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  1. #1531
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Une autre question, j'ai un petit soucis, impossible de choisir le matériel que je souhaite pour mes armes ou armure

    Le workshop :

    http://tof.canardpc.com/view/81f0ac1...23edf4ec26.jpg[/url]

    Ma liste de mod :

    http://tof.canardpc.com/view/7e0bd5f...dd093873ae.jpg

    - - - Mise à jour - - -



    Au début oui, après il à bien dit qu'il souhaitait juste rajouter un seul et unique plan inférieur.

    On doit en parler 15/20 pages plut tôt

    - - - Mise à jour - - -

    Trouvé!

    http://forum.canardpc.com/threads/83...1#post10171639
    Ah oui mais non, y'a pas de plan inferieur, c'est juste des ressources qui sont dans le sol, et faut construire un extracteur par dessus pour les chopper.

    Il faut un scanner pour voir les gisements :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Ground-penetrating_scanner

    et ensuite construire des foreuses au dessus :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Deep_drill
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  2. #1532
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Ah oui mais non, y'a pas de plan inferieur, c'est juste des ressources qui sont dans le sol, et faut construire un extracteur par dessus pour les chopper.

    Il faut un scanner pour voir les gisements :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Ground-penetrating_scanner

    et ensuite construire des foreuses au dessus :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Deep_drill
    Roooooh

    Moi qui espérais une solution à mon gros problème de place J'ai d'habitude la folie des grandeurs et je fais des bases immense que je n'arrive jamais à finir, sur cette partie j'ai fait une toute petite colonie vachement compactée et je manque de place. J'aurais bien aimé mettre mes stockpile en sous sol avec le workbench juste au-dessus comme sur dwarf fortress.

    Sinon je ne comprends pas, je peux choisir le materiel pour faire genre un t'shirt mais impossible pour les gilets par balle ou les armes de mélee...
    Dernière modification par Saeko ; 26/12/2016 à 17h16.

  3. #1533
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    PA n'est plus en béta
    Je me suis mal exprimé ; je voulais dire que la beta actuelle de RimWorld est à l'image de celle de Prison Architect quand il était encore en beta... Dans les deux cas, ce sont deux Early Access exemplaires, parmi les rares que je n'ai pas regretté une seconde d'avoir backés.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Steam / Config




  4. #1534
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Jamais entendu parlé de N-1 perso. Je crois que le dév a proscrit la possibilités d'avoir plusieurs plans verticaux. Je me souviens que le dev avait mentionné un map mode pour afficher les toits mais sinon ...
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Ah oui mais non, y'a pas de plan inferieur, c'est juste des ressources qui sont dans le sol, et faut construire un extracteur par dessus pour les chopper.

    Il faut un scanner pour voir les gisements :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Ground-penetrating_scanner

    et ensuite construire des foreuses au dessus :
    http://rimworldwiki.com/wiki/Deep_drill
    C'est un peu dommage d'ailleurs, c'est vraiment ce qui manque au jeu (entre autre chose). Ici on atteint très vite les limites de la map, même grande. On est loin de la gestion gargantuesque de DF;
    Bon après j'imagine que déjà faudrait optimiser un poil le jeu existant, qui est loin de rouler sans soucis dés une villes de grande taille, même sur des foudres de guerres.

  5. #1535

  6. #1536
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    C'est un peu dommage d'ailleurs, c'est vraiment ce qui manque au jeu (entre autre chose). Ici on atteint très vite les limites de la map, même grande. On est loin de la gestion gargantuesque de DF;
    Bon après j'imagine que déjà faudrait optimiser un poil le jeu existant, qui est loin de rouler sans soucis dés une villes de grande taille, même sur des foudres de guerres.
    Je pense que je serais pas super fan de pas pouvoir voir ma colonie sur un seul écran. Les layers de DF, ça rajoute pas mal de possibilité dans le gameplay, mais c'est pas du tout ergonomique de gérer tout le bordel que ça induit.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  7. #1537
    Là aussi y'a un parallèle avec Prison Architect d'ailleurs. Des niveaux/étages ont souvent été demandés, ça aurait été pratique et plus réaliste, mais Chris Delay s'y est toujours refusé faute de manière élégante de le représenter à l'écran.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Steam / Config




  8. #1538
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Mais...Ce jeu a l'air génial

    Je regarde depuis quelques jours le Let's Play de l'ami Chocapic sur ce titre que je ne connaissais pas du tout, et ça semble vraiment terrible.

    Le jeu semble en plus assez ouvert au monde du modding...J'ai entraperçu Combat Realism, Medieval Times...Certains sont certainement compatibles ou cumulables.

    Un petit conseil pour quelques mods de votre connaissance si on veut se faire un trip à thème, style "The Walking Dead" avec quelques petits plus sur la gestion d'inventaire des persos, sur les armes et le combat et bien sûr la présence de zombies en plus des habituels bandits? Voire même d'autres thèmes totalement différents (médiéval, futur, réalisme des combats...) qui d'après vous sortent du lot?

    Rien à attendre des soldes de noel sur Steam si j'ai bien compris. Globalement, quelle serait enfin votre appréciation rapide sur le jeu et sur son avancée vers la version finale?

    Merci pour vos réponses, c'est pour finir de conforter une grosse envie d'achat

    Déjà je ne comprends toujours pas pourquoi Tynan continue d'appeler ses release des alphas. Le jeu est riche en l'état c'est pour moi un jeu final en développement perpétuel, un peu comme un Crusader Kings II (sauf qu'a chaque ajout, chez Paradox ils appellent ça des DLC )

    Le jeu est incroyablement fun, même si il faut se familiariser avec pas mal de petits concepts de gameplay au début, une fois ces derniers acquis c'est beaucoup d'apprentissage empirique, on découvre des nouveaux raiders, des nouveaux ennemis et on s'adapte pour les prochaines attaques (ou alors la colonie est rasée ! ).


    Le nouveaux système de voyage et de caravan rajoute encore plus de profondeur au gameplay et les mods viennent parfaire l'expérience de jeu quand on se lasse de la vanilla !

  9. #1539
    Au contraire il est honnête. Tant que les releases ne contiennent pas toutes (ou presque) les features de la 1.0, ce sont des alphas.

    Après j'ai lu quelques articles, tynan n'a aucune idée de ce à quoi ressemblera la 1.0, mais en gros ce sera quand il sera satisfait de son produit.

    Pour moi le jeu est excellent, il compense la pauvreté de contenu par une exécution sans faute, mais il manque encore pas mal de contenu, d'interfaces et de système pour en faire un vrai jeu complet.

    Par contre ce qui m'a attristé c'est qu'il ne prévoyait pas de gestion de l'eau pour le moment en disant que d'un point de vue du game design c'était redondant avec d'autres systèmes. Je peux accepter cette logique pour tout autre chose que l'eau, qui est essentielle à la vie, dans un jeu de survie. J'espère au moins qu'il prévoit de rendre les étendues d'eau utilisables de quelques façons que ce soit.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  10. #1540
    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    Je pense que je serais pas super fan de pas pouvoir voir ma colonie sur un seul écran. Les layers de DF, ça rajoute pas mal de possibilité dans le gameplay, mais c'est pas du tout ergonomique de gérer tout le bordel que ça induit.
    Jamais vraiment eu de soucis avec ça... tu étend ta colonie autant que tu es capable de la gérer...
    Le cerveau humain fait des miracles voit tu

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par alx Voir le message
    Là aussi y'a un parallèle avec Prison Architect d'ailleurs. Des niveaux/étages ont souvent été demandés, ça aurait été pratique et plus réaliste, mais Chris Delay s'y est toujours refusé faute de manière élégante de le représenter à l'écran.
    Franchement je trouve que le double bouton qui permet de monter d'un niveau ou de redescendre a vraiment fait fureur sous DF... personne ne s'en ai jamais plains depuis que la 3eme Dimension a été implanté...
    Bizarrement ça ne m'a jamais perturbé... après me représenter des plans en 3D dans la tête, j'ai l'habitude. Et j'imagine que les joueurs de DF ont l'habitude.


    Non mais sinon au départ c'est pour passer outre le manque de place qu'on parle de ça de temps en temps ici. On prends l'idée de DF et on la transpose. Mais juste offrir des maps bien plus grande serait déjà une bonne solution.
    Dans les deux cas il faudrais déja que l'équipe s'améliore grandement quant à l'optim.

