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  1. #3001
    Après, tu peux aussi construire toi même ton vaisseau plus que partir rejoindre le vaisseau.

  2. #3002
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    ...
    Très bon achat ! Rimworld en EA est bien meilleur que de (trop) nombreux jeux en version 1.0 comme tu as pu le constater.

    - Pas de technologie propre à un quelconque grenier en effet . Il faut simplement construire un bâtiment, l'équiper pour maintenir une température correct et y déposer la nourriture nécessaire pour les animaux. Je ne pense pas qu'à ce stade tu t'intéresse encore aux mods, mais il y en a un qui te permet de créer des barrières plutôt que des murs histoire de rendre cela plus réaliste (mais bon faudra mettre les animaux au chaud pendant l'hiver hein...)

    - Je n'ai pas connaissance d'une option qui différencie les corps de tes colons de ceux des raiders...y compris pour les tombes, mais je n'ai jamais vraiment regardé.

    - Je n'utilise pas les éoliennes car je les trouve pas suffisamment productives, j'opte pour les panneaux solaires en attendant la géothermie (mais en effet c'est risqué). Le jeu ne simule pas de perte d'énergie en fonction de la longueur des câbles. Construire plus de batteries peut être une idée si celles que tu as déjà sont pleines en permanence (cela te permet d'augmenter ton stock d'énergie). Cela augmentera le délai avant que tu ne te retrouves à cours de jus...

    - Le but du jeu est celui que tu te fixes ^^. Mais effectivement, tu peux terminer officiellement ta partie soit en te rendant sur le site en question, soit en construisant ton propre vaisseau. Et si tu as une base que tu considères comme solide, tu peux attaquer les bases des factions ennemies par exemple . Et les caravanes sont là pour te permettre d'aller t'installer ailleurs également, mais il faut prévoir de transporter le plus possible de choses (tu peux dresser de gros animaux comme les muffalos au transport de ressources par exemple).

    - Les rivières n'ont pas d'intérêt particulier si ce n'est qu'elles peuvent faire office de moyen de défense naturel face à des raids par exemple...je ne crois pas qu'il soit possible de les traverser (je ne sais plus s'il y a des hauts fonds ou pas). Quant aux routes je n'ai jamais trop testé, mais je suppose qu'il y a du passage ce qui facilite le commerce ou des embuscades si tu veux ajouter du piment à ta partie.

    Voilà pour ma contribution .
    Communauté française sur les Total War, jeux Paradox et autres :
    MundusBellicus.fr

  3. #3003
    Citation Envoyé par AKDrum Voir le message
    Très bon achat ! Rimworld en EA est bien meilleur que de (trop) nombreux jeux en version 1.0 comme tu as pu le constater.
    Oui c'en est impressionnant. Et finalement il y a encore tellement de choses que les devs peuvent ajouter. La comparaison (sans non plus exagéré je suis conscient) avec DF n'est pas juste pour faire jolie s'ils continuent.

    Citation Envoyé par AKDrum Voir le message
    - Pas de technologie propre à un quelconque grenier en effet . Il faut simplement construire un bâtiment, l'équiper pour maintenir une température correct et y déposer la nourriture nécessaire pour les animaux. Je ne pense pas qu'à ce stade tu t'intéresse encore aux mods, mais il y en a un qui te permet de créer des barrières plutôt que des murs histoire de rendre cela plus réaliste (mais bon faudra mettre les animaux au chaud pendant l'hiver hein...)
    Non aucun mod tant que le jeu n'est pas fini. Entre ceux qui peuvent faire doublon avec certains mécanismes quand les devs ajoutent du contenu, et ceux qui ne seront pas forcément mis à jour rapidement, je préfère attendre.
    Bon je vais leur faire leur grenier alors,

    Citation Envoyé par AKDrum Voir le message
    - Les rivières n'ont pas d'intérêt particulier si ce n'est qu'elles peuvent faire office de moyen de défense naturel face à des raids par exemple...je ne crois pas qu'il soit possible de les traverser (je ne sais plus s'il y a des hauts fonds ou pas).
    Je n'ai pas encore vu de grande profondeur dans les rivières, seulement pour les lacs. C'est pour ça comme on traverse sans problème... Ma première partie j'avais choisi ce coin car je pensais qu'on devait aussi gérer la soif ou au moins avoir besoin d'eau à un moment.

  4. #3004
    Les routes permettent d'accélérer le trajet des caravanes

    Pour les morts, ce que je fais moi :
    J'ai construit un frigo avec en zone de stockage tous les morts étrangers (il y a une option de stockage comme ça), ça permet de me faire de la nourriture pour mes animaux carnivores. Ils vont se servir eux même plutôt que de taper dans ma bouffe.
    Je crois que les tombes fonctionne exactement comme une zone de stockage, il doit y avoir l'option pour ne paramétrer que nos colons à nous.

  5. #3005
    Oui on peut choisir qui enterrer dans les tombes. Un peu long mais en général tu fais une tombe quand tu gagnes un colon puis tu n'y penses plus.

    Aussi pour l'énergie, je conseille de faire une batterie de secours séparée du réseau pour éviter d'être à vide après un court-circuit. Au début je la laissais se remplir puis coupais le cable, mais visiblement l'interrupteur marche aussi. Ca m'a servi plus d'une fois.

  6. #3006
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    Oui on peut choisir qui enterrer dans les tombes. Un peu long mais en général tu fais une tombe quand tu gagnes un colon puis tu n'y penses plus.

    Aussi pour l'énergie, je conseille de faire une batterie de secours séparée du réseau pour éviter d'être à vide après un court-circuit. Au début je la laissais se remplir puis coupais le cable, mais visiblement l'interrupteur marche aussi. Ca m'a servi plus d'une fois.
    Le problème est en cas de coupe circuit.. interrupteur ou pas y’a batterie est vidée (je crois). Le meilleur est de couper le fil, ensuite de mander qu’on le remplace et au dernier moment interdire que les colons aillent dessus (comme ça le métal est déjà sur place)

  7. #3007
    Possible, j'ai pas eu de court-circuit encore depuis que j'ai mis l'interrupteur.

  8. #3008
    Tu nous diras.. je pense que je me suis déjà fait avoir.

  9. #3009
    Je n'ai le jeu que depuis une semaine, mais je vais essayer de répondre.

    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    j'ai construit un petit cimetière pour mes colons, mais j'ai pas trouvé comment automatiser les instructions pour qu'on y mette que mes colons. J'avais pas fait gaffe je me retrouve avec plein de raideurs dedans. Je suis sûr qu'il y a un moyen moins lourdingue pour éviter d'aller régler les options à chaque nouvelle tombe installée.
    J'ai une zone de stockage (que j'appelle fosse commune) dans laquelle je ne mets que les corps des humanoïdes n'appartenant pas à ma colonie (il y a une option pour ça). Je la mets un peu loin de ma base pour éviter les effets négatifs.
    Il me semble qu'ainsi, ils ne vont pas occuper les tombes vides. Mais je n'en suis pas sûr, parce que je creuse les tombes à l'avance pour mes colons et je les assigne directement après les avoir creusé. Pour les autres, je brûle les corps ou je les laisse pourrir au soleil.


    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    l'électricité, j'ai des éoliennes et du panneau solaire, avec des batteries près des panneaux. Globalement je gère cette partie assez bien, à part en cas de souci ponctuel, qui ne dure pas longtemps, même avec des gros frigos, des lumières et tout, mes batteries sont généralement pleines je gagne plus que je dépense en énergie, j'essaye de garder cet avantage.
    J'ai 3 éoliennes pour les éclipses et j'ai un gros doute avec elles. Je les ai placées au milieu de mes champs, elles sont reliées au reste par de longs câbles, mais elles sont bien reliées au réseau. Et je trouve qu'en cas de souci (éclipse de plusieurs jours), mes batteries finissent par se vider, les éoliennes tournent vite avec un bon rendement, mais elles n'ont pas l'air de remplir les batteries.
    Alors sont elles peu efficaces ? Est ce que la longueur des câbles entraîne une perte de l'énergie ? Je devrais ajouter plus de batteries ?
    Pour comparer, j'avais deux éoliennes, deux panneaux solaires et quatre batteries lors de ma précédente partie. Jamais eu de soucis, même en cas d'éclipse.
    Les éoliennes produisent plus d'électricité que les panneaux solaires à pleine puissance, mais elles mettent un peu plus de temps à démarrer (à cause du vent). Je n'ai pas d’éléments précis, mais sur cette partie, il me semblait que les éoliennes produisaient plus que les panneaux solaires (que j'ai construit uniquement pour remplir les batteries plus vite). Le vent dépend du temps qu'il fait, j'étais en savane où il pleut rarement et où il y a des orages secs assez souvent.
    Remarque peut-être un peu bête, mais il faut être sûr qu'il n'y a rien d'un peu grand dans la zone devant et derrière une éolienne (pas même un arbre). Excepté les panneaux solaires, qui peuvent être construit à cet endroit. Selon le wiki, les champs peuvent être construit à cet endroit (sauf ceux d'arbres justement).

    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    j'ai vu l'option pour aller fonder une colonie ailleurs, j'imagine qu'on abandonne l'actuelle et que tous nos colons déménagent dans une zone vierge ? Et qu'on apporte pas tout notre stock, uniquement ce que pourront porter nos colons ?
    Tu as une option dans le menu des options pour dire le nombre de colonies simultanées que tu veux. Tu peux donc en avoir plusieurs en parallèle.
    Pour apporter ce que tu veux, tu peux avoir des animaux qui peuvent porter une plus grande quantité de choses (genre les éléphants).
    J'ai déjà fait des caravanes pour aller réaliser des quêtes, mais je n'ai pas encore construit plusieurs colonies en même temps.
    J'ai raison et vous avez tort.

  10. #3010
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Tu nous diras.. je pense que je me suis déjà fait avoir.
    J'ai un système avec un interrupteur et ça marche nikel en cas de court-circuit

  11. #3011
    Les éoliennes c'est marqué s'il y a un élément qui les bloque, mais en ajoutant des batteries en fait c'est mieux, c'était ça qui me manquait.

    Citation Envoyé par Sekigo Le Magnifique Voir le message
    J'ai une zone de stockage (que j'appelle fosse commune) dans laquelle je ne mets que les corps des humanoïdes n'appartenant pas à ma colonie (il y a une option pour ça). Je la mets un peu loin de ma base pour éviter les effets négatifs.
    Il me semble qu'ainsi, ils ne vont pas occuper les tombes vides. Mais je n'en suis pas sûr, parce que je creuse les tombes à l'avance pour mes colons et je les assigne directement après les avoir creusé. Pour les autres, je brûle les corps ou je les laisse pourrir au soleil.
    Je voulais éviter de tout faire à la main pour chaque tombe surtout.
    J'ai aussi fait une décharge pour les animaux pourris en réglant les points de vie (oui enfin... une fois mort. des points de qualité je pense), hier dans une autre partie ils étaient toujours tristes dans mon futur frigo en croisant des animaux décomposés.

    Citation Envoyé par Sekigo Le Magnifique Voir le message
    Tu as une option dans le menu des options pour dire le nombre de colonies simultanées que tu veux. Tu peux donc en avoir plusieurs en parallèle.
    Pour apporter ce que tu veux, tu peux avoir des animaux qui peuvent porter une plus grande quantité de choses (genre les éléphants).
    J'ai déjà fait des caravanes pour aller réaliser des quêtes, mais je n'ai pas encore construit plusieurs colonies en même temps.
    Ah c'est vers ça que je dois me diriger alors. Mais j'ai un peu peur.
    J'ai tenté de m'aventurer dans mes parties précédentes, que ce soit pour sauver quelqu'un, rencontrer un leader d'une faction... Je n'ai eu que des morts, pour une fois que ma colonie tourne bien, j'ai du mal à prendre certains risques.
    Je vais tenter de faire une caravane pour marchander.

    Sinon j'ai un indice sur mes morts par éboulements, en passant la souris à vide sur certaines cases, ça marque qu'il y a un plafond épais (ou dans le genre, si je me souviens bien). Et ce sont ceux là j'ai l'impression qui s'écroulent quand on creuse dessous.
    Je n'ai pas réussi à les enlever, je ne vois pas trop comment m'en débarrasser et j'ai eu quelques morts durant mes essais.

    -
    Donc hier soir, mon histoire de frigo. Pour apprendre plus d'aspects du jeu, j'ai lancé plusieurs parties ce week end. En plus de ma vraie partie (qui reste pour l'instant ma priorité), pour prendre de gros risques et vraiment apprendre plein de choses.
    J'ai choisi un relief montagneux j'ai pu découvrir les caves, les insectes (j'ignore si ça marche mais j'ai bloqué leur entrée avec des murs) qui ont l'air redoutables. Ils sont tous morts de faim, devenus fous, ils se jetaient dans les incendies durant les orages...

    Le désert testé aussi, c'est super dur pour trouver à manger. Ils sont morts de faim les uns après les autres. En plus la bouffe (pemican ou pernican ? Pratique sans frigo elle s'use lentement) qu'on a au départ j'ai pas trop compris, elle est partie à une vitesse incroyable. Soit ça part bien plus vite que des repas simples, soit des animaux m'ont tout pris, mais j'étais sûr d'avoir plus.

    Mais surtout dans ces parties test, j'ai pris la tribu pour débuter. C'est cool leur aspect âge de pierre, c'est cool d'en avoir 5, c'est cool d'avoir des armes basiques. Mais c'est super dur sans frigo.
    Dans une autre partie je me suis donc concentré sur la recherche, la chasse et les fermes, puisque je ne stocke pas vraiment, faut pouvoir manger constamment du frais.
    J'ai pas réussi non plus, ils avaient quand même faim, et pendant que je consacrais au moins 2 ou 3 gars pour ça, le reste (récupérer du fer, fabriquer le camp, d'autres outils de production, préparer l'hiver...) n'avançait pas assez vite.
    Un mode de jeu amusant mais trop difficile pour moi encore.

    Je n'ai pas encore tenté l'aventurier solitaire, j'ai encore plus de doute sur mes capacités à tout organiser seul, j'imagine que je devrai partir sur du camp vraiment minuscule. Je tenterai, je crois qu'il me reste le biome de la toundra à essayer en plus.

  12. #3012
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    J'ai tenté de m'aventurer dans mes parties précédentes, que ce soit pour sauver quelqu'un, rencontrer un leader d'une faction... Je n'ai eu que des morts, pour une fois que ma colonie tourne bien, j'ai du mal à prendre certains risques.
    Je vais tenter de faire une caravane pour marchander.
    Chat échaudé craint l'eau froide.
    Moi, j'ai perdu un colon dans une des aventures, du coup, je ne me laisse plus avoir par les trucs genre sauver Bidule qui agonise si je ne suis pas armé jusqu'au dent. Tant pis pour Bidule, il avait qu'à être moins con.
    La seule que j'ai tenté à poil, c'est le truc pour les traités de paix. Vu que je me sers tranquillou quand il y a des visiteurs qui passent avec des stats intéressante, les factions ne semblent pas trop aimer qu'on aille piquer leurs colons.

    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Mais surtout dans ces parties test, j'ai pris la tribu pour débuter.
    Hormis ma toute première partie qui a durée une soirée, je n'ai joué qu'avec la tribu justement. Je commence par me terrer dans un endroit et priorité la chasse pour un bonhomme + un feu de camp pour les plats simples. Avec deux gros animaux tués par jour, on tient à l'aise. Ensuite, après avoir construit deux trois bricoles, j’enchaîne les champs, en prévision de la baisse du nombre d'animaux sur la carte.
    Je me limite à 20 plats au maximum dans le stock, pour éviter que ça pourrisse et pour éviter de dépeupler trop rapidement la carte.

    Chaque ration va apporter un certain nombre de point de satiété. Je ne connais pas les chiffres, mais en gros, en prenant 1 pour les plats simple, à raison de 2 plats par jour, il faut 2 points de satiété par colon. Le permican fournit 0.1 points de satiété, donc ils doivent en consommer 20 par jour (de mémoire).
    Je répète, ce sont des chiffres bidons, mais c'est pour cela que le nombre de trucs mangés va varier suivant le type de plat.
    Je me limite à 20 plats, car ça représente 2 jours de repas pour mes 5 colons.

    Ensuite, une fois la climatisation débloquée, c'est l'orgie. Mais ça peut être long dans le récit de la tribu perdue, car ils ont un niveau de technologie primitif, ce qui va induire un multiplicateur pour les technologies avancées.
    Si je peux, je fous deux bonhommes à la recherche pour accélérer ça.

    Quelqu'un saurait si on peut renommer le métier d'un colon ? Avoir genre le chaman pour le chercheur ou le cueilleur pour mon maçon, c'est pas super explicite.
    J'ai raison et vous avez tort.

