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  1. #5431
    Si tu veux le numéro Steam du jeu, fait un raccourci sur le bureau (via Steam : clic-droit dans ta bibliothèque) et ouvre les propriétés du raccourci, tu trouvera ton bonheur dans le chemin du raccourci.
    Je dis souvent de la merde...

  2. #5432
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    C'est pas le 255710 du coup ? (je dis ça cause de la date)
    Nôpe, celui là c'est City Skyline, auquel j'ai enlever les mods conserver sur le workshop

    Enfin je suppose que tu as fouillé, c'est vraiment bizarre. Du coup je te donne le droit de te plaindre

    Recherche "*.zip" dans C: pour savoir où il l'a installé.
    Bon bah 1 seul zip dans un coin...

    Et 1 autre dans un autre coin…



    Je vais tester de dezipper ces mods dans l'onglet on se trouve mon mod sous exe. AGOT
    Dernière modification par IriK ; 18/06/2019 à 02h28.

  3. #5433
    Citation Envoyé par [dT] Moustik Voir le message
    Si tu veux le numéro Steam du jeu, fait un raccourci sur le bureau (via Steam : clic-droit dans ta bibliothèque) et ouvre les propriétés du raccourci, tu trouvera ton bonheur dans le chemin du raccourci.
    Merci, je ne connaissais pas cette astuce, ça m'aurais fait gagner du temps plus d'une fois ! Je retiendrais.

    @ IriK
    Ca marche ?
    C'est vraiment n'importe quoi steam des fois ... moi je n'ai aucun fichier dans C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\6518****\ugc\referenced

    Tu devrais le dézipper dans un autre fichier, pour éviter les conflits. Mais je ne suis pas sûr du tout que ça marche. Peut être vas tu être obligé de re-crée tout le chemin à la main.

    PS :je viens d'y penser mais si ça ne marche pas, avant de te lancer dans les grandes manoeuvres tu devrais essayer de crée un dossier dans steamapps\workshop\content au nom du numéro de ton CKII, puis désabonné / abonné. Peut être va t-il trouver le chemin cette fois.
    Dernière modification par Ubuu ; 17/06/2019 à 23h45.

  4. #5434
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    PS :je viens d'y penser mais si ça ne marche pas, avant de te lancer dans les grandes manoeuvres tu devrais essayer de crée un dossier dans steamapps\workshop\content au nom du numéro de ton CKII, puis désabonné / abonné. Peut être va t-il trouver le chemin cette fois.
    J'ai tester ce matin mais rien et puis Winzip qui me sort que j'ai finis mon essais. Ceci commence à me gonfler

  5. #5435

  6. #5436
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    J'ai tester ce matin mais rien et puis Winzip qui me sort que j'ai finis mon essais. Ceci commence à me gonfler
    oui ben y'a de quoi, ton steam est en roue libre, j'ai jamais vu ça

    Donc pour les grandes manoeuvres si tu as le courage :
    - tu crées un dossier 203770 (n° de ton jeu) dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content
    - dans celui ci, tu crées un sous-dossier 1222223159 (n° du mod patrum_scuta_iron_man*)
    - dans celui ci, tu mets ton patrum_scuta_iron_man.zip
    - recherche dans C: "ugc_1222223159.mod", en espérant que steam l'a téléchargé quelque part, copie colle dans Documents\Paradox Interactive\Crusaders Kings II\mod

    * comment trouver le n° d'un mod ? Sur le workshop, clique droit sur le fond, copier l'adresse de la page, ouvrir bloc note ou autres, coller. Pour patrum scuta iron man l'url est https:\\steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1222223159&searchtext=patrum+scuta+iron+man. Le numéro du mod est le chiffre après ?id=

    manoeuvre à répéter pour chaque mod
    J'espère vraiment que ça va marcher, sinon ça dépasse mes limites de compétence. Dans ce cas il te faudra aller demander de l'aide sur le forum Paradox, les moddeurs auront peut être une astuce.
    Dernière modification par Ubuu ; 18/06/2019 à 16h37.

