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  1. #1
    Salut les coins, je me permets de créer cet article pour vous présenter mon jeu.

    Cet article sera mis à jour régulièrement (et contiendra probablement quelques fautes et formulations douteuses)

    Les inspirations sont nombreuses, qu’elles soient directes ou indirectes, parmi d’autres je pourrai citer Terraria, Clonk, Diablo, Harvest Moon, Breath of fire 3, Factorio, divers roguelikes, FF7, A Valley Without Wind, Pokemon, Morrowind, Metroid etc..

    Mon but était et reste de fournir une expérience multiples, rapprocher un terra like du Hack&Slash tout en offrant un système de combat actifs impliquant des combos, des techniques multiples, une magie que vous pourrez modeler selon vos propres désirs ainsi qu’un aspect de gestion poussé avec la création de votre village, la gestion des PNJ, création de drones, robots auxquels vous assignerez des comportements via un script spécialement conçu pour le jeu.
    Le scénario sera pour sa part composé d’une multitude d’évents, de quêtes et d’interactions sans pour autant être linéaire.



    Trailer



    Random pixel










    Graphisme/visuel
    Je laisserai les screens parler d’eux même.


    Daltonisme
    Filtres déjà programmés et intégrés au moteur du jeu, ils permettront à chaque personne atteinte d’une des formes de daltonisme suivante de jouer dans les meilleures conditions :

    - Protanopia
    - Protanomaly
    - Deuteranopia
    - Deuteranomaly
    - Tritanopia
    - Tritanomaly
    - Achromatopsia
    - Achromatomaly

    http://img29.imageshack.us/img29/7039/jhgy.png

    Multijoueurs
    Le jeu sera jouable jusqu'a 4 via LAN ou Internet


    Scenario/Events/Achievements
    Le jeu sera scénarisé tout en laissant une grande liberté propre au style de jeu Sandbox. Au-delà de la trame principale, de nombreux évents feront leur apparition. Pour la plupart, ce seront des évènements liés à des conditions à remplir mais non forcement connues du joueur.

    Les achievements seront source de récompense, déblocage de contenu et d’évents.


    Combat
    Il me sera difficile encore en l’état de vous montrer visuellement l’étendue de ce que sera un combat type, c’est en travaux, mais les animations suivantes vous montreront déjà quelques attaques. (Les attaques spéciales/combos/magies consommeront de l’endurance)




    Suffixes
    Concept répandu dans le Hack&Slash, armes, armures, monstres et pets pourront se voir affubler d’un ou plusieurs suffixes qui joueront, d’une façon plus souvent positive que négative, sur leurs capacités. Il peut s’agir d’une augmentation de vitesse, de puissance, de l’obtention d’une capacité particulière, d’insensibilité partielle ou totale a une forme de dégâts etc…

    Armes
    Vous aurez la possibilité d’utiliser (en 1 et 2 mains) des épées, haches, armes contendantes, armes de jet, armes à feu et arc (La lance et les 2 épées à 1 main sont en étude)

    A ces armes s’ajouteront le bouclier en complément pour les armes a 1 main. Du travail est aussi fait dans le sens de pouvoir permettre l’usage d’une arme blanche et d’une arme à feu ou de jet à 1 main en même temps.

    Certaines armes auront des bonus « grisées » qui nécessiteront d’être débloqués en suivant les conditions qui y seront associés (exemple, tuer tant de monstres X, faire tant de dégâts etc..).

    Quelques exemples (d'armures aussi au passage):



    Combo
    Des combinaisons seront possibles selon l’ordre des attaques effectuées et des skills que vous aurez inséré dans vos armes.


    Skills
    Le personnage ne peut qu’utiliser des attaques standards et combos associés à ces attaques. Pour obtenir d’autres techniques, il aura 2 choix :

    • Crafter/looter un objet ayant une capacité, ce qui est assez rare (à savoir que les objets auront des capacités qu’il ne sera pas possible d’avoir autrement)
    • Trouver une gemme qui sera, soit vide et auquel cas il faudra utiliser les services d’un NPC pour y inclure une technique, soit déjà dotée d’une technique utilisable.