  11. #1541
    N'en jetez plus, je viens de craquer

    Venant de finir l'épisode 14 du LP de Choca, comme souvent un savoureux et savant mélange de noobitude, de skill et de bonnes crises de rire, la richesse du gameplay, la multitude et la cocasserie des situations vécues par les personnages, ou encore l'intelligence retorse du générateur d'évènements (ce que vous appelez Randy?) m'interdisent tout simplement de passer à côté du titre. C'est paradoxal compte-tenu du prix du jeu, mais positivement surprenant qu'en 2016 toutes ces qualités puissent tenir dans un volume de moins de 200Mo sur le disque dur.

    Merci pour vos précisions et les mods mentionnés. On en reparlera sûrement

    Premier défi débile : Voir comment évolueront les colons lorsque l'impératif de survie transformera la folie du cannibalisme en une pratique tout à fait raisonnable

  12. #1542
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    N'en jetez plus, je viens de craquer

    Venant de finir l'épisode 14 du LP de Choca, comme souvent un savoureux et savant mélange de noobitude, de skill et de bonnes crises de rire, la richesse du gameplay, la multitude et la cocasserie des situations vécues par les personnages, ou encore l'intelligence retorse du générateur d'évènements (ce que vous appelez Randy?) m'interdisent tout simplement de passer à côté du titre. C'est paradoxal compte-tenu du prix du jeu, mais positivement surprenant qu'en 2016 toutes ces qualités puissent tenir dans un volume de moins de 200Mo sur le disque dur.

    Merci pour vos précisions et les mods mentionnés. On en reparlera sûrement

    Premier défi débile : Voir comment évolueront les colons lorsque l'impératif de survie transformera la folie du cannibalisme en une pratique tout à fait raisonnable
    Adieu!


    Pour information la A16 de combat realism est un vrai foutoir. Certain stack de ressource ne se font plus correctement, des objets ne sont plus craftable dans les workshop, mon problème d'arme de mélee en bois ben ça vient de lui aussi. Je vous conseil d'attendre un vrai bon gros patch pour les addictes de ce mod.

    Bon ben voilà j'aurais pas du migrer sur la 16 Ça va me donner l'occassion d'essayer des mods d'arme à la place de CR.

  13. #1543
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    ou encore l'intelligence retorse du générateur d'évènements (ce que vous appelez Randy?)
    Au lancement de la partie, tu choisis entre 3 générateurs d'événements, chacun étant représenté par un personnage. Randy est le moins prévisible.

    http://rimworldwiki.com/wiki/AI_Storytellers

  14. #1544
    Je m'y suis mis hier et ce jeu est un gouffre a temps pas possible

    Une question me turlupine, j'ai fait une chambre froide, donc avec une zone de stockage, mais ces blaireaux foutent tout dedans, le bois et le pierre inclus. C'est possible de spécialiser les zones de stockage ?

  15. #1545
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Je m'y suis mis hier et ce jeu est un gouffre a temps pas possible

    Une question me turlupine, j'ai fait une chambre froide, donc avec une zone de stockage, mais ces blaireaux foutent tout dedans, le bois et le pierre inclus. C'est possible de spécialiser les zones de stockage ?
    Tu clique sur la stockpile, en bas à gauche tu à l'écran de la strockpile avec son nom genre "stockpile 1" tu clique sur le petit bouton stockage et à toi de régler comme tu l'entends

    Dans ton cas suffit d'effacer tout et d'activer uniquement "aliment" voir aussi plante médicinal qui se gâtent si elles sont pas réfrigérées.

  16. #1546
    Tiens au fait, il compte faire une refonte graphique à un moment ?

  17. #1547
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Tiens au fait, il compte faire une refonte graphique à un moment ?

    Méh ?


    Une refonte graphique je pense pas, mais le jeu évolue sur certain aspects graphique au fur et à mesure.

  18. #1548
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Tu clique sur la stockpile, en bas à gauche tu à l'écran de la strockpile avec son nom genre "stockpile 1" tu clique sur le petit bouton stockage et à toi de régler comme tu l'entends

    Dans ton cas suffit d'effacer tout et d'activer uniquement "aliment" voir aussi plante médicinal qui se gâtent si elles sont pas réfrigérées.
    Cool merci, ca m'aurai étonné qu'on soit obligé de garder ses buches au frais

  19. #1549
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Méh ?