  7. #5437
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    J'ai tester ce matin mais rien et puis Winzip qui me sort que j'ai finis mon essais. Ceci commence à me gonfler
    Il y a encore des gens qui ont Winzip ...
    Révélation.

    Moi qui croyais naïvement que tout le monde utilisait 7zip maintenant

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    7zip c'est la vie !
    Tout à fait.

  8. #5438
    Je suis depuis 10 ans sur la période d'essai de 28 jours de WinRAR
    Comme dit le diction : "Il n'y a que deux choses infinies, la bêtise humaine et la période d'essai de WinRar"

  9. #5439
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Je suis depuis 10 ans sur la période d'essai de 28 jours de WinRAR
    Ils le font exprès !

  10. #5440
    Je sais bien, mais c'est amusant de voir le pop up apparaitre à chaque fois
    Un jour je leur ferais un petit don. Je ne m'en sert pas assez pour avoir besoin d'un logiciel plus complet.

  11. #5441
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    oui ben y'a de quoi, ton steam est en roue libre, j'ai jamais vu ça

    Donc pour les grandes manoeuvres si tu as le courage :
    - tu crées un dossier 203770 (n° de ton jeu) dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content
    - dans celui ci, tu crées un sous-dossier 1222223159 (n° du mod patrum_scuta_iron_man*)
    - dans celui ci, tu mets ton patrum_scuta_iron_man.zip
    - recherche dans C: "ugc_1222223159.mod", en espérant que steam l'a téléchargé quelque part, copie colle dans Documents\Paradox Interactive\Crusaders Kings II\mod

    * comment trouver le n° d'un mod ? Sur le workshop, clique droit sur le fond, copier l'adresse de la page, ouvrir bloc note ou autres, coller. Pour patrum scuta iron man l'url est https:\\steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1222223159&searchtext=patrum+scuta+iron+man. Le numéro du mod est le chiffre après ?id=

    manoeuvre à répéter pour chaque mod
    J'espère vraiment que ça va marcher, sinon ça dépasse mes limites de compétence. Dans ce cas il te faudra aller demander de l'aide sur le forum Paradox, les moddeurs auront peut être une astuce.
    Merci, je testerais ça
    EDIT : pas de "ugc_1222223159.mod"
    RE-EDIT : Bon, il semble qu'en dézippant manuellement le mod [C:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod] cela fonctionne !


    Reste un point noir : le mod n'apparait pas sur le lanceur du jeu, au contraire de celui télécharger hors Workshop...

    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Je suis depuis 10 ans sur la période d'essai de 28 jours de WinRAR
    Comme dit le diction : "Il n'y a que deux choses infinies, la bêtise humaine et la période d'essai de WinRar"
    Pendant longtemps, j'ai réussi a passer sous les radars. Mais faut croire qu'ils ont compris mon astuce
    Dernière modification par IriK ; 19/06/2019 à 13h53.

  12. #5442
    Citation Envoyé par IriK Voir le message

    Reste un point noir : le mod n'apparait pas sur le lanceur du jeu, au contraire de celui télécharger hors Workshop...
    Ah, ça c'est dans mon champ de compétences !
    Bon, tu te rappelles ce que j'ai dis plus haut sur les deux fichiers ? Eh bien il te manque le deuxième, le .mod. Pas grave, on va le créer !
    Je vais prendre l'exemple du mod Title Manager. En ouvrant le fichier .mod, tu as ça :

    name="Title Manager"
    archive="mod/Title Manager.zip"
    picture="SteamPicture.jpg"

    La partie "picture", on s'en fiche, absolument aucune importance. Le "name", c'est le nom que donneras le mod dans ton launcher. Donc si tu as le mod CK2+, par exemple, tu auras name="CK2+". Le = et les " sont importantes, n'y touche pas.
    Même principe pour "archive". C'est le chemin indiqué par le fichier .mod pour que le jeu, une fois lancé, puisse choisir le fichier contenant les parties du jeu modifié par le mod après que tu ais coché les cases des mods. C'est souvent des fichiers simples ou des zips.
    Là, dans le cas de CK2+, tu peux voir que le jeu va d'abord passer par le fichier mod de tes documents (le /mod) puis choisiras le fichier correspondant (CK2+ ou CK2+.zip suivant le fichier). Au complet, ça donne donc archive="mod/CK2+" ou archive="mod/CK2+.zip". Toujours penser au = et ". Tu les as ici, ne modifie que les noms.

