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  1. #241
    J'attends la prochaine mise à jour pour y rejouer, mais si je me souviens, je confirme les messages plus haut. Il faut ouvrir le panneau de communication manuellement en envoyant un colon, et avoir les stocks dans le rayon du pad. Ensuite la fenêtre s'ouvre et alors il faut fait un cliqué-glissé pour passer les ressources à gauche/droite du panneau. Pas très ergonomique mais ça changera surement (peut-être déjà changé, pas joué à la toute dernière version au delà de quelques minutes de test).
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #242
    Merci les gars, je vais vérifier tout ça de plus près ce soir

    Edit : Ok clic droit sur la console ça marche, j'aurais pu le trouver tout seul. Merci
    Dernière modification par totche ; 03/07/2014 à 08h45.

  3. #243
    Alpha 5 : colonies assiégées !

    https://www.youtube.com/watch?v=fzfpEB5La6o

    Au menu, des sièges de pirates, des mortiers, un vaisseau d'évacuation, des fringues changeables qui ont des effets, des nouveaux sons, etc... Miam !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  4. #244
    Le siège est bien réalisé, c'est pas facile a réaliser dans ce genre de jeu.
    Les fringues sont une bonne nouveautés ça permet de s'équiper avec des armures.

    le seul point que je ne comprends pas a quoi ça sert, c'est le vaisseau spatial.

  5. #245
    Un truc que je n'ai toujours pas saisi dans cette alpha, c'est comment enlever ces genres de petits rochers qui trainent toujours dans les pièces creusées, ou encore en extérieur. Ah, et comment obtenir davantage de métal ? Ça aussi je n'ai pas saisi.

    [edit] pour le métal, je pense que c'est bon : des zones à miner riche en cette matière, ainsi que les débris des crashs de navettes qui surviennent régulièrement. Pour les rochers, ça semble être "Enlever", mais bien que ça me marque un cercle bleu ciel dessus aucun des survivants ne s'en charge : j'ai du louper un truc.
    Dernière modification par ATP ; 12/07/2014 à 03h00.
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  6. #246
    La colonie ne dispose pas de beaucoup de main d'oeuvre, et nettoyer les rochers qui trainent est loin dans la liste des priorités. Pourtant, ils peuvent le faire, et l'on peut le constater en assignant un colon uniquement au nettoyage. Il faut aussi penser à avoir une zone de stockage.

  7. #247
    Voilà, un mec au nettoyage. Par contre il n'ira nettoyer que dans la "Home region".
    Streak On Steam & Streak#2639 sur BNet !

  8. #248
    J'y pensais aujourd'hui, mais Rimworld n'est jamais passé en preview dans le mag CPC, ou c'est moi qui me plante ?
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  9. #249
    Si je me souviens avoir lu un article, mais je ne me rappelle pas quand c'était... Fin de l'hiver/début du printemps pt-être ?
    C'est ça qui m'a fait suivre le projet du coin de l'oeil d'ailleurs.

  10. #250
    Le canard 293 avec la couverture sur l'addiction

  11. #251
    et ca avance comment? J'ai lu y qq mois que le projet etait plein d'idées mais pour le moment la beta plutot vide. N'est pas Df qui veut

  12. #252
    Hm...Dwarf Fortress est en développement depuis quoi, 12 ans ? RimWorld depuis légèrement moins que ça. Et ça avance.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  13. #253
    A mon avis ils n'ont pas prévu d'être DF mais de proposer un gameplay similaire sans le contenu taré de DF. Dans la version actuelle est-ce encore une défense centrée sur les tourelles?

  14. #254
    Alpha 6 disponible.
    A quick recap of improvements in Alpha 6:
    World generation added. You can now generate a world from a seed value and choose where to land your escape pods.

    Biomes added. There are six biomes on the world map, but only three of them are implemented so far – desert, arid shrubland (the only choice, previously), and temperate forest.
    Obviously, biomes have distinct animal and plant life which present unique challenges and opportunities.

    Coastlines added. If you land on a seashore, your map will have a coastline in it (though it doesn’t do much, it’s fun to play on the beach.)

