Esquive pas, t'as perdu
Je suis pas certain de ce que tu veux dire, mais pour préciser, oui les mises à jour changent ce que les développeurs peuvent faire, en offrant plus de puissance ou plus de possibilités tout au long de la vie de la console.
Ah mais la PS3 à été énormément critiqué pour être beaucoup trop à part, avec une processeur ""surpuissant"" et un proc graphique rachitique sur une génération ou on a commencé à faire une grosse utilisation de la puissance graphique. Il a fallu genre la moitié de la génération pour que le mot d'ordre "utilisez les SPU pour du travail graphique" fasse sont bout de chemin et que les version PS3. Toutes les idées sont pas forcément bonnes, en effet.
Je ne vois pas ensuite en quoi ce n'est pas concret, la PS3 forcé les programmeur à faire du code spécifique pour ses nombreux co-processeurs. Ben une fois sur PC concrètement ce code est à jeter.
La mémoire partagé c'est assez simple à voir l’intérêt de manière concrète. Toute tes ressources sont accessible à la fois par le GPU et le CPU, alors que sur PC tu est obligé de tout dupliquer, et de faire communiquer les deux en passant par des buis plus lent que ce qu'on trouve sur console. Je te laisse imaginer (constater ?) ce que donnerai un portage naïf.
Je dis pas que c'est forcément le cas chez tout le monde, mais il y a beaucoup de gens qui ont par exemple des trucs genre AMD evolved, ou des trucs de streaming qui vont forcément utiliser des ressources.
Mais la sur mon ordi j'ai juste chrome de lancé, et GPU-Z me donne 200Mo de VRAM utilisé. C'est pas énorme, mais pour une carte de 2Go c'est 10%.
Quand tu code sur console, tu code pour un GPU architecture GCN, un proc 8 core dont tu connais tous les jeux d'instructions, et 8Go de mémoire partagée.
Pour PC tu ne peut faire aucune de ces suppositions, et donc aucune optimisation qui y serait relié pour ne pas risquer de plomber le jeu si tel processeur n'est pas compatible. Après certain le font, ils y avait il y a pas longtemps des histoires avec le dernier Dragon Age qui ne supporte pas les processeurs Dual Core.
Après je ne vois pas en quoi ce n'est pas concret, l'optimisation se fait pour une plateforme, quand la plateforme est incertaine, l'optim l'est aussi.
Un exemple concret, le principe du streaming de texture, c'est d'envoyer les textures de la RAM à la VRAM pour éviter d'avoir tout chargé en permanence en VRAM qui est sensé être plus limité. Sur les consoles actuelle tu as juste plus besoin de ça (par contre il faut toujours du streaming disque->ram).
Oui, je n'ai sorti qu'un exemple, mais qui a beaucoup de conséquences.Bullshit marketing encore (c’est pas contre toi, tu ne fais que reprendre ce qui est dit ailleurs). Tu sors un unique exemple, DirectX, sauf que celui-ci est développé par Microsoft. S’il y a bien quelqu’un qui a un intérêt à ralentir au maximum l’avancée des technologies c’est bien eux. Cet exemple n’est donc pas forcément représentatif.
Par contre en quoi est ce que Microsoft ralenti l'avancée des technos ? Au contraire, s'ils avaient voulu ralentir ils auraient gardé DirectX11 sous le coude en attendant que leur console soit compatible.
S'ils l'ont sorti avant c'est bien dans l'espoir de faire avancer les choses.
Oui, je suis d'accord.Il faut bien dissocier le matériel de la partie logicielle. Vous accordez bien trop d’importance aux consoles. Intel, AMD, nVidia ne vont pas se forcer à ralentir pour des joueurs de jeux vidéo. Il y a toujours eu des obstacles dans l’avancée technologique et ceux-ci sont indépendants des consoles : c’est pas Sony ou Crosoft qui a décidé que la montée en fréquence s’accompagnerait d’une augmentation de la chaleur dégagée ce qui a conduit Intel à s’éclater contre un mur au début du siècle. Le matériel progresse, toujours et d’ailleurs à leur sortie les nouvelles consoles, comme l’ancienne version, étaient déjà bien à la bourre.
Parfois. Et parfois non.Pour ce qui est de la partie logicielle, je te renvoie à toutes les présentations de nVidia et ATI/AMD, tu sais celles où ils ont montré leurs technologies pour les cheveux, la fourrure, la réflexion de lumière sur la peau, les effets de lumière en générale qu’on retrouve maintenant dans certains jeux vidéos. Oui, même sur PC, parfois exclusivement sur PC.
Certains effets demandent juste de la puissance brute, là le pc est tout indiqué, je pense notamment au TressFX.
Prenons le dernier truc à la mode, le Voxel Cone Tracing, pour faire de la global illumination, mis en avant par NVidia, notamment avec leur dernière vidéo pour Maxwell là, sur la lune.
Cette techno existe depuis maintenant un petit moment, et les résultats sont assez sympas, mais le premier jeu à l'implémenter arrive bientôt, ça s'apelle The Tomorrow Children ( source ), et c'est une exclu PS4.
Les raisons entre autre sont que ça bouffe minimum 1Go de VRAM, et eux ont réussi à le caser dans une frame grâce aux async compute, qui sont une particularité des consoles qui permet à un compute shader de s’exécuter de manière asynchrone pendant les temps morts du GPU.
1Go de mémoire vive c'est tout de suite bloquant sur PC parce que tu te coupe de tous les joueurs qui ont des cartes 2Go (parce qu'il faut rentrer le reste du jeu après). Mais du coup tu prives tous les joueurs ayant 4Go de voir leur carte pleinement utilisée. Bon du coup tu mets un pack de texture HD, histoire de, mais c'est pas comme ça qu'on optimise l'utilisation de vram.
Ah oui ? Tous les cores des processeurs PC sont utilisé pleinement pour un jeu ?Mais est-ce qu’elles seront meilleures ? Es-tu sûr que ça n’existait pas auparavant ? Car on a sorti la même chose pour la 360/PS3 (d’ailleurs c’est de celles-ci dont on parle ici, on a plus de recul que la One/PS4) et le coup du multicœur sauf qu’on n’a pas attendu ces consoles pour faire tourner une application sur plusieurs cœurs.
La plupart des moteurs sont basé sur les spec des consoles (360/PS3), ce qui fait par exemple que les i7 ne sont absolument pas rentable pour le jeu, alors qu'à priori ça double le nombre de cores. Je vois dans ma boule de crystal que ça va changer dans les années à venir.
Et oui, je suis sûr qu'elles sont meilleurs, tu peux jeter un œil par exemple aux présentations "approaching zero driver overhead" d'OpenGL, qui explique comment on pourrait avoir des scènes ultra détaillé, en limitant le nombre de Draw Call. C'est une approche différente, mais sinon c'est énormément d'avantages. Et oui, c'était possible depuis un petit moment sur PC, pourtant ça n'était pas utilisé.
Si, et c'est d'ailleurs une grosse différence PC/console, les appels DirectX sur PC sont super lent parce qu'en plus il y a la couche de drivers.Et pour le problème d'optimisation pc, c'est pas un peu pour régler le problème qu'on a Directx, censé permettre aux dévs de mieux exploiter les différents composants sans se prendre la tête ?
Non, malheureusement il faut y ajouter toute les combinaisons d'archi (GCN se comnporte pas comme les cartes GCN), de puissance et de quantité de ressources :/.T'en as que quatre :
- Cartes graphiques ATI
- Cartes graphiques nVidia
- Les chipsets Intel de merde
- Tout ce qui est trop vieux et où tu peux afficher un message d'erreur au démarrage
Oui, et regarde leurs jeux. Est ce qu'ils utilisent la toute puissance du PC ? Est ce qu'ils participent à l'avancer du rendu ?Pour le fait que le coup de "l'argent est sur console et pas sur PC", ça doit bien faire marrer Valve/Riot/Blizzard/Wargaming qui se tapent des CA annuels à 9-10 chiffres sur leurs plus gros jeux.
La plupart des jeux sont fait pour tourner chez le plus de gens possible, ce qui est logique, ils doivent pouvoir être joué par tout le monde s'ils veulent continuer à faire de gros chiffres de vente.
Dernière modification par oks2024 ; 09/12/2014 à 16h16.
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??
Ta carte est quand même utilisée, et elle a pas accès directement à la ram du pc, donc elle doit passer par de la VRAM, que ce soit pour des applis genre navigateur, ou pour les gadget genre Aero de Windows.
Donc si ça ça te fait douter de ma crédibilité, ok, cool, permets moi de ne pas considérer ça comme important.
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J'avais mal interprété ta phrase.
Mais c'est vrai que mon affirmation est un peu limité, c'est certain qu'il y a de l'argent sur PC, mais il est peu investi dans la R&D optimisation pour une grande partie de studio. Pas dans la même mesure que des studios console only qui vont chercher (pas forcément réussir ) à repousser les limites de la console à chaque fois.
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Tu cites des éditeurs qui font du chiffre par abonnement ou vente en ligne... mais en 2014 sur le top des ventes mondiales, le premier jeu PC c'est les SIMS 4 à la 38ième place.
http://www.vgchartz.com/yearly/2014/Global/
Sauf que les stats de VGChartz des jeux PC, c'est de la merde en barre :
1) Y'a plein de best seller qui n'ont tout simplement pas de chiffres (Minecraft, CS:GO, etc)
2) quand les stats sont présentes, c'est juste n'importe quoi :
- pour HL2 il est indiqué 2.37m de ventes, dont 0.5% en europe (LOL) alors que la plupart des estimations tablent sur du 12m
- pour CIV5 il est indiqué 1.5m alors que les devs (source relativement sure donc ) ont annoncé 5.84m de copies vendues sur steam l'année dernière
De manière générale, toutes les ventes liées à Steam ont des stats complètement pétées, seules les stats des ventes en magasins sont correctes.
