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  1. #2881
    Merci pour les conseils!

    Citation Envoyé par hein Voir le message
    le meilleur moyen reste encore de ne pas faire de salle du tout dans les montagnes...
    Ca a tellement d'avantage de construire sous la montagne en même temps, il fallait bien débuff à un moment.

  2. #2882
    Enfin perso je serais plutôt d'avis d'un nerf des insectes, parce qu'ils font vraiment très mal. Limite je préfère me coltiner une dizaine de méchanoïdes que ces megaspiders

    Le problème pour moi c'est qu'il n'existe pas de système de profondeur dans la montagne : tu peux faire un bâtiment à demi creusé dans la montagne et une salle en plein milieu de celle-ci, la gravité de l'infestation reste la même.

  3. #2883
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Enfin perso je serais plutôt d'avis d'un nerf des insectes, parce qu'ils font vraiment très mal. Limite je préfère me coltiner une dizaine de méchanoïdes que ces megaspiders

    Le problème pour moi c'est qu'il n'existe pas de système de profondeur dans la montagne : tu peux faire un bâtiment à demi creusé dans la montagne et une salle en plein milieu de celle-ci, la gravité de l'infestation reste la même.
    pour ça que la technique c'est de creusé toute la montagne en plein de salle pour que l'apparition soit dans une zone non habité.

  4. #2884
    Alors quand un vaisseau psychique tombe juste sur ton mortier, c'est pas cool, parce que ça le fait exploser lui et les stocks d'obus avec, et enfin que l'explosion touche le vaisseau et fait popper les méchant centipèdes immédiatement juste au milieu de ta base.
    C'est rigolo parce que les obus EMP c'était ma meilleure défense contre ces cyberpunk.
    Mais c'est triste aussi parce que des lamas sont morts.

  5. #2885
    Bonjour,

    j'ai sorti un petit mod qui tâche d'importer des éléments de Faster than light dans Rimworld. C'est en pré alpha, il y a beaucoup de choses à régler/améliorer/faire fonctionner.
    http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1240656304

    Si vous voyez un bug qui tue je suis preneur
    Si vous avez des critiques, j'en suis très friand également.
    Débizou

  6. #2886
    Citation Envoyé par Ypikay Voir le message
    Alors quand un vaisseau psychique tombe juste sur ton mortier, c'est pas cool, parce que ça le fait exploser lui et les stocks d'obus avec, et enfin que l'explosion touche le vaisseau et fait popper les méchant centipèdes immédiatement juste au milieu de ta base.
    C'est rigolo parce que les obus EMP c'était ma meilleure défense contre ces cyberpunk.
    Mais c'est triste aussi parce que des lamas sont morts.
    Excellent ce jeu

    ps: la meilleure défense c'est faire appel aux autres factions.. moi perso, mes meilleurs défenseurs, c'est mes artistes. Sérieux.

  7. #2887
    Quelqu'un aurait le courage de résumer les MaJ importantes de ces derniers mois ?

  8. #2888
    Non.

    (désolé )

  9. #2889
    Depuis l'introduction du système de world map avec possibilité de former ses propres caravanes, il n'y a pas eu de nouveautés de gameplay révolutionnaires, mais surtout des ajouts pour étoffer ce qui existait déjà.

    D'après le boss lui-même le jeu s'approche de sa release 1.0 (ce qui n'exclut pas la possibilité d'avoir des DLCs dans le futur).

  10. #2890
    Mouais, des dlc avec des mods d'aussi bonne qualités ?

    J'espère qu'il continuera de dev après la 1.0 pour viser du df like dans 8 ans. #IWantToBelieve

  11. #2891
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Comme toutes mes bases depuis que la maj caravane est sortie, le but n'est pas d'y habiter définitivement, mais de préparer une migration vers le vaisseau (qui a spawné au pôle nord, ce gros bâtard ).
    Coucou, Truebadour, utilises-tu un mod pour faire spawner le vaisseau sur la planète ? Pope t'il au début de la partie ? C'est une option à faire générer à la créationn du monde ?