    Medical system added. Instead of simply having hit points, characters, animals, and mechanoids have a body health tracker that records every wound and every body part and how they interact. Wounds will affect specific abilities, so someone with eyes burned out can’t shoot or do surgery well, and someone with leg wounds will move slow. Wounds can also become permanent if left untreated, or kill someone due to bleeding.

    Pain level is tracked. A character in too much pain will become incapacitated.

    Doctors and medicine now have a purpose! Your doctor will attempt to heal wounded colonists and prisoner (if the prisoner is marked to receive care). If there is medicine available, he will use it to increase the chance of giving quality care. Wounds treated with quality care are much less likely to become permanent.

    Delicate body parts like brains or eyes usually end up with permanent damage when harmed.

    Characters now have personality traits which affect gameplay! Enjoy playing with colonists who are lazy or hardworking, neurotic, psychically sensitive or deaf, bloodlusty, or nudist.

    EMP weapons added. Useful for fighting mechanoids, and for enemies attacking your turrets.

    Spacey new menu music from Alistair Lindsay. More in-game music and sound effects from Al added as well.

    More translations added and existing translations updated.

    Lots of other small improvements and dozens of bug fixes, as well as new bugs to discover!

  15. #255
    Avec la sortie de l'Alpha 6 et la mise à jour de nombreux mods, il est l'heure de m'y remettre. Voici l'histoire de la colonie "The Egg", après avoir joué 4 autres colonies foireuses, le temps de reprendre le jeu en main. L'alpha 6 introduit des changements majeurs, entre autres choses : les Seeds pour faire les mondes (un même "code" donnera toujours le même monde), les blessures localisés et potentiellement permanentes, et les traits de caractères (nudiste, psychopathes, cannibale, travailleur, endurant, etc).

    Il existe des dizaines de mods disponibles sur le forum officiel, j'ai fait mon choix un peu au hasard, en cherchant principalement plus de contenu et de profondeur. Les mods utilisés :

    Apparello : catalogues de fringues, casques, armures...
    Cannons and Turrets : plus d'options pour les tourelles.
    Clutter : beaucoup d'éléments de décors supplémentaires.
    EdB Interface : quelques modifications de l'interface.
    Enhanced Slaves : les esclaves sont plus solides.
    Gun Emplacements : plus d'options pour les tourelles.
    Miscellanous : nouvelles fonctions, tel qu'un scanner d'être vivants, des portes à verrous, un robot IA qui peut aider la colonie...
    Project Armory : des dizaines d'armes supplémentaires, des bolas aux fusils futuristes en passant par les pétoires de westerns.
    Superior Crafting : redéfini toute la progression technologique et ajoute de très nombreux éléments.



    Comme je suis un bisounours, je joue avec le Storyteeler Pheobe, qui est plus sympa que les autres, et avec un niveau de Challenge en Casual. J'ai toujours quelques rares pirates et événements, mais ils sont sensés être de faibles intensités.



    Mon monde. Le jeu gère maintenant les Seeds et à la façon de Dwarf Fortress, on peut choisir son point de chute, en fonction du biome (3 sur 6 implantés pour le moment, désert, forêt tempéré et toundra (celui d'avant)). Les biomes changent la faune et la flore, les pluies, les températures, les sols... Dans le désert, il est bien difficile de planter de quoi se nourrir, et les arbres sont rares !



    Un zoom sur mon point de départ. J'ai choisi une zone désertique et montagneuse. Même pas peur.



    C'est parti ! Alice, Beatrice et Dimitri vont devoir survivre, s'ils veulent, heu... survivre. La première chose qui vient à l'idée est de récolter les débris du vaisseau.



    Une vue éloignée de la carte. Pas mal de recoins pour s'abriter des futurs pirates. L'eau sur la droite ne sert à rien pour le moment.



    Après quelques jours, la petite troupe s'installe dans une cavité naturelle, qui semble parfaite pour se défendre. De plus, une source géothermale se trouve tout proche à l'intérieur, et une autre à l'extérieur. Enfin, ce sera pour plus tard, car pour le moment, la technologie pour exploiter ses ressources n'est pas encore accessible !