  13. #3013
    Citation Envoyé par Sekigo Le Magnifique Voir le message
    Quelqu'un saurait si on peut renommer le métier d'un colon ? Avoir genre le chaman pour le chercheur ou le cueilleur pour mon maçon, c'est pas super explicite.
    http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1268829163

  14. #3014
    Citation Envoyé par Sekigo Le Magnifique Voir le message
    Chaque ration va apporter un certain nombre de point de satiété. Je ne connais pas les chiffres, mais en gros, en prenant 1 pour les plats simple, à raison de 2 plats par jour, il faut 2 points de satiété par colon. Le permican fournit 0.1 points de satiété, donc ils doivent en consommer 20 par jour (de mémoire).
    Je répète, ce sont des chiffres bidons, mais c'est pour cela que le nombre de trucs mangés va varier suivant le type de plat.
    Je me limite à 20 plats, car ça représente 2 jours de repas pour mes 5 colons.

    Ben ça explique pourquoi les stocks de départ disparaissent !
    Du coup quel est l'intérêt de faire du permican ? OK il se conserve longtemps, mais si c'est plus long à préparer qu'à manger...

    Et j'ignorais qu'on pouvait faire cuire sur le feu de camp.
    Oui je suis débile, c'est faisable dans 1000 jeux, et ça fait partie de l'évolution humaine, mais ayant commencé avec une cuisinière, je n'ai pas pensé autrement.
    Du coup je n'adapte pas mon jeu aux choix de départ, j'essayais de jouer de la même façon, des constructions, fermes, tout en préparant des plans trop lointains. Je retenterai ce week-end.

  15. #3015
    Le permican c'est justement pour la longévité, normalement utilisé pour les voyages là où les plats normaux finissent par pourrir trop vite.

  16. #3016
    Oui mais s'ils en mangent autant, vous en prévoyez combien par jour et personne ?

  17. #3017
    Merci pour le mod, je vais regarder ça.

    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Du coup quel est l'intérêt de faire du permican ? OK il se conserve longtemps, mais si c'est plus long à préparer qu'à manger...
    Ton colon n'en fait pas qu'un seul à la fois. Genre, il va prendre 10 viandes et il va sortir 16 pemmicans (oui, c'est pas permican, contrairement à ce que je pensais).
    En réalité, chaque aliment brut va être défini par un nombre défini de point de satiété. Et chaque aliment cuisiné va également demandé un certain nombre de point de satiété pour être produit et va à son tour en proposer un certain nombre.

    Par exemple, la viande fraîche va proposer 0.05 points (quel que soit l'origine de la viande).
    Les patates 0.05 également.
    Un plat simple va nécessiter 0.5 points pour être produit. C'est à dire 10 viandes ou 10 patates (ou un mélange des deux). Et il va fournir 0.9 points en retour.
    Une fournée de pemmicans va nécessiter 0.5, avec un mélange de viande et de fruit/légumes. Chaque unité de pemmican va fournir 0.05 points, et une fournée produit 16 unités, donc 0.8 points par fournée.

    Et en consommation, un colon va manger environ 2 repas par jour, avec un plat simple par repas ou ~20 pemmicans par repas.

    Évidemment, ce qui va jouer également, c'est la conservation. Autour de 16° dans un stock à l'abri, 3 jours pour un plat simple contre plein de jours pour le pemmican (je n'ai pas les chiffres exacts).

    Perso, je compte large dans mes caravanes en prenant 50 pemmicans par jour/personne. Mais il en faut moins en réalité. De toute manière, quand tu formes une caravane, il t'indique le nombre de jours de nourriture que tu emportes.
    J'ai raison et vous avez tort.

  18. #3018
    Citation Envoyé par Sekigo Le Magnifique Voir le message
    Perso, je compte large dans mes caravanes en prenant 50 pemmicans par jour/personne. Mais il en faut moins en réalité. De toute manière, quand tu formes une caravane, il t'indique le nombre de jours de nourriture que tu emportes.
    Pensez à prendre plus que ce que le jeu conseille... en cas d'embuscade par exemple, ça fait durer le trajet plus longtemps, ou si vous attaquez un repaire ennemi... parfois BIEN plus longtemps
    Rien de plus con de mourir de faim après un raid victorieux surtout en permadeath

  19. #3019
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Et j'ignorais qu'on pouvait faire cuire sur le feu de camp.
    Oui je suis débile, c'est faisable dans 1000 jeux, et ça fait partie de l'évolution humaine, mais ayant commencé avec une cuisinière, je n'ai pas pensé autrement.
    ça fait pas bien longtemps que c'est possible, ne te flagelle pas trop fort.