    Magie
    Des sorts prédéfinis seront disponible mais vous aurez à terme la possibilité de créer vos propres sorts sur une multitude de facteur tel que le temps d’incantation, la zone d’effet, les dégâts, nombre de projectiles si applicable, le % de chance de créer un effet (ralentissement, gel, incinération etc…) et bien d’autres encore.

    A savoir que la magie fonctionnera comme le skill pour son obtention.


    Niveaux/Xp
    Le personnage n’aura pas d’xp ni de caractéristiques. Tout sera déterminé par son équipement, l’acquisition de gemmes et les inventions qu’il pourra faire par la suite + des bonus éventuels lié à sa nutrition/potions

    Les Skills et Magies augmenteront en puissance à force d’utilisation sur des ennemis et impliquera un surcout d’endurance de la technique. La progression pourra être désactivable sur demande, pour éviter de ne plus pouvoir utiliser une gemme ou par choix technique.

    Gemme
    Voyez-la comme une materia de Final fantasy VII. Cette gemme sera le réceptacle de tout ce qui pourra vous éloigner de la condition de proie facile à dévorer, en l’occurrence les skills,la magie et les pets

    Pour les utiliser, il vous faudra les insérer dans vos armes et armures si ces dernières contiennent un socle (ce qui ne sera pas systématique). Cela permettra de créer par soi-même sa « classe » et de s’équiper en conséquence selon les situations.

    Quelques précisions :

    - Il existera plusieurs types de gemmes pouvant accepter un nombre défini de niveaux
    - Vous pourrez transférer le contenu d’une gemme sur une autre
    - Vous pourrez effacer le contenu d’une gemme
    - Si vous voulez récupérer une gemme d’un équipement, il faudra passer par la forge et détruire l’arme/armure associée. L’inverse est aussi possible si vous souhaitez changer de gemme d’une arme déjà équipée.


    Les réseaux
    A l’instar du wire de Terraria et du redstone de minecraft, (qui sont à 1 bit d’information de capacité si ma mémoire est bonne), ce système de câblage pourra transporter 16bits d’information par câble ce qui décuple les capacités créatives. La nature des câbles (électrique, tuyauterie etc… il est possible, par exemple, de transporter un item via un tuyau adapté car les items ont moins de 16bits de données, c’est inutile en soit mais ça donne une idée des possibilités) sont pour le moment limités à 2 mais rien nous empêche d’en créer d’autres, je reste ouverts à toutes les idées.




    Détails pour le réseau électrique
    Composé d'un générateur et de composants, il permet de faire des structures complexes.

    1. Fonctionnement
    Le générateur libère un courant électrique d'une certainement puissance, codé sur 8 bits (256 niveaux possibles), qui transporte 16 bits de données numériques.
    Le courant parcourt le réseau et alimente les composants, qui vont agir de manière différente pour la plupart en fonction de sa puissance, voire de ses données.
    Un générateur a une capacité d'énergie qui va diminuer au cours de son utilisation. Certains types de générateurs auront un rendement plutôt bas (turbine, machine à vapeur), d'autre un rendement très élevé (fusion nucléaire).

    2. Composants
    Il existe X catégories de composants:
    -les interrupteurs
    -les capteurs
    -ceux qui modifient le courant (résistances, portes logiques, additionneurs, etc)
    -ceux qui transforment l'énergie en une action (lampe, piège, afficheur, etc)


    3. Exemples de structures

    a. Réseau domestique
    Un unique générateur permet de contrôler au moins 16 objets différents. Vous pouvez créer un réseau domestique (domotique) très intéressant avec un panneau de contrôle qui permettra d'avoir la main mise à distance sur les éléments de votre maison:
    -portes d'entrées
    -lumières
    -pièges à l'extérieur
    -machines de production
    -etc...

    b. Automatisation
    Si vous faites de l'agriculture, une structure qui automatise l'arrosage pourra vous faire gagner beaucoup de temps.

    c. Protection
    Vous pouvez coupler des capteurs à des pièges et alarmes afin de défendre votre base.

    d. Divers
    De nombreux composants permettront de créer des structures très élaborées de manière relativement simple, comme des compteurs, horloges. Vous aurez pour cela des afficheurs numériques, des afficheurs matriciels, des enceintes, des additionneurs binaires, etc...
    Exemple Random, il serait possible de créer un système de scan qui détecterait notre niveau de santé et nous soignerai en conséquence automatiquement. Donc par extension de créer un drone de soin ou une pièce infirmerie.