    Lien vers le fichier .mod pour que tu puisses le modifier (vu que tu peux pas le créer à partir de rien) : https://mega.nz/#!IhAlWYpZ!AszazuBLf...mEue_9kwspUwsk

    Normalement, c'est le modder qui s'en occupe, mais vu que tu as pas de pot, tu vas avoir la chance de faire mumuse avec !
    Tu n'as donc qu'à modifier les parties entre " pour changer le nom dans le launcher (name) et le cheminement du jeu jusqu'au fichier moddé (archive).
    Bon courage !

    PS : Je te conseille chaleureusement de télécharger Notepad++, les fichiers du jeu sont un peu plus simples à comprendre avec.

  13. #5443
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    Pendant longtemps, j'ai réussi a passer sous les radars. Mais faut croire qu'ils ont compris mon astuce
    Il fut un temps c'était valable tout ça, à une époque ou le rar et le zip était l’apanage d'une poignée de logiciel. Maintenant c'est quasiment du domaine public en décompression comme en décompression. 7zip fait tout tout tout à ce propos et c'est totalement gratos.

  14. #5444
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Spoiler Alert!
    Ah, ça c'est dans mon champ de compétences !
    Bon, tu te rappelles ce que j'ai dis plus haut sur les deux fichiers ? Eh bien il te manque le deuxième, le .mod. Pas grave, on va le créer !
    Je vais prendre l'exemple du mod Title Manager. En ouvrant le fichier .mod, tu as ça :

    name="Title Manager"
    archive="mod/Title Manager.zip"
    picture="SteamPicture.jpg"

    La partie "picture", on s'en fiche, absolument aucune importance. Le "name", c'est le nom que donneras le mod dans ton launcher. Donc si tu as le mod CK2+, par exemple, tu auras name="CK2+". Le = et les " sont importantes, n'y touche pas.
    Même principe pour "archive". C'est le chemin indiqué par le fichier .mod pour que le jeu, une fois lancé, puisse choisir le fichier contenant les parties du jeu modifié par le mod après que tu ais coché les cases des mods. C'est souvent des fichiers simples ou des zips.
    Là, dans le cas de CK2+, tu peux voir que le jeu va d'abord passer par le fichier mod de tes documents (le /mod) puis choisiras le fichier correspondant (CK2+ ou CK2+.zip suivant le fichier). Au complet, ça donne donc archive="mod/CK2+" ou archive="mod/CK2+.zip". Toujours penser au = et ". Tu les as ici, ne modifie que les noms.

    Lien vers le fichier .mod pour que tu puisses le modifier (vu que tu peux pas le créer à partir de rien) : https://mega.nz/#!IhAlWYpZ!AszazuBLf...mEue_9kwspUwsk

    Normalement, c'est le modder qui s'en occupe, mais vu que tu as pas de pot, tu vas avoir la chance de faire mumuse avec !
    Tu n'as donc qu'à modifier les parties entre " pour changer le nom dans le launcher (name) et le cheminement du jeu jusqu'au fichier moddé (archive).
    Bon courage !


    PS : Je te conseille chaleureusement de télécharger Notepad++, les fichiers du jeu sont un peu plus simples à comprendre avec.
    J'essaierais de voir sur ce point.
    Merci en tout cas les coincoins

    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Il fut un temps c'était valable tout ça, à une époque ou le rar et le zip était l’apanage d'une poignée de logiciel. Maintenant c'est quasiment du domaine public en décompression comme en décompression. 7zip fait tout tout tout à ce propos et c'est totalement gratos.
    Je ne le connaissais pas celui là. Adopter