    Bon vous essayez mon mod, oui ou

  20. #3020
    Citation Envoyé par etherealwtf Voir le message
    Bon vous essayez mon mod, oui ou
    Je ne connais pas le jeu original que tu as voulu dépeindre dans ton mod, du coup je me demandais si j'allais apprécier ou pas (ou comprendre!?)

  21. #3021
    ça suit les règles de Rimworld sans les bafouer. C'est 5 races avec des attributs qui respectent FTL. Regarde la description et tu sauras ce que tu as besoin de savoir. Je trouve ça triste qu'on ne voit que des humains dans les parties. Certains mods de races sont complètement déséquilibrés, mais pour ma part, j'ai essayé de pas faire quoi que ce soit d'OP. Si vous me faites des retours, je peux adapter.

  22. #3022
    Citation Envoyé par etherealwtf Voir le message
    ça suit les règles de Rimworld sans les bafouer. C'est 5 races avec des attributs qui respectent FTL. Regarde la description et tu sauras ce que tu as besoin de savoir. Je trouve ça triste qu'on ne voit que des humains dans les parties. Certains mods de races sont complètement déséquilibrés, mais pour ma part, j'ai essayé de pas faire quoi que ce soit d'OP. Si vous me faites des retours, je peux adapter.
    Perso je trouve le design des personnages sont trop développés, je trouve que ça fait bizarre dans le décor.

  23. #3023
    c'est parce que je zoome comme un cochon sur les screenshots. Bah c'est une remarque qui revient souvent. j'ai essayé de les faire kawaï pourtant.

  24. #3024
    Citation Envoyé par etherealwtf Voir le message
    Bon vous essayez mon mod, oui ou
    Tu peux aussi arrêter d'insister, tu l'as présenté sur plusieurs pages, si les gens le DL pas, c'est pas forcément qu'ils l'ont pas vu.

  25. #3025
    J'étais bien parti avec ma tribu, de bonnes stats complémentaires, tous assez bon au tir. J'ai choisi la forêt tropicale qui m'avait plu dans ma partie précédente avec un seul aventurier.

    Je pensais compenser le risque d'infections, peste et autre par le fait de pouvoir faire pousser des racines de vie toute l'année, et ça a marché un temps.
    Mais entre les 3 pour la bouffe (chasseur, fermier, cuistot) qui font pratiquement que ça (j'ai gardé à l'esprit cette 20aine de repas et ça a bien marché), le constructeur qui bossait comme un fou (je n'ai pas réussi à finir mes 5 maisons pour que tout le monde se sente mieux), le mineur qui minait (!) un peu parce qu'on a quand même besoin d'acier et de composants, et surtout transportait, jardinait.

    Quand on ajoute le temps passé à s'occuper des prisonniers pour les recruter, à soigner les blessés après un raid ou un animal fou, à dormir la nuit (quelle idée !), je n'ai pas eu le temps de faire du dressage.
    Il ne me restait pas beaucoup de temps pour la recherche.
    J'étais bien organisé, mais un peu trop en flux tendu avec peu de marges de manoeuvre.

    Petit à petit, chaque blessé que l'on doit soigner prend du retard dans son travail, à force ils sont tristes et certains commencent à devenir fou. Quand j'en ai eu 2 en même temps qui ont fait une crise c'était fini.
    Le 3ème avait la peste à l'infirmerie c'était pas le bon moment. Mon organisation s'est effondrée en moins de 24 h. Les 2 valides ont commencé à avoir faim, le moral est tombé en flèche après la mort de mon pestiféré. Pratiquement au même moment, un des débiles en crise est mort parce qu'il avait en plus une infection... Je continue de trouver la tribu difficile.

    Mais je n'ai recruté personne aussi. Et cette fois j'avais pourtant un type avec 13 en sociabilité et était ami avec le 1er prisonnier, mais il n'a jamais réussi, il a toujours refusé mes offres. Je ne comprends pas ce qui joue, quelle est la dose d'aléatoire pour que quelqu'un accepte de nous rejoindre. J'essaye de faire qu'ils se sentent bien, une bonne condition de vie, mais quand c'est le cas et si j'en crois le tuto, ils sont en forme et tentent de s'évader (pas dans cette partie, parce qu'avec une tribu dans la jungle, les aménagements sont spartiates).

    Je vais relancer avec 3 gus.
    Quand on choisit nos persos, je n'ai jamais tenté encore de prendre des blessés, mais il y a un cas je me demande à quel point c'est grave. Certains commencent avec une malnutrition, est ce que c'est un malus pour toujours, ou à un moment dans le jeu quand on a de quoi les nourrir correctement ça disparaît ?
    J'ai jamais joué réussi à tenir assez longtemps pour voir si les blessures (aux yeux par exemple) peuvent se soigner.

  26. #3026
    Oui la malnutrition disparait quand il commence à re bien manger.
    Pour les yeux, faut acheter un oeil à un marchand et le greffer

    Dans un premier temps contente toi d'un dortoir si l'environnement est compliqué, tu passeras aux chambres après.. d'abord manger et se soigner !!

  27. #3027
    Je suis en ce moment dans la même configuration que toi, Yog-Sothoth. Forêt tropicale en tribu.

    Je priorise d'abord la bouffe. Un chasseur la nuit, pour qu'il pécho dans le sommeil les animaux (que je microgère, parce qu'il a tendance à se foutre loin des animaux pour tirer, ce qui réduit énormément sa précision de tir avec les nombreux arbres). Un cuisinier en fin de nuit qui se couche plus tôt que les autres pour préparer quelques repas au réveil des autres. Et pour la ferme, je me contente de quelqu'un qui l'a en compétence "secondaire". Une zone 7*7 en patate, 7*7 en riz et 7*7 en maïs (mais ce n'est pas forcément idéal, je ne gère pas encore super bien l'agriculture, au cours de ma dernière partie, ça dégueulait de bouffe de partout). Un peu de plante de vie aussi.

    Je tente aussi de prioriser (après la bouffe) la recherche, avec quelqu'un exclusivement dessus. Comme ça, j'ai les lits qui évitent des malus et je commence à rechercher ensuite la climatisation, pour être à l'aise niveau nourriture à moyen terme.

    Pour les constructions, je fous tout en vrac dans un premier temps dans des petites baraques en bois. Puis ensuite, j'attaque les petites chambres individuelles (que je planifie à l'avance pour être plus grande à moyen terme). J'évite au maximum de miner au tout début, parce que c'est trop coûteux en temps.

    Et un truc sur lequel je me suis fais avoir lors d'une précédente courte partie dans la même configuration. Les petits animaux genre yorkshire et singe, il faut à tout prix qu'ils vivent !!! Parce que je les ai négligé et ils se sont fait bouffer par une panthère. Et là, un de mes mecs à commencer à devenir léthargique à cause du gros malus lié à l'animal mort, je le fous en prison (j'ai finalement trouvé comment faire) et derrière, il me fait une crise de folie parce qu'il était en prison. J'ai été à deux doigts de le sacrifier pour le bien de la colonie, mais finalement, la carte où j'étais ne me plaisait pas trop (trop de plaines et une petite grotte avec plein d'insectes où à cause du pathfinding foireux, ils allaient sans arrêt, malgré mes interdictions d'y aller) et j'ai arrêté ma partie.

    Pour les malus de santé au départ, la malnutrition est bénin, ça se soigne en mangeant correctement. Les effets liés à l'addiction sont très chiant mais surmontable. Les cancers (je ne connais pas vraiment l'effet en jeu), cataractes et autres, je dégage le colon, même avec des bonnes stats.
    J'ai raison et vous avez tort.

  28. #3028
    Tu fais comment pour emprisonner un colon récalcitrant ?

  29. #3029
    Quelqu'un m'avait déjà donné la réponse sur ce thread, mais j'avais du mal cliquer.
    Il faut manipuler directement un colon (j'ai oublié le nom, il s'agit de celui avec les deux épées quand on sélectionne un colon. Le même qui permet de déplacer manuellement le bonhomme) et cliquer droit sur un autre colon/un voyageur de passage. On peut alors choisir "capturer" ou "arrêter".
    Il faut aussi avoir un lit assigné pour les prisonniers, de mémoire.
    J'ai raison et vous avez tort.

  30. #3030
    Cool merci ! donc juste le fait qu'il soit léthargique te permets de l'arrêter !? bon à savoir !

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