Et là il suffit d'une balle et il ne reste plus qu'à looter. C'est propre, c'est net, c'est raisonnablement économique et surtout c'est zéro risque.
    Je voulais faire ça, puis je me suis rendu compte que j'ai fini mes mortiers sur le précédent siège

  29. #1589
    Pour les vaisseaux, je met des pilliers de part et d'autres du vaisseaux et jouvre le feu avec tous mes colons, je met à l'abri ceux qui sont visés et je fait tirer ceux qui se toruvent derrières les mecha'.
    C'est rapide à faire, pas prise de tête et avec de la micro ça fonctionne correctement (à une main arrachée près).

    Très intéressant ton poste Saeko par ailleurs, je n'avais jamais été voir le wiki, j'ignorais complètement l'effet de l'obscurité sur une cover !

  30. #1590
    Citation Envoyé par Edeal Voir le message
    Très intéressant ton poste Saeko par ailleurs, je n'avais jamais été voir le wiki, j'ignorais complètement l'effet de l'obscurité sur une cover !
    Ah merci! Comme il à fini en dernier post de la dernière page je pensais que tout le monde allait le louper. *


    edit : C'est moi ou elle est devenu complètement impossible la chirurgie ? Encore à l'époque elle était trop facile, j’opérais des prisonniers pour les vider de leurs organes sans lit medicaux, ni moniteur, ni sol stéril et avec de l'herbe et biensur plein de sang partout je réussissais 2 fois sur 3.

    La j'ai un hopital stérile, lit médical, moniteur, médecin level 20 + médicament, j’échoue 3 fois sur 4


    Une autre question les tourelles n'explose plus ? J'étais entrain de faire des teste pour voir comment gérer leur explosions mais elles n'explosent pas, c'est parce que c'est moi qui tire dessus ou bien ?
    Dernière modification par Saeko ; 29/12/2016 à 17h30.

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