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  1. #3331
    Je confirme, cabinet c´est rayon d´action, comme montré dans le screeshot, et deux max.

  2. #3332
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    D'après le wiki et les infos en jeu, il suffit que le cabinet soit à portée des ateliers, et on peut en avoir maximum 2 pour obtenir le bonus :
    https://rimworldwiki.com/wiki/Tool_cabinet

    https://rimworldwiki.com/images/5/50...binetRange.png
    Ah ben TIL, merci !
    Dire que jusqu'ici je les collais aux ateliers, ça aurait permis d'éviter de gaspiller de l'acier pour rien

  3. #3333
    Quand tu poses le coffre à outil, si il est à porté, une ligne le reliera à l'atelier qu'il boost. C'est comme la ligne qui relie l'ampoule à ton réseau électrique quand tu construit une lampe.

    En tout cas chouette base Silver! J'aime bien le soucis apporté au petits détails, comme le champs d'éolienne ou le petit cimeterre. Pour ta palissade tu prévois quoi? C'est un mur en bois que tu vas doubler en pierre? Le bois à l’intérieur risque pas de prendre feu? :D (Je pose la question, non pas car on m'a "harcelé" à propos de mes constructions en bois quelques pages en arrière mais parce que ça m'intrigue vraiment, une tile de bois prise en sandwich entre deux tiles de pierre peut elle prendre feu? A cause d'un cocktail Molotov par exemple).

    D'ailleurs moi j'ai fini de remplacer tout les vieux murs de bois de mon enceinte. Reste que que la cuisine et la salle commune à faire.


    Mais vu que les travaux, ça me gonfle, je retourne jouer à Cataclysm DDA...

  4. #3334
    Le cabinet c'est comme les commodes, il suffit qu'il soit à portée (d'ailleurs avant de l'installer on voit une connexion potentielle avec différents ateliers sans besoin de les coller).


    Quelques remarques sur ta base :


    Pour gagner de la place tu peux aussi placer tes panneaux solaires entre tes éoliennes, ça ne les empêchera pas de fonctionner tout à fait normalement.

    Une prison pas trop petite avec une table pour manger et des murs / sols autres que rudimentaires facilite le recrutement (bonus d'humeur).

    Concernant les objets de valeurs type armes, habits, je fais une zone que je met en priorité max avec des critères du style "Vêtements minimum 70% d'intégrité et minimum "normal" de qualité" et je met des zone fourre-tout où les habits dégueu de mauvaise qualité finiront vendu aux marchandes ou se dégraderont jusqu'à disparaître dehors (et je fais donc pareil pour les armes en gros).

    Le mur d'enceinte en bois c'est inutile pour moi, (comme toutes constructions en bois en général ceci dit). Ça brûle, c'est peu résistant, c'est un vai gruyère. J'aurais d'avantage fais un mur d'enceinte en pierre taillée plutôt que de carreler à tout va comme tu l'as fait ^^

    Je pense qu'il faut aussi revoir les priorités pour que tes colons se mettent un peu plus au ménage pour éviter les malus liés à la saleté et aux intox alimentaires (qui font très mal pendant quelques jours).

    Le trajet Garde-manger - Table à manger me parait super long ça peut être optimisé, tout comme la production de repas (mais c'est moins grave je dirais). Avoir des tables 1x2 disséminées ici et la permet aux colons de manger le moins possible sur le sol et donc d'éviter des malus de moral. (petite image d'illustration de ma base en cours)


    En parlant d'opti, c'est bien de faire des petites zones à coté de certains ateliers avec les matières associées, du genre un zone de 4*4 pour les blocs de pierre avec la règle "lacher sur le sol" de façon à ce que ton colon prenne un bloc juste à coté de lui et lâche immédiatement le résultat de son ouvrage sur le sol pour recommencer la production dans la foulée sans se taper les trajets inutiles (aller à babeloued chercher un bloc de pierre et repartir a warzazat' pour ranger le bloc de pierre taillé).

