Il me semble anéfé que c'est fait sur du Unity.
Il me semble anéfé que c'est fait sur du Unity.
Comment on fait en sorte que les stockpile soient actives?
Mes colons n'en branle pas une, tout traine partout, j'me plaignais des nains mais eux savent bosser ...
Si le sol était recouvert de bites, beaucoup de gens marcheraient sur le cul.
Normalement quand tu la pose elle est active de base, mais que pour le groupe des "matériaux" ou quelque chose approchant. Tu cliques sur ta stockpile, tu as un bouton "stockage" qui apparaît juste au dessus. Tu cliques dessus et tu peux choisir ce que ta stockpile peut accueillir ou ne pas accueillir. Vérifie également que tes colons ont le "hauling" activé.
C'est bon, ne faite c'est parce que ces nazes etaient trop occupé avec d'autre ordre, par contre le trading, j'arrive a rien, je place mon silvers dans le launchpad, mais je peu rien modifier quand je veux acheter quelque chose.
---------- Post added at 17h47 ---------- Previous post was at 17h42 ----------
Oh putain si en faite, mon dieu comme c'est mal foutu.
Si le sol était recouvert de bites, beaucoup de gens marcheraient sur le cul.
Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:
Han c'était donc ça ! Merci Ash_crow !
Hey mais mais, c'est toi qui a fait ce script non ?
Double merci alors !Thanks to tester Ash_Crow for finding this and making the shell script. Because I'm terrible at Linux.
C'est du Unity, donc les scripts sont du C#/UnityScript compile en code .Net qui s'execute sur Mono Embedded. Comme c'est une assembly .Net ca se decompile tres facilement (c'est la force de la plateforme, tu fais de la reflection de code en 2-2) avec des outils comme ILSpy ou dotPeek. Et apres tu pleures des larmes de sang. Enfin moi c'est ce qui m'arrive.
Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:
C'est pas pour autant que tu pourras en faire quelque chose hein. Mais pour un jeu multi par exemple, pour eviter la triche ce genre de trucs, faut etre malin des le depart, ou en avoir rien a foutre et l'admettre. Sinon il existe des solutions d'obfuscation qui transforment tes belles variables en bordel relou a lire (genre 5 variables qui s'appelle ddaabadab, dabbbadab, badadbaaa, baaaddadb, et ddaabadaa. Bah va comprendre le code quand tout se melange comme ca).
Bref, ca tourne pour l'instant, pas de souci. Dans moins 3 mois il annonce des retards pour cause de refonte complete du code mais que ca sera tout mieux apres (l'ideal), ou des retards pour cause de "on galere avec l'archi mise en place, mais on s'arrete pas, on continue" (et la je continuerai a raler). Le jeu est quand meme tres fun hein.
(mais bon je suis un gros nerd, et je sens le bordel venir a plein pif, et ca m'enerve).
Y'a 334 jours de devs derriere. Alpha ou pas, le code c'est la fondation du travail a venir. Comme je disais sur le channel IRC l'autre jour avec d'autres testeurs programmeurs, c'est comme vouloir construire un mur en lancant des cailloux sur un tas de cailloux. Un autre testeur faisait remarquer que ses priorites sont un peu crispantes. Il y'a des bugs audio assez penibles (les clicks interface qui sautent au bout du 4eme mouse over; un leak potentiel sur un spawn massif d'audio source), mais c'est moins prioritaire qu'un curseur chelou sur la version mac. Va comprendre.
(PS : pour un refactor mineur il a introduit plusieurs dizaines de nouvelles classes et de nouvelles implementations; au temps pour l'efficacite finale hein :/ )
(PPS: ah et aussi parce qu'a vue de nez, 60-80% du gameplay est hardcoded. Donc lui meme ne peut pas vraiment tout modifier a la volee et de facon persistante)
Donc juste pour eviter le bureau des pleurs dans 6 mois, autant que vous soyez prevenus hein : soit ca sera un nid a bugs et au gameplay inconsistant, soit il aura du retard pour cause de remise a plat (je croise les doigts pour la seconde solution, comme je l'ai deja dit plein de fois).
Il a eut un gros budget, donc il a le temps pour la seconde option a priori.
Voir même embaucher un bon codeur pour affiner le code ? Je sais pas si ça se fait. Mais le mec est clairement game designer avant tout.
Minecraft a pas eut le même problème ? Un code tout pas clair et confu qui pourrait être plus léger.
"Touteeeeu les questions ont des repoooonnses... avec Poppi !" Oui il cherche a embaucher un programmeur ( http://ludeon.com/blog/studio/careers/ ) (ah tiens d'ailleurs ca a change, il cherche un "programmeur/ludomanceur"... pffffff.). Alors non le projet n'en est pas a l'affinage de code. Enfin ce que je veux dire c'est que tu affines quand tu peux affiner. La on pourrait plutot dire "poutrage" de code plutot.