    Les possibilités sont vraiment trop nombreuses pour en faire étalage si on couple ce système au drones/détecteurs/robot qui eux même seront couplé au script. Mais dès que j’ai le temps, je vous présenterais quelques exemples plus concrets d’applications.

    Détails sur la Tuyauterie
    Basés sur le même algorithme que les réseaux électriques, les tuyauteries permettront l'acheminement de liquides sur de longues distances très rapidement. Divers dispositifs comme des pompes, vannes permettront de gérer cela de manière efficace.
    Couplé aux réseaux électriques, les tuyauteries permettront de réaliser des structures comme la réalisation d'une machine à vapeur autonome. La seule limite des structures sera alors votre imagination, et les composants/dispositifs à votre disposition.


    Les barres
    • Vie
    • Endurance
    • Faim/Soif – Eléments qui n’auront pas d’impacts forts au niveau des pénalités mais qui en auront sur les effets positifs. La nourriture sera un boost qui justifiera de multiples activités telles que l’agriculture.
    • Oxygène – Dans le cas de la nage
    • Jour/Nuit
    • (En travaux) Climat et température.



    Rareté
    Attribut visible par la couleur de l’item (Blanche, jaune, orange etc..) elle pourra déterminer :
    • un nombre +/- important de suffixes
    • un accès à des suffixes non accessible à un niveau de rareté plus bas.
    • Un déblocage plus important de la tranche



    Le Craft
    Il sera possible de créer un objet d’une rareté +/- importante, cette chance sera déterminée par le bonus donné par votre niveau de craft (augmentant à force d’utilisation) ainsi que par votre réussite du mini jeu proposé, bonus qui sera ensuite appliqué à un score aléatoire obtenu entre 0 et 100.

    Le joueur aura le choix ou non de faire ce mini jeu et dans le cas d’un refus, un bonus minimum lui sera automatiquement attribué.

    Le mini jeu pourra octroyer un bonus +/- important ainsi qu’un malus potentiel en cas d’échec critique.


    Quêtes
    L’idée ici est double, d’un côté d’aider les gens à comprendre les mécanismes et évoluer à un rythme +/- guidé pour ceux qui le souhaitent, de l’autre de fournir aux gens une possibilité de gagner en puissance quand ils sont bloqués à une étape du jeu.

    Réussir des quêtes vous apportera des points de quêtes qui vous feront monter de grades et débloqueront l’accès à des quêtes de difficulté supérieur.


    Gestion du village
    La gestion d’un village prendra une part importante dans le jeu, non pas qu’elle soit obligatoire, mais elle offrira, à travers sa construction, sa protection et la gestion des PNJ qui pourront avoir des assignations diverses.


    Agriculture
    Plantes et arbres pourront fournir des « graines » qui seront à planter et qui nécessiteront un investissement +/- important pour la faire pousser. Des arbres et plantes rares existeront dans le jeu.


    Langage de script
    Il était question au début d’un langage de script type LUA mais devant les limitations de ce langage, un langage a été créé de 0 spécialement pour le jeu qu’on nommera temporairement PCS. Plus de détails à venir prochainement à ce sujet sur son fonctionnement In Game.

    Pour la partie technique sommaire, le script générera du bitcode LLVM (du bas niveau) ce qui apportera des perfs proche du C++.
    Le langage est simple, les types de données sont automatique et la souplesse sera au rendez-vous (pas mal de mots clés ainsi que d’opérateurs, lib standard complète surtout au niveau des fonctions mathématiques etc..)


    Robot évolutif
    C’est votre compagnon dans le jeu, je ne vous spolierai pas sur le pourquoi du comment vous le découvrirez bien assez vite, sachez simplement que ce qui ne sera au départ qu’une minuscule boule pourra évoluer de multiples façons, vous pourrez lui ajouter des chenilles, des roues, des ailes, des armes etc… Et bien que doté d’une IA standard dans ses actions, il vous sera parfaitement possible de le faire évoluer via le langage de script.