    Je fais ça pour toutes les zones de productions de masses (bloc de pierre, bouffe, medecine, drugs etc etc)

    Attention en minant la dernière zone rocheuse à l'intérieur de ta base que le plafond naturel de la grotte ne leur tombe pas sur le nez (zone -> enlever le toit permet de réduire le risque, mais il y a toujours une toiture naturelle persistante)

    La table dans la pièce en bois contient plus de tabouret que la table ne possède de capacité d'accueil, tu as 6 places assises pour seulement ... 2 places à table (les colons on besoin d'un emplacement 1x1 pour poser leur repas et le manger sur une table)

    Fais attention au cimetière aussi, les tombes fourniront un couvert pour tes assaillants, d'autant plus qu'elles sont en face d'une ouverture (c'est peut-être une stratégie pour que ça serve de couverture à tes colons maybe ?)


    Voila mes remarques en vrac, rien de gravissime, hormis le mur d'enceinte en bois qui me parait être le chantier prioritaire, le reste c'est de l'opti, de l'apprentissage tout ça tout ça
    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    [..] quand l'Hiver arrive vers la mi-Novembre et termine mi-Printemps.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Edeal a raison

  5. #3335
    Citation Envoyé par Edeal Voir le message
    Pour gagner de la place tu peux aussi placer tes panneaux solaires entre tes éoliennes, ça ne les empêchera pas de fonctionner tout à fait normalement.

    Je ne le savais pas ! Je prends note.

    Une prison pas trop petite avec une table pour manger et des murs / sols autres que rudimentaires facilite le recrutement (bonus d'humeur).

    J'avais prévu de l'agrandir plus tard en fait. J'ai plus important à faire que de m'occuper du bien être de personnes qui m'ont attaqué. Je suis déjà assez humain de les avoir sauvées quand même.

    Concernant les objets de valeurs type armes, habits, je fais une zone que je met en priorité max avec des critères du style "Vêtements minimum 70% d'intégrité et minimum "normal" de qualité" et je met des zone fourre-tout où les habits dégueu de mauvaise qualité finiront vendu aux marchandes ou se dégraderont jusqu'à disparaître dehors (et je fais donc pareil pour les armes en gros).

    Oui, ça va être l'étape supérieure. J'attendais que ma production commence à décoller pour que ça devienne pertinent.

    Le mur d'enceinte en bois c'est inutile pour moi, (comme toutes constructions en bois en général ceci dit). Ça brûle, c'est peu résistant, c'est un vai gruyère. J'aurais d'avantage fais un mur d'enceinte en pierre taillée plutôt que de carreler à tout va comme tu l'as fait ^^

    Je trouve que construire en pierre en début de partie prend trop de temps, ne serait-ce que pour bâtir les bâtiments pour mes habitants. Du coup j'aime bien commencer avec une enceinte de bois qui envoie la majorité des premiers adversaires aux portes, à part ceux qui essaient de détruire le mur à la masse. Après, c'est sûr que quand les grenades et cocktails molotovs vont commencer à pleuvoir, le mur ne servira plus à grand chose.

    Je pense qu'il faut aussi revoir les priorités pour que tes colons se mettent un peu plus au ménage pour éviter les malus liés à la saleté et aux intox alimentaires (qui font très mal pendant quelques jours).

    La base était propre avant que j'envoie 3 personnes en caravane pendant 2 jours.

    Le trajet Garde-manger - Table à manger me parait super long ça peut être optimisé, tout comme la production de repas (mais c'est moins grave je dirais). Avoir des tables 1x2 disséminées ici et la permet aux colons de manger le moins possible sur le sol et donc d'éviter des malus de moral. (petite image d'illustration de ma base en cours) https://i.imgur.com/ZkVQCSk.png

    En parlant d'opti, c'est bien de faire des petites zones à coté de certains ateliers avec les matières associées, du genre un zone de 4*4 pour les blocs de pierre avec la règle "lacher sur le sol" de façon à ce que ton colon prenne un bloc juste à coté de lui et lâche immédiatement le résultat de son ouvrage sur le sol pour recommencer la production dans la foulée sans se taper les trajets inutiles (aller à babeloued chercher un bloc de pierre et repartir a warzazat' pour ranger le bloc de pierre taillé).