Et il faut bien garder en tete que 200k c'est peu. C'est bien hein, mais c'est peu. Et en plus je viens de convertir, ca fait ~€150.000, autrement dit, peanuts en regard de l'ambition.
Ce jeu est vraiment difficile, mais vraiment accrochant !
Pas évident à prendre en main.
J'ai eu du mal à faire des cellules. Si jamais, c'est une option à choisir en sélectionnant le lit.
Et je ne sais toujours pas mettre un corps dans une tombe.
Ca l'a fait automatiquement pour un, mais jamais pour le second.
J'ai pourtant essayé toutes les options, y compris les priorités.
Y a une astuce ?
Oui Ravine, tu as sans doute raison pour le code, il doit être dégueulasse et tout. Mais nous, joueurs, on voit pas à quel point c'est bancal, ce qui compte c'est le résultat
Ralentissements, possibilite d'extension des cores features absente, localisation impossible. La je te donne les 3 premiers trucs qui me viennent en tete sur ce que tu peux attendre du code actuel. Et s'il continue sans refondre ca, ca va etre tres rigolo.
Donc pas de grosse colonies/labyrinthe, tu oublies l'interface en francais, et s'il manque des trucs qui te semblent indispensables, tu ne peux pas les ajouter. Ca fait assez "resultat" comme etat des lieux ?
Pour le coup, on pourra pas me reprocher d'etre toujours du cote des devs a les defendre et tout Autant pour Double Fine, Harebrained Schemes et Obsidian/inXile j'ai aucun souci, ce sont des pros avec de vrais codeurs derriere, autant la c'est un game designer qui sait taper du code, et c'est dangereux ces bidules la, ca se prend pour des programmeurs . Tout sarcasme mis a part, d'experience, plus tu avances dans un projet comme ca, plus ta dette technique s'accumule. Et plus tu attends pour la tacler, plus ca sera difficile de corriger ca. D'ou mes inquietudes.
C'est comme la vitre de portière, de ma vieille citroën ZX, le mécanisme était tellement grippé qu'elle faisait que descendre toute seule, ce qui est bien chiant et permettait d'ouvrir la portière de l'extérieur. Je l'ai complètement scotchée en mettant trois tonnes de Chatertone dégueulasse, le problème est réglé. Alors oui, un garagiste me dirait que ma solution est bancale et laide, n'empêche que ça tient, et c'est même extrêmement solide.
Tout ça pour dire que si le code est bancal, il fixera les bugs au chatertone en espérant que ça tienne jusqu'à la MAJ suivante. Y a qu'ça de vrai !
---------- Post added at 23h21 ---------- Previous post was at 23h17 ----------
Et tu t'es pas penché sur Dwarf Fortress mais c'est la même merde : Jeu hyper mal optimisé pour les multi-core, pas de localisation, chutes de FPS dans le late game.
Bon, la différence c'est que Dwarf Fortress est un jeu gratuit et que le développeur s'en bat les c*******, ce qui l'intéresse c'est d'enrichir perpétuellement son jeu de timbré.
Ouai. En "peaceful" j'arrive très rapidement à un état de breakdown de mes colons, en normal je me fais très rapidement défoncer par les pirates
Y a quelque chose que je dois rater.
Pour les "slag" gravats par exemple, y a quelque chose à faire ? Mes colons se plaignent que l'endroit est pas top, mais quand je priorise le "cleaning" au max, c'est la poussière qui est enlevé, pas les gravats.
Pour les gravats, faut les marquer à déplacer (menu Orders -> Haul things). Après pour que tes colons arrêtent de trop gueuler, tu peux remplacer le sol basique par de la pierre polie (Structure -> Smooth stone). Ça devrait déjà aider.
En tout cas, ça fait 2 jours que je m'amuse bien dessus. Après pas mal de parties qui se sont terminées en 10 minutes, j'ai une colonie qui tient enfin à peu près la route. Bon par contre j'ai des armes trop puissantes du coup je ne capture plus personne et mon cimetière se remplit un peu trop vite.
Faut collectionner les cadavres dans les cages et en foutre plein les abords de ta base pour foutre la flippe aux pirates!!!!
Mais du coup ça fout pas la flippe à tes colons aussi par la même occasion? Parce que sinon je peux faire un beau champs de cages.
Il me semble pas, mais là tu me mets le doute........
Tu en fabrique d'autres ailleurs et tu supprimes les sleeping spots du site du crash (et idem pour les stockpiles...)
Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear: