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  1. #271
    Ma position n'est pas il n'y a pas de stratégie dans les moba, mais peu ou très peu après la phase de pick.Surtout peu de stratégie veut pas dire jeu bourrin, ça peut être tactique.

    Le bluff est pour moi une tactique, qui se base sur l'inconnu, c'est très "hasardeux" en fait, tu joues sur le manque d'information, tu ne joues pas sur une analyse plus poussée des informations.
    C'est un éventuel plan de jeu, déterminé par tes picks, qui te dit je vais bluffer dans telle,telle ou telle position, avec telle régularité, qui est la stratégie.


    Pour moi choisir de splitpush à tel moment de la game parce que la situation l'exige,c'est de la tactique.

    A priori, la stratégie étant une planification, si ta stratégie échoue, tu as tout perdu. Tu ne reviens pas sur une stratégie, ta stratégie a des forces et faiblesses,l'adversaire va appuyer sur ses faiblesses,mais ta stratégie ne se brise pas, à toi de déployer des tactiques,qui vont faire que ces faiblesses soient moins déterminantes que celle de l'adversaire.
    C'est pour ça que durant les picks constituent ou une stratégie , où tu vas ptet avoir un plan de jeu précis, mais le choix de tes picks impliquent aussi une adaptabilité.
    Qui te permet de changer de tactique en cours de game.

    La stratégie c'est une planification à long terme, pour moi ça présuppose d'avoir l'intiative, un choix entre plusieurs visions à long terme.
    Quand une décision est dictée par le jeu adverse ou la position(ce qui revient au même) , pour moi ça n'est pas de la stratégie.

    Pareil pour l'exemple suivant, leur compo leur permet cette adaptabilité, ça semble vu comme tu le présentes un choix entre plusieurs tactiques.

  2. #272
    Justement le truc c'est qu'ils n'avaient pas forcément en tête cette adaptabilité au moment du pick (je dis "pas forcément" parce que je ne suis pas dans leur tête).

    Si tu achètes des objets carry tu transformes n'importe quel héros en carry. Si tu achètes un necronomicon/BoTs, tu transformes n'importe quel héros en split pusher. Si tu achètes shadow blade tu transformes n'importe quel héros en gankeur. Si tu achètes blink + sheepstick tu transformes n'importe quel héros en initiateur.

    Tu peux pas partir du principe que la stratégie consiste à prévoir tous les schéma de jeu possibles au moment des picks, il y en a trop. Tu vas certes pouvoir optimiser ta line-up pour tel ou tel schéma de jeu, mais tu peux théoriquement partir sur absolument n'importe quoi par la suite.
    C'est comme si tu disais qu'aux échecs la stratégie du joueur est choisie au moment de son premier coup.
    Rust fanboy

  3. #273
    Ok je comprends pour l'orientation du rôle choisie via les objets, mais quid de la synergie avec les compétences / stats dudit perso ?

    Pour revenir au topic et faire un parallèle avec LoL : il est bien possible d'adapter son build en restant dans un rôle donné (selon les dégâts ennemis, les compétences ennemies à contrer (par exemple des objets baissant l'AS contre des ennemis fortement basés sur l'AS), il existe des objets augmentant le potentiel de split-push, d'autres donnant des auras ou des actifs utiles à l'équipe) mais il y a des limites dans la polyvalence (changer de rôle/fonction) selon les personnages (et les maîtrises/runes qui rigidifient les choix de départ !) :

    ...certains sont très polyvalents (et sont intéressants en premiers picks en draft car l'ennemi ne saura pas facilement comment counter-pick) certes...

    ... et d'autres sont beaucoup plus limités (2 rôles possibles voire un seul dans le cas de "dmg dealers" ayant très peu d'utilitaires type contrôles), que ce soit dans leur build vis-à-vis de leur conception et des objets augmentant au mieux leur potentiel (les builds différents étant parfois (souvent) mis au rebus par choix de RIOT via des nerfs, comme Irelia AP (ratios divisés par 2, l'investissement devenant contre-productif en termes d'efficacité vis à vis d'un build "classique"), Yi AP (semi-abusé certes, mais au bout de plusieurs années les ratios AP ont été carrément effacés de notre plan d'existence), Trynda AP (qui a aussi existé pendant des années et est aussi passé au rebus "car c'est trop chiant d'équilibrer deux templates différents" avec dans ce cas précis des ratios non pas nuls mais bas).



    Au final une bonne partie des personnages ont un rôle +/- prédéterminé (ceci étant renforcé récemment pour quelques persos "supports" classiques qui sont enfoncés dans leur rôle par RIOT via des ratios spécifique sur leurs contrôles (plus d'AP => plus de CC/utilitaire) pour tenter de les différencier des mages... rendant de nombreux "mages" plus intéressants que les supports "classiques", belle fumisterie pour des développeurs qui répètent à l'envie ne pas vouloir forcer une méta ou des rôles donnés et laisser un choix total, enfin je m'égare) et si vous n'exagérez pas vos propos, la capacité de changement de rôle via les objets me semble bien moindre dans LoL sur ce plan-là.

    Parfois quelques builds innovants sortent pour un perso donné, mais ils servent dans la plupart des cas plus à complimenter leur rôle "classique" d'une manière spécifique (genre Ezreal (carry AD distance) "blue build"), au gré des patchs bien entendu...



    Il est "possible" de faire une Soraka (gros support défensif) AD par exemple, mais à matos et niveau égal elle se fera systématiquement défoncer par une Vayne AD (hyper-carry). Par honnêteté intellectuelle je parlerais un peu de Soraka-mage ("AP"), mais cette spécialisation s'est fait nerfée peu après avoir été considérée comme trop forte, peut-être est-elle viable dans certains matchups mais pas assez polyvalente (vis à vis des matchs-ups dominants voire juste égaux) pour être considérée comme viable à ce jour, sauf patch et/ou joueur approfondissant le perso (ce dont je doute pour ce perso précis).
    L'inverse (Vayne support) est tout aussi contre-productif. Bien entendu il y a des exceptions mais en gros c'est comme ça.

    Par contre de nombreux personnages se sont ouverts au rôle de support au fil des saisons dans LoL (on est à la 4ème, chaque saison étant marquée par de gros changement de metagame par le développeur, les patchs intermédiaires "normaux" pouvant parfois apporter des modifications plus restreintes, certains "vieux" personnages subissant des refontes pour contre le power-creep...), surtout au fil de la saison 3 et après les nerfs successifs des "gros supports défensifs", rajoutant en polyvalence pour certains personnages et brouillant un peu les cartes pendant les picks (quoique, ces "nouveaux supports" sont des personnages "recyclés" parfois peu joués ailleurs en ce moment...).





    Après il existe des "stratégies" générales aussi bien entendu, au niveau des compositions comme les classiques compositions basées sur l'AOE (dégâts et/ou de contrôle), la protection d'un hyper-carry et de manière plus précise les contres-picks de personnages particuliers (à la manière de papier/feuille/ciseaux, l'erreur classique de nombreux joueurs consistant à prendre un "contre" hyper-connu à tel perso sans savoir le jouer ^^) où les maîtrises et (surtout) les runes permettent de faire des choix (bémol récent, les sites de scan de données type Lol-nexus qui montrent les maîtrises et runes choisies pour chaque ennemi/allié cassent un peu le côté intéressant de l'analyse des stats d'un ennemi en jeu, avec juste les infos lisibles en jeu), etc etc...

    Dans les tactiques il y a aussi de grosses ficelles qui se retrouvent dans dota j'imagine, avec les prises d'objectifs et la priorisation de ces derniers selon l'évolution de la partie (untel se fait gank 1v3 à l'autre bout de la carte, on en profite pour prendre une tour / un drake / nashor, etc etc...), selon les pics de puissance (grossièrement early / mid / end -game, après avec les connaissances ça s'évalue plus finement au lvl / cooldown / objet près) et autres.


    __________________
    Voilà, c'était juste pour contre-balancer un peu l'apport élevé en données venant de Dota2, si ça peut aider à faire avancer le schmilblick (ou au moins donner des vertiges vu la hauteur du pavé).
    Dernière modification par Mijka ; 24/11/2013 à 21h14.

  4. #274
    Dans ce cas là, si ce n'est pas prévu tu as absence de stratégie, ça ne rend pas stratégique les choix tactiques du niveau inférieur.

    Le joueur d'échec affine sa stratégie au fur et à mesure de la même manière que tu construis ta compo au fur et à mesure en fonction des picks adverses, on peut à fait voir le premier pick comme une ouverture.
    Théoriquement, il devrait lire jusqu'au bout les toutes les réactions,il n'en ap as les capacités,donc il lit juste lep lus loin possible.
    Chaque pick est dans la continuité des précédents.
    Tu peux imaginer un super ordinateur qui comprend toute la métagame,et vas pour chaque pick te choisir le pick le plus safe en anticipant le pick adverse tout en essayant de maximiser la synergie adverse.
    Bref, au moment du pick tu peux imaginer de laisser un temps de réflexion énorme qui ne soit pas inutile.
    Tout comme un joueur d'échec construit au fur et à mesure, tu as une continuité dans la stratégie,c'est l'idée d'une stratégie.
    Dès que tu dis "on change de stratégie", pour moi c'est déjà le signe que tu parles de tactique et non de stratégie, car forcément tu te places à plus petite échelle, et tu perds l'idée de planification.

  5. #275
    Citation Envoyé par Mijka Voir le message
    Ok je comprends pour l'orientation du rôle choisie via les objets, mais quid de la synergie avec les compétences / stats dudit perso ?
    Tu peux en principe orienter ton perso avec les objets qu'il prend, mais les objets c'est pas gratuit.
    Par exemple tu peux théoriquement acheter une abyssal blade ou un sheepstick pour avoir du crowd control, mais ce sont parmi les objets les plus chers du jeu.
    Du coup il serait un peu idiot de prendre un héros au hasard et de lui donner un rôle en hasard en espérant qu'il le joue bien avec ses objets. Certains héros sont très bons dans un rôle précis et mauvais dans les autres, et certains sont plus polyvalents.

    Les items servent à "ajouter une compétence à ton héros". Si tu achètes un objet de split push sur un héros qui est déjà bon en split push, ben il est encore meilleur (lycan avec l'objet nécro 3 ça détruit une tour tout seul en 10 secondes). Si tu achètes le même objet sur un héros qui ne push pas du tout, ben il pourra push un peu.

    Le même mec dont on a linké le blog tout à l'heure a parlé un peu de ça d'ailleurs : http://2p.com/2904114_1/7ckngMads-bl...-i7ckngMad.htm
    Rust fanboy

  6. #276
    @Tomaka17 : Ok ça affine un peu ce que tu a dit plus haut, où juste en lisant je comprenais que la polyvalence était totale (ce qui semblait louche ^^). Reste à voir les différences avec LoL et/ou les conséquences à l'intérieur de chacun des jeux respectifs.

    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Dans ce cas là, si ce n'est pas prévu tu as absence de stratégie, ça ne rend pas stratégique les choix tactiques du niveau inférieur.
    Par définition un "choix tactique" n'a pas à être stratégique (≠ même niveau), non ?
    Par contre une tactique peut s'inscrire dans une stratégie (hiérarchisé).
    Je sens l'amalgame poindre (pour être honnête j'ai lu en diagonale les deux pages précédentes, donc c'est normal si je n'ai pas pointé grand-chose qui me choque dans les propos précédents ^^).

    Ça c'est quand on regarde uniquement de manière verticale, de haut en bas.
    Mais il existe aussi des situations transversales qui sont inhérentes au jeu quelles que soient les stratégies/tactiques choisies, par exemple dans LoL les objectifs (kills, tours, monstres neutres, zoning, gros cooldowns...) restent toujours importants (l'objectif final étant toujours de casser le château adverse), mais le choix des objets/personnages peut rendre l'ordre de priorité et la manière de s'approprier ces objectifs différente (si l'équipe est plutôt composée d'assassins, de personnages mobiles, de gankers, de tanks, de l'interaction avec l'équipe d'en face et des pics de puissance selon le moment de la partie/l'or & xp accumulés, etc..).

    Les situations que tu pointes comme n'étant "pas stratégiques" sont à mon sens des tactiques "de base" de réaction (parfois plus judicieuse que l' "action" tout court, cf le guide de support sur dota 2 dont le lien a été filé dans la pagé précédente ! Une "stratégie" qui ne laisse pas de place à l'adaptation est bancale à mon sens et est soit totalement OP, soit mérite de perdre), utilisées couramment pour exploiter au mieux un choix tactique de l'équipe ennemie (si des membres de leur équipe se déplacent pour choisir tel objectif, il est parfois plus intéressant de prendre un autre objectif laissé sans défense et jugé plus intéressant, ou du moins exploitable alors que la défense de l'objectif choisi par les ennemi n'est pas possible selon la disposition et la mobilité des héros/joueurs alliés).



    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Théoriquement, il devrait lire jusqu'au bout les toutes les réactions,il n'en ap as les capacités,donc il lit juste lep lus loin possible.
    Chaque pick est dans la continuité des précédents.
    Tout à fait, sauf que mon exemple était surtout basé sur une ouverture avec un pick très polyvalent pour brouiller les prévisions adverses, je ne parlais que du premier pick et pas des suivants avec toutes les conjonctures qui évoluent au gré des picks ^^.
    De toute façon ce genre de situation est relativement rare dans LoL, un pick "fort" même si son rôle est clairement visible sera souvent préféré (et plus secure) à une tentative de brain/bluff quelconque (les persos réellement polyvalents ET considérés comme forts dans une meta donnée n'étant pas légion).
    Dernière modification par Mijka ; 24/11/2013 à 22h06.

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