    Ici, on commence au commencement : à la main, et au bois. Puis à la pierre. Le terrain est hostile à l'agriculture, aussi la colonie ne peut planter que dans une très petite partie, entre le sable et la terre sèche. Avec trois colons, se devrait être suffisant, mais si d'autres estomacs rejoignent la colonie, il faudra trouver une solution.



    Dimitri est le cerveau du groupe, et passe la plus grande partie de son temps le nez sur la table de recherche.



    Une tribu primitive locale vient visiter la colonie. Les membres ne sont pas agressifs, mais ils sont trop nombreux pour tenter de les emprisonner en vue de les recruter de force... Ils sont donc libres d'aller et venir, et en profitent pour manger les maigres réserves de la colonie !



    Les jours et les semaines passent, et la colonie est maintenant connue sous le nom de "The Egg". Une pirate isolée a attaqué et s'est fait capturer. Une jeune femme de 19 ans, que The Egg accueille dans le sang, mais fini par recruter. Renommée Zoé, l'ancienne pirate devient une élément important du groupe, et ses talents d'artisan contribuent grandement à l'avancée de la colonie.



    Si quelques éclipses et tempêtes magnétiques viennent perturber le développement, ce n'est rien en comparaison avec le drame qui arrive. Un drône d'origine inconnu envoie de signaux psychiques qui touchent exclusivement les éléments féminins de la colonie ! Alice, Beatrice et Zoé deviennent rapidement folle, et seul Dimitri parvient à garder ses esprits. Zoé meure en tentant d'assassiner Dimitri, puis c'est au tour de Beatrice qui s'en prend à Alice avant de succomber sous les coups conjugués de Dimitri et d'Alice. Au bord de l'agonie, Alice s'enfuit, et Dimitri frôle la folie. Dans un dernier élan de courage, il capture et enferme Alice dans la prison, puis s'effondre dans son lit, presque mort.



    Après avoir repris un peu de force, Dimitri traine les cadavres de ses anciennes alliées à l'extérieur du camp, afin que la vue des mortes ne sape pas trop son morale déjà très bas. En prison, Alice se remet doucement de ses émotions. Avec un seul colon plus une prisonnière, l'avenir de The Egg ne semble pas brillant...



    Dimitri s'occupe de lui-même, soigne ses plaies physiques et morales, et tente régulièrement de convaincre Alice de se joindre à nouveau à la colonie. S'il échoue, que se passera-t-il !?

    Dernière modification par Tchey ; 24/08/2014 à 17h57.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  16. #256
    très intéressant l'histoire de ta colonie, j'attends la suite.

  17. #257
    Check ! Bravo Tchey et merci pour cette zouli histoire !

  18. #258
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    ...
    Ces mods plus niveau de difficulté bas, aucun suspens !
    Discord : Siscka#5183

  19. #259
    La preuve que si, il n'a plus qu'un colon qui a tout ses esprits!

  20. #260
    Alice se laisse convaincre et s'allie de nouveau à Dimitri. Coup de chance, le même jour un vaisseau de marchands d'esclaves passe à proximité, et Dimitri se jette sur le tableau de communication afin d'acheter les trois pouilleux disponibles. Avec un peu d'entrainement, ils devraient être capable de retaper la colonie... Bienvenue à Cristobal, Johana et Pirlouit.



    La cuisine est modifiée, agrandie et rendue plus agréable, afin de compenser l'environnement assez laid dans lequel les colons évoluent, ainsi que les nuits en dortoir... En parallèle, Nelson le pirate est assez fou pour attaquer la colonie à lui tout seul, et termine en cellule. Après quelques jours, il change d'avis et participe à la construction de The Egg.



    L'hôpital passe aussi en travaux, et les maigres ressources en tissu sont investie dans un lit spécial pour soigner plus efficacement les blessés futurs. Dans la partie nord de l'hôpital, un four crématoire, afin de se débarrasser rapidement des cadavres de pirates ou d'animaux enragés.



    Un jour, tous les conduits électriques ont commencé à fondre ! Heureusement, les efforts de chacun permettent d'éviter le pire, et les réparations ne sont pas bien longues et sans grandes conséquences.



    De nombreux visiteurs viennent se nourrir à l'oeil, et un "piège" est tenté pour s'en débarrasser sans devenir ennemi avec toute la faction. Le visiteur prend le chemin le plus court : entre les débris puis sur le tronçon de chemin pavé. Quand il entre dans le sas, les deux portes sont verrouillées manuellement. Reste à attendre... la faim.. la mort... Dans un dernier soupir, le visiteur tente de briser les portes métalliques, mais les colons s'empressent de l'autre côté et réparent plus rapidement que ne viennent les dégâts.



    Il ne reste plus qu'à déshabiller le cadavre avant de l'envoyer dans les flammes.



    Presque tous les visiteurs sont des primitifs, armés d'arcs, de pierres, de boomerangs... Certaines fois, ils passent devant la colonie sans s'arrêter, d'autres fois ils entrent, squattent, se nourrissent et repartent.



    Apparté : avec les mods, les chaines de productions sont bien plus avancées, et il existe beaucoup plus de matières premières à gérer.



    Apparté : même sans mod, les options sont assez nombreuses et permettent d'affiner correctement les productions. Fabriquer X produits et s'arrêter, fabriquer à l'infini, toujours garder Y produits en stock, choisir les stocks à utiliser...



    Gros chantier : refonte du dortoir pour créer des chambres individuelles pour 8 personnes !



    Le choix est assez vaste en ce qui concerne la décoration et le matériel (bois, pierre, métal, verre, table de taille 1x1 1x2, 2x2..., lits de qualité variables, lumières colorées...).



    Deuxième piègé, cette fois avec une petite évolution : une fois à l'intérieur, les portes sont murées... Plus besoin de réparer en urgence.



    Nouvelles chambres, nouvelles cuisines, nouveau générateur thermique au sud, salle de commandes en bleu à gauche, chaine de production presque complète... L'un des gros morceaux a été de rechercher puis de construire le nécessaire pour fabriquer MAI, une petit robot façon EVE de WALL.E qui peut aider à de nombreuses tâches ! En prison, deux primitives, en vue d'un recrutement. Les deux autres visiteurs qui les accompagnaient sont un petit peu trop morts pour participer à l'aventure de The Egg. Après ça, ce sera l'anéantissement de tout visiteur non invité, et donc une guerre probable contre les tribus locales, et les pirates. Prochain projet, construire des défenses (quasi nulle en ce moment, seulement les flingues des colons, aucune tourelle).



    Jouer en mode "facile" peut devenir lassant, les attaques étant rares et de très faible intensité. Si vous êtes plutôt batisseur, c'est pas mal, mais ça manque de challenge. Dans une prochaine partie je mettrais la barre plus haute. Peut-être "casual" mais avec Casandra en place de Phoebe.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  21. #261


    C'est bon ça ! Merci pour ce récit.

    J'ai pas relancé le jeu depuis un moment. Je crois qu'il est temps.

  22. #262
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message


    C'est bon ça ! Merci pour ce récit.

    J'ai pas relancé le jeu depuis un moment. Je crois qu'il est temps.
    Tout pareil, ça donne envie !

  23. #263
    C'est plus "user friendly" que Dwarf fortress au niveau interface ?...

  24. #264

  25. #265
    En même temps c'est pas vraiment dur non plus!

  26. #266
    (L'interface n'a absolument rien à voir avec Dwarf Fortress. Dans RimWorld tout peut se jouer à la souris, avec des raccourcis claviers, des icones, etc, c'est très agréable)

    Juste en face de l'entrée de The Egg se trouve une source géothermique, parfaitement située pour servir de point de défense et prévenir les futurs agressions.



    Justement, une bande de primitifs semble vouloir tester les défenses de la colonie. Parmi eux, un seul survivra... Le type au milieu en haut, habillé en vert, et qui se nomme justement "Green Scorpion".



    Tandis que le sang coule en abondance, dans l'un des couloirs le feu se déclare et fait quelques dégâts mineurs avant d'être maîtrisé. Dehors, Scorpion est capturé, puis après quelques jours en prison, il finit par rejoindre la colonie. Il n'a pas été facile de décider s'il devait être exécuté ou torturé, ou recruté...