  15. #5445
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Ah, ça c'est dans mon champ de compétences !
    La science des moddeurs
    Dis j'ai dézipper le descriptor.mod (présent dans les zip des mods paradox workshop) et je tombe sur ça :
    Spoiler Alert!
    name="Kaiserreich"
    archive="Kr.zip"
    tags={
    "Alternative History"
    "Events"
    "National Focuses"
    "Gameplay"
    }
    picture="KR.jpg"
    remote_file_id="809903394"
    supported_version="1.5.*"


    alors que l'ugc du même mod est :
    Spoiler Alert!
    name="Kaiserreich"
    archive="D:\\SteamLibrary\\steamapps\\workshop\\co ntent\\394360\\809903394/Kr.zip"
    tags={
    "Alternative History"
    "Events"
    "National Focuses"
    "Gameplay"
    }
    picture="KR.jpg"
    remote_file_id="809903394"
    supported_version="1.5.*"


    Mis à part archive c'est la même chose. Donc vu qu'Irik à dézipper dans /mod , ne penses tu pas qu'il lui suffirait simplement de renommer le descriptor.mod en ugc=n° du mod.mod (je ne suis pas sur que ça marche, les mods hors workshop ont ils un numéro ?)


    En tous cas pour le faire proprement (et donc avoir les maj du mod via le workshop), et grâce aux éclaircissement de Ixarys :
    - tu crées un dossier 203770 (n° de ton jeu) dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content
    - dans celui ci, tu crées un sous-dossier 1222223159 (n° du mod patrum_scuta_iron_man*)
    - dans celui ci, tu mets ton patrum_scuta_iron_man.zip
    - tu dézippes descriptor.mod présent dans le zip du mod, tu le renommes ugc_n° du mod
    - tu modifies le fichier via blocnote ou notepad++ (mieux) en :
    Spoiler Alert!
    name="nom du mod"
    archive="C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\workshop\\content\\n° du jeu\\n° du mod/nom du fichier zip.zip
    tags={
    "osef"
    }
    picture="osef.jpg"
    remote_file_id="n° du mod"
    supported_version="3.2.*"


    Et là si le zip n'est pas corrompu, ça ne peut pas ne pas marcher



    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    Merci en tout cas les coincoins
    Tu es venu bêta testeur, tu repars moddeur
    Dernière modification par Ubuu ; 20/06/2019 à 16h10.

  16. #5446
    Houlà, alors ma "science" () ne s'arrête qu'à CK2 (et encore, je n'ai pas encore appris des pans entiers du modding, comme les événements). C'est toi, Ubuu, qui m'a fait découvrir cette histoire de numéro pour les mods.
    Je crains par contre qu'il ne se passe pas grand chose dans les fichiers Steam avec les numéros de mod si IriK l'a téléchargé sur le forum Paradox, par exemple. Et si je comprend la logique de changer le chemin de l'archive pour garantir les mises à jour régulière, pourquoi vouloir changer le nom du fichier .mod en une série de chiffres ? Je parle de cette phrase-ci :

    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Donc vu qu'Irik à dézipper dans /mod , ne penses tu pas qu'il lui suffirait simplement de renommer le descriptor.mod en ugc=n° du mod.mod
    C'est un coup à se perdre dans les fichiers (comme si c'était déjà pas assez compliqué ! )

    Et puis on a déjà perdu une bonne partie des membres avec nos discussions techniques !

  17. #5447
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Tu es venu bêta testeur, tu repars moddeur
    C'est vite dit

    Justement, pour la mécanique que tu m'a expliquer, est-ce normal que l'archive et le remote_file_id et supported_version n'était pas présent originellement au fichier ? Je l'ai ai ajouter, en suivant ton exemple.

    J'en suis ici :


    Je sauvegarde la chose ? C'est finis ?

    Possible que cela ai marché, le mod fonctionne toujours malgré mon tripatouillage.
    Par contre, car les meilleurs blagues sont les plus longues : apparait toujours pas le mods dans le lanceur

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Je crains par contre qu'il ne se passe pas grand chose dans les fichiers Steam avec les numéros de mod si IriK l'a téléchargé sur le forum Paradox, par exemple.
    Te confirme que pour AGOT, il n'est pas présent dans ce dossier Steam, seulement chez Utilisateur (etc...).

