Tant qu'on peut faut pas faire de carrefour.
Bon bah j'ai craqué, vivement ce soir.
Pour le coup le mode coop se rapprochera plus d'un coop sur plateau ou on réfléchit ensemble et ou l'execution est finalement assez simple (on redéploie nos troupes et on soigne le cas échéant)
"A game is a series of interesting choices" S.M.
ah mais on peut pas encore télécharger l'OST
Dans ce sens je trouverais le coop pas marrant, au contraire vu qu'on est censé incarner des têtes brûlées en détention, j'imagine bien le coop comme un gros bazar où chacun fait ce qui lui semble le mieux, sans coordination. Il suffit de se l'imposer en début de partie, mais c'est ce qui me ferait marrer. Parce que faire à deux ce qu'un type tout seul ferait mieux...
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
hehe pas faux
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
Je ne sais pas comment ils imaginent le coop à terme, mais en l'état ça ne marcherait pas du tout je trouve.
Note que ça pourrait effectivement être fun un multi pensé pour: chacun se crash sur un coin de la map (son vaisseau et ses deux petis persos) et en avant la guerre pour envoyer des monstres sur le générateur de l'autre/piquer ses ressources/trouver la sortie avant lui/lui péter son générateur/recruter du monde avant ... bon, mauvais perdant comme je suis ça ne serait pas bon pour mes nerfs mais c'est vrai que ça serait marrant.
Une bonne coop en tour par Tour et temps réel pour le solo (c'est comme ça que je le vois après....)
Dernière modification par kenshiroraoh ; 13/12/2013 à 12h48.
+1 pour le tour par tour. J'aime particulièrement ce type de rogue like en plus (je campe toujours nethack pour cette raison d'ailleurs).
Le soucis c'est que si le jeu est rapide, la prise de décision concertée ne va pas être évidente en coop.
Je suis vraiment curieux de voir le résultat en tout cas.
Ce jeu c'est de la merde en barre ! C'est moche, les musiques sont pourries en plus d'être chiante. Le but du jeu, se balader un cristal bien naze d'un bout à l'autre du niveau, est ridicule et bien sûr on a un coté pixel art pour pas trop se faire chier à faire quelque chose de propre. N'achetez surtout pas !!!!!
Nota : J'en pense pas un mot mais un thread sans messages de Haters, c'est tellement triste
Traduction Française: King Arthur RPW / DeathSpank: 1|2|3 / The Walking Dead / Darkest Dungeon / The Long Dark | Mon SensCritique : http://www.senscritique.com/HudsonSpike
Par pité une version Nux rapidement c'est typiquement le genre de jeu que les users nux adorent :/
(je le prends quand meme sous windows en attendant).
merci du jeu les videos de gamelay font envie apres bonne chance pour l'equilibrage
J'imaginais bien un mode type Claustrophobia pour ce jeu, en vs :
Une quête/scénario , un joueur joue les héros, l'autre déclenche les hordes.
Franchement ça s'y prête bien je trouve et c'est un de mes jeux de plateau favoris.
Édit : la version Mac est prévue, mais je ne sais plus si la version Linux est aussi possible.
Oook ?
J'ai commencé une campagne sur Descent (c'est comme Claustro en différent), et justement je me prenais à imaginer un jeu vidéo multi avec une telle dissymétrie entre les joueurs.
http://steamcommunity.com/app/249050...3728676481466/A Linux version of DotE is unfortunately not planned at the moment. However, we'll see how things evolve with the game and maybe we might consider it.
Je croise les doigts, depuis la beta de Starbound je boot plus sous windoze, bon j'ai du taff' a finir là alors ça devrait pas tarder, comme ça je testerai ce petit jeu.
Pas trouvé dans les options, mais y'a ptêt une ligne de commande dans un .xml
Oook ?
Ah, dommage.
C'est indispensable dans le contexte où je me voyais y jouer.
Ça m’embêterait de lui dédier une machine virtuelle.
Alors le jeu en fait il est pas en fullscreen il est, de base, en borderless windowed. On rajoutera plus tard une option pour le mode fenêtré classique c'est une demande qui revient régulièrement
Ah si c'est du borderless windowed dans ce cas c'est jouable.