    Sans, une fois de plus, trop en dire, il vous sera aussi possible d’en créer d’autres, plus simples et fragiles, qui auront pour utilité les limites de votre imagination et de votre capacité à les programmer/looter des scripts déjà prêt (arroser votre jardin quand la lumière commencera à décliner, tourelle de défense fixe ou movible, récolteur de ressources etc…)


    La taille du monde
    Prenez en référence la grande map de Terraria et augmentez la taille de 4-5 fois en hauteur/profondeur et longueur pour la plus grande souhaitée


    Pets
    Une méthode que vous découvrirez par vous-même vous permettra d’obtenir des pets, les pets seront soumis aux suffixes et pourront évoluer en termes de puissance.


    Pêche
    2 types de pèches seront possible, une standard au bord de mer et une en pleine mer avec un des bateaux que vous pourrez construire. Les 2 seront liés à un mini jeu dynamique.


    God saucer
    Pas de lettre manquante mais beaucoup auront déjà compris.


    Donjons
    Il existera plusieurs types de donjons dont certains avec des règles bien précises, il peut s’agir d’un équipement imposé, de thèmes, de course contre la montre etc…les donjons seront généré aléatoirement sauf cas particulier.


    Biomes
    En dehors de biomes classiques, plusieurs seront à découvrir autrement que par l’exploration pure.


    Corde ninja
    Faisant référence à Worms pour simplifier la compréhension de son usage, je présenterai une démonstration du système des que possible.


    Mods
    Le moteur a été conçu pour être quasi-totalement paramétrable par les joueurs (créations d’objets, de meubles, biomes etc…)mais c’est une option qui ne sera pas fournie à la sortie du jeu pour la simple raison qu’on éventrerai rapidement la bête pour accéder aux données des sources du jeu et créer un wikipedia 100% qui gâchera le plaisir de la découverte . Elle sera donc fournie un peu plus tard.


    Mac/Linux/Windows
    Ceci dépendra bien évidemment de la réussite de l’Indiegogo à venir mais ce sera le premier tiers à débloquer. Je ne me fais donc pas trop de soucis sur cette éventualité.


    Consoles ?
    Toujours un tiers à débloquer mais bien plus élevé (pour des raisons évidentes de cout pour les portages et de maux de têtes) si cela s’avère positif, il sera disponible sur les consoles de salon (Wii totalement exclue et Wii U avec une grosse parenthèse pour de multiples raisons), Un portage sur Vita serait une éventualité mais l’univers du jeu sera bien plus petit pour s’adapter aux caractéristiques techniques de la console.


    Code source du moteur
    Le code source sera probablement fourni en même temps que la capacité de Moder le jeu, ceci afin de favoriser la liberté créative des communautés de moddeurs.
    Dernière modification par Elriks ; 26/02/2017 à 16h28.

  2. #2

  3. #3
    Ah chouette!
    ça donne super envie! Surtout la partie scriptable des robots( peut-être parce que je suis développeur ) et gestion village.

    Vivement l'indiegogo en tout cas!
    (Et le support linux par la même occasion!)

  4. #4
    Bordel c'est la première fois que quelqu'un d'autre que mon ophtalmo me parle de deutéranopie, je savais pas que ma pathologie existait dans le monde réel
    ☭ Now playing : Diablo II Resurrected. Guilty Gear Strive. TheHunter. Assetto Corsa Competizione. Session. ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - A10C II - UH-1 - MiG-21bis - Ka-50). ✈ Flight Simulator 2020. ✈ Steam - Pico-8

  5. #5
    Elle existe visiblement pas trop dans le monde du jeu vidéo en tout les cas de ce que j'ai pu constater en quelques recherches. Cela ne m'a pas pris énormément de temps à intégrer, 1 journée ++. D’où mon étonnement que personne ne se soucie de le faire sauf quelques blockbusters.

    Mais des que le site sera Up, un article sera fait sur le sujet pour expliquer comment intégrer cela dans un jeu, si cela peut donner des idées à d'autres dev, ce sera toujours cela de gagné.
    Dernière modification par Elriks ; 08/09/2013 à 12h35.

  6. #6
    Il était question au début d’un langage de script type LUA mais devant les limitations de ce langage, un langage a été créé de 0 spécialement pour le jeu qu’on nommera temporairement PCS.
    C'est normal que ça me fasse peur ?