    Je trouve rien sur la map de la planète, dernière solution, faut que je change de lunettes

  12. #2892
    Je crois que tu reçois un message à un moment donné au début de partie de l’endroit..

  13. #2893
    Il y a bien un message qui pop et même une option dans celui ci pour aller voir ou c'est localisé.

  14. #2894
    Yep, le message est tombé le jour 15 sur le log, accompagné d'un marqueur sur la carte de la planète (un drapeau)... merci !

  15. #2895
    J'ai un problème sur ma partie (95% certain que c'est à cause d'un mod) les raider une fois sur la map ne m'attaque pas, et les marchands ne partent pas.

    Code:
    System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
      at Verse.AI.Group.Lord.LordTick () [0x00000] in <filename unknown>:0 
      at Verse.AI.Group.LordManager.LordManagerTick () [0x00000] in <filename unknown>:0 
      at Verse.Map.MapPostTick () [0x00000] in <filename unknown>:0 
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.Map:MapPostTick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    J'ai ça qui spam en boucle dans la console, une idée ?

    edit : soucis réglé, je pense que ce mod est le responsable : http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1213499489

    Plus rien n'est bugé, mais j'ai des raids avec des guns et lance roquette quand j'essaye de me faire une partie moyen age
    Dernière modification par Saeko ; 24/12/2017 à 05h36.

  16. #2896
    Les mods c’est le mal

  17. #2897
    Si c'est pour faire une partie au Moyen-Âge, mieux vaut utiliser le mod Medieval Times plutôt que de bidouiller avec des mods qui suppriment tel ou telle arme, non ?

  18. #2898
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Les mods c’est le mal
    Non.

    Et même si tu veux rester sur du vanilla, il y a une chié de mod indispensables qui ne modifie pas le jeu à avoir et dont je me ferrais un plaisir de te lister si tu le souhaite.

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Si c'est pour faire une partie au Moyen-Âge, mieux vaut utiliser le mod Medieval Times plutôt que de bidouiller avec des mods qui suppriment tel ou telle arme, non ?
    Alpha 17 encore ce mod et je préfère "low tech" comme mod

    Edit: Je confond avec le second mod du moyen age "Rimworld: Medieval Edition" j'ai bien medieval times d'activé ne t’inquiète pas , c'est un peu le coeur de la partie. Mais il faut savoir que ce dernier ne désactive pas les trucs futuristes comme l'électricité et tout ce qui s'ensuit. Du coup sans un mod complémentaire tu te retrouve à jouer avec des arcs contre des lances roquettes et des fusils d'assauts.

  19. #2899
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Non.

    Et même si tu veux rester sur du vanilla, il y a une chié de mod indispensables qui ne modifie pas le jeu à avoir et dont je me ferrais un plaisir de te lister si tu le souhaite.
    Ca serait super cool oui ! (et idéalement on pourrait l'ajouter à l'OP sinon on va perdre ta liste vite fait !)

  20. #2900
    Dans un premier temps le mod à télécharger c'est HugsLib qui est indispensable à des centaines de mods. Dans l'idée je sais ce qu'il fait, mais n'étant pas codeur je ne pourrais pas l'expliquer correctement, "This is a library that provides shared functionality for other mods" celui là c'est simple il est toujours en haut de la liste.

    Mod qui ne modifie en aucun cas le gameplay de vanilla

    Titre : HugsLib
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "This is a library that provides shared functionality for other mods"
    Commentaire : "_"


    Titre : Job Splitter
    Lien : Steam Workshop
    Lien : Ludeon
    Description : "Yet another mod that splits up jobs into smaller jobs for the sake of micromanaging everything. "
    Commentaire : "Peut être combiné avec work tab de fluffy (je ne l'ai pas fait)"


    Titre : Hand Me That Brick
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Colonists assigned to Hauling will deliver resources to blueprints and construction frames."
    Commentaire : "Un must have, qui ferra gagner un temps fou à la construction de votre eden."

    Titre : While You're Up
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Before starting most jobs, your colonists will look for nearby objects that need to be hauled someplace near wherever they're already going. If they can haul something useful without going out of their way, they'll do it, even if hauling is a low-priority task."
    Commentaire : "Un tout nouveau mod COMPLÈTEMENT FOU! vos colons optimiserons le déplacement de ressources alors qu'ils sont entrain de faire un travail différent, si un colon part à la chasse et qu'un item est sur son chemin ainsi que la stock pile qu'il lui est destiné, il profitera de cette proximité pour déplacer l'item en question tout en partant chasser"


    Titre : Allow Tool
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "A set of tools to make your life on the Rim a bit easier.
    Easily forbid and unforbid items, select similar things, have things hauled urgently and affect the entire map with powerful new tool extensions."
    Commentaire : "Des outils complémentaire ergonomiQUEqui permettent un gain de temps"



    Titre : QualityBuilder
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Restreint la construction des objets à jet de qualité au meilleur constructeur de la colonie "
    Commentaire : "_"


    Titre : Miniaturisation
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Au lieu de détruire la plus part des objets du jeu pour les reconstruire à côté, ce mod permet de les déplacer."
    Commentaire : "Quoi de plus frustrant que de devoir détruire sa table de recherche pour la déplacer 1 case sur la gauche?"


    Titre : Better Workbench Management
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "This is a QoL mod that improves the workbench interface to help fine tune and reduce micromanagement of your production, with filters and copy/paste/link functionality."
    Commentaire : "Un autre must have complètement fou qui vous permet de tout gérer dans la production d'un atelier, restriction du colon, lieu de dépôt des items, rayon de sélection des matières premières etc..."




    Titre : Designator Shapes
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Allows you to build, mine, zone, etc. in various shapes."
    Commentaire : "Un autre tout nouveau mod hallucinant, il permet de tout construit avec des formes, des murs aux zones agricoles, vous pourrez en 1 clic en faire des cercles, ovales, carre, rectangle, ligne et tout cela en plein ou vide"



    Titre : More Planning
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "This mod creates a new option in the "Architect" menu, called "Planning", with more options for planning."
    Commentaire : "Mod simple et efficace extrêmement utile pour la planification de grosse base"


    Titre : I Can Fix It!
    Lien : Steam Workshop
    Lien :Ludeon
    Description : "Destroyed buildings will now leave behind a construction ghost, meaning that your builders will automatically rebuild things once they get a chance"
    Commentaire : "_"


    Titre : Compilation de 4 tab, les liens sont dans l'ordre normalement : Relations Tab / Medical Tab / Wildlife Tab / Organized Research Tab
    Lien : Steam WorkshopSteam WorkshopSteam WorkshopSteam Workshop
    Lien :LudeonLudeonLudeonLudeon
    Description : "_"
    Commentaire : "_"


    Voilà une compilation de mod que j'utilise sur 100% de mes parties, ici aucune excuse, ils ne modifient en rien le gameplay vanilla. Si ces mods n'arrivent pas à te convaicre que "les mods, c'est la vie" rien ne le pourra.

    Derrière j'ai encore quelques mod qui comme ceux là ne change rien au gameplay vanilla, puis d'autre qui le modifie légèrement voir l'enrichisse et enfin certain qui change tout (comme medieval time qui te permet un gameplay tellement différent qu'il relance le temps de vie de rimworld)

    Un exemple de mod léger : death rattle.

    Pas marre d'avoir un péon décéder après un coup de lance plasma directement dans son foie alors que tu a une reserve de 6 foies de pillard derrière ? Death rattle simule les morts clinique, par exemple un peon qui perdra ses deux poumons au combat meurt en vanilla, avec death rattle comme dans la vraie vie il y a un créneau court, mais qui permet de le sauver via greffe.

    J'ai eu un péon il n'y a même pas 1H qui s'est pris le toit sur la gueule, résultat ? Carotide complètement déchiré : plus d'oxygène au cerveau (0 à l'oxygénation c'est mort direct dans rimworld comme beaucoup d'autre truc), vanilla le perso est mort, grâce à death rattle j'ai eu ma chance de réparer la carotide sur un court laps de temps, personnage sauvé avec une perte de 22% de son sang mais pas assez rapidement : dommage au cerveau du au manque d'oxygène.
    Dernière modification par Saeko ; 26/12/2017 à 18h44.

  21. #2901
    Wow ! Merci ! Ça m'a donné envie de relancer une petite Rimworld du coup...
    Elite Dangerous : Cmdr Sayou || GW²: Sayuri Mizu (deusmars.6172)

  22. #2902
    Génial Saeko ! j'essaie dès la prochaine partie !! (car j'imagine que les installer pour une partie en cours c'est pas possible.. ? )

  23. #2903
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Génial Saeko ! j'essaie dès la prochaine partie !! (car j'imagine que les installer pour une partie en cours c'est pas possible.. ? )
    C'est précisé si ça l'est ou non sur la plupart des mods, suffit d'aller voir sur leur page à titré.

    hugslibs : "Can be safely added to existing games."

    Job splitter :"Load order:
    - Because of the way this mod patches to support other mods, you should always load this mod at the **VERY BOTTOM** of your list." "- Mod can be removed without breaking your saved games, but doesn't always play well when adding to saved games."

    Hand Me That Brick : dans la FaQ : Is the mod safe to install on an existing save? Yes.

    While your up : Requires HugsLib. Doesn't require a new save.

    Allow tool : Allow Tool can be safely added to existing games.

    Quality builder : This mod is save compatible. But there is one known bug with existing saves:
    - If you deconstruct a object with quality, it will be placed again cause the flag from QualityBuilder is not available. You need to cancel the new blueprint that has been set after deconstruction

    Miniaturisation :This mini-mod is 100% save game compatible as long as you do not leave any uninstalled buildings before disabling it or unsubscribing.

    Better workbench management : Can be added to existing save (unless you are using Enhanced Crafting).

    More planning : It does work with old saves.

    Designator Shapes : Précisé nul part mais je pense que c'est bon, suffit de sauvegarder sa partie et voir si il fonctionne (quitter avec alt + f4 en ironman pour éviter de sauvegarder si il ne fonctionne pas, le désactiver et relancer la partie sans)

    i can fix it : Does not require a new save game - this can be transparently added and removed from any savegame you already have

    med tab : Does not require a new save game Can safely be enabled/disabled in ongoing saves.
    relation tab : ? je pense que c'est ok à verifier.

    organised research tab : Compatible with your saved games. Not compatible with other mods that replace the Research Tab.

    Wildlife tab : Should be fully compatible with other mods and can be added and removed from saves without issue.



    Voilà La question revient tellement à chaque fois sans exeption que les devs précise toujours si le mod est "save compatible" dans la description

  24. #2904
    Et bien je ne savais pas du tout !! Grand grand merci !!!

  25. #2905
    Est ce que l'on peut fait cohabiter des mods du workshop et des mods que l'on rajoute à la mano ?
    Style la liste que tu as mis et la version expérimentale de Combat Extended.

  26. #2906
    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    Est ce que l'on peut fait cohabiter des mods du workshop et des mods que l'on rajoute à la mano ?
    Style la liste que tu as mis et la version expérimentale de Combat Extended.
    Tant que les mods sont compatibles aucun soucis, je suis actuellement sur des mods venant exclusivement du workshop excepté un, "rimfire" qui lui n'est pas disponible sur le workshop.

  27. #2907
    Petite mise à jour de Lighter than fast
    http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1240656304


    Il y a maintenant un bench qui recharge les boucliers des porteurs de casques kivonbien.

  28. #2908
    Bon suite à la lecture (partiel bien sûr) de ce topic, j'ai acheté Rimworld pour noël et purée ce jeu !
    Par contre ça se passe comment les soins pour les brûlures? J'ai un chat qui souffre à cause d'un "accident" de batterie et personne pour lui retirer la douleur .

  29. #2909
    Il leur faut des lits ou des "sleeping spots" pour être soignés !

  30. #2910
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Il leur faut des lits ou des "sleeping spots" pour être soignés !
    Et un médecin aussi (on ne sait jamais)

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