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Et puis on a déjà perdu une bonne partie des membres avec nos discussions techniques !
    J'suis vraiment le seul a avoir eu un tel problème ? Toujours sur moi que ça tombe ce genre de crassouille
    Dernière modification par IriK ; 20/06/2019 à 21h12.

  18. #5448
    J'ai un doute avec tes screens Irik : les fichiers .mod sont bien à côté des fichiers zip dans le dossier /mod ? Pas dans les fichiers zip ?
    S'il n'y a que tes fichiers en .zip dans ton dossier /mod, ce n'est pas étonnant que ton launcher ne voit rien !

  19. #5449
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    J'ai un doute avec tes screens Irik : les fichiers .mod sont bien à côté des fichiers zip dans le dossier /mod ? Pas dans les fichiers zip ?
    S'il n'y a que tes fichiers en .zip dans ton dossier /mod, ce n'est pas étonnant que ton launcher ne voit rien !
    Alors, j'ai fait la transformation également dans le dossier [C:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\patrum_scuta_ironman] et Steam me lance un téléchargement.
    Espérance….

    EDIT :


    OUUUUIIIII !!!!

    Mais c'est pas finis…. le Mod fonctionne lorsqu'il n'est pas coché, et même si le dossier 1222223459 n'est plus dans le workshop/content/203770.
    Faut le supprimer ou bien j'en demande trop, que ce soit à Steam ou vous ?
    Dernière modification par IriK ; 21/06/2019 à 00h48.

  20. #5450
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    Mais c'est pas finis…. le Mod fonctionne lorsqu'il n'est pas coché, et même si le dossier 1222223459 n'est plus dans le workshop/content/203770.
    Faut le supprimer ou bien j'en demande trop, que ce soit à Steam ou vous ?


    Alors. Si ça marche même si rien n'est coché, c'est que les fichiers moddés... Ont été installé à la place des fichiers originaux. Ce dont je doute, puisque tu t'es limité à bidouiller dans la partie documents/mods du jeu. Tu peux vérifier par acquis de conscience (Steam/Steamapps/common/CK2 de mémoire), mais je pense plutôt que le problème vient des bidouillages fait avec les séries de chiffre en lien avec Steam.
    Faudra attendre la réponse d'Ubuu, c'est bien plus son rayon que le mien.

  21. #5451
    Vous vous compliquez la vie, ça fait longtemps que j'ai abandonné les DL sur steam pour eu4 et ck2, je les prends maintenant sur le forum Paradox, ou sur un autre site avec plein de mods du workshop dont je tairai le nom sauf si on me le demande

  22. #5452
    En fait j'ai pas saisit votre problème ...
    J'ai jamais eu aucun problème avec le workshop, est-ce que vous ne vous embettez pas pour rien ?

    Si ce n'est qu'une histoire de début de téléchargement, sachez que les téléchargement ne se lance pas tout le temps automatiquement (qu'il s'agisse de mise à jour ou de workshop) car il prends en compte divers facteur (bande passante, utilisation de steam, jeu lancé ou non), il faut souvent aller dans le gestionnaire de téléchargement de steam et lui dire que les trucs du workshop on aimerait bien qu'il les commence maintenant et non plus tard, tout simplement.
    Il faut cliquer sur "téléchargement - gerer" tout en bas sur la page de votre biblioteque (par exemple) puis identifié le truc bloquant puis cliquer sur la petite flèche vers le haut juste à coté.

    Si vous avez un problème avec steam il est plus logique d'installer un mod à la mano dans le dossier du jeu et non en hackant les dossier steam XD.

  23. #5453
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    En fait j'ai pas saisit votre problème ...
    J'ai jamais eu aucun problème avec le workshop, est-ce que vous ne vous embettez pas pour rien ?
    En résumer, Steam me télécharge bien les mods mais pas au bons endroits et maintenant je cherche à savoir comment activer/désactiver ces derniers.
    Et non, autans régler le problème pour plus tard.