Or comme Steam doit représenter facilement les 3/4 des ventes sur PC...
Et quand bien même ces stats seraient bonnes, ignorer en 2014 les revenus liés aux F2P (et système similaires) c'est juste con.
Ce serait comme ignorer les abonnements MMO dans les années 2000-2010.
Gamekult avait même sorti un article sur vgchartz ("l'imposture qui dure")
http://www.gamekult.com/actu/vgchart...e-A141095.html
Oops mea culpa je pensais que c'était une compliation des chiffres éditeurs.
Et outre le démat' ça n'inclue pas non plus les jeux sur smartphone qui doivent beaucoup peser économiquement.
Mais ça ne change pas trop ma remarque que de comparer les studios qui ont tout leur business autour du online soit équitable avec les jeux "offline" pour une même plateforme.
Ubisoft doit faire la moitié de son argent sur Playstation... et Zyngia sur Facebook, est-ce que pour un studio indé qui chercherait un contrat chez un gros éditeur, ça rend Facebook comparable à la PS4 comme plateforme en terme de réussite potentielle ?
C'est économiquement viable oui mais pour un type de jeu précis, ça me parait moins une question de support que de projet de départ, de public visé et de modèle économique derrière.
Bin à mon avis c'est pareil pour les différences entre PC et consoles. Un éditeur qui veut faire un FPS tactique ou un RTS ne se pose même pas la question de prendre une license chez Nintendo (sauf pour un spin-off dédié à la limite).
Oui mais je parlais pas de la distribution, mais du modèle économique : des jeux comme LoL ou WoW, les MOBA, F2P et autres MMO qui ont un modèle d'abonnements, de boutique en ligne, d'achats de goodies pour le jeu, de services pour personnages/clans/guilde etc.
C'est ça rapporte de l'argent à leurs éditeurs chaque mois, tandis que pour un FPS, à part des pack payant de textures ou armes annexes, c'est pas du tout basé là-dessus, les bénéfices se font sur les ventes "retail" (physique ou démat').
Ubisoft ne doit plus faire d'argent avec Watchdog, ils en ont fait beaucoup au lancement et puis plus rien, contrairement à Blizzard qui chaque mois à son quotat d'abonnements, services etc.
C'est ça qui ne me semble pas pertinent pour juger de la santé ou de l'intérêt d'une plateforme, sinon tout les éditeurs seraient sur Facebook vu ce que Zyngia arrive à faire comme fric dessus.
Pour les FPS, tu as le contre exemple de CS:GO dont le shop (et la commission de Valve sur la revente des item entre les joueurs) rapporte beaucoup.
Alors doc des news des protos?
Parce que je veux ma CPCBox dans mon salon.
Ah mais il est ici le thread concernant la CPCBox!
Moi aussi, quelle news? La CPC Box en vente dès Novembre? :D
Un kenshironeo sera t'il vendu avec?
Peut être que certains ont pu l'essayer aux portes ouvertes Soleillet ?
Je suis plutôt épaté par cette CPC Box, c'est pas pour moi que je m'y intéresse, j'ai un PC moyen tour qui ne pourra pas être remplacé par cette machine (pas que du jeu mais aussi du dév' et d'autres choses, besoin d'espace, de mémoire, de beaucoup de ports USB, toussa), mais ça serait intéressant de convertir lesmisérables pauvres diables perdusconsoleux que je connais à une architecture 100% PC.
Je suis déçu, du coup, qu'on en soit à si peu de com' sur les prototypes. On a plus ou moins les archis, mais rien d'autre de viable : pas de "tuto", pas de proposition d'usinage des morceaux maison, pas de crowdfunding quelconque...
Continuez sur la lancée, CPC Lab, ce projet est intéressant. Même s'il est plus cher que les consoles actuelles, on sait tous qu'on s'y retrouve partout ailleurs : quantité de jeux, promos et dématérialisé, indies, possibilités des OS, etc.
déterrage suite à l'article des Numériques sur la MadBox, ca donnerais quoi la CPC Box en 2019?
https://www.lesnumeriques.com/consol...te-n82077.html
Steam c'est cassé les dents je vois mal comment on peut arriver à faire parler de sa machine sur un claquement de doigts. De plus la machine c'est pas ça qui attire.
Le problème ne vient pas de ce qu'on peut faire comme machine mais de l'interface.
J'ai encore des gens (jeunes et moins jeunes) qui pensait que tout les jeux sur PC ne pouvait pas être jouer à la manette. Ou alors que c'était mal optimisé.
Tant que tu ne crées pas une interface qui arrive à faire venir un mec lambda dessus, tu pourras faire le PC/console la moins cher du monde et la plus puissante tu n'auras pas plus de client.