    Je fais ça pour toutes les zones de productions de masses (bloc de pierre, bouffe, medecine, drugs etc etc)

    Ça sent l'expérience sur Dwarf Fortress, je me trompe ?
    http://dwarffortresswiki.org/index.p...icient_hauling

    Une fois que j'aurai bâti d'autres bâtiments, je pourrai réorganiser le tout c'est sûr. Je prévois de reconvertir le carré en bois en zone de loisirs + hôpital (peut-être en le remplaçant avec de la pierre d'ailleurs), et de bouger la science et drogues/médicaments dans le bâtiment en limestone en cours de construction. Donc je pourrai toujours mettre la cuisine proche de la bouffe, et trouver une autre place pour les ateliers restants, puisque j'en ai encore en bas à droite.


    Attention en minant la dernière zone rocheuse à l'intérieur de ta base que le plafond naturel de la grotte ne leur tombe pas sur le nez (zone -> enlever le toit permet de réduire le risque, mais il y a toujours une toiture naturelle persistante)

    Spoiler.



    La table dans la pièce en bois contient plus de tabouret que la table ne possède de capacité d'accueil, tu as 6 places assises pour seulement ... 2 places à table (les colons on besoin d'un emplacement 1x1 pour poser leur repas et le manger sur une table)

    Erf, j'ai bien du mal avec les tables dans ce jeu. Et qu'en est-il de la table de poker d'ailleurs ? Parce que l'emplacement des chaises ne me semble pas correspondre à une configuration réelle, c'est à dire 1 personne à chaque bord, ou bien en demi-cercle.

    Fais attention au cimetière aussi, les tombes fourniront un couvert pour tes assaillants, d'autant plus qu'elles sont en face d'une ouverture (c'est peut-être une stratégie pour que ça serve de couverture à tes colons maybe ?)

    Ça servira de couverture dans les 2 sens à mon avis, mais ce n'est pas l'idéal c'est sûr. Peut-être que je mettre un mur autour ? Mais pour le moment, on ne m'a attaqué que par le nord ou le sud.
    Merci pour les conseils.

    PS: Rythmithik, tu as la réponse concernant mon mur en bois en gras ci-dessus.

  6. #3336
    Pour le bois le soucis c'est que le mur d'enceinte entier brûlera si il y a un départ de feu quelque part qui n'est pas traité dans les temps, après RimWorld c'est aussi des paris et des découvertes (quelles qu'elles soient )

    J'ai joué à DF après avoir poncé RW, mais l'un dans l'autre l'opti est quand même hyper importante.
    Quelques screens vite fait :



    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    [..] quand l'Hiver arrive vers la mi-Novembre et termine mi-Printemps.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Edeal a raison

  7. #3337
    Meme si au début ça n'a pas forcement grande importance, u te rends vite compte du problème des que tu commence à faire des craft avancé, comme les médicaments qui ont 3 ingrédients différents. Si tu n'as pas de zone de stockage dediée aux précurseurs à coté de ton atelier ton colon va courir a travers toute la base pour réunir UN ingrédient de chaque, crafter un item, le deposer par terre (voir aller le déposer a l'autre bout de la base si il se charge aussi des livraisons) et puis recommencer son manège. Si a la fin de la journée tu as réussi a craft plus de 3 médicaments c'est que tes colons habitent dans une chambre de bonne...
    J'imagine le bordel si mon boulanger faisait pareil.