    Une refonte graphique je pense pas, mais le jeu évolue sur certain aspects graphique au fur et à mesure.
    Ouais en le relançant j'ai vu que c'est un poil plus joli qu'au début.

    Bon première partie depuis une éternité. Temps de jeu avant la mort de ma colonie : 5 minutes.


  20. #1550
    Je m'y remet doucement et impossible de trouver comment construire les murs, ça a changé aussi?

  21. #1551
    Bon bah j'ai casqué, suivant ce jeu depuis pas mal de temps maintenant.
    J'ai aussi pris Astroneer

  22. #1552
    Ah ben en même temps si on cherche le baton

    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Je m'y remet doucement et impossible de trouver comment construire les murs, ça a changé aussi?
    Toujours dans structure.

    Deuxième onglet en partant de en haut à gauche.

  23. #1553
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ouais en le relançant j'ai vu que c'est un poil plus joli qu'au début.

    Bon première partie depuis une éternité. Temps de jeu avant la mort de ma colonie : 5 minutes.

    http://tof.cx/images/2016/12/27/018f...77787e4.md.jpg
    Tynan avait demandé à l'équipe de Prison Architect d'utiliser leur DA le temps d'embaucher un graphiste pour ensuite trouver son propre style, mais avec le temps il a fini par définitivement écarter cette possibilité, satisfait de l'aspect du jeu.
    Pas certains qu'il y ait vraiment eu de changement graphiques significatif depuis ma première alpha (la 7 ou la 8) par contre.

  24. #1554
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Jamais vraiment eu de soucis avec ça... tu étend ta colonie autant que tu es capable de la gérer...
    Le cerveau humain fait des miracles voit tu
    Eho, hein !

    Je trouvais ça quand même assez ennuyant à gérer sur DF. C'était même tellement ennuyant que je faisais ma colonie sur un ou deux z-level même si c'était moins optimisé que de la faire plutôt "sphérique (et dieu sait que j'aime pas pas faire optimisé ).
    Aussi, quand tu minais les profondeurs, tu devais masher le bouton > pour remonter jusqu'au niveau de ta colonie.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  25. #1555
    Bah nan, fallait bind des raccourcis

  26. #1556
    Citation Envoyé par Manurobate Voir le message
    Bah nan, fallait bind des raccourcis
    Exactement
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  27. #1557
    Citation Envoyé par Edeal Voir le message
    Tynan avait demandé à l'équipe de Prison Architect d'utiliser leur DA le temps d'embaucher un graphiste pour ensuite trouver son propre style, mais avec le temps il a fini par définitivement écarter cette possibilité, satisfait de l'aspect du jeu.
    Pas certains qu'il y ait vraiment eu de changement graphiques significatif depuis ma première alpha (la 7 ou la 8) par contre.
    Ouais je me souviens de cette histoire. Donc il a reste avec cette DA. Merci.

  28. #1558
    Il est possible via les restrictions et les zones de limiter les colonistes ou les animaux à des zones bien distinctes mais est t'il possible de faire l'inverse ? Interdire l'accès ? C'est théoriquement possible en recouvrant la map d'une zone sauf l'endroit ou on veut interdire l'accès mais j'ai pas envie de m'y prendre comme ça. Du coup une option que j'ai loupé qui rend ça possible ?

  29. #1559
    Bah en fait il faut faire exactement comme tu le décris.
    Dans l'onglet Restrictions, gérer les zones, tu crées une zone autorisée, exemple ton frigo de 4X4 , puis tu cliques sur "inverser". Tout sera accessible sauf ce carré.

  30. #1560
    Citation Envoyé par Sydbarrret Voir le message
    Bah en fait il faut faire exactement comme tu le décris.
    Dans l'onglet Restrictions, gérer les zones, tu crées une zone autorisée, exemple ton frigo de 4X4 , puis tu cliques sur "inverser". Tout sera accessible sauf ce carré.
    j'avais pas vu le bouton inverser! Merci!

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