    Allez, histoire de mettre un peu autre chose, quelques évènements stupides et insolites :


    Première fois que les Hospitaliers devient les "Chevaliers de Corse"



    Désactiver les religions secrète, car sinon ça donne de ces trucs…
    Genre ce putaing de Pape qui devient Chiite


    Alors le hérisson comme animal de compagnie, je me demande d'où il sort

  24. #5454
    Steam ne les met pas au bon endroit ?
    Et ça arrive à d'autres que toi que ça ne marche pas ? Parce que sinon c'est zarb

    Parce que oui, parfois steam utilise le steam/steamapps/workshop mais ensuite c'est le jeu qui prends le relai et fait la copie (ou steam je sais plus) dans le répertoire du jeu. (C'est le cas pour TW par exemple). Dans document/ pour le cas de crusader king. Ou alors le jeu lui même sait qu'il doit regarder dans le dossier steam.

    Normalement il n'y a pas vraiment moyen que ça plante, sinon ça planterais pour tout les mods du workshop pour tout le monde sur CK2 ...

    Au pire vérifie les droits sur le dossier document/.../mods

  25. #5455
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Steam ne les met pas au bon endroit ?
    Et ça arrive à d'autres que toi que ça ne marche pas ? Parce que sinon c'est zarb
    Oui, ça on l'avait compris, d'où toutes ces manipulations

  26. #5456
    Ok ok ^^
    Et la méthode bourrine sinon ? Désinstaller réinstaller ?
    Ou les trucs que j'ai proposé sinon.

  27. #5457
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ok ok ^^
    Et la méthode bourrine sinon ? Désinstaller réinstaller ?
    Ou les trucs que j'ai proposé sinon.
    Déjà tester ce que t'avais proposer, et désinstaller, vu ma connexion de paysan, c'est pas trop une option

  28. #5458
    Citation Envoyé par IriK Voir le message
    En résumer, Steam me télécharge bien les mods mais pas au bons endroits et maintenant je cherche à savoir comment activer/désactiver ces derniers.
    Et non, autans régler le problème pour plus tard.

    Allez, histoire de mettre un peu autre chose, quelques évènements stupides et insolites :

    https://tof.cx/images/2019/06/21/0ae...1e17641.md.jpg
    Première fois que les Hospitaliers devient les "Chevaliers de Corse"

    https://tof.cx/images/2019/06/21/c7d...d36e2eb.md.jpg
    https://tof.cx/images/2019/06/21/0d3...1173854.md.jpg
    Désactiver les religions secrète, car sinon ça donne de ces trucs…
    Genre ce putaing de Pape qui devient Chiite

    https://tof.cx/images/2019/06/21/b56...c8c65b1.md.jpg
    Alors le hérisson comme animal de compagnie, je me demande d'où il sort
    J'adore ce genre de post. Ce jeu peut parfois amener à des situations tellement rocambolesques, comme cela a été le cas parfois à cette époque.
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Senscritique

  29. #5459
    Sogrind
    Guest
    Avec les soldes steam je pense me prendre des dlc de CK2, lesquels sont les must have selon vous ?

    Là j'ai juste sword of islam, the republic, legacy of rome et sunset invasion

    Quelles expansions vous me conseillez ? Je pensais partir vers the old gods, monks and mystics et holy fury principalement

  30. #5460
    Conclave est pour moi le meilleur DLC. Il complexifie les relation avec les vassaux / suzerain et rend le truc plus interessant. Après c'est surtout selon tes gouts, Old gods, Charlemagne, ou celui sur les indiens c'est surtout si l'époque / région te tente. Je crois que Monks and Mystics a des avis mitigé du fait du WTF qu'il peut générer.

    J'ai bien aimé Son of Abraham et Way of Life qui rajoutent quelques petits trucs.

    Il y avait eu un sondage il y a quelques temps sur ce topic pour voter pour les meilleurs DLC. Il faudrait mettre les résultat en premier post (et retrouver le sondage aussi ... ).

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