  7. #7
    Citation Envoyé par dahrion Voir le message
    C'est normal que ça me fasse peur ?
    Si t'as déjà été arrêté en possession de colombienne oui, l'acronyme peut te donner des sueurs froides inconsciemment. Sinon je te rassure le langage c'est que du bon et si tu as peur pour la complexité du langage, il ne le sera pas plus que de raison et tout sera pensé pour ceux qui ne souhaitent pas programmer. Ce point, parmi d'autres, seront bien détaillés avant mi octobre si tout s’emboîte bien (car passer du temps à créer des articles pour expliquer ce qu'on fait quand il ne s'agit pas d'une connaissance en privé, cela prend un temps fou, plus que je ne l'aurai cru)
    Dernière modification par Elriks ; 02/09/2013 à 23h27.

  8. #8
    Ça sort quand? :starbound:

    C'était déjà prometteur sur le topic de starbound, ça annonce que du bon
    Juste pour un ordre d'idée, vous comptez taper dans quelle échelle de prix si le jeu est financé via Indiegogo?

  9. #9
    l'équivalent de 15$ en € , donc 12-13€ voir peut être 10, je dois encore y réfléchir.

  10. #10
    Un topic détaillé et un jeu qui ma foi me parait intéressant et purement français ! Tu as gagné un backer lors de ta prochaine campagne indiegogo.

    Hop ajout du topic en suivi...

  11. #11
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    l'équivalent de 15$ en € , donc 12-13€ voir peut être 10, je dois encore y réfléchir.
    Pour le coup, être en dessous de la barre des 10€ (9.99) ça peut pousser pas mal de monde à se dire "pourquoi pas,à ce prix je vais tenter."


    Par contre d'après les screens, les coffres sont de face et le mobilier légérement de 3/4, c'est assez bizarre comme rendu.

  12. #12
    Merci Wazzebu

    Pour le prix j'aviserai en temps voulu Cyrop, en france (et pas que chez nous) le mot d'ordre est taxe, taxe et taxe. Tout cela + 30% des plateformes types steam & co..je dois calculer le prix de revient final d'une vente avant de décider du prix final voir si cela s'approchera plus des 9.99 ou des 13.

    pour les coffres, c'est encore en discussion, de 3/4 tu ne pourrais pas les placer cote a cote et le coffre murale ne peut pas être de 3/4 vu que le mur restera fatalement droit. Mais cela reste anecdotique comme changement de vue dans le jeu, cela ne concerne que de très rares objets et jamais sans raison.

  13. #13
    Y aura-t-il des mind worms parmi les ennemis ?

  14. #14
    J’espère que vous êtes bon pour gérer la pression.
    En plus d'être français, votre jeu à l'air vraiment prometteur.
    Vivement d'avoir les pattes sur ce jeu. Bon courage !

    Edit: Je n'avais pas vu pour le only solo. Faisons en sorte d'atteindre la somme pour le coop

  15. #15
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Merci Wazzebu
    pour les coffres, c'est encore en discussion, de 3/4 tu ne pourrais pas les placer cote a cote et le coffre murale ne peut pas être de 3/4 vu que le mur restera fatalement droit. Mais cela reste anecdotique comme changement de vue dans le jeu, cela ne concerne que de très rares objets et jamais sans raison.
    Et avec un ordre de superposition? toujours le coffre à droite qui s'affiche au premier plan par rapport à celui situé à gauche, ça pourrait permettre de mettre l'effet de perspective tout en restant cohérent.

    En tout cas si le jeu possède une bonne visibilité (Campagne Indiegogo, greenlight,...) y'a moyen de surfer sur la vague starbound et d'attirer pas mal de curieux

  16. #16
    Tes sprites sont très classe !
    Bon courage, je vais moi aussi suivre ça de près !

  17. #17
    J'espère que tu auras des choses beaucoup plus avancées (vidéo) à montrer dans ta campagne indiegogo sinon j'ai peur que ça ne suffise pas.

    L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.

    Bonne chance en tout cas

  18. #18
    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.
    Je ne suis pas persuadé. Je fais parti des joueurs (et je ne suis pas seul) qui ne kiffe pas vraiment les jeux Multi. Je me suis fais plaisir sur Terraria mais je n'ai jamais lancé une partie Multi.