Je commence à avoir de moins en moins d'argument pour ne pas craquer.
Putain là je capte pas je pensais enfin réussir à finir un lvl 2 avec mes deux héros et ba non. Pourtant le crystal était dans la pièce avec les deux héros qui sont quand même morts à cause de la ribambelle de monstres qu'ils avaient au cul.
C'est a dire tu avais tout vidé et tu est mort pendant le run final ?
"A game is a series of interesting choices" S.M.
J'ai eu un peu ça, au moment ou le niveau 3 se chargeait et que mes persos ont commencé à disparaître de l'écran, c'est le cristal qui s'est pris 2-3 coups pendant peut être 2 secondes...
Oook ?
J'ai eu l'occasion de toucher au jeu finalement (pourquoi attendre ? ) et du coup je me permets une petite review, j'ai vu que le développeur passait dans le coin.
Déjà, on va pas tourner autour du pot, je trouve les graphismes vraiment terribles, la bande son tout aussi géniale, il y a une véritable atmosphère qui se dégage et j'ai pris un pied monstre en y jouant. D'ailleurs, j'ai relancé une partie directement derrière, il y a un potentiel de malade là-dedans.
Par contre, il y a peut-être un soucis d'équilibrage à faire. J'ai bouclé les trois niveaux en 45 minutes environ, lors de mon premier essai avec une jeune femme possédant une arme a feu (montée niveau 3) et un super ninja over-powered (monté niveau 5).
Faut savoir que je suis passionné des rogue-like, je traîne sur ces machins depuis 15 ans donc il y a sûrement une part de d'habitude face aux mécaniques qui joue. Mais malgré ça, je me suis rendu compte qu'il y avait une technique qui fonctionnait à chaque fois. Après je me dis aussi que c'est peut-être à cause du nombre réduit de monstre pendant l'alpha ou alors peut-être que je suis tombé sur un très bon roster de début de partie ? Si ça se trouve ce machin va se contrer de lui-même une fois les prochaines features implémentées.
Pour faire simple, j'avançais dans une direction unique en alimentant à chaque fois toute les pièces pour ne jamais avoir d'ombre jusqu'à arriver à une grosse salle que je blindait de tourelle qui coûtent 6.
De là, il suffisait d'aller dans une salle avec un seul personnage pour "pull", en quelque sorte, puis de retourner dans la pièce sécurisée jusqu'à avoir de l'énergie pour alimenter une pièce suivante et ainsi de suite. Impossible de mourir dans ces conditions, au moins pépin un petit back en arrière du personnage agonisant et les tourelles finissent le travail.
Une fois un côté exploré, je laissai un personnage dans la pièce pour qu'il garde la zone en cas de vague (et en profite pour booster la construction) pendant que l'autre reprenait la même routine de l'autre côté.
Pour ramener le cristal, aucun soucis puisque j'avais des tourelles partout et l'axe entier éclairé, donc aucune vague ne venait jamais m'embêter.
Je voyais deux choses pour contrer ça. Un genre de "root" qui paralyserait un personnage pendant 1 ou 2 secondes, l'empêchant de rejoindre la safe zone (c'est super frustrant comme machin mais ça ferait monter la tension).
Ou alors des monstres qui ne peuvent pas être touchés par les tourelles, tout simplement.
Ou encore un système de porte piégé (possibilité de détecter/désamorcer le pièce avec un objet par exemple), je crois que j'avais vu ça dans Sword of the Stars : The Pit, il y a pas mal de bonnes idées là-dedans.
Bon après, c'est une alpha, il y a peu de monstre, peu de bâtiment (donc forcément peu de manière d'appréhender les situations), c'est certainement normal. Mais je tenais quand même a souligner cette histoire d'équilibrage, on sait jamais si il y d'autres canardeur dans mon cas ou qui auraient remarqué des choses similaires.
Sinon, à part ça, super boulot, ça faisait longtemps que j'avais pas été aussi excité par un projet du genre.
J'ai qu'une seule envie, aller dans les paliers suivants !