  8. #3338
    bon, je déteste le steam workshop...
    sur ma dernière parti, ma colonie allait bien, pas de bug rien... ducoup je quitte le jeu pour aller un bouffer un morceau, je reviens et là... mise-à-jours automatique des mods et toute ma partie est corrompue!

    et corrompue, à un niveau inimaginable... 5-6 animaux pop constamment et sans limite! même quand ma partie est sur pause!
    et toute la pierre à disparue, il ne reste que les minerais...

    tenez, une photo pour illustrer ma rage et mon dégout :

  9. #3339
    Rimworld a une date de sortie : le 17 octobre, soit dans 10 jours !
    https://ludeon.com/blog/2018/10/rimw...ed-october-17/

    RimWorld 1.0 will be released on Wednesday, October 17!

    After five and a half years of development we’re coming to the close of this chapter of RimWorld. Thanks to everyone who got involved on the forums, posting bugs, chatted on Reddit, offered mods on Workshop and the forums, to those who are doing translations, to everyone who contributed to the RimWorld Wiki, and to Piotr Walczak, Ben Rog-Wilhelm, Alistair Lindsay, Rhopunzel, and others who collaborated with me on making the game. Thank you everyone.

    If you’re playing an unmodded game, just keep playing. Version 1.0 will be compatible with un-modded savegames from Beta 19 and Beta 18.

    If you’re playing a modded game, you should follow these two steps now:

    In Steam Library, right-click on RimWorld, select Properties, go to the Betas tab and select the “beta19” beta.
    Back up your mod files.
    Copy all the files in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\294100
    Paste them all in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods
    I’m recommending modders don’t update in-place to prevent the above problem, but can’t guarantee everyone will get the message.

    1.0 is mostly the same as Beta 19, with a lot of bugfixes. The only significant new feature is a new food restriction system that allows you to determine what your colonists and prisoners are allowed to eat.

    There will be a shiny new trailer on release day.

    As for the future, I plan to continue updating the fan-made translations and creative content. There will also likely be a bug-fixing patch. Beyond that, though I won’t promise anything and nothing’s decided, I can think of a variety of interesting directions to go with the game. For today, though, I’m just celebrating.

    Thanks again everyone.
    Ça tombe bien, je venais d'y passer une grosse partie de ma soirée.

  10. #3340
    Le prix va augmenté pour la sortie de la 1.0?

  11. #3341
    Ca fait plaisir de voir un jeu sortir de l'early acces, j'en connais pas beaucoup...
    En espérant avoir droit a un peu de nouveau contenu plus tard.
    J'avais adoré Gnomoria, mais passé la release le jeu avait été abandonné tel quel, pourvu que Rimworld ne subisse pas le meme sort.

  12. #3342
    Après ça fait des années que le jeu est dispo en beta, il avait déjà failli arrêter il y a quelques temps. Ce serait pas surprenant que le 1.0 soit la fin.

  13. #3343
    As for the future, I plan to continue updating the fan-made translations and creative content. There will also likely be a bug-fixing patch. Beyond that, though I won’t promise anything and nothing’s decided, I can think of a variety of interesting directions to go with the game. For today, though, I’m just celebrating.

    Thanks again everyone.

    Beaucoup de chemins parcouru depuis mes débuts sur l'alpha 7
    Maintenant je vise une grosse partie moddée
    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    [..] quand l'Hiver arrive vers la mi-Novembre et termine mi-Printemps.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Edeal a raison

  14. #3344
    C'est moi où il y a un bogue avec les portes ouvertes... les détenus... ne s'évadent pas alors que les portes sont ouvertes !!


  15. #3345
    Ils ne tentent de s'évader qu'avec l’événement "évasion" j'imagine. Mais oui c'est pas normal

  16. #3346
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    Ils ne tentent de s'évader qu'avec l’événement "évasion" j'imagine. Mais oui c'est pas normal
    Merde parce que à part ce prisonnier.. je n'ai qu'un rescapé ! il allait rejoindre la faction... (il était à 0 de résistance et 10% de difficulté de recrutement...) ... le problème est que mon péon restant n'est pas capable de faire dans le social........ du coup, il est en train de mourir de faim

    Ce jeu m'éclate (même si ici c'est un peu du bogue quoi)

  17. #3347
    Les prisonniers ont une chance de s'évader seulement, donc ce n'est pas automatique. Ce qui fait augmenter les chances d'évasion sont l'état de la cellule et la surpopulation. S'il y a trop de prisonniers dans une même pièce, ils ont plus de chance de lancer l'évasion.