    Vu son état de santé, Scorpion est passablement inutile. Il a pris une blessure critique et permanente au cerveau et ne se déplace, mange, voit, ressent... que difficilement. Finalement, il servira peut-être à nettoyer les sols. Au pire il ira en reconnaissance tout nu en première ligne...



    En vue d'un agrandissement notable, le "quartier bleu" est creusé pour recevoir les futurs colons. A l'extérieur, le bloc de sécurité est fortifié : des paires de tourelles "lourdes", "de feu" et "à énergie" sont alimentées par la source thermique et sont autonomes, tandis qu'à l'entrée deux autres paires de tourelles sont sensées prendre en étau les assaillants éventuels.



    Les éventuels deviennent concrets quelques jours plus tard. Ils viennent en nombre, mais seulement armés de boomerangs, arcs, couteaux... (en fait j'ai rechargé une fois la partie avant cette attaque, l'IA m'envoyant un groupe d'une dizaine de pirates lourdement armés (fusils laser, mortiers, armures mécanisées...) qui a décimé la colonie. C'est la première fois que l'IA m'envoit du si gros, et plutôt que de perdre trois jours de jeu IRL, pouf, /load).



    Le bloc de défense les balaye en quelques salves meurtrières.



    Après avoir brûler les corps et ramasser le matériel, un étrange objet est découvert au sol. Dans l'ignorance de sa nature, il est laissé à l'écart quelques temps.



    Un peu plus tard, un événement choquant : Cristobal, membre depuis longtemps, est découvert comme étant un espion du clan pirate "Blood Team" ! Il attaque les habitants de The Egg avant d'être stoppé, et jeté en prison.



    Des travaux d'extension sont encore entrepris, et une zone de protection est construite au nord de la base. En quête de métaux, deux galeries sont marquées à l'ouest. La grande zone de stockage au centre est réorganisée pour trier les armes, ressources, etc.



    Finalement, le mystérieux objet se révèle relativement décevant : il envoi un signal dans l'espace, et une sonde s'écrase avec une cargaison de lingots d'argent.



    Avec l'extension de la colonie, un système de défense automatisé, toujours plus d'énergie est nécessaire. Aussi, les artisans se mettent au travail pour construire un stock d'armes à vendre aux trafiquants lorsqu'il passe dans le coin, et pour acheter de l'uranium à un autre marchand. Une centrale nucléaire va venir renforcer les trois capteurs géothermiques qui suffoquent et obligent à couper certaines fonctions de The Egg.



    Incident : un primitif nommé Purple est venu visiter la colonie, sans agression, et au moment où il s'est trouvé à l'intérieur, il est devenu fou. La "tourelle d'accueil" a servi pour la première fois. Purple survit miraculeusement à ses blessures et termine en prison, dans un état proche de celui de Scorpion.



    The Egg dans un état d'avancement très satisfaisant. Dans la cour intérieur, un fertiliseur permet de planter des arbres. Toutes les plantes de consommation vont prochainement être fournit par la ferme hydroponique en haut à gauche.



    Il reste encore à nettoyer les débris (les rochers marqués en bleu), mais la centrale nucléaire est finalement opérationnelle.

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  27. #267
    Merci ( Tchey ) pour tes récits sympathiques autant que réjouissants.

    De plus, c'est bien de relancer un peu l'intérêt pour ce Rimworld, un peu oublié chez les Canards je trouve, pour que je n'oublie pas de consulter ce topic de temps à autres.

    Tu m'as donc convaincu de relancer "la chose", avec l'alpha n°6, c'est fait !

    PS : toujours pas lancé sur STEAM apparemment ?!

  28. #268
    Citation Envoyé par Drah Voir le message
    [..] PS : toujours pas lancé sur STEAM apparemment ?! [..]
    Non, pas encore.
    Dernière modification par O.Boulon ; Aujourd'hui à 13h37

  29. #269

  30. #270
    Sacré rétablissement entre la crise de folie collective du chapitre 1 et la fin du chapitre 3 !

    Chouette AAR

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