  19. #19
    Citation Envoyé par Chabalounet Voir le message
    Y aura-t-il des mind worms parmi les ennemis ?
    Non, les poules géantes les ont exterminé

    ---------- Post added at 18h33 ---------- Previous post was at 18h32 ----------

    Citation Envoyé par Isokino Voir le message
    J’espère que vous êtes bon pour gérer la pression.
    En plus d'être français, votre jeu à l'air vraiment prometteur.
    Vivement d'avoir les pattes sur ce jeu. Bon courage !

    Edit: Je n'avais pas vu pour le only solo. Faisons en sorte d'atteindre la somme pour le coop
    Merci isok, pas de soucis pour la pression, je l'ai déjà depuis plusieurs mois avec ce projet

    ---------- Post added at 18h35 ---------- Previous post was at 18h33 ----------

    Citation Envoyé par Cyrop Voir le message
    Et avec un ordre de superposition? toujours le coffre à droite qui s'affiche au premier plan par rapport à celui situé à gauche, ça pourrait permettre de mettre l'effet de perspective tout en restant cohérent.

    En tout cas si le jeu possède une bonne visibilité (Campagne Indiegogo, greenlight,...) y'a moyen de surfer sur la vague starbound et d'attirer pas mal de curieux
    D'avis personnel le rendu serait laid et potentiellement brouillon, bien plus que de simplement accepter des coffres droits. Mais je ferai un essai a l'occasion, merci en tout les cas

    ---------- Post added at 18h37 ---------- Previous post was at 18h36 ----------

    Citation Envoyé par meg Voir le message
    Tes sprites sont très classe !
    Bon courage, je vais moi aussi suivre ça de près !
    Merci Meg

    ---------- Post added at 18h40 ---------- Previous post was at 18h37 ----------

    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    J'espère que tu auras des choses beaucoup plus avancées (vidéo) à montrer dans ta campagne indiegogo sinon j'ai peur que ça ne suffise pas.

    L'absence de multi risque d'être très handicapante aussi. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres canards, mais Terraria est le type de jeu auquel je joue uniquement en multi.

    Bonne chance en tout cas
    Je laisse ça aux fous et aux charlatans les projets ou on demande XX XXX $ et ou on est pas capable de présenter autre chose que 3 dessins. Il y aura une vidéo et mieux que ca, une démo ! Je l'ai normalement précisé dans l'article mais au cas ou, la démo concernera un donjon fermé et permettra d'avoir un aperçu (restreint) du jeu sous sa partie gameplay combat et plateforme.

    ---------- Post added at 18h42 ---------- Previous post was at 18h40 ----------

    Citation Envoyé par Naity Voir le message
    Je ne suis pas persuadé. Je fais parti des joueurs (et je ne suis pas seul) qui ne kiffe pas vraiment les jeux Multi. Je me suis fais plaisir sur Terraria mais je n'ai jamais lancé une partie Multi.
    Pour ma part je n'ai aucun soucis a jouer en multi mais vu que je joue aux jeux qui ont l'option hardcore, qu'en hardcore, je suis toujours seul à jouer au final devant la peur qu'inspire le mode chez mes quelques connaissances

  20. #20
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Bordel c'est la première fois que quelqu'un d'autre que mon ophtalmo me parle de deutéranopie, je savais pas que ma pathologie existait dans le monde réel
    Ca s'appelle être daltonien, et beaucoup de males en sont affectés
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao
    Y'en a ils auraient un parcmètre dans le fion qu'ils te soutiendraient quand même qu'ils ne se font pas enculer. Oui c'est délicat, je sais.

  21. #21
    Peu de news pour le moment car la corde ninja donne plus de fil à retorde que prévu. Je savais qu'elle poserai soucis à programmer mais pas à un tel niveau.

    Pour la physique, si cela peut en rassurer certains (et en décevoir d'autres) il n'est pas question de reprendre le concept de Worms et sa corde en acier qui nous permet de défier toutes les lois de la gravité, la corde ira bien plus dans le sens du jeu flash final ninja :

    http://l1.yimg.com/os/en_us/Games/Ya...finalninja.swf

    C'était un choix à faire mais vu que le personnage aura déjà accès à une batterie de capacités/technologies pour avoir des aides de déplacement (Dash, double/triple jump, vol, levitation, téléportation etc...) une corde "+/-" réaliste suffisait largement car elle sera bien plus utilisé pour sauver le personnage de morts certaines plutôt que pour avoir accès à des plateformes auxquelles on pourra de toute façon avoir accès avec l'ajout de blocs .

  22. #22
    Edit : Mise a jour du topic avec une version illustré d'un des monstres, l'illustration servira pour le site et un éventuel art book
    Dernière modification par Elriks ; 11/09/2013 à 11h41.

  23. #23

  24. #24
    Point noir.
    Et j'ai tout lu.


    Au fait, y'a quoi de si dur à coder dans le multi ? Je ne me rends pas bien compte.

  25. #25
    Question simple mais réponse difficile si je dois détailler. Déjà la structure du jeu/moteur n'est plus la même, ce sont 2 façons de penser différentes. Chaque élément doit être pensé pour être partagé, chaque variable du jeu doit être envoyée au serveur à chaque modification etc.. un biome ne serait plus en memoire seulement pour le joueur mais aussi pour le serveur pour qu'il puisse modifier par lui même les variables et ensuite re-balancer cela au second joueur, bon je fais plus que schématisé la c'est grossier mais l'idée à retenir n'est pas que la difficulté résidera dans la complexité de l'affaire mais surtout dans le temps de programmation qu'elle va requérir (on peut multiplier par 2 le temps de dev du jeu). Avec de l'argent j'aurai pu l'envisager mais la c'était le serpent qui se mord la queue car :

    - Pour avoir le multi il fallait du temps et de l'argent
    - pour avoir de l'argent il faut que je fasse un crowdfunding
    - pour réussir un crowdfunding il me faut une démo et une vidéo du jeu donc que je créer déjà le moteur qui du coup est pensé pour le solo pour le finir dans les temps pour le crowdfunding


    D’ou le fait que le mutli sera un stretch goal, car cela impliquera de revoir le moteur et pour pas perdre trop de temps, impliquera que je mette un programmeur à temps plein la dessus.

  26. #26
    Et en partant sur l'idée que le jeu soit en multi dès le départ, ça aurait toujours multiplier le temps par 2 ? En gros le solo fonctionnerait quand même avec un client/serveur mais le serveur tournerait localement seulement. Peut-être pas super opti après pour les config les plus modestes ou simplement par soucis d'optimisation.

    J'avoue que de base là où j'ai le plus de connaissances c'est dans le dev web (PHP/SQL et (x)HTML/CSS/JS), les trucs basiques que tout le monde connait et qui ne suffit plus nulle part, surtout que je n'ai quasiment pas d'expérience en POO, bref.
    Enfin avec ton message j'arrive déjà à voir un peu mieux, merci. C'est sûr que pour conceptualisé, sans expérience dans le domaine c'est difficile sans détailler mais bon. Si tu pars sur du solo j'imagine que ce n'est pas pour rien.

  27. #27
    Le prévoir des le début ça aurait été d'accepter d'avoir un début de démo/ de quoi faire le crowdfunding en Janvier-Fevrier 2014, hors pour plusieurs raisons administrative, financière, et de stratégie pour réussir le crowdfunding , je dois le débuter, dans les derniers délais, début Novembre/Décembre.

    Mais en faisant ainsi cela permet de se focaliser plus facilement sur une démo, l'enrichir, et ainsi favoriser un crowdfunding qui atteindra le palier du multi. C'était un pari à prendre et on verra ce qu'il donnera. Dans tous les cas, si le palier n'est pas atteint, le multi sera implémenté mais après la sortie du jeu en lui même.

  28. #28
    J'aime beaucoup le style visuel, qui s'éloigne du pixel-art. Ne sors pas ton jeu en même temps que Starbound, ça va être dur de choisir après

  29. #29
    Le multi sera donc une composante du jeu, soit un stretch goal, soit une feature future ^^ Parfait.


    Donc la question qui reste... a quand le kickstarter ?

  30. #30
    Très beau, à en baver!!

    Bonne chance pour la suite, et compte sur moi en cas de campagne de crowfunding!
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

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