  18. #3348
    d'ailleurs, question comme ça... vous savez si il est possible d'empêcher les mise-à-jours automatique des mods sur rimworld?

  19. #3349
    Ne pas les installer par le workshop

  20. #3350
    Oui, en gros tu copies le contenu du dossier \Steam\steamapps\workshop\content\294100 dans le dossier \Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods puis tu de désabonnes de tous tes mods.
    Et si tu ne veux pas que le jeu passe en 1.0 la semaine prochaine, tu fais clique droit sur le jeu dans steam > propriété > onglet "betas" et tu sélectionnes la beta 19.

  21. #3351
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Les prisonniers ont une chance de s'évader seulement, donc ce n'est pas automatique. Ce qui fait augmenter les chances d'évasion sont l'état de la cellule et la surpopulation. S'il y a trop de prisonniers dans une même pièce, ils ont plus de chance de lancer l'évasion.
    Ha je savais pas ! Merci !!

  22. #3352
    Bonjour à tous, je cherche un mod 40k pour RimWorld. Déjà ça existe? Et c'est lequel le meilleur?

  23. #3353
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Bonjour à tous, je cherche un mod 40k pour RimWorld. Déjà ça existe? Et c'est lequel le meilleur?
    bien sur que ça existe!

    et pour le meilleurs, je te laisse choisir :

    Rimhammer 40k : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1513943591
    et
    Astra Militarum : https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=771341092

    le premier est en développement et le deuxième est en kit!

    Spoiler Alert!
    en gros tu choisis entre un early access ou un jeu EA.

  24. #3354
    Citation Envoyé par acurante Voir le message
    Le prix va augmenté pour la sortie de la 1.0?
    Non.
    Discord : Siscka#5183

  25. #3355

  26. #3356
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Bonjour à tous, je cherche un mod 40k pour RimWorld. Déjà ça existe? Et c'est lequel le meilleur?
    Ce qui me dérange dans les mods WH40K actuels pour Rimworld, c'est qu'ils n'ont pas l'air de séparer les guerriers des grouillots de base. Du coup, de voir des Space Marines préparer la tambouille ou aller apprivoiser des lapins, je trouve ça assez moyen comme intérêt...

    Mais peut-être qu'en combinant avec EdB Prepare Carefully, voire en éditant son propre scénario pour démarrer avec un groupe de 3-4 soldats qui ne participent pas aux tâches (il y avait un trait pour ça dans le temps), et un groupe de 3-4 civils qui font tout, ça peut devenir plus intéressant.
    Dernière modification par Silver ; 12/10/2018 à 01h14.

  27. #3357
    Citation Envoyé par acurante Voir le message
    Le prix va augmenté pour la sortie de la 1.0?
    Oui, mais on ne sait pas de combien.

    rice
    Posted September 2nd, 2018 by Tynan Sylvester
    So, RimWorld’s early access price has been $30 USD since we first started selling the game in 2013.

    Buying an early access game is risky compared to buying a finished game. Also, RimWorld’s value in content (and the time players tend to play it) have gone up a lot since those early days. There’s also the matter of simple financial inflation. Because of these factors, the final price will be higher than the early access price.

    The early access price will remain the same for the rest of the early access period – this change will only occur when 1.0 is released. And of course, anyone who bought during Early Access will get the final version for no additional cost.

    I wanted to let everyone know about this ahead of time so people have time to make an informed purchasing decision without surprises.

    As of now there’s no announced release date for 1.0 yet – still working on filling in all those final details!

  28. #3358
    Je sais pas si je le prends maintenant ou a la sortie, je compte mes sous en ce moment.

  29. #3359
    https://twitter.com/TynanSylvester/s...14783288602624




